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产品交互设计

时间:2023-05-30 10:26:04

产品交互设计

产品交互设计范文1

【关键词】数字交互产品 设计策略

中国改革开放三十多年以来,经过了社会物质快速发展阶段,到了2000年之后,部分发达地区的服务需求才显现得急迫起来。低成本、廉价劳动力、高能耗、高污染、以简单的差异化为目形成的低附加值产品已经不再成为制造业大国的竞争利器,创新创造成为大趋势,随之而来的是新型创造产品呼之欲出。数字交互产品是带有数字性质和交互性质的产品。它是无形的依附于人造物载体的、与人和生活环境一起构建成的一个互动智能系统。产品有限,服务无限。新的理念如何帮助省内相关企业或公司建立其数字交互产品设计策略是《数字化艺术生产――数字交互产品设计策略》课题组的研究目的。

一、深度访谈调查结果

为了实现这一目的,课题组从2011年起,共访问省内数字交互产品相关企业或公司33家。其中国营企业6家,民营企业24家,外伤独资企业2家,中外合资企业1家。所在企业主要产品为内销型的有6家,主要产品为外销型的有3家,以内销型为主、外销型为辅的企业有9家,以外销型为主、内销型为辅的企业有6家,以政府采购等客户定制型产品为主的企业有9家。受访企业或公司主要研发的数字交互产品类型为:网站运营与维护,手机、PAD等移动端应用软件开发。访问统计情况见图1。

图1

(一)获得市场成功的因素

就受访企业而言,需做好哪几个方面的工作,开发的产品才能获得市场成功。成功因素见图2所示。

图2

首先,就产品本身而言,“所开发的产品功能能否满足市场需求”、“产品性价比要好”、“产品质量好、具有实用性”、“产品操作简单”、“产品规划和方向明确、市场定位要明确”、“和同类产品要有差异”是受访企业或公司认为获得市场成功的关键。另外,“产品需有识别度高的品牌”、“产品具有独创性”也是部分企业或公司在数字交互产品开发过程中较为关注的方面。

其次,几乎所有受访企业认为进行数字交互产品开发,“需了解消费者的需求、为其提供合适的产品选择”。

第三,就数字交互产品设计本身而言,设计是否“具有艺术表现力”以及“有一定的创意”是受访企业或公司追求的设计目标。除此之外,“产品使用更加人性化”、“设计具有深厚的文化底蕴”、“设计环保”、“具有一定的体验性”是部分受访企业或公司设计的要点。

第四,大多受访企业或公司认为,“内部管理水平从一定程度上影响着(数字交互)产品的开发”。“设计部门能否了解并满足其他部门的需求”、“(数字交互)产品研发主管是否具有敏锐的洞察力”、管理是否“人性化”都是影响“完美团队炼成”、“缩短开发周期”,从而获得优良的产品开发结果、取得市场成功的关键。

除此之外,“有力的技术支持”、“了解相关政策”、“与其他机构进行合作”也是部分受访企业或公司认为获得市场成功的因素。因此成功的因素中新产品获得消费者认可并购买是主要的因素。

(二)数字交互产品开发过程中存在的问题

就45%的受访企业而言,数字交互产品在开发过程中,最大的问题来自于设计本身。其次为市场、技术及用户方面的问题。最主要的设计问题是“与同类产品拉不开差距”,其次为“在产品设计原理上很难有突破和颠覆性的创意”、以及“受限于成本因素”。此外“产品定位不准”、“缺乏创新性的集成与优化”、“具体设计细节把握不好”、“交互体验考虑不够”、“品牌”、“质量”、“环保”等方面“考虑不周”也是受访企业或公司提及的问题点。就市场方面的因素而言,“不能够明确把握市场需求”、“市场需求变化快、不易掌握”是受访企业认为是需要加强探究的问题。在技术方面,“领先的技术无法通过产品成为销售卖点”、“技术储备不够”、“后期维护跟不上”、“硬件发展速度是较大的局限”都是制约受访企业或公司进行数字交互产品加快开发步伐的问题。在用户方面,“用户的反馈未能时刻关注”、“缺乏和消费者面对面的沟通”亦是开发过程中普遍存在的问题。问题所在如图3所示,可见设计环节是开发新品最大的问题。

图3

(三)对于数字交互产品开发流程的认知

就数字交互产品设计开发的流程来讲,有将近半数的受访者表示“不了解”,加上“不太了解”的受访者人数约占总受访者人数的67&。只有15%的受访者“很了解”,能清晰、准确地说出数字交互产品设计的开发流程。还有18&的受访者“较为了解”,可以说出一半左右的开发流程。认知程度如图4所示。因此对开发流程不了解或一知半解的占了大多数,这 也是个因为知识缺失导致开发成功率下降的问题。

图4

针对开发流程中重要及需要改进的地方,有28%的受访者表示“确定消费者需求”及相关方法是较为重要的方面,20%的受访者认为“数字交互产品的定位非常重要,不仅包括产品的市场定位,还包括产品的推广定位、生产定位等”。有36%的受访者将开发的焦点置于技术层面的因素,如“编写程序、进行稳定性测试、解决技术难点”。此外,有12%的受访者认为在开发过程中,应“从趋势中挖掘设计亮点”。值得注意的是,4%的受访者表现出对于环境关注,认为整个开发流程应“减少对于环境的污染”。改进意见情况如图5所示,可见确定消费者需求是主要的改进方向。

图5

(四)对于数字交互行业发展的看法

在谈到行业发展的问题时,由于各个受访者有着不同的职业和文化背景,故关注的问题各有千秋。总的说来,20%的受访者表示“建立高效智能的软件产品”是未来行业发展的方向之一,要有“不仅仅是在使用流程上更加人性化,在应用技术方面通过手势控制、语音控制等手段打破现有基于触摸技术的视觉化方案”。因此,12%的受访者表示未来所在行业会在“技术上增加广度和深度的积累”。例如:“与科研型大学合作(如南京大学),将其实验室中在研的新技术第一时间应用到产品开发之中,实现无缝对接。”再如,“通过政府渠道,与国外先进技术拥有者进行合作开发”等。此外,12%的受访者表示“与移动互联网紧密结合”是未来的发展趋势之一,特别是“移动端将大幅地替代PC端成为人们生活的中心”这一看法在本研究进行的三年之中,确实已经成为了社会现实。此外,“参与政府信息化建设”、“政府出面规划发展战略”反应出受访者对于政府层面介入数字交互行业发展的认可及期望。见图6所示,建立高效智能的软件产品是一个行业发展的主要方向。

图6

(五)数字交互产品开发人员的知识储备

在请受访者列举本行业的数字技术名称时,笔者发现,大部分受访者能列举出3-4个数字交互技术名称,这说明该行业从业者(本次访谈主要以产品开发人员为主)的知识储备还不够全面,急需进行各个方面的专业技术培训。这一点通过企业或公司本身、社会培训中心等知识培训是远远不够的,需要通过政府相关部门介入,联合企业、公司、社会培训中心及院校科研单位从上而下进行垂直化的、系统的最新知识及技术培训,才能实现技术人员持续性的、全面的技术知识提升。图7反映了受访者的专业技术名称知识程度。

图7

对于用户的看法,大多数受访者都表示是“较为重要”、“重要”及“非常重要”的。此处受访者将用户默认为是终端用户,和学术界对于用户的定义有所不一,实为用户的狭义解释。但仍有12%的受访者认为用户需求“不重要”,笔者认为有以下几个原因:一是受访者所在行业并非都是直接面向终端消费者的,故终端用户的需求对数字交互产品的开发并无多大影响。二是由于公司规模小,现阶段数字交互产品的开发目标只是满足采购商的需求,而并非是终端用户的需求。对于用户的重要性认知见图8所示,非常重要和重要的见地占了73&。随着公司的发展,在日后进行自主研发的时候,还是会以用户需求为开发重点的。

图8

(六)对于服务经济的认知

最后,就大多数受访者而言,服务经济仍是个新名词。仅有15%的受访者很了解服务经济,能说出个所以然来。从下图9可见受访者对于服务经济的认知。

图9

图10

虽然不了解的数字占到46&,但大多数受访者并不排斥将服务设计作为开发的方向及内容,并且欣然接受服务经济已经到来的大趋势,接受必须将服务经济观念融入数字交互产品设计之中的新理念。这是因为数字交互产品就其本身而言,就是提供以硬件为载体的各种数字交互服务内容的新产品,只有不断创新服务理念,不断创新产品,才能满足高速发展中的社会各类用户的需求。图10反映了受访者接受服务理念的情况。

二、数字交互产品设计策略

(一)数字交互产品设计应以用户为中心

以用户为中心是指以用户的需求为最大的依据来设计开发产品,并从用户的满足之中获取利益。也就是说将用户在使用物质产品和非物质产品并享用服务的过程中建立起来的心理感受及体验作为产品开发成功与否的关键,同时作为商业价值实现的目标。其实这个理念非常简单:最好的设计产品和服务源于充分了解用户的需求。以用户为中心的设计也是一种吸引人的、高效的用户体验的方法。在开发产品的每一个步骤中,都要把用户需求列入考虑范围。以用户为中心的设计前提是设计师应该积极与终端用户交流,熟知用户的需求,以此推动设计的进展,并贯彻到整个设计过程。以用户为中心的重点是研究“产品是如何与外界发生联系并发挥作用的”,即物品与人之间的互动是如何产生的,人是如何发现、接触、使用、评价物品从而购买所珍爱的物品得。因此在开发流程上要摆脱传统观念,需要将一个完整的产品生命周期引入开发流程,通过观察、访谈、讨论、归纳、原型制作及环境、社会因素的综合评估等步骤完成一个数字交互产品的开发设计。需强调的是,传统产品设计是以产品的功能为设计的中心,以服务为导向的数字交互产品是以用户为中心的。这不仅包括物质的产品和非物质的服务设计,还包括使用产品及服务的过程,即整个系统的设计。此时,要求开发者们着重研究使用者的生活形态,提出能满足其需求的体验内容,注意对使用者心理、生理、行为和文化认知等方面的考虑及分析。例如:“悦听”――全感应式盲人读物是基于盲人这一特殊用户需求而设计的书。“悦听”全感应式盲人读物产品主要为盲人这一特殊人群去享受阅读的美好过程,通过射频识别技术与多媒体交互设计的结合应用,使盲人不在只是通过手指去触摸冰冷的盲文书本,而是一本听觉与触觉完美结合的交互式阅读体验。

图11“悦听”――全感应式盲人读物

(二)数字交互产品设计应以服务为导向

以服务为导向的数字交互产品设计是一个系统的设计解决方案,包括服务模式、商业模式、产品平台和交互界面的一体化设计。在这里服务将融入不同的界面、网页、APP等不同种类的数字交互产品之中,因此应作为开发的中心及重点来看待。以“制造”为主体的众多省内中小企业,由于在激烈的市场竞争中有诸多因素不占优势,往往会采取“短频快”的做法,即市面上有什么产品好卖,立即进行仿制,赚快钱。并且相比硬件产品而言,数字交互产品的开发周期更快。这种做法不仅使得国内市场同质化产品泛滥周期更短,也带来了中小企业由于漫无目的开发后竞争激烈而难以为继的后果。究其原因是缺乏难以复制的核心竞争力,而这个核心竞争力从欧美企业成功经验来看,不是产品,而是服务。

如图12―“亲宝”家庭服务机器人是南京艺术学院工业设计学院与科沃斯机器人科技有限公司合作的产学研产品,工业设计学院主要为此款产品重新设计了交互界面。“亲宝”是一款家庭服务智能机器人,它运用物联网技术以“亲宝”为管理平台通过智能手机及外设实现智能家居的远程控制与管理,使消费者回到家就能即刻体验舒适的家居环境。“亲宝”功能有智能家居管理,远程控制家电开关,短信提醒烟雾异常及陌生人闯入报警以及连接云服务器播放音乐、天气及新闻娱乐等功能,为消费者提供了新的消费体验,实现通过个人手机端实时视频远程互动,在保障家居安全的同时拉近了与家人的距离,“亲宝”上市以来取得了不错的销售业绩,实现了全新的智慧生活体验。

图12“亲宝”家庭服务机器人

(三)数字交互产品设计应以新技术应用为目标

随着技术的发展,整合化的软硬件产品新品辈出,数字交互产品将从关注产品的外观造型和虚拟软件界面设计,转向硬件与虚拟软件的一体化整合系统设计。软件界面将逐渐扩大,甚至成为产品本身。硬件随着材料科技的进步与发展,逐渐向新材料、多通道界面及微型化发展,软硬件一体化的整合将更加紧密融合。

高度的交互智能化数字交互产品的交互智能化将更优越,能够使用户跨越更多不同环境,以简单、自然地方式处理信息、轻松地使用各种功能与服务。例如智能化的数字交互产品的外观、功能或者界面信息随着用户的交互而进行自适应调整,通过对用户的行为分析,判断用户的意图并作出合适准确的反应,从而最大化的实现产品应用功能,高效而又便利的提高用户的工作与生活质量。

与传统的数字交互产品相比,未来的数字交互产品将更强调交互方式的自然性,自然性的交互体验感适应于用户的习惯与感知空间,实现现实与环境的良好交互。这些研发项目的核心就在于如何突破并转向以人们最自然地方式,例如语言、文字等来和各种用户终端进行逻辑语义层的智能沟通,给用户的信息交流带来更加的便捷性。数字交互产品作为服务经济时代的体验设计热点,必然成为一大经济增长点。

例如:图13皮蛋实验室是主要针对青少年这一用户群体,结合kinect交互体感技术,将一些带有一定危险性的化学或物理实验,运用虚拟体验的方式更生动有趣,更加安全的学习科普知识,培养他们了解与探索自然的兴趣。

