HI,欢迎来到学术之家,发表咨询:400-888-7501  订阅咨询:400-888-7502  股权代码  102064
0
首页 精品范文 动漫制作技术的认识

动漫制作技术的认识

时间:2023-07-19 17:29:40

动漫制作技术的认识

动漫制作技术的认识范文1

关键词:3G技术;数字动漫;教学

中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2014)05-1058-03

1 数字动漫产业现状分析

随着计算机技术特别是网络技术的发展,使动漫产业发生了巨大的变化,近几年移动互联网和3G技术给动漫产业向移动产业发展带来了可能性。3G技术是指将无线通信与国际互联网等多媒体通信结合的新一代移动通信系统,并与社区网站进行结合,WAP与WEB的结合是一种趋势,如时下流行的新浪微博、腾讯微信等就已经将此应用加入进来。而随着宽带无线接入技术和移动终端技术的飞速发展,人们迫切希望能够随时随地乃至在移动过程中都能方便地从互联网获取信息和服务,移动互联网应运而生并迅猛发展。移动互联网在移动终端、接入网络、应用服务、安全与隐私保护等方面面临着一系列的挑战和机遇。

动漫产业被称作21世纪知识经济的核心产业,是继IT业之后又一经济增长点,涵盖了动画、漫画、游戏、制造、版权业等诸多行业。国际上随着计算机,网络技术的发展,人们对视觉享受的要求越来越高,数字动画应运而生。

特别是近几年基于3G技术的移动互联网和智能移动终端的快速发展,移动动漫的发展迎来了黄金期。面对快速发展的庞大市场,我国动漫产业急需培养大量的动漫创作人才。

2 国内高等院校动漫人才培养的现状

国内现有三种院校开设了动画专业:一是影视艺术类学校开设的影视动漫专业等;二是各类美术类院校开设的动漫美术专业等;三是一般综合性大学开设的数字媒体专业等。目前,这些院校都是按照本校的教学计划和教学模式在进行着教育教学活动,在与本领域类的其他院校并没有进行适当的的交流和学习借鉴,它们甚至连动漫专业的名称都是五花八门。所以,现实的情况是:在我国的各类高等院校的动漫专业人才的培养上有着很大的差别,占数量最多的普通综合性大学的动漫专业由于缺乏的专业动画教师和专业基础较好的生源,侧重于动漫软件的教学和以计算机为基础的互动多媒体开发,培养的将是基于应用的互动多媒体动漫作品。影视艺术类型学校的影视动画专业,与学校自身特点相结合,专注于动画电影的创作;

美术类型院校则大都偏向手工创作的传统的静态插画,没有把新技术和新方法的作用发挥出来,学生的学习和创新受到了很大的限制;从国内动漫专业人才培养的角度,我们认为主要面临下面两个急需解决的问题:

一是专业创作型动漫人才匮乏,国内动漫产业难以补充经过专业动漫技术培养的专才,中国传统的教育文化长期以来从某些方面上限制了学生的创新型,形成了中规中矩、统一的传统创作思路。然而动漫产业的不断发展,大量外国优秀的动漫作品加入竞争,如果我们动漫的创作没有丰富超凡的创新能力,甚者是极丰富夸张的想象力,那么我们的动漫产业将会逐步被市场边缘化甚至是淘汰。原创动漫人才的缺乏和人才培养模式的落后已是我国动漫产业发展的关键制约因素。据调查,现在国内动漫产业急需创作型动漫人才、兼通艺术与计算机技术的复合型动漫人才和通晓动漫产业市场营销与开发的经营型人才。现在我国动漫相关人才的需求非常旺盛,广大的市场急需大量的各类动漫人才。这就确定我国高校必须适应市场的发展和需求,培养市场需要的,动手能力强的,想象力丰富的,善于创作的专业人才,而不是不管社会需求,脱离实际市场情况培养毕业生。