图13皮蛋实验室

三、结论

产品交互设计范文2

[关键词]新产品设计 品牌营销 交互研究

中图分类号:TB472 文献标识码:A 文章编号:1009-914X(2014)42-0282-01

引言:

近年来,市场竞争的日益加剧同时带动了产品设计的不断更新和发展,如今的产品设计理念已经从以企业为本转变为以消费者为本,因此市场的品牌营销效果与新产品设计之间有着紧密的联系。对企业来说,品牌营销与产品的创新设计都是经营管理中缺一不可的要素,因此企业的发展必须要强化品牌营销的产品设计理念,同时对品牌营销的产品设计流程加以规范。

一、新产品设计的主要特征

1、新产品设计不以外观设计为中心

传统的产品设计通常以外观设计为中心,导致了产品与市场的脱节;在品牌营销观念的影响下,新产品设计开始把市场竞争和客户潜在的需求纳入设计依据范围内,其最终展现的是某种品牌产品的价值。如此以来,就实现了产品设计与市场的完美对接,使得新产品设计更加科学化、合理化、人性化,不仅能够实现产品的社会价值和市场价值,还可以促使产品的不断创新,实现循环设计的良好局面。

2、新产品设计以品牌特征为中心

实现品牌营销可持续发展的有效措施之一就是品牌产品,因此新产品设计虽然具有独立性,但通常都是建立在品牌特征的基础之上的。没有品牌特征的产品也就无法区别于其他品牌,如此以来,其在市场上的竞争力也会下降,品牌营销也就不具备可持续性。

二、品牌营销的内涵与主导地位

作为企业的无形资产,品牌的本质并不是产品,却高于任何产品。长久以来,品牌都是促进市场流通,提高生产效率,实现远距离销售的保障。通常来说,顾客在消费时大都具有明显的品牌倾向性,因此在产品的创新设计过程中,一定要牢固树立品牌意识,把品牌营销置于主导地位。

首先,品牌营销能够大大提高消费者对产品的认知度,凸显产品的价值,最终决定产品设计的走向。其次,品牌是建立和维持生产者、顾客之间信誉的一种手段。它使得两者之间的关系不再是单纯的商品对单个顾客,而是品牌对消费者群体。不同类型的品牌都把品牌营销所创造的忠诚度作为实现商品销售持久化的重要手段。

三、新产品设计在品牌营销中的重要作用

1、提升品牌信誉度

要在一定程度上扩大产品的品牌效应和信誉度,最好的方法就是通过新产品设计来实现。新产品设计要以提升产品价值为基本点,通过品牌拓展和延伸的手段来设计新产品。同时,产品的创新设计应与品牌战略进行对接,无论是单个产品设计,还是产品组合、产品家庭、产品套装设计,都要与品牌营销的意识相符合。

2、满足市场需求

一般来说,企业都是通过市场调查的方式对消费者的现阶段需求和潜在需求加以了解,从而明确目标市场,制定合理有效的产品生产计划和营销计划,最终完成新产品的设计与开发。其中包含了价格确定、促销策略以及销售渠道选择等方面,因此新产品设计并不是单纯的外观设计,而是与市场营销相结合的一个过程。其最终目标是实现新产品的市场流通,满足市场现在需求和潜在需求。也就是说新产品的设计起于市场,终于市场。

3、提升企业竞争力

现代的产品设计并不是单纯的提供商品模型,同时还融合了品牌营销精神。产品要想在纷繁复杂的市场环境中迅速占得先机,赢得竞争,就要在设计中以品牌营销为基准点。一方面,设计上的创新可以提升产品的竞争力,带动品牌营销,另一方面,品牌营销的创新可以加速产品的更新换代,从而激发新的产品设计。

4、提高产品的知名度和美誉度

新产品设计来源于市场,同时也在市场的检验中逐渐完善和成熟。新产品设计要从产品功能设计、形象设计、个性设计、质量设计等诸多方面入手,不仅从理念上和意识上加强人性化设计,还要全面提升产品的应用性能和质量性能,从而提升产品的知名度和美誉度,强化品牌形象,为品牌营销打下坚实的基础。评价产品好坏的依据不仅是美观度和科技含量,更重要的是消费者的评价和检验,因此只有“得民心”的产品才是好产品。

四、品牌营销对新产品设计的促动

1、产品设计趋于人性化

在传统的产品设计中,企业往往把设计重点放到外观设计上,期望通过美观度来提高产品的利润率和经济效益,这种工业设计实际上已经脱离了市场,没有从根本上意识到产品的最终归宿是市场流通,这也就使得产品无法实现其根本价值。在品牌营销的观念下,产品设计更侧重实用性与人性化,开始把市场导向和消费者的潜在需求作为设计的根本依据。

2、提高产品设计的创新能力和营销能力

传统设计认为消费变化的根本原因在于顾客的差异,因此营销主导设计成为当时的主流设计理念。通过营销人员对市场产品的调查分析,从而确定出市场的流行风格,却忽略了消费者的潜在需求,产品设计多是“跟风者”,缺乏引导性。在这种背景下设计出的产品并不能实现持久效应,随着时间的变迁和市场需求的变化,最终的结果是同类型产品生产过剩,给品牌营销造成恶劣的影响。

在品牌营销的观念下,产品与营销是相对独立的,两者之间并没有直接的联系,营销不能影响到产品设计,而产品设计引导决定了顾客的消费选择,最终为企业带来持久的经济效益。从长远来看,传统设计中以利润和顾客为中心的理念虽然无可厚非,在短时内的效果比较显著,但是要想实现利润的持久化发展,还是要采取设计引领市场的理念。归根结底,品牌营销最终提升了产品设计的创新能力。

3、协调好设计、顾客和利润之间的关系

单一的偏向设计容易忽视掉消费需求,一方面,如果产品设计脱离了市场,产品的关键发展也就很难把握了。另一方面,如果设计完全依靠营销,那么就无法形成市场优势。因此,企业要巧妙把握设计、顾客、利润三者之间的关系,在不偏离市场的前提下实现产品设计的独立自主,通过顾客让渡价值来进行定位的同时还要避免两者过度依赖。

总之,没有了品牌营销的主动展现,产品设计就很难实现其自身的实际价值;此外,品牌营销对顾客的消费取向有一定的引导作用,可以促使产品设计最终转向引导顾客需求。

五、新产品设计与品牌营销的交互作用

品牌营销手段的应用在现代企业的发展中有着深远的意义,同时,新产品设计的作用也是不容忽视的。

利用品牌营销占领市场。顾客在消费时通常会明显受到品牌效应的影响,企业应该强化品牌意识,让自己的产品成为消费者心中的首选。要充分发挥品牌营销的作用,首先要利用高质量、优服务建立起可靠的品牌形象,形成企业最坚实的后盾;其次还要依靠不断更新的产品设计,做到与时俱进,引领需求,保证品牌营销的持续进行。

利用新产品设计引导市场。传统设计中以市场引导设计的理念已经不适应现阶段企业发展的需求,在进行新产品设计时不仅要瞄准现阶段的市场潮流,还要高瞻远瞩,预测市场的未来走向,如此才能带动品牌营销的发展。

产品交互设计范文3

关键词:日用陶瓷 产品 交互设计 感官 情感

一、日用陶瓷产品与交互设计

设计师沙利文所提出的“形式追随功能”指导了19世纪末到20世纪中叶世界设计的方向。时至今日,我们的设计原则早已发生了巨大改变,取而代之的是“形式与功能必须共同以实现人们的梦想为目标”。正如从工业革命到信息时代的转变是一个由高工作强度、低梦想的世界到一个把工作当作一种手段来不断创造各种梦想和期望的世界。在满足了物质方面需求后,人们需要用设计来满足梦想。交互设计作为新兴的设计理念与日用陶瓷设计的结合将为人们实现梦想的目标提供合理的设计指导。

1、日用陶瓷产品的定义及发展现状

中国是世界上最早制造和使用瓷器的国家,英文“china”就包含了瓷器和中国的双重含义。而日用瓷则是人们生活中必不可少,且使用频率最高的陶瓷制品。主要指陶瓷的餐饮类容器,包括餐具、茶具、咖啡具、酒具、冷水具、冰箱用具、烤箱用具厨房用具及微波炉用具等等,此外还包括与上述用具搭配使用的烟具、烛台、花器和筷子架等杂品。虽然我国是日用陶瓷的生产大国(总产量约占全球的60%),但从总体水平上与国外相比还有相当大的差距。日用陶瓷作为一种与人的日常生活密切相关的产品形式,不仅需要满足基本的功能需求,更要满足以人为中心的包括自然、文化和审美等更深层面的需求。而我国日用陶瓷产品设计正是在后者有诸多欠缺。

2、交互设计简介

交互设计作为一个正式的设计研究方向可以追溯到上世纪60年代的人机交互(Human-Computer Interaction,HCI),它是关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,且对这些方面主要现象进行研究的科学。而作为真正一门独立学科的交互设计则诞生于1984年由著名设计公司IDEO的创始人比尔・莫格里奇(Bill Moggridge)举办的首场交互设计研习发表会,交互设计(Interaction Design)一词随之正式定名。交互设计亦由狭义的研究人与计算机之间的信息交换延伸到所有需要与人进行信息交互的产品层面。这里的“机”不再是计算机,而是需要通过人机交互来实现其预定功能的更广义的工业产品。

二、日用陶瓷产品交互设计系统化分析

结合了交互设计思想的日用陶瓷产品设计所思考的内容绝不局限于简单的功能层面的考量,而是以用户为中心的多元化的、系统化的分析。日用陶瓷产品的交互设计实质上也是一种系统设计,包括了可用性(usability)、实用性(utility)、满足感(satisfaction)和对话功能(communicative quality)。成功的日用陶瓷产品不仅要满足可用性及实用性需求,更应考虑用户在使用过程中精神层面的满足感以及与周围环境的对话功能,其组成元素包括:用户(People)、场景(Context)、产品(Product)、行为(Activity),简称为PACP。由此,我们以系统论的观点贯穿整个陶瓷产品设计,在这个设计系统中的各个环节和要素彼此紧密相联系。具体到日用瓷设计则是针对以人(P)为中心的特定目标,通过在日用陶瓷产品交互设计新语言指导下的产品(P),支持用户(P)在不同的使用场景(C)下所采取行为(A)的交互过程。在下一章节,我们将探讨日用陶瓷产品交互设计的新语言。

三、日用陶瓷产品交互设计的新语言

日用陶瓷产品交互设计领域的研究尚未有成熟的语言度量、分类机制,在此将日用陶瓷产品与交互设计相结合的新语言度量分为3D和4D两大类。

所谓3D是指人与陶瓷产品交互时设计所表达的基本信息,包括使用功能的表达及感官感受,如茶壶上的把手、盖纽给了使用者握持及提拿的功能信息;花器底座大,顶尖小,人们很自然会认为它该是正着放置。当设计师将这些语言注入后,使用者将很容易的理解它要传递的是什么样的动作指令并得到正确的功能反馈。2012德国红点概念奖获奖作品Bevel Cup的设计师在把手处的功能设计指导了使用者与产品的交互。

4D是指人与产品在交互时得到的隐性层面的信息反馈。日用陶瓷产品在表达其的功能性目的外,还要透过其语义特征来传达产品仅凭感观层面所难以阐述的深层次内涵,体现特定社会的时代感和价值取向。正如绘画作品可以让消费者联想到作品背后包含的故事,成功的陶瓷产品往往有着感观层面所难以阐述的意涵。法国著名符号学家皮埃尔・杰罗认为,在很多情况下,人们并不是购买具体的物品,而是在寻求潮流、青春和成功的象征。如图2,徽派印象笔架的设计融入了徽派建筑中最具代表性的粉墙黛瓦、高脊飞檐的马头墙,体现了徽派建筑代表的特定时代所拥有文化内涵。

四、交互设计方法在日用陶瓷产品设计中的应用

我们设计的交互系统,都具有隐形及显性的含义。一个设计可能很清晰地传达出它的用途与使用方式,但它的美学特质和情感表达所陈述的则是另一回事。即使是设计一个简单的陶瓷茶壶,设计师所思考也不仅是其作为容器的单一功能,还包括了他的外形、质感、所发出的声音以及产品所包含的自然、文化和情感内涵。交互设计方法在日用陶瓷产品设计中的应用具体体现为设计本身所传达出的信息(显性信息及隐性信息)与消费者之间的交换与互动关系。

1、日用陶瓷产品交互设计的显性层面

人的感官是与产品产生直接互动的主要渠道,作为日用陶瓷产品交互设计在美学的显性层面即用户感官层面的应用,包括视觉、触觉及听觉三类。

使用者与产品的互动首先是从视觉层面开始的,当代美国视觉艺术心理学家布鲁默(Carolyn Bloomer)说:“色彩唤起各种情绪,表达感情,甚至影响我们正常的生理感受。”在这里,视觉感受是指产品的形态、色彩和质感通过人的视觉直接的传达给使用者。如图3,日本设计师miyama的酱油碗设计,通过视觉层面的色彩变化不仅美观还可以测量液体容量,方便调味配比。

触觉层面是陶瓷的材质及质感给人的触觉体验。人与陶瓷产品之间的接触与互动主要强调手的活动,但也包括用户与产品之间其他的生理接触。这些互动的过程必须能够加强人们使用产品的体验。以餐具为例,它的视觉层面信息作为消费者的第一印象往往决定了是否购买的意向,但这并不能决定他们今后是否乐于使用它。因此选择餐具,触觉的感受非常重要,当你拿起它时,握着碗、汤匙的感觉、重量以及在手中的平衡感,甚至当它接触到嘴唇时,将食物倾入口内的感受都是关键。如3,碗的曲线贴合了,人的手掌,在触觉层面与使用者产生良好的交互。

听觉层面着重强调的是使用者的听觉感受,它与视觉感受完全不同。我们看到的影像,是光线照射在某项物品上再折射出来的效果,而光的吸收与折射又反映出色彩与质感的差异,所以视觉可以让我们依据所看到的东西解读出一些信息。但声音的不同之处在于它是通过物件的振动产生的,物品的材质及让它振动的作用力都会影响声音,它带给人的环境信息却比视觉少了许多。当听到一件物品碰撞另一件物品的声音时,脑中会浮现一个相对应的视觉画面以及与画面相关的情绪性信息。如图5的陶瓷铃铛,使用者通过施加动作与产品的不同音质产生交互。图6,意大利事务所en&is为iPhone设计的陶瓷扩音器拥有特殊的交互体验。

2、日用陶瓷产品交互设计的隐性层面

情感因素作为交互设计在日用陶瓷产品中更高层级的应用界定了这种交互体验的核心内容,使产品帮助使用者构建出一个可供幻想的空间。它包含日用陶瓷产品与历史文化、自然以及人类情感的交互。历史与文化是人类发展过程中贯穿始终的主线,它们所蕴涵的象征性与延续性一直受到人们的关注。如图7的茶壶设计在盖钮处的匠心独运带给使用者禅境简约的美感和宁静。

人们的日常生活与所处的自然环境总是紧密相连的,无论是中国古代文人的“纵情于山水”还是西方19世纪的自然主义画派无不体现出人类与自然对话的渴望,而这种近乎本能的渴望正是人与自然进行交互的原动力。在日用陶瓷产品中注入自然的元素,勾起人们对自然的渴望也是日用陶瓷产品交互设计中隐性部分的具体表现。如笔者设计的陶瓷茶具灵感源自于孟浩然的诗歌“孤帆远影碧空尽,唯见长江天际流。”可见古代文人对自然的热爱与陶瓷产品的交互设计理念不谋而合。

在日用陶瓷产品交互设计的应用中,故事的叙述方式是一个联系人类情感与产品的极佳方式。美国普拉特学院布鲁斯・汉纳曾指出,“设计师都是说故事的人,设计师叙述的故事是由设计品带出的行为,设计由某种角度而言是故事的产出物。”使用故事性的设计方法,可以使人想象产品的使用情境,说出产品的故事,赋予产品个性,满足消费者的感情需求。芬兰Arabia公司设计并生产的故事鸟壶所讲述的故事构筑起使用者与产品在情感层面的交互。

产品交互设计范文4

关键词:交互设计;用户体验;可持续;虚拟社区

1 概述

交互设计是涉及支持人们日常工作与生活的交互式数字信息产品或服务的设计。交互设计学科旨在对事物的行为方式进行合理地分析描述与架构规划,而后再设计出传达这种行为的最有效形式。[1]交互设计要解决的是“人―机―环境―社会”系统中出现的问题。这就需要设计师综合的考虑其间的关系,并做到利中取大,害中取小。

2 人机交互

(1)用户体验和个人可持续发展。

当今的产品设计特别强调以用户体验为中心,这便意味着产品在设计过程中对用户的关注度越来越高,其所提供的服务也是更加细腻和全面。造成这个趋势的原因主要有三方面,首先是由于大的设计环境正开始向以人为本的理念转变。其次是经济的发展使人们的生活水平不断提高,消费者对服务类产品的要求就变得更高了。再次是各行业内部竞争激烈,能够争取到更多的用户才能获得产品和企业的成功。[2]

然而“以用户为中心”的设计方法也并不是绝对的。2005年,美国认知心理学家、交互设计理论家之一的唐纳德・诺曼博士就曾以《以人为中心的设计是有害的》为标题发表文章公开质疑交互设计中过分强调人的因素的误区。诺曼认为不假思索地加以采用此方法可能是有误导性、错误的、甚至有害的。屈从于用户的要求会导致过于复杂的设计,同时忽略了最好的解决问题的方法。然而如今交互设计所暴露出来的问题不仅仅是“以用户为中心”或者“以活动为中心”所能解决的。例如,校内网的“开心农场”,自2008年12月推出以来每天活跃用户超过300万。与此同时,无数人患上了“开心网综合症”,更有甚者偷菜成瘾患上神经衰弱。2009年开心网名列“中国十大被屏蔽网站”首位,有离开者痛斥开心网的“三大弊病”:浪费时间,泄露隐私,身价过亿却没有现实满足感。

值得注意的是,开心网所面临的问题并不是个例。在国际上鼎鼎大名的MySpace、Facebook和YouTube等网站在美国也位居被家庭、学校和企业封杀的前三名。这些都给我们带来了不断的反思。

人性本身的缺陷,如感性与理性的冲突,理想与现实的冲突,进取与享乐的冲突,封闭与开放的冲突,追求时尚与从众的冲突[3]等会导致消费者在使用产品的过程中,不能很好地对自己的行为进行控制,而长此以往必然会严重影响到消费者正常的生活和健康,此时产品的优势已经转化为劣势。

(2)以人为本应当以个人的可持续发展为本。

“可持续性发展”是1972年在瑞典首都斯德哥尔摩举行的世界环境大会上正式提出的,1987年世界环境发展大会的报告《我们共同的未来》将可持续性发展定义为:“既满足当代人需要,又不对后代人满足其需要的能力构成危害的发展”。这一定义得到了普遍的认可。[4]而人作为参与交互的主体,首先要确保其在交互中获得良好的体验,并能够进行健康、有序、长期的交互。

产品本身所具有的改变和影响人行为的能力,使得它必然承担起引导人们合理使用产品,并向人们传达正确的思想观念,鼓励人们追求积极的自身价值,寻求和谐的使用环境的职责。强调人、产品、环境、社会之间相互依存、互促共生的关系,已是未来社会发展的必然趋势,也是人们内心的共同诉求。[5]好的交互设计应当是能够对人的生产生活,情感交流起到促进作用的设计。

3 人人交互

(1)虚拟社区和现实社区。

“网络时代与以往各个时代不同的突出特征就是双重的社会存在论,即一个客观实在的社会和一个用计算机终端及网络连接成的虚拟社会。如何面对一个领土意义的社会存在和一个超领土超实体的社会存在,是网络时代的第一个社会特征”。[6]

虚拟社区给人带来安全感,经由媒介来表达自己,往往会自动过滤掉自己不好的信息,着重突出自身优点,而且通过虚拟社区可以很轻松地找到与自己兴趣相投的人群。再者,人都有多面性,通过网络可以释放自己内心潜藏的人格,扮演多个角色。同时人们可以在虚拟社区发表对现实社会的不满,寻求精神上的慰藉。例如,较热门的网络游戏《模拟人生》就满足了以上条件。该游戏最成功的地方,就是它成功地将市民的生活与朋友、邻居间的互动关系紧紧结合。借由《模拟人生》所创造的人生国度,让你有机会创造一个“够创意”的生活,换个角度思考,与你的真实生活相互印证,也许会有更多的领悟。但这些交互产品往往只能解决远距离,虚拟社区人群间的交流,却无法促进近距离、现实生活中人与人之间的交流。例如,我校的江南听雨论坛,极大地促进了在校师生之间、学院之间、行政机构之间的沟通互动,却无法促进寝室同学间的情感交流。

而Facebook和人人网所采用的实名注册方式,在一定程度上缩减了网络社区的虚拟化和不可信任度。Facebook由于它的真实性而备受好评,大多数Facebook的用户都只和自己相识的人交流,虚拟网络的世界也终于与现实世界有了交集。

(2)如何通过网络促进现实社区的交流。

交互设计横跨真实与虚拟的两端,通过设计数字信息产品和服务来架起人与人之间的桥梁。而在人与人之间的交流中,最为重要的是与现实生活中、存在于同一物理空间的人建立持久稳定的社会关系。网络社区具有传播准确及时,受众集中,影响力大的特点。如果加以利用,采用线上交流与线下互动相结合的模式,可以很好地促进现实社区人们的交流沟通。

4 人机交互与人人交互的关系

交互设计所关心的不仅是人与电脑的交互,也不完全是人与机器的交互,交互设计的对象实质上是通过设计或改进交互媒体产品来促进人与人之间的交流和联系。[7]人机交互与人人交互虽然是交互设计的两个出发点,但设计人与机器交互的最终目的也是为了通过机器能够更便捷、有效地实现人与人的交互。我们无法忽略人的社会属性,脱离了社会,人将不再是社会的人。感谢科技的发展带来的便捷,只要我们能够因势利导,生活一定会更美好!

参考文献:

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[5] 王璞.浅论人机交互背后的人人交互[J].电脑知识与技术,2010(5).

产品交互设计范文5

[关键词]3C产品 交互设计 人物角色细分

相对于半世纪初时,人们对数字化浪潮的期盼和担忧,现在的我们似乎已经平静下来并且接受数字化给我带来的便利,特别是消费类电子产品。由于融合了计算机(computer)、信息与通信(communication)和消费(consumer)三大领域的特点,消费类电子产品又被称为3C产品。

在我们日常的生活中,都会有人发邮件、发微薄和微信等等,这些都是交互设计的成果。这种设计不再是产品外形上的改变,它解决的问题是在人机互动的同时将人与人之间联系起来。而当下交互设计正式通过3C产品在实现着它的主要功能。

传统意义上的3C产品和交互设计的焦点都是“人”,是为人服务的,设计师在交互的过程中首先必须认识和理解产品的服务对象――用户,也就是人本身。要想获得3C产品在交互设计上的成功,就必须对产品的服务对象――“人”进行细分研究。

传统的用户分类多是按照人口统计特征分类,而3C产品的交互设计更注重用户使用产品的属性,一般将用户细分为3―6个人物角色,过少的人物角色没有实际的意义,过多的人物角色难以把握,给后期的使用带来麻烦。

一、创建人物角色的三种方法

根据用户研究的类型和分析方法,可以分三种创建方法:定性人物角色、经定量检验的定性人物角色和定量人物角色。

定性人物角色

创建定性人物角色有以下几个步骤:

第一:进行定性研究。用户访谈是最常有的定性研究方式,因为一对一的谈话方式易于实现,且成本低。

第二:在定性研究的基础上对用户群进行细分。对于人物角色而言,细分用户的目标就是使设计师可以把相似的人群集中在某个用户类型中去,这种细分群体的基础通常是用户的目标、观点和行为。

第三:为每一个细分群体创建一个人物角色。通过为用户的目标、行为和观点加入更多的细节描述后,每个类型的用户群就会变成一个具有代表性的人物角色。然后再为这些人物角色被赋予人口统计特征的信息。

优点:成本低,花费的时间较少,也不需要统计分析人员。定性人物角色比较简单,没有数据支撑,容易被设计师理解并转化为相关的设计依据。

缺点:缺乏数据支撑,很容易受到设计师的主观意识的影响,设计定位的准确性的较低。

二、经定量验证的定性人物角色

第一:进行定性研究。

第二:在定性研究的基础上细分用户群。

第三:通过定量研究来验证用户细分。通过一定的定量研究方式来验证细分人物角色,以进一步保证前两步的准确度。

第四:为每一个细分群体创建一个人物角色。此时的人物角色拥有一定数据来支持,来对于人物角色进行描述时,可以加入恰当的数据,增强了人物的可信度。

优点:量化的数据可信度较强,可以在一定程度上避免设计师的主观判断,并且只需要增加一些专业的统计分析人员。

缺点:实施的时间也会相应地增加,工作量也随之加大。

三、定量人物角色

第一:进行定性研究。

第二:形成人物细分选项的各种假设。这样做是为了得到一个用于定量分析的、多个候选细分选项的列表。

第三:通过定量研究收集细分选项的数据。对于每个可能的候选细分选项,都需要在调查问卷中提出某些特定的问题,或需要用市场调查的结果来回答某些问题。

第四:通过基础定量分析对客户进行细分。经过定量分析之后,得到了用户和产品的相关数据,可以用来验证已有的定性假设,根据数据之间的关联度发掘一些具有共同行和差异性的人物特征。

第五:为每一个细分群体创建一个人物角色。

优点:定量研究所生成的人物角色,具有强大的数据作为依据,可以避免设计师的主观猜疑,从而成为设计师的分析工具。使用定量研究通常需要借助电脑和专业的分析软件,可以发现一些主观上难以意料到的模式和差异。

缺点:定量研究需要花费大量的时间和精力对调查问卷进行设计,对数据进行匪类整理与分析,工作量和成本因此加大。

四、小结

产品交互设计范文6

论文摘要:分析产品设计中的认知模型,探讨设计中概念生成与交互的具体过程和作用。以设计理论研究和实践运用建立方法论基础,为设计师个体设计或团队设计的过程、组织和策略提供设计方法。

key words:conceptgeneration; interaction; cognition; innovation design

abstract:the cognitivemodel of product design was analyzed. the concept generation and interactionprocesses and their effects on productdesignwere discussed. the purposes is to provide individualdesigners ordesign teamswith designmethods of the process, the organization, and the strategy in design process accordingto the design theories and their practical applications.

概念设计活动是一个从设计任务的要求开始,到概念生成及其可视化的过程。Www.133229.Com不论是设计师的个体设计,还是团队设计、协同设计,通过研究影响设计的行为和认知因素就能揭示概念设计活动的根本 规律 。或者说是设计问题中,研究从问题域到解域的具体解决过程、任务和步骤,对于设计研究和设计实践都具有重要意义。

1 概念生成中的认知行为

概念生成是指设计师或设计团队能迅速产生多个有用概念,是一个思维的过程,也是一种认知活动。

传统设计模型将设计作为分阶段、线性或循环的过程进行形式化表达(符号化表达)。设计过程按照分类学分解为若干子阶段和子任务。尽管各种设计模型命名原则不同,设计子流程某些主要种类大体一致。设计过程主要被分为:问题/情境、综合/生成、表达和评价。

marvinminsky在其有趣的书《思维的社会》中提出:无论是人类的思维还是人工智能的思维,都是由原本简单的元素相连而组成,当这些元素组成一个整体时,他们又变为无限复杂的。

设计活动中,概念生成的思维活动应是一种创造性思维的活动。创造性思维的实质,表现为“选择”、“突破”、“重新建构”这3者的关系与统一。创造性思维的关键点在善于进行“重新建构”,有效及时地抓住事物新的本质,构筑建新的思维支架。创造性思维包括:灵感思维、发散思维、收敛思维、分合思维、逆向思维和联想思维[1]。从方法论上讲,强化创造动因的团队激智方法,如头脑风暴法、德尔菲法、cbs法、kj法等,都会结合运用各种创造性思维方法。

研究具体的设计思维过程需要建立认知活动模型[2]。上世纪80年代,就提出研究设计思维(design thinking)。schon,d (1983)建立的设计模型能够从认知方面来获取“设计师脑中的进程”,即把设计当作一种“反射性活动”,从设计问题到设计结果是一个接受(感知)—反射(解释)—反应(转化)的反射活动。schon认为,设计是“与视觉媒介的交互”,目的是“为进一步设计提供信息”的过程,即设计思维的本质是通过与视觉媒介(包括纸媒介、数字媒介等)的交互过程,获得新的设计信息,实现设计创新。在这个研究中,设计情境(designscenario)被定义为2种属性,也就是2种问题形式:创造性设计与常规设计; 2种限制情景:无限制问题与限制问题。

2 设计过程中的交互

设计研究表明设计师通常不是显性地意识到他们按照某种设计交互顺序做设计的。对于实践,研究案例表明设计师应该有意识地运用交互,来实现设计创新。交互作为一种有效的设计方法,体现了设计思维的本质,是设计研究的重要课题。设计师在个体或团队设计概念生成过程中的交互,是一种认知活动的交互,包括人机交互hci(human-computer interaction),人人交互hhi (human-human interaction)。交互实质上是“2个(或多个)参与者之间交替听、想、说的循环过程”或者说是“两者之间(无论是生命体还是机器)连续的作用和反应的过程”。对于设计,交互取决于设计表达和生成,表达是交互的对象,生成是交互的结果。事实上,设计表达和生成能力强的设计师其交互能力和水平也高。

交互的信息是交互的实质,包括数据、图像、语音、行为。交互过程中,交互媒介也可分为传统的纸媒介(paper-based)和数字媒介(digitalmedia),见图1。基于纸媒介的交互,其交互信息是隐性的,基于数字媒介的交互信息被显性化了。后者较于前者,更加系统化、更加完整表述和更易被人接受和操作。

从设计认知活动分析,交互可分为:与自由形态的交互,例如和自己的手绘之间的交互;与数字形态的交互,如与建立的几何描述模型的交互;与由形态语法或拓扑机制 发展 而来的特定机制生成的数字表达的交互;和与由设计生成工具所表达生成的数字环境的交互[5]。

人机交互过程实际上是一个输入和输出的过程,人通过人机界面向 计算 机输入指令,计算机经过处理后把输出结果呈现给用户。人和计算机之间的输入和输出的形式是多种多样的,因此交互的形式也是多样化的。其中数据交互作为人通过输入数据的方式与计算机进行交流的一种方式,并且它是人机交互的重要内容和形式。

人人的交互是一种交流的活动,可表现为对话、问答、演说或者会议等,也通过计算机来辅助人人交互,甚至通过 网络 来实现远程的交互,人人交互不排斥人机交互。在数字环境下,可以设计并实现一个原型系统将多个参与人员和应用程序集中起来,实现不同地点的用户能同步或异步地交互。也可以通过传统媒介,运用团队激智方法在同一地点同步的交互。

3 概念设计认知模型

概念生成的过程是怎样的?它和交互是怎样的关系?它在设计师的认知行为中扮演的角色?设计概念是怎样被提升、组合、适应、重用、抛弃和丢失的。设计研究者和认知学家都发展了各种程序模型来研究设计中的创造性行为。这些模型通常是从观察设计流程和设计草案而分析发展来的。french(1985)提出了一个设计程序模型:分析问题,概念生成,图式(schema)化,和细节设计。这些模型,阐明了设计中的工作步骤或思维步骤[7]。

从研究设计活动的流程和内容,来分析可能的交互机制。idef0是以结构化分析和设计技术(structuredanalysis and de-sign technique, sadt)为基础建立了一种系统功能表达的工具。该模型帮助我们认识概念生成程序的不同阶段。在idef0中,由一个活动所生成的内容作为输出,它可以被输入、控制,或机制。这些活动控制,见图2。基于idef0 (may- er, 1992),建构了一个概念设计的认知模型(yan jin and pawatchusilp, 2005)。

图2的模型包含概念设计过程中4个关键的认知活动和一个交互机制:分析问题,包括理解现存问题和探索再设计中需要满足和保留的需求和约束[4]。通过任务分析,设计目标被提出,约束和需求被定义。作为问题分析,问题求解标准也从设计目标中决定。问题分析的输出是一个完整的问题情境描述。

想法( idea)生成,指生成新的初始概念。根据所给的问题需求和约束条件,设计师从他们记忆中提取相关的记忆信息和知识来创造初始的设计概念。基于finke(1992, creative cogni-tion- theory, research, and application), oxman ( 2002, thethinking eye: visual re-cognition in design emergence)和前面的认知交互模型,想法生成活动不只是记忆提取,而且是“两者之间(无论是生命体还是机器)连续的作用和反应的过程”。组成概念,是初始设计想法到设计概念的发展和构建过程。这个活动中设计师联结思维中先前生成或别人的想法或概念,这种想法的联结会转换为更加成熟的设计概念,组成可以看作是新的生成。

概念评估,是评价组成的概念是否满足设计需求,约束条件和评估标准。作为一个认知的过程,评估意味着设计师确认生成的概念是相关的、有用的、好的。相关的和有用的决定了概念是否满足需求和约束条件,同时设计标准决定其好坏。

概念设计认知模型中的交互机制,是为问题分析、想法生成、组成概念以及概念评估提供的一个支撑平台,通过传统设计环境的纸媒介,或是数字设计环境的数字媒介,设计信息通过交互机制,被交换和操作后形成设计认知互动。

图2中,交互机制中a可是点对点,也可以是点对多点的一个交互过程。交互机制本身可是一个cad系统,或一种团队激智方法。如草图风暴法,其关键在想法或概念的相互激发。这个机制的优点是将多样的设计信息显性化,提供给不同背景的设计师。

作为交互机制本身存在一个二律背反,交互的信息越多越利于生成更多、更完备的设计概念,设计创新度也高;但交互的信息越多,设计师的精力和时间成本越高,不利于概念生成的。所以一个好的交互机制应该是有条理,分阶段,信息管理合理的。例如:参加一次团队激智的成员不宜多,避免交互过于繁复。设计一个交互机制应该是符合伦理,意图明确,注重实效,并包含合适的认知和情感刺激的[3]。

4 案例分析

这里对一个创新性设计案例进行分析,这个案例为团队设计并且是多学科协同设计的过程。由一组研究生和相关专家组成的设计团队来完成一个产品——奥运火炬的概念设计,生成其造型特征并用一个宣传短片明晰和深化其概念,提供给后面进一步的设计。明确设计任务后,向团队成员说明设计要求和设计目标。

向设计师说明要加强交互在概念生成中的运用。见图3,运用草图风暴和书写风暴相结合作为交互机制,这种同步激智方法是一个循环的过程,规定约15min为一个循环,团队成员为10人。生成大量想法后,开始将这些想法进行组合,由相关专家评定,按照获得的信息进行进一步概念生成、组合,几个循环后进行细节设计,生成故事板和火炬的造型特征。由于设计过程有明确的交互机制,设计概念生成更加有序、有效和快速。

为了进一步研究交互机制对概念生成的影响,还把这个设计流程引入到实际设计公司,观察在更加广泛和实际的设计情景中,交互机制的应用。采用近距离的观察来发现实际设计环境下认知活动,并用 自然 语言法(nlp)对设计过程进行分析[6]。设计的对象为手机,观察者作为团队的成员之一,研究发现,见图4。

如图4,设计师的设计活动都可以解释为设计师的信息处理通过设计过程中交互机制里传递的信息,以设计目标和设计流程为标准,将其进行分类和进行定性描述。可以看到设计信息应是显性的,促进性的。公式化的信息更加高效并符合设计问题情景,但是会缺乏创新性。另外作为背离问题情景的信息,不应全部否定,其中部分信息具有高创新性,可以修改后重用。

5 结 语

概念设计的认知模型明确了设计概念生成过程和交互过程,以及相互的联系,可以更好地分析设计的本质过程,提高设计交互的效率和设计创新性。从分析设计师在设计过程中概念生成和交互的行为特点,可以构建更加完备的设计交互机制来促进设计。

参考 文献 :

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[5] oxman rivka.theory and design in the firstdigitalage, facultyofarchitecture and town planning technion[ j]. design studies,2006, 27(3).

产品交互设计范文7

关键词:老年人数码产品 困境 交互指南 设计原则

中图分类号:TB47 文献标识码:A 文章编号:1674-098X(2015)10(b)-0038-02

交互指南是为交互用户提供指导和帮助的多元化引导工具。由于科学技术的进步和卫生医疗条件的改善,全球人口的老龄化已成为必然趋势。在中国,老龄化现象显得更为突出。这表示老年人与各种数码产品的接触时间会更长。但现有数码产品的界面没有很好的适应老年人的需求,使老年人成为“科技弱势群体”,无法凭借自己的经验完成操作。因此,交互指南的设计也很必要,好的交互指南可以解决老年人在交互过程中出现的问题,使老年人也可以享受新技术带来的乐趣。

1 老年人交互指南设计的现状与困局

现有老年人交互指南的设计困局主要有4个较为突出的方面:无差异化设计、功能自由度不高、视觉享受程度低、操作引导识别性差。

(1)无差异化设计。现有市场上数码产品交互指南更多的是产品使用说明书,不具有交互性,需要使用者冷静地阅读与记忆;并且,在显示方面,为老年人设计的理念仍然停留在较大屏幕及字体等因素上。这些设计并不符合老年人的心理需求和生理需求,因为记忆负荷过高,导致使用指南未能发挥其最大功效。特别是面对扁平化交互界面,老年人显得更为吃力,界面得陌生、无助,再加之操作中的失误,容易导致老年人产生交互抗拒心理,以至于患上“科技恐惧症”。

(2)功能自由度不高。关于老年人电子产品的功能是否多样化,各研究人员各持己见:饶培伦,王琳[1]认为功能的多样性是电子产品的一大特色,但对老年人来说具有不恰当性,很难达到年轻人那种“一学就会”的状态。但是随着电子产品的普及,当代老年人更容易接受产品功能的多样化,例如,简单的手机游戏。游戏有助于改善老年人的认知机能,提高老年人的心理健康水平,也可以降低老年人消极情感和抑郁状态的发生频率[2],所以,产品的娱乐功能与使用功能同等重要。耿协鑫的研究表明:即使老年人开始通过游戏来享受新科技带来的乐趣,但人们普遍还是认为他们很少使用游戏功能[3]。之所以减少老年人使用的电子产品功能成为了主流,不仅仅是因为这些功能不必要,也包含老年人不熟悉操作的因素。好的交互指南可以辅助老年人解决交互中遇到的困难,使老年人也可以享受到功能多样化带来的乐趣。

(3)视觉享受程度低。交互指南也存在交互界面,界面除了满足识别的需要,更需要视觉的享受,以增加使用者的视觉停留时间。现有的老年人产品只是满足了他们最基本的使用需求,产品造型简陋,形式单一,色彩沉闷,材料粗糙(如图1所示),缺乏对老年人审美需求与心理需求的考虑[4];杨莉[5]对老年人色彩识别方面的研究结果表明:老年人与青年人在色彩识别能力上虽弱于青年人,但差别并不显著。因此,老年人也青睐色彩丰富的界面。但在现有的界面中,贴上“老年人”的标签后界面就变得沉闷、呆板。因此,老年人更愿意购买年轻人使用的电子产品。

(4)操作引导识别性差。现有交互指南除了缺乏交互性,常常会使用一些专业词汇,导致老年人不能快速领会操作宗旨。目前国内的老年人网站在操作指南方面做的还不够,一些主流的老年人网站会想当然的认为老年人是对整个操作流程熟悉的中间用户,便缺乏操作步骤的详细说明、指导、帮助及反馈。例如,老年人常常需要家人帮助设置手机时间、铃声、闹钟。作为年轻人使用的交互指南,内容会比较精简,甚至没有必要对交互指南进行设计,但对老年人来说,接触新科技的群体数量少,这说明针对老年人交互指南的设计需考虑内容全面性、言语平时性、反馈及时性、呈现方式多元化等。

2 老年人交互心理需求及交互指南带来的突破

根据美国认知心理学家Donald Norman[6]提出的产品情感三层次理论:本能层、行为层和反思层,可以得出关于老年人交互指南设计的要素(见图2)。对交互指南设计的考虑不应该只停留于“解决问题”需要具备的简单元素上,还需要考虑该设计是否能实现使用者的自我价值。对于老年人来说,并不希望年龄的增长就意味着能力的下降,他们更需要证明自己的能力、地位和自我。

在产品设计理论当中,有“零”学习原则。“零”学习并不等于不学习,而是不需要阅读完厚厚的说明书后才能使用产品。现有产品之所以不能被老年人很好地运用,归根结底就是产品的使用指南存在缺陷。交互指南是多元化引导工具,用来指导使用者解决交互中遇到的问题。对于老年人来说,由于记忆力下降,对指南的依赖性会有所增强。所以,针对老年人的交互指南设计研究很有必要。现有交互研究中,已经尝试交互式说明手册[7],将结构(部件)、功能和手册三者结合在一起,既增加了交互学习的趣味性,也达到了交互指南的效果。

3 交互指南的设计原则

根据交互指南具有的特点,在对交互指南进行设计时,需要重点考虑以下6个原则:

(1)易用性原则。使用者在使用交互指南的过程中,并不需要阅读完所有指南才进行操作,有时候用户只需要了解一部分操作内容。因此,交互指南的设计必须考虑到用户可以随时开启和关闭,并且操控按钮应设计在用户关注点的范围之内;交互指南的呈现方式应该自然、多元化,例如可以结合视频、文字、导航等多种方。

(2)交互性原则。交互指南中文本的创建必不可少,也会匹配相应的图片,但对使用者来说,文字太多会使其兴趣降低,放弃操作。因此,在交互指南中增加导航和交互式演示会提高使用者的使用效率,达到结构(部件)、功能和操作三者相结合。

(3)快捷原则。用户需要打开指南的时候,只需要点击代表指南的图标,不需要退出当前页面;在指南页面中必不可少会出现菜单列表,当用户点击的时候,会显示所选菜单下的所有工具,减少用户的搜索时间及操作步骤,达到菜单扁平化;同时,由于老年人的阅读速度比较慢,因此,图标工具提示的停留时间应该加长。

(4)记忆负荷低原则。降低记忆负荷的方法可以考虑三个方面:①指南图标永久固定于界面。对于老年人来说,记忆力下降会影响其对菜单的搜索,因此,交互指南应该固定于每一个交互界面的同一个位置,达到减少用户搜索及记忆的时间;②指南内容具备针对性。每一个界面的交互指南内容应该与当前的操作界面相关,避免老年人因瞬时记忆差而反复操作;③索引同义词充分。索引需要输入信息,对于老年人来说,输入信息是比较困难的操作,因此可以扩充主题同义词以减少信息的输入次数,也避免了用户对搜索关键词的记忆。同时,交互指南文本应避免专业生僻的词汇。

(5)标准化原则。标准化的好处在于,用户只需要学习一次,就能知道如何操作相类似的系统。现在很多产品人机界面的设计趋向于个性化,但对于老年人来说,操作界面部分内容应实行标准化,既可以凭借经验、习惯进行操作,达到减少错误操作,同时也提高了对相似交互界面操作的学习效率。但标准化并不意味着僵硬与呆板,还是具有一定的自由度。

(6)引导性原则。在很多交互产品中,常会出现一些提示和警告,但是内容与用户如何操作无关,用户真正需要的是解决问题的办法。交互指南在用户遇到错误操作时,应该自动开启引导模式,引导用户解决遇到的问题,避免用户因操作失败而产生挫败感。

4 结语

交互指南并不是一个新的领域,但是常常被忽略。《交互设计精髓》一书认为:优秀的交互设计应该大量减少人们对帮助的依赖。但对于老年人群体来说,优秀的交互指南既可以使老年人自主享受到现代科技带来的乐趣,也克服了对高科技的恐惧心理。这里分析总结了现有老年人交互过程中的困境以及交互指南的适用性,进而归纳出了交互指南设计需要着重考虑的6个原则。为了更好的发挥交互指南的作用,交互指南的设计还需要结合老年人生理和心理变化,对交互指南所涉及的元素进行细致的考量,达到快捷易用的效果。

参考文献

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[5] 杨莉.老年人的色彩识别倾向[C].广州:2011国际创新设计与管理高峰论坛暨第二届世界华人设计学术研讨会,2011.

产品交互设计范文8

(华南理工大学工商管理学院工业工程系,广州 510640)

摘要:工程师在设计电梯等复杂产品系统时,很难准确全面地确定各种利益相关者的不同需求,而最终客户需求的全面分析对于开发高附加值的、界面友好的、实用的产品至关重要。面向电梯产品的设计,基于管道管理模型以及图形工具的引入,本文提出一种以人为中心的、面向人机交互密集的复杂产品系统的设计方法,将多种用户多种角色纳入到分析对象中,并进行了三维虚拟人体的分析,将这些角色的偏好及能力转化为产品概念,增强了产品的适用面、舒适性与创新性。

关键词 :以人为中心;复杂产品系统;电梯;设计

中图分类号:TB472 文献标识码:A 文章编号:1006-4311(2015)24-0219-05

基金项目:广东省创新方法工作项目(2013B061000004);广东省创新方法与决策管理系统重点实验室开放课题基金。

作者简介:赖朝安(1973-),男,广西钦州人,副教授,博士,主要研究方向为产品创新、人因工程等。

0 引言

在复杂产品系统的开发流程中,各种利益相关者的需求都应被充分考虑。特别是对于存在密切人机交互的系统,人应该处于系统设计的核心位置,以保证系统可以满足各种使用情况下的需求。在设计界,以人为中心的设计已经成为主流的观点,以至于设计人员经常不加思考地采用。本文基于以人为中心的设计(human-centered design,HCD)进行扩展,引入行为图、基于情景的设计(scenario-based design,SBD)准则,提出一种适合复杂产品系统的设计流程。

HCD是指在设计产品或系统时,将客户置于设计与开发过程的中心[1]。HCD在产品开发过程中发挥重要指导作用。在激烈的市场竞争中,产品成功由客户是否满意决定,而客户满意由客户需求的满足来实现。HCD方法使产品设计与客户需求匹配[2],通过这种匹配提高产品质量、客户满意度与产品成功率。然而,设计与需求的匹配是困难的、不准确的[3]。客户通过使用非技术语言来描述他们的需求。HCD方法需要将技术设计与非技术语言匹配,这种匹配准确度通常比较低。因此,大部份产品并没有与客户需求相匹配。

HCD的缺陷在于,HCD以已经作好技术准备为前提,一旦明确客户需求,可以迅速地完成产品设计并推出市场。另外,以人为中心还缺乏明确的实现途径。Don Norman在ACM通信杂志“交互设计”专栏中写道:“这个世界上的大多数东西都是在没有得益于以人为中心的设计方法的情况下被设计出来的,不过这些东西仍然工作得很好。...最基本的原因就是,在它们被设计时,这些物品所被用来从事的活动是经过深入理解的,这就是以行为为中心的设计”。人的行为才应该是设计的焦点。

HCD已经纳入到ISO标准中。ISO 13407明确定义了HCD的4种主要活动[4]:理解并定义使用情景,定义客户及组织的需求,制订设计方案,并依据需求对设计进行评估。

本文的主要目标是设计一种新型的电梯产品,以支持老人、病人的特殊需求,满足老龄化社会的需要,而相关的支撑技术并未完全具备。

基于以人为中心的启发,具有特殊需要的人群,包括制造商、老人、病人,以及他们的护士等各种人群及其行为过程,被纳入到电梯系统开发的每一步骤中:从电梯系统开发的最早的概念阶段,进行用户的行为分析,直至电梯系统设计的最终评价。

以行为为中心以及SBD是本文依据的另一方法准则。在人机交互领域中,场景已经被作为一种多个系统开发阶段使用的工具,它能帮助所有的利益相关者贡献自己的系统分析、设计与评价意见。

设计师通常使用情景来组织、论证和交流思想。情景作为语言的辅助,描述人的行为,使客户可以融入到设计流程中,并帮助他们确定需求。通过描述多种情景下的各种行为过程,可展现出序列性的需求。在整个设计循环中,描述行为的工具可首先用于描述产品当前使用的目标与需求,然后通过迭代的设计与评估过程转换、提炼设计目标与需求。多情景下的行为描述有助于检验、仿真分析、展示各种可能的设计方案结果。

1 设计流程的思考

通常,客户需求空间向产品设计空间转换的过程会导致信息的丢失。一些产品开发的机制,例如质量功能展开(QFD)关注产品的性能、可靠性、寿命等因素在后续开发过程中的贯彻,但与情感有关的因素由于较难获取与描述,因而在质量功能展开过程中易于被忽略、丢失[5]。

关于开发流程,学术界及管理实践逐渐形成了如下四种观点[6]:门径管理;管道管理;功能-作用原理-结构的映射过程;风险管理系统。

管道管理模型[7]为最主流的观点,它将产品开发流程定义为:产品规划-概念开发-系统级设计-详细设计-测试纠正及生产起步。这一流程类似一条不断缩窄的管道,在这一喇叭形态的“管道”中,流动着的新产品可选方案及对应的开发项目数量越来越少,而新产品方案的信息却越来越丰富、具体。

然而这一流程模型对人机交互的需求缺乏足够的考虑与重视。为此,文献[8]提出,具有复杂人机交互的系统的研发流程应具有如下步骤:焦点开发-创建当前系统应用的工作流-问题定义及确定设计目标-创建未来系统应用的工作流-创建功能概要-创建物理概要-将物理概要分解至可管理的模块。通过对当前系统应用工作流的分析,存在的问题得到全面的展示;通过对未来系统应用工作流的规划,引导思维边界的突破及全新观念的产生。

基于以上研究可以设想,构建一种图形化的、易于理解的多层次行为视图,使非专家的普遍客户也能参与到设计中来,也使设计工程师能更好地理解电梯行业、护理行业等多个不同领域的背景与技术,以更有效地利用所有利益相关者在设计过程中达成的共识。俗话说:一图胜千言,在开发复杂产品系统时特别如此。下文以电梯为例说明。(图2)

2 电梯实例

随着老龄化社会的临近,越来越多地需要在公共设施设计中考虑老年人、病人的需要,电梯作为一种垂直升降的公共交通设施,需要重视这一趋势。

为此,首先在设计其轿厢内部装潢时,应考虑到人的情感因素,尽量使电梯给人一种舒适温馨的感受,多使用温暖色调,避免冰冷暗淡的色调;其次,需要考虑病人以及各种医疗设备,例如病床、吊瓶架、氧气瓶等抢救设备所需要的大尺寸空间,以及杀菌化学制剂的使用;最后,适当考虑防撞缓冲的需求,减轻相撞时的冲击保护病床上的病人。

目前,还没有一种电梯能满足这一需要:不只需要考虑正常人的使用,还要考虑承载病人,运送病床及医疗设备,同时需要考虑这些特殊情况发生的偶然性,考虑电梯的可制造性、可装配性,以尽可能降低产品成本与能量消耗,并具有较高水平的人机交互界面与可操作性。

2.1 步骤1:产品规划

产品规划环节由开发团队执行,其目的是制定产品开发任务书。团队包括如下成员:工业设计师1人,电梯设计工程师5人,制造工程师1人,医护人员1人,医学专业人员1人,电梯维护人员1人。经过市场的细分与分析、技术发展趋势分析、企业战略分析三者的匹配,最后经过头脑风暴会议来完成产品规划。

产品开发任务书的研究对象是:明确设计的焦点;定义新产品的概念;确认目标客户;确认安全有效使用电梯的障碍;搜集对产品设计特征的意见。

通过产品规划,认为新型电梯的焦点是感性设计、人机交互,在有限的空间内需要容纳担架、轮椅及病人,减少碰撞振动与不适,并进行安全高效的电梯控制操作,同时又要满足节能环保的要求。

在开发过程的早期阶段确定产品的焦点是一项困难的工作。通过这一阶段,潜在的设计意图逐渐变得清晰。

2.2 步骤2:客户需求获取

2.2.1 理解当前使用情景

通过归纳客户操作电梯的行为习惯和固有特性,创建当前系统的行为图,形成获取多层次客户需求的框架,这是多层次信息视图的重要组成部份。步骤如下:

首先,以来自医院的医护人员,以及家有老人病人的普遍电梯客户共50人,为访谈对象,基于步骤1确定的产品设计焦点与概念,进行面对面的半结构化的访谈(interview)。该步骤主要用于明确如下问题:需要用担架、轮椅搬运病人时电梯的操作过程;在这过程中所遇到哪些问题,以及这些问题的条件、过程与后果;对于电梯设施有何感性需求;任何影响在执行医护任务时安全高效使用电梯的因素。

对系统实际操作环境及客户的全面且精确的洞察,对于系统的设计以及客户需求的满足至关重要。为了确认当前实践的问题,设计者应首先将总结所获得的设计信息转换为行为图,以描述当前系统的作用。仅作为示意,如图2所示,该行为图显示了电梯从制造装配、运输、安装维护到客户使用的全生命周期的行为,以图形化的直观方式使得全面的客户需求,且不易遗漏。图中,方向线的粗细表示该方向所指的行为的频率,线越粗表示该行为越常见;箭头的方向表示行为的串行关系。

2.2.2 确认存在问题及设计目标

2.2.2.1 访谈与数据收集

基于当前使用行为图指出的每一使用模式,围绕如下问题进行访谈并收集数据:

①客户在与电梯交互过程中遇到的问题,以及这些问题如何随着客户属性的变化而变化;

②这些问题发生的频率,以及对不同客户产生的后果;

③新型电梯应如何克服这些问题;

④安全高效使用电梯的障碍;

⑤新型电梯对病人、普通用户、电梯安装维护人员、医疗机构、医护人员等各种客户有何益处;

⑥新型电梯的设计偏好。

2.2.2.2 数据组织与分析

在上述步骤系统性地收集资料的基础上,基于质性分析的方法,寻找反映客户需求本质的核心概念,然后通过这些概念之间的联系建构完整的需求模型。访谈调研数据转换为如下三个类别:需求;障碍;设计,简洁地展示数据分析结果,如表1所示。

对原始资料进行进一步的定性分析以后,明确存在的问题及设计目标:

①电梯生产与运输。

电梯包装箱在很长一段时间不能引起厂商及设计人员的重视,只是简单给以部件包裹,这才很大程度上违背了人性化的设计原则。电梯包装箱存在如下问题:裸包装部件遇潮湿后易生锈,不便于运输;纸箱包装,易损坏,不便运输,零散易丢件。应考虑新型的包装箱,以达到方便搬运、整齐美观的目的。

②电梯操纵显示器。

电梯操纵显示器在感性需求上尤为重要。乘客首先接触的是电梯的外部操纵显示器,进入轿厢后同样需要操控电梯内部的操纵显示器,进行楼层选择。色彩搭配以及按钮布局排布是其感性设计的关键。当人在受到色彩的刺激后,会产生心理暗示,色彩搭配必须尊重这种因果关系。

③电梯的空间。

常用的电梯长度从1.3米到1.6米不等,而一部急救担架的长度超过1.8米。狭小的电梯放不下担架。由于患者不能颠簸晃动,医护人员(或家属)常常只能将担架半竖着放进电梯,让患者斜躺在担架上,容易使病情加重。《住宅设计规范》(GB50096-1999)规定:“十二层及以上的高层住宅,每栋楼不能少于两台电梯,其中一台电梯应该能容纳担架。”然而,开发商从成本的角度考虑,在不少的电梯上没有执行这一规定。

④不适合行动不便人员使用。

目前电梯按钮主要采用亮光来显示楼层,并不适合于盲人使用。盲人进入电梯时,不便于方便的找到希望到达的楼层,所以对于盲人来说,单独乘坐电梯很不方便。

扶手在安装时往往有螺钉突出,行动不便人员往往难以避开,并且不美观。

电梯震动或坠落时,电梯无适当的支撑物,震动或坠落会造成伤害,对行动不便人员的伤害特别大。

⑤电梯环境。

传统的通风装置是电力驱动的风扇,购置成本与使用成本较高。

2.2.3 设计未来的使用情景

在这一步骤中,将当前的使用情景转换为未来的使用情景,如图3所示。在未来的使用情景中,当前问题被消除,产品愿景得以实现。未来的使用情景是一种对人机交互过程的高度概括,有助于设计团队及设计参与者理解电梯使用的环境,显示关键的设计问题。

在未来的使用情景中,不需扩大轿厢的整体尺寸而低成本地实现大尺寸的空间,保证担架可以进入并平放;行动不便的人可以舒适地保持平衡;视觉不良的人可以方便地进行目的地楼层设置,并可修正错误的设置;等等。生产安装情景分析在此省略。

2.3 步骤3:系统级设计

2.3.1 功能分析

功能分析的结果展示系统功能的实现目标。对于复杂产品系统,将功能分析为多项子功能十分必要,它可以阐明问题,使设计师可以聚焦到最关键、最有可能实现创新的子功能上。

在检修运行、(自动)开门、(自动)关门、自动返回基站、满载直驶、司机操作、独立运行、通风等基本功能,使用温和的工业设计风格,并增加如下功能:远程监控;PDA在线交互;可变的空间尺寸;碰撞缓冲与支撑;盲文及声控;错误修正。需要在成本得到控制的情况下,在传统的电梯上增加以上功能。

具体的功能描述在此不表,它应提供详细的使用背景信息,以及明确的、定量的功能目标。例如,可变的空间尺寸的需求项中指出:扩大后的空间尺寸应能容纳1.8米长的担架。

通过达到以上产品功能,电梯将能更高效迅速地安装维护,更安全、舒适地使用,减少碰撞、震动、压力与不适。这时,开发团队坚信,这一电梯的市场需求是广阔的、迫切的。

在以上需求实现之前,研发团队认识到,以上功能最困难的部份是可变的空间尺寸、碰撞缓冲与支撑、盲文及声控等需求。

2.3.2 制定系统解决方案

在这一步骤中,依据“功能—作用原理(效应)——物理结构”的映射过程,将产品的功能要求转化为解决方案。解决方案是具体物理结构设计的要点,它指出每一主要功能实现的关键点,以及主要部件的空间及结构上的关系。

解决方案应遵守功能及技术需求的约束,并基于最终用户的需求进行评估,选择最佳的解决方案。

在设计过程中,知识会不断进化,因此系统结构的部件也随之进化。解决方案可用于修正未来的使用情景,使设计意图进一步明确。

以几个主要的子功能为例,说明其解决方案:

①根据发明问题解决理论(TRIZ),使用“基于条件的分离”这一分离原理,以及“动态化”这一发明原理,实现动态的轿厢深度。解决方案为:轿厢下后壁可以向背离轿厢门的方向打开、折叠,充分利用井道空间,在需要运输担架时,通过折叠,动态产生额外的空间,提高了担架出入时的安全性,并增加载重的均匀性。其平时可充当普通载客电梯,具备普通电梯轿厢的宽度与深度;在特殊情况下,延展电梯轿厢的深度,满足普通人平躺在担架上的长度要求,充当救援用的担架电梯。因此,这一功能可增大深度却不增加土建面积,达到节省成本与能量消耗的目的。

②碰撞缓冲与支撑功能的解决方案为:扶手连杆上套有端座外套,将扶手端座表面覆盖,遮盖螺钉,防止行动不灵活的人在轿厢内转身时划伤,同时保持轿厢内美观。轿厢顶部安装有吊环,在震动特别是坠落时,抓住吊环可显著减少伤害。

③盲文及声控功能的解决方案为:按键的按压位置处设有凸起的盲人数字,按键连接有发声话筒,开关、发声话筒均与用于楼层登记的电路连接。

④通风的解决方案为:通过轿厢上的风滞压力产生电梯轿厢中的竖直的气流,实现免电力的通风。风扇仅在需要时打开,减少了电力消耗与使用成本。

电梯作为一种成熟产品,目前已经存在海量专利。以上的构思可能与已有专利冲突,需要进行查询分析,避开已有的相似专利,同时基于专利挖掘,进行技术成熟度分析。对关于轿厢的专利进行分析发现:在轿厢深度调整、碰撞缓冲、盲文及声控、通风等方面的技术都仍处于成长期,值得加大投入进行研发。

2.3.3 系统级的参数分配至模块

通过以上步骤,从轿厢空间调整装置、碰撞缓冲与支撑装置、盲文及声控装置、通风等方面实现了电梯系统人性化创新及改良设计。

在上述步骤中,系统作为一个集成的解决方案进行思考。在模块化的设计方案中,需将设计需要分配至模块,是最终实现产品功能需要的必然的步骤。然而,将技术参数分配至模块具有很高的复杂性,它需要依据两个准则:一是保证系统的技术参数与模块的技术参数的一致性,也就是说,实现模块的技术参数后,能保证系统的技术参数得到保证;二是各个模块的实现难度保持相近,不能让某些模块很难实现,否则会使成本不必要地上升。系统的模块化的好处是:使得最终客户可以按其需求定制产品。

通过对电梯的模块化划分,使得功能与模块近似地具有一对一的关系。在这一设计方案中,如下5个模块被定义:厢体、导轨、驱动、无线通讯、轿厢空间尺寸调整、碰撞缓冲与支撑、控制与显示、通风与照明。其设计方案如图4所示。

2.4 步骤4与5:详细设计与测试纠正

方案的产生与方案评估密不可分。在跨功能的研发团队组建开始,各个团队人员以及参与设计的多种角色,都从一开始就贡献其知识经验,以验证提出来的各种新构想,使得最终的解决方案更具市场可行性与可用性。在开发的后期阶段,解决方案逐渐具体与可视化,设备供应商开始参与设计,以确认方案的技术可行性。由于方案表达为易于理解的形式,包括三维虚拟人体的应用情景展示,团队可以在早期的设计阶段,向商业合作伙伴证明新型电梯的高附加值。

经过可用性评估,最终的设计方案得到了较高的评价。

3 结论

本研究基于以人为中心设计的理念,提出了一种适用于复杂产品系统设计的、以人为中心的设计流程,并进行电梯系统的创新优化与改良设计,解决了电梯系统中几个非人性化设计缺陷,规划、定义了电梯的主要模块,并进行了三维虚拟人体的分析,提出一种具有良好人机操作界面的绿色电梯系统。经评估认为,这一新型电梯具有较广阔的市场需求。本文提出通过行为图的引入,扩展了以人为中心设计的观点,有助于将各种利益相关者的需求融合到一个框架内,并清晰展现。

本研究所提出的方法适用于电梯之外其它类型的、存在复杂人机交互的复杂产品系统的设计。

参考文献:

[1]Hans-Jo¨rg Bullinger, Wilhelm Bauer,Gu¨nter Wenzel. Towards user centred design (UCD) in architecture based on immersive virtual environments [J]. Computers in Industry 61 (2010) 372-379.

[2]Li Lin, Ming-Qing Yang, Jing Li. A systematic approach for deducing multi-dimensional modeling features design rules based on user-oriented experiments [J]. International Journal of Industrial Ergonomics, 42 (2012) 347-358.

[3]Xue-Zheng Chu, Liang Gao, Hao-Bo Qiu. An expert system using rough sets theory and self-organizing maps to design space exploration of complex products [J]. Expert Systems with Applications. 37 (2010) 7364-7372.

[4]ISO/IEC 13407, 1999 (E). Human-centred design processes for interactive systems.

[5]赖朝安,朱文文.水暖卫浴产品风格优化的感性工学方法 [J].工业工程与管理,2012,17(6):122-127.

[6]赖朝安著.新产品开发[M].北京:清华大学出版社,2014,2.

产品交互设计范文9

关键词:Arduino;传感器;可视化编程VVVV;交互原型;实验教学

0 概论

Arduino(D1)是一款便捷灵活、方便上手的开源电子原型搭建平台,包含硬件(各种型号的arduino电路主板、电子元件和软件控制开发平台(Arduino IDE)。简单地说,其就是一块电路板,具有可供存储、编辑等处理的芯片和多个用于输出、输入信号的连接口――针脚(Pin)。Arduino的工作过程可以表述为:通过针脚连接不同的传感器捕捉外界信号通过针脚输入Arduino电路板;再通过之前上传到Arduino电路板的函数进行自动编辑;之后通过连接在针脚上的输出设备(有线或者无线的)把信号传递出去;从而控制如LED、麦克风、电机等电器元件,如图像信号、应用软件等数字信息。使用者可以在不需要了解过多电子技术知识与计算机编程语言知识的情况下,通过简单的练习,了解引脚连接的规律、函数的作用或可视化编程软件VVVV,便可以进行设计与产品开发原型制作。从某种程度来说,其更适用于艺术家、设计师利用其创作和设计互动类艺术作品、空间装置、工业产品等。

如图1所示,Arduino unn基础开发PCB板正反面,正面提供各种接入、输出和通讯端口。

Arduino于2005年诞生于意大利。作为教学实践,国外高校设计专业在教学中很早就引入了Arduino平台,作为学生设计作品呈现与评价的必要形式与方法。荷兰代尔夫特大学、德国施瓦本格民得专业设计学院(图2),早已在教学实践中系统地引入了Arduino交互平台,并将其用于交互设计教学中学生开展交互产品设计创作与最终作品表达的技术基础与手段。

1 产品交互原型设计课程

交互设计的设计规则中,原型设计是《设计方法学》的核心内容。该课程主要面向产品设计专业和信息交互专业方向3年级以上的本科教学,并作为专业实践课程而设置,共60~80课时;主要培养学生在产品设计课程中使用Arduino开源电子平台,真实模拟产品人机交互概念设计的能力;培养学生在智能产品设计领域,对于服务设计、用户体验设计、交互设计等的概念表现和产品功能与人机互动行为等的形象化、表达和评估等能力。这是目前国际上交互设计领域主流的设计方法与评估设计手段;并且,培养学生对未来产品的前瞻性设计方法的学习与掌握,是其核心的专业实践课程。

南京艺术学院工业设计学院根据产品设计和信息交互专业方向教学内容的要求,以及目前国内艺术院校设计学科的特点,重新规划了课程的结构和授课方式,以适应艺术类学生学习和掌握偏向电子技术与计算机语言的必要的专业技能和知识。

在翻阅了国内外相关Arduino内容的教材和资料后,笔者发现目前的教程及教材基本只针对Arduino的基础技术内容及开发方法进行了详细的讲解及技术解决方案的案例分析,并未对其应用及在艺术设计应用领域做有针对性的介绍。此外,大部分该类教材多为工科专业人员编写,所针对用户也大多是工科类电子工程、产品技术开发等背景的专业人员和专业爱好者。而艺术设计、工业设计类专业是学生大多不具备掌握这类工科专业基础资料的能力,很难理解其中的单片机、传感器等电子元件以及计算机语言、软件编写与逻辑等,因此对其并不适用。可见,设计出一套适合设计类专业用户的Arduino产品交互原型课程迫在眉睫。

南京艺术学院工业设计学院在充分考虑产品设计专业特点与艺术学科的基础情况,在研究专业学习必要的电子技术原理内容基础的过程中,总结出如下几个方面的课程内容形式与教学方法:

首先,尽量避免使用晦涩的专业词汇、公式、定义基本的电子部件和电子技术原理。教师授课时应尽量把晦涩的技术过程形象化描述,从而更为形象、直观地为学生呈现硬件的连接图而不是电路图(图3)。

其次,硬件的模块化分类方式,能够使学生更为形象化地理解各个电子元件之间的连接关系及其在完整的系统里的作用与功能。例如,在一个用Arduino单片机完整搭建的电路中,教师应明确哪些电器元件属于输入元件、哪些属于存储元件、哪些元件具有通讯功能、哪些属于输出元件;并在授课前充分考虑学生设计方案中可能会频繁使用到的元件及元件组合,从而对其定义、分类。例如,在智能家居设计方案中,课题小组可能会用到的元件,如光耦传感器、温度传感器、湿度传感器等,可将其归类为同一类型的输入模块,用于捕捉家庭环境中的环境数据;而对于某些用于使数据在不同设备中相互交换的元件,可以归类为通讯或者接口类模块,如蓝牙模块、WIFI模块、RFID模块、USB接口等。

计算机语言用于驱动和编辑连接好的电子元件,是用于发出指令的数据。可以形象地描述:硬件相互连接产生了躯体,而计算机语言编写的程序则是赋予躯体的灵魂。在程序编写部分,通常的课程和教材中会使用Arduino IDE(集成开发环境)完成,该环境需要具备C语言基础、工业设计专业;而艺术院校产品设计专业的学生基本不具备掌握这一计算机语言的前置专业基础。因此,在实践的教学中,笔者寻求一种可视化编程语言的解决方案,可视化编程软件VVVV可实现这一教学要求。该软件是一款简单原型设计和开发的图形化编程软件,可以作为大型数字媒体与物理硬件接口、实时动态图像、音频和视频等数据信息;可以同时进行与许多用户交互环境的处理;是非常适合艺术家与设计师的可视化编程解决方案(图4)。

2 教学方法

在考虑设计专业学生的学习方式、教学内容以及相关专业课程衔接的基础上。南京艺术学院工业设计学院借鉴自身传统的问题导入法的教学模式,在学习Arduino的技术基础内容前,导入相关的用户需求与设计定位问题,并迅速地按课题小组选定的作品内容与设计概念方案导入原型设计的知识学习。这一阶段须建立在之前预设的特定课题设计内容的基础上,以课题“智能家居为例”。课题组在分别探讨家居生活中的各种需求中,发现2~5岁的儿童在家庭安防中的问题:这一阶段,儿童可以独立行走,并开始对家庭环境中未知的事物产生好奇。如去捅插座孔、伸手够高于自身高度的物体、攀爬高处甚至是阳_围栏与窗户;诸如此类的儿童安全隐患问题数不胜数。那么,什么样的设计解决方案可以避免此类危险,并在家庭环境内预设某些危险报警区域;当儿童进入时,可以预先警告父母或者对儿童采取阻吓措施呢。带着这些问题,课题组学生在学习Arduino的基本知识和各种传感器模块的功能后,其对超声波测距传感器的功能与设计情景中提出的问题产生了关联。

因此,该组可以有针对性地选择学习Arduino单片机与传感器,在输出设备的连接实验中,通过实验可以了解传感器不但可以测出具体的物体靠近的距离,而且可以把距离数据实时、动态地传递到Arduino单片机的内存中;之后,再输出变化的数值(变量),并通过某种设备转换变量为声音的大小、光的强弱甚至是色彩的变化等等;这个过程即是用变量控制输出设备的过程。课题组即可以基于此,迅速搭建其设计方案的产品交互原型。

3 课程实验、实践、设计

产品交互原型设计课程教学目的是使要学生掌握的Arduino开源电子原型平台,使其能够根据设计概念,连接硬件、编写程序,驱动硬件模块按照设计概念模拟产品的交互行为;最终在产品设计表达过程中,不仅掌握制作原型在外观造型、材料工艺、色彩搭配等方面的呈现,更重要的是产品的功能与人机交互行为上的高度仿真的知识与技能。因此,学生亲自动手实验是这门课的基础。实验以分组的形式进行,课题小组针对前期的设计内容选择相应的智能硬件模块(Arduino原型平台与输入输出模块)进行学习;从单一模块入手,循序渐进地学习多个模块组合使用与程序编写,发觉计算机、屏幕及键盘以外的世界;以使学生学习和掌握物体怎样能通过简单的传感器,监测周边的环境并应用于对数字世界的掌控。开源平台Arduino作为原型设计的主板,通过简单连接单个的传感器和机械装置,也可同时在可视化编程软件VVVV中进行编辑与控制,确保学生在掌握该主板基本知识的同时,了解可视化编程软件VVVV与Arduino相互配合的实践使用,从而避免使用需要C语言编程的Arduino IDE(集成开发环境)。具体的实验课题内容为:

第一,概述―Arduino是进入物理世界的接口。

第二,第一段代码“Hello World”。

第三,开源平台Arduino的开发模式、单独模式和作为无力界面与VVVV相连接的模式。

第四,“Firmata”连接VVVV,实现可视化编程。

第五,从反馈到循环,接收信号,编辑信号,再输出信号。

第六,RGB-LED,控制一个LED灯。

第七,关于传感器。一是电位器实验、设计实践;二是温度传感器实验、设计实践;三是加速度传感器实验、设计实践;四是RFID射频识别实验、设计实践;五是位移传感器实验、设计实践。

通过1~3章的学习,课题小组可以基本了解Arduino开源平台的基础知识与运转的机制;通过第4章的学习,了解和基本掌握解实现可视化编程控制和编辑开发Arduino功能的方式;通过第5章的学习,了解和基本掌握可视化编程必要的逻辑关系;第6章为前1~5章知识的综合实践练习,即通过可视化编程软件VVVV驱动并改变一个连接在Arduino开源平台上的RGB-LED灯(全色彩LED灯)的颜色;在第7章,各个课题组将有针对性地选择与自己课题相关的综合实验模块。由于章节限制,笔者在这里只节选一组实验模块作为实验实践案例。

实验案例:温度传感器实验、设计实践、设计案例介绍

背景描述:

我们可以通过温度传递非常多不同的信息。对于人体而言,我们可以推断出与之自然或健康的状态相关;对于人造物(产品)而言,可以理解为如反映其运行的状态等。通过温度传感器,我们可以把这种变化作为输入信号读入计算机。这类型的传感器通常会改变自己的阻值或者输出温度成比例的电压。

实验规则:

监控一个杯子的温度,同时通过一个彩色的LED灯显示。如果我们使用一个热源,如将一杯热咖啡放在离传感器很近的位置,则可以改变传感器的电阻值。这一改变可以使用Arduino主板捕捉并通过VVVV传输出去。在VVVV中,我们把温度转换为一个色彩值,并通过一个RGB-LED灯,使之可以看见。RGB-LED灯的色彩变化可以作为参照,提醒用户杯中的饮品是否达到了适宜饮用的温度(图5)。

如图5所示,一个简单的逻辑可以在Arduino的开发环境之中自然甚至完全地实施;但是,VVVV应用在原形搭建方面更为有用,因为其结果很快能够调整同时可以直接反馈并评价。温度传感器可以提供这样一种可能,温度可以直接转换成变量值,线性的变量值再次传输给色谱同时作为输出而应用。

实验材料:

温度传感器(LM35)、RGB-LED、Arduino主板、面包板、连接线和接口、3*10k?电阻

实验图与可视化编程(图6):

如图6所示,左边为电路连接示意图。其并非标准的电路图纸,只适用于设计类专业教学使用。右边为可视化编程软件VVVV的编程界面,程序以图形的形式组成,可以很直观地进行编辑。

实验结果(图7):

图7这个例子演示的是如何利用物理大小变化作为控制因素。当杯子还是热的、LED灯亮着红色时,他们可以同时传达给我们更多的信息。我们在享受饮品的同时,还可以期待多些……

4 设计案例

Tia(图8)是一款可以自动跟踪使用者书写习惯的台灯。当用户在做书写、阅读等动作时,Tia智能灯能够捕捉运动轨迹,且灯会移动到相应位置,自动调节光线的高低,以符合使用者的书写的习惯,避免了在光源的阴影下写作的情况;同时,它能根据环境光线的强弱自动调整书写光源强度,以达到最佳的书写和阅读使用的效果;此外,Tia还会自动感应使用者位置、声音和振动来判断,进行开启或关闭动作。

关键的原型搭建主要分为4个部分。第一,外观制造的工艺部分主要使用工程塑料的高压注塑以实现实体外观;第二,智能控制部分主要使用嵌入式芯片设计,嵌入Arduino单片机、光耦传感器、超声波传感器、视频识别等集成的硬件构架;第三,控制程序采用可视化编程软件VVVV编写,以实现对外部环境的感知和调节以及书写动作轨迹的捕捉;第四,机械部分采用四台伺服舵机四个维度的旋转达到光源方向与书写或阅读轨迹的同步的目的。

5 结语

“如果你想成为合格的程序员,你就永远成为不了优秀设计师。”科学技术日新月异的今天,工业设计的定义已发生了根本性的改变。2015年,国际工业设计协会(ICSID)了新的工业设计定义:“设计是一种战略性地解决问题的方法和流程,它能够应用于产品、系统、服务和体验,从而实现创新、商业成功和生活品质的提升。”该定义为科技飞速发展语境下的艺术设计与创新人才的培养提出了新的思路与契机。以提高艺术性、形象化思维的创造力为培养目标的艺术院校,在产品设计专业人才培养方式与专业知识构建中不可避免地受到时代的影响。如果一味地摒弃自生独特的艺术专业特征与创新思维方式与能力,以适应科技的发展对设计的需求,将导致艺术院校培养艺术创新设计人才的教育目的和艺术学科的本质的动摇。在艺术与科技相结合的大趋势下,如何从形象化思维的角度去了解技术、掌握基本的信息技术工具(如计算机语言),从而将其选择性地引入艺术设计教育及人才培养领域中,笔者已在文中用自己教学实践中的一些粗浅的案例进行了总结,希望起到抛砖引玉的作用。

注释:①Tia(提亚)-书写习惯追踪智能台灯,获2015第二届“紫金奖”文化创意设计大赛铜奖,设计:林胜狮,林尧,指导:刘彦。

参考文献:

[1] Jan Barth,Roman Stefan Grasy,Jochen Leinberger,Mark Lukas,Markus Lorenz Schilling . Prototyping Interfaces Interaktives Skizzieren Mit VVVV[M]. Hermann Schmidt Mainz,2013:156-161.

产品交互设计范文10

随着经济的发展和人们生活质量的提高,工业产品的需求量有所增加,人们对产品的“可用性”和“用户体验”也提出了更高的要求,交互设计在工业设计领域的应用中发挥着重要的作用。在工业设计的过程中,需要合理应用交互设计的理念,根据用户的需求,结合用户的行为习惯,提升用户体验。本文对交互设计的概念进行了分析,对交互设计在工业设计领域的实际应用情况进行了介绍。

关键词:

交互设计;工业设计;可用性;用户体验

随着网络和新技术的飞速发展,各种新产品越来越多,交互设计理念逐渐进入人们的视野,交互的体验也越来越被重视。如何将交互设计理念融入工业设计领域,如何使产品、人和服务之间创造和建立有意义的联系,以用户为中心设计出优秀的产品,是设计人员应该刻苦钻研的新课题。

1交互设计的概念

交互设计,又称互动设计,是定义、设计人造系统的行为的设计领域。简单地说,交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外形元素的设计和定义。不像传统的设计科学,只关注设计的形式,交互设计首先旨在规划和描述事物的行为方式。交互设计有利于使用户在使用产品时获得愉悦感,这是一门交叉学科,比较注重使用者、介质以及过程。使用者是指用户,用户在交互设计中占有主导地位,介质主要是指可以作为交互行为的产品,比如手机、电视等;过程是指用户为了提升体验感而施加其他行为的过程。交互设计在工业领域的应用中,需要做好对使用者、介质以及过程三要素的分析,提高产品的服务质量。

2交互设计在工业设计领域的应用目标

交互设计在工业设计中起着主导的作用,设计人员应合理应用交互设计理念,保证工业产品满足用户体验以及可用性的目标。用户体验主要是指在对工业产品进行设计时,应投入更多的情感以及趣味性,还要加强人性化设计,对用户体验的感受进行客观的评判,使产品蕴含更多的情感体验,保证用户体验效果的最佳性。可用性主要是指提高产品的可用性,降低使用的难度,保证产品功能的有效发挥,这也有利于提高产品的认知效率。

2.1用户体验目标

用户体验的目标主要是指在使用产品的过程中,让客户感觉非常满意,这种满意不仅仅是对产品功能的满意,还包括在使用产品后,心里有非常愉悦的感觉。设计人员应该多关注消费者的心理需求,真正设计出消费者的理想产品。只有充分考虑到消费者的需求,产品才能获得长久消费者的青睐,从一定意义上说,交互设计不仅激发了创造者的灵感,也促进了工业领域的发展。

2.2可用性目标

可用性即普遍可用性,这就要求设计的产品操作简单,使用方便,即使是老人或者小孩都能很快学会使用方法。设计出的任何产品,都是为了人们生活得更加方便,如果操作复杂,则违背了初衷。当今背景下,电子产品层出不穷,交互设计的理念就是方便大众。因此,交互理念的产品肯定能被大多数人使用,而且必定简单易学,这样的产品才能走得更加长久。

3交互设计在工业设计领域的应用

3.1人机交互

随着科技的进步,人们对交互设计的理解更加独特,对交互设计的要求也越来越高,以前,人们只是要求机器的实用性,现在,使用机器过程中的感官和心理感受也逐渐受到人们的重视。机器与人的和谐统一,将会创造更加完美的生活。

3.2触觉交互

触觉交互是一种新的交互方式,用户可以得到更加直观的体验,它在工业设计领域的应用十分广泛。例如,在设计智能手机的过程中,要强调手机的智能化,触屏的理念也已经深入人心。苹果公司在引进触屏技术后,添加了“多点触摸”这一应用,这项技术十分高端,能够满足广大用户体验的要求。结合放大的功能,能够放大用户的手势,使得人机之间的交流与互动变成可能。智能化的手机为人们的生活提供了便利,所以苹果手机刚刚推出,人们就表现出了极大的热情,其对移动通信行业产生了非常大的影响。在电脑应用方面,触屏也取代了以前的键盘模式,人机交互的模式变化也非常大。交互技术在手机和电脑领域的应用,指出了该行业未来发展的方向。应用触觉交互技术,可以使用户有更好的体验感,促进工业领域更好的发展。

3.3虚拟现实交互

现代社会,越来越多的人开始利用网络来抒绪,电子虚拟网络应运而生,很多人会利用虚拟技术创造空间来养植物或者饲养宠物,这大大地满足了人们的心理层面的需求。在这样的条件下,虚拟现实交互产生了,它可以把多媒体和感应机械等技术联系在一起,能够在虚拟的空间中,实现感官的结合。在虚拟的空间中,人们能够将现实的事物和虚拟的事物联系起来,由此产生不同的感受和经历。微软公司创造出了3D追踪软件,通过声音来控制游戏,甚至一些先进软件,通过手势也能够直接玩游戏,这样会让用户有置身其中的感觉。相比以前那种手动按键操作,其增加了用户玩游戏的,也增加了便利性,使越来越多的用户更加喜欢这类游戏。

4交互设计的应用前景

在工业设计领域的应用中,交互设计也在不断完善,它可以实现产品的更新,使工业行业更好地发展。在我国很多知名的企业当中,应用交互设计的人群不断扩大,并且产品的功能也逐渐增多了,用户体验大大提升,产品的效率也不断提高,能够保证工业企业获得最大的经济效益。在如今这个信息时代,工业化技术一直在不断地提高,人们对工业产品的功能和质量也提出了较高的要求,因此设计人员应该不断完善交互设计的理念,设计出更好的产品。此外,工业企业还应该重视加快产品更新的速度,只有这样,才可以提高企业的竞争力。另外,由于交互设计下的产品开发与创新将作为服务目标,所以,未来产品发展和创新方向也会以人性化为主。同时,在设计领域中,也会逐渐应用到物联网、计算机互联网和航空航天等技术领域中。因此,交互设计在未来工业设计中的应用,将以人文与科技相结合的方向为目标。作为产品更新的主要手段,交互设计在应用于工业设计或其他领域中,更能贴近人们的生活。

5结语

交互设计是一种新型的设计理念,旨在为人们的生活提供更多的便利,交互设计不仅要做到产品的实用性,还要满足顾客心理层面的需求。所以,从事此类设计工作的人员相较一般的设计人员更加不易。交互设计在工业领域的应用已经成为一种趋势,将来必定发展得更加先进,更加符合人们的需求。

作者:李晓芳 单位:南京工程学院艺术与设计学院

参考文献:

[1]康辉,毛惠志.基于感性工学下的数字化交互设计在工业设计中的应用与研究[J].鲁东大学学报(自然科学版),2014(04).

[2]牛东方,谢里阳,邓明,钟莹.产品交互设计中的视觉形态认知研究[J].工程设计学报,2013(06).

[3]丁峰.交互设计在现代产品设计中的应用与研究[J].美术教育研究,2013(24).

产品交互设计范文11

美国的麻省理工学院,加拿大的西蒙非莎大学,瑞典于默奥大学,国内的清华大学、浙江大学和广州美术学院等高校都在开展交互式产品设计的教育,有的还设立交互设计专业或者研究方向。当然国内有工业设计专业的高校不少,但是交互设计多数集中在计算机的专业领域,这可能与人机交互最早出现在计算机领域有关。从人机交互到界面设计再到交互设计,交互设计在工业设计中的应用和研究慢慢地兴起。随着产品越来越智能信息化,交互设计的兴起,软件芯片开始成为产品的主导地位,伴随软件作为产品成为用户体验的一部分,工业设计师无法再设计出独立于软件使用而可以体验的硬件产品。按下硬件上的一个按钮会引发屏幕显示出图像,软件设计和硬件设计之间缺乏紧密结合的话,用户体验会受到挫折。其次,现在对设计师技能的要求已经超越了仅仅对外观的设计。许多工业设计公司所面对的挑战不再是科技能做什么,而是科技应该做什么。设计师的创造能力扩展到对一些概念进行全新定义的更具战略性角色上面,包括定义这些新产品类型应该是什么样,和预想人们如何使用它们,这种思想或者行为远远在工业设计的理论范畴。

从社会的行业上看,目前很多公司在招聘交互设计,需求量相当大,而且从事交互设计工作的人员多数是有工业设计教育背景。有些大型企业有自己的产品研发中心,他们将工业设计人员分在交互设计部门下面,这些说明了,交互设计对产品有必不可少的作用。从原理上看,工业设计的核心原理和交互设计是重合的,工业设计的很多理想理念和工作方法在交互设计中被采用,尤其是以用户为中心的方法。广义上,工业设计师的责任是定义新产品,使用对象和使用环境的相互关系,通过产品创造出更加满足人们的需求,使生活更加方便。必不可少的工作内容是通过设计产品的形式向使用者传达产品的功能品质等信息,即为一个产品找到其恰当的表现形式,创造出适用于用户和目标市场的不同的结构外观和风格,而交互设计却刚好是以用户为中心,做体验化设计。这几方面都证明了交互设计的出现和人们对其的重视使得工业设计从明确实实在在产品本身向着虚拟的系统方式转变。随着这些转变,使得工业设计教育教学中也出现与之相对应的教学方式。

从现有的工业设计教育方法来看,主要是从人们对产品的需求入手,研究不同人群对现有产品的需求,由工业设计师针对此需求提出多种设计设想,从这些概念中慢慢形成产品原形,制造完成结测试后投入市场成为商品。整个过程是从满足需求和工程制造的角度进行产品设计。尽管人们使用此产品能够达到预期的目标和任务,但用户在此过程中可能遇到的困难或者完成预期效率的高低并没有得到充分的重视。因此,有必要在此系统方法中导入交互充计的思想方法。交互设计解决问题的核心思路是以产品用户为中心,对用户使用产品时所产生的行为进行研究和规划,交互设计思想的导入使工业设计系统进行相对应的调整和完善。调整后,基于交互设计思想的工业设计系统,不仅研究用户需要什么样的产品,如何实现产品的功能,如何低成本高效率的制造出产品,更关注用户如何更加方便地使用这些产品,得到更好的体验。交互设计思想在工业设计的领域不断深入,其应用不仅在计算机相关的产品领域,交互设计并不只是设计活动中的一个过程,也并不只是关注软件界面设计和网页设计,交互设计的思想、原则和方法应贯穿在整个工业设计过程之中。为了解决目前人与产品这间在交互方面存在的问题,是为了人与物之间的协调与和谐。基于交互设计思想的工业设计系统,优化了产品设计部门的人员构成,提出工业设计师,交互设计师与其他设计人员协作共同完成,这为工业设计研发提供了一条新的思路,使产品在投入市后成功率更高,人们也相对应的得到更好的产品用户体验。同传统设计教育的重技巧、经验传授,重感性直觉与灵感产生的培养训练有所不同,现代工业设计教育更加重视知识的背景、创意过程、思维方式、运用方法,以及培养学生的创造能力和研究能力。

由此,交互设计教育与工业设计专业领域应该更加重视和被应运用,以适应当今社会的发展。在工业设计教育当中更应引用,由重视外观造型、硬件等向交互式的软件过度.

作者:谢宏钦单位:广东海洋大学寸金学院

产品交互设计范文12

【关键词】智能家电 交互设计 情感化设计 信息交互

1 交互设计在智能家电中的应用特性

1.1 以用户为中心的设计

交互设计以其人性化的设计与高科技理念相结合,越来越受到人们的欢迎。将交互设计应用到智能家电产品之中,能够让用户操作家电变得更加简便、更加快捷,从而给用户带来完美的技术体验。交互设计应用到智能家电中,保证操作界面的空间能够实现完整设计,完善功能模块,以用户为中心,保持界面与交互功能的统一性。例如智能家电产品跟以往的大型家电相比较,优点体现在功能层面在于其丰富性及完善性,如果将智能家电产品中单调的、传统的、机械的功能按钮用人机交互设计去重构,融合语音识别、指纹识别与简单的人机交互的方式,构建能够与用户直观互动的界面,将更利于用户在家居产品中的人性化操控。所以,针对智能家电来说,需要利用有限的空间来设计相应的互动界面,将软件与硬件智能的粘结,从而强化以人为核心的用户体验。

1.2 易用性是设计导向性

智能家电的交互设计界面需要能够被用户识别,要求设计相对简单,这就能让用户在实际使用过程中一目了然,如果设计的界面不合理,就容易使用户无法理解界面的实际内容,也无法明确使用意义,这就容易使用户对产品失去兴趣。设计的界面比较新颖、易用、易操作,用户自然而然会对这类产品产生浓厚的兴趣。跟传统的家电相比较,智能家电产品的功能按钮较少,在界面设计上就不会显得较为复杂。所以,我们在设计智能家居产品时,需要利用简单的声音与图形带给用户直观的美感享受,改善产品质量体验。

1.3 设计需要遵循有效有序性

交互设计在智能家电产品中的应用中,在设置好相应的功能之后,并不能马上体现交互设计的优点。主要是因为还没有进行合理科学的功能排序,这就会使得功能设置的性能无法完全体现,不能让用户感受到相应的使用效果。所以,有序的智能家电操作界面,便显得尤为重要。小型的智能家电不能像那些大型的家电产品一样,在可视的具体生效界面上设置功能。设计智能家电产品的界面,需要在能够产生强烈直观效果的非LED液晶上设计界面,在保证用户操作简便的同时,实现时效性。较为直观的界面设计手段,在交互设计之中,更加注重有效有序性,让产品具备简捷、简易性的同时,能够最大程度上拉近产品与用户之间的距离,培养和遵循用户的良好习惯,提升交互的沉浸感,体现交互情感化设计特性。

1.4 产品操作的快捷性

将交互设计应用到智能家电产品之中,能够有效体现设计的高效性与快捷性。在设计智能家居产品界面时,操作系统的快捷简便、功能的优化组合,都可以给用户带来更完美的体验。交互设计的基本目标是要使智能家居产品在实际使用过程中能够体现高效性,高效性主要是在用户的实际操作过程中实现。因此,我们在进行交互设计时,需要优化操作程序,让用户能够更加快捷高效地使用。使用户能够进行快捷简便的操作,就需要在设计智能家电产品的过程中,使用简单快捷的程序设置,在最短的时间内设计最完善的功能设置,从而提高用户的使用效率。

2 以用户为中心的智能家电设计的交互设计准则

随着交互设计理念的日益成熟,从人机交互在智能家电的应用中,单纯追求用户的审美体验逐渐向人性化需求过渡。设计中不仅仅考虑用户的背景、使用经验以及操作过程中的感受,还要设计符合用户心理需求的产品,即:“设计用于支持人们日常工作生活的交互式产品”。

智能家电的交互设计准则:首先是界面设计要去适配用户身体特征和操作习惯;然后是针对目标用户的使用场景进行设计;再次是减少产品功能信息层级;除此以外还有对用户行为的纠错和容错性,对用户操作及时有效的反馈等。

交互设计在满足用户方便快捷的使用需求前提下,向快捷方便的方向发展,让用户在实际使用智能家电产品的过程中,能够凸显互动性与参与性,这也是智能家居产品的设计原则。例如,剃须刀的界面设计就是一个简单交互设计,它利用小型的LED界面,内置相关制作好的动画与功能,用户可以通过输入关键字来观看相应的动画。用户虽然只能输入智能家电产品功能范围内的词汇,却能从更高的层面上带给用户全新的产品体验。以往的智能家电产品具有功能较为单一的缺陷,飞利普有效创新了剃须刀的设计界面,将触摸式的界面设计跟LED设计技术有机融合在一起。当剃须刀中的残留物过多的话,剃须刀就会提醒用户及时清理。这种剃须刀在进行充电的过程中,会出现相关提示图形,在不使用时,也能够自动切换到相应的保护模式之中。在如今绿色环保理念逐渐兴起的时代,越来越多的智能家电产品开始应用到交互设计之中,而且逐步实现了一物多用以及重复使用。就像是当前的手电筒可以通过充电来实现重复使用,如果在设计中增加了充电完成以及剩余电量的提醒,将会更加方便用户的使用。例如电吹风,将交互设计应用到电吹风中,可以在界面设置中预设好相应的造型与时间,让产品在使用过程中更加体现智能化。

3 结语

在物联网技术发展的冲击下,用户的行为习惯、思维方式都发生了巨大的转变,而对于智能家电产品的设计趋势将更倾向于安全、便捷、舒适、健康、环保,人机交互关系日益主动化、人性化、从而给用户带来更完美的产品体验。

参考文献

[1]曹阳,刘文静.交互设计在智能家电产品中的应用[J].科协论坛(下半月),2013,12:244-245.

[2]郝冀宣.交互界面设计在家电产品中的应用与展望[J].科技信息,2012,29:147-148.

[3]陈骁雄,张小平.智能家居电器交互设计研究[J].艺术科技,2015,04:226-274.

[4]孔超,许晓云.智能家居中的情感化设计策略探究[J].设计,2014,09:25-26.

作者简介

张爽,现为北京大学研究生。研究方向为交互媒体设计。