二是我国影视动漫游戏作品,在制作理念上与市场脱轨,显得保守。一些专家迷认为,中国的一些动漫作品在创作时过于强调其正面的教育意义,当然这也无可厚非,但是影视动漫游戏在当今它本身是一个娱乐消费品,必须具有盈利的能力,单纯的说教是很难让现在的消费者为其买单的。在现在我国影视动漫游戏市场还有一个非常普及的现象就是许多的动漫作品缺乏原创性,很多都是国外作品的创意克隆,缺乏自主创作的作品,许多作品都是换个故事背景与任务情节照搬国外作品。国产动漫形象没有鲜明的特点,现在的国产动漫明星很少,很多时候还在吃以前的老底;情节故事老套;动漫人物刻画呆板草率,造型平庸甚没有个性。这些都是阻碍中国动漫界发展的问题。所以在人们心中,动漫世界尚的世界级明星还没有贴上“中国制造”的标签。

三是难以及时把握国际上动漫产业的发展方向,动漫以是动画、漫画、游戏三大行业为主体,借助电影、电视、电玩、网络和移动通信服务渗透融合,形成的一个完整的产业链。动漫产业是资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的重要文化产业,具有消费群体广、市场需要大、产品生命周期长(可长达70年)、高成本、高投入、高附加值、高国际化程序等特点。作为以卡通动画、网络游戏、手机游戏、多媒体等为主要生产内容的产业,动漫因其具有当今知识经济的全部特征,涵盖了艺术、科技、传媒、商业、娱乐等多种行业,而被视为21世纪创意经济中最有希望的朝阳产业。延伸到影视、服装、玩具、工艺品、出版、广告、休闲、娱乐以及软件、工业设计、多媒体、信息通讯等各类产业。而我国的动漫创作现在主要还停留在影视作品创作这一方向。

3 数字动漫专业的课程设置

每个学校都在针对客观情况,制定自己的培养目标和方式,忽略了市场和行业发展的因素,所以,我国的数字动漫专业的发展应把目标方长远点,不要急功近利。数字动画在近几年取得了快速的发展,是因为它充分利用了现阶段的新技术和新方法,特别是计算机技术、网络技术、还有这几年发展起来的移动技术(移动智能终端、移动互联网等),使得现在的动漫影视游戏作品在完成它本来的东西的同时,还提供逼真的视听效果,其中移动技术的引入还让人们随时随地都可以享受动漫作品,所以我国在专业课程的安排上应该及时的适应技术的变化。

在我国现阶段动漫市场的发展和高校动漫专业的开设情况的矛盾中,我们应该主动求变,适应市场,把新技术、新方法、新思想引入到我们的培养方案中:

为了适应动漫产业的发展和对数字动漫专业人才的需求,提升我国数字动漫作品的整体创作水平与制作水平,培养出的能够适应现阶段影视动漫游戏行业(包括广告、电影、电视、网络、互动多媒体、游戏等领域)的能够担负起现代数字动漫的创作的专业人才,这就需要学生在校学习了解动漫创作的各种知识,在将来的动漫作品的创作工作中才能发挥更大的作用。

学生经过在学校专业学习和实践,在毕业后,应具备以下的专业技能:1)了解现有各种影视动画媒体新技术和新方法,并具有强大的自学能力;2)熟练掌握3-4种数字动画创作技术,并能在创作中灵活运用,还能够紧跟动漫创作的潮流,掌握行业的发展方向;3)有良好的艺术修养和美学素质,基本了解音乐和动态图像制作;4)掌握计算机语言,并能够运用相关技术进行互动做平的开发;5)能独立完成制作各种形式的新颖的,有创造力的数字动漫作品。

针对市场的需求,产业的发展情况结合学校的培养目标和培养需求,数字动漫专业开设专业课可以归纳为以下四类:

1) 基础类课程:动画制作原理、影视基础、艺术创作基础、计算机基础等

2) 技术类课程:二维图像软件应用、三维图像技术应用、时间运动控制等

3) 艺术类课程;音乐、视听语言、剪辑艺术、动画艺术原则、动画视听特性、动态美学法则、长镜头理论、表现主义等

4) 制作类课程:影视技术基础、数字动画技术、故事版、一分钟艺术创作、角色动画、数字动画的应用、个性动画创作等

5) 程序开发类课程:程序开发基础、数据库基础、游戏引擎基础、脚本动画、AS3.0程序设计、C++语言等

我们的教学除了理论教学以外,还有非常重要的一部分:实践教学,在实践教学中要求学生做出一些符合社会和产业需求的动画艺术作品,可以是影视、广告、游戏等,使学生在在校学习期间也能够了解到社会的需求以及整个产业对动漫人才的基本要求,还能体会到动漫创作的乐趣。从而真正了解动漫创作的工作流程,理论与实践,实践练习相结合,才能达到良好、切实有效的教学效果。

4 数字动漫教学方法的探讨

4.1 提高对动漫的认识

人们的认识是不断发展变化的。以前,人们认为动画是电影电视的一部分,这是由于时代和技术原因造成的。而技术是在不断发展的,动漫的内涵和外延也在不断的发展和进变化,每个参与动漫创作的人才都需要紧跟技术和时代的发展。

4.2 艺术教学和技术教学两手抓,两手都要硬

基本技术是动画创作的根基,就好像高楼大厦不能建在沙滩上一样,没有技术的支持是不能去谈什么创新的。有了技术的支撑,要想创作出好的作品,还必须具备创新思维和艺术修养。有了艺术的指导,动漫作品才具有旺盛的生命力。所以我们学校的动漫教学课程安排上,要有侧重,在对学生的基本技术的培养上不遗余力,在教学过程中也要注重对学生审美能力艺术素养的培养。二者缺一不可。

4.3 重视实践教学

所谓学校教育和教学,就是老师在课堂上进行理论知识的教授,学生在课堂上的学习,学校还要再安排一些实验和课外实践。但是,对于设计类、美术类的动画教学,特别是结合计算机技术的动漫作品开发,我们应该在实践的过程中进行教学。动画教学最重要的是让学生在实践中学习到动漫创作的基本方法与技能,再辅以理论教学,这样学校的教育将来社会的用就可以无缝结合。所以,我们提倡单纯的理论课程要尽可能的少,实验实践教学尽可能的多。

4.4 软件教学目的明确

中国的软件教学可以说是数字动漫教学中最大的问题,因为中国人与外国人思维习惯不同:我们在软件工具的讲授中总是先讲软件的所有功能,再进行创作;而外国的软件教学先讲授基本功能,然后在实际项目的创作中不断的学习其它功能。这里我们不去争论谁好谁不好,但是现在的各种动漫创作软件和开发软件功能越来越多,使用越来越复杂却是不争的事实,让学生在没有项目实践的基础上去理解和使用软件的所有功能的效率肯定是比较差的。从而妨碍了动画本质的创作。

软件教学的目的是让学生用软件去解决问题、进行创作,而不是让学生单纯的掌握某个软件。因此,在我们的教学活动中,应该把重点放在软件应用方法上,用实际的项目来引导学生完善专业知识和软件的学习,解决遇到的各种问题,避免学生陷于对软件功能的专研。对各种动漫设计开发软件的教学,教师只进行基本功能的讲解,然后让学生在软件的实际应用中去完善技能和技巧。而各个具体命令的使用,鼓励学生自学掌握。软件的具体应用,学生应该在实践中会慢慢体会掌握。这样不仅使学生的自学能力提高,而且实践证明,这方法行之有效,让学生避免在具体软件地使用消耗过多的时间精力,从而把更多的精力投入到动画的创新上。

4.5 动漫作品的创新

我们说的创新,应包括内容的创新、视觉效果的创新和创作方式的创新。

1)内容的创新:内容需要创新,具有个性,好的情节构思对动漫作品的成败是至关重要的

2)视觉效果的创新:我们可以使用传统手绘技法创造新效果,也可以通过各种计算机技术,创造出一些新的,更具震撼的视觉效果。在视觉效果中创意也是非常重要的。

3)创作方式的创新:创作流程我们可以借鉴,但是我们更应该总结出一些自己的创作方法和流程来完成更有创意的作品。

由于传统动画采用与电影电视同样的故事叙事模式,一些人认为动画是电影电视的一个分支,动画的产生和存在都将和电影电视相生相伴,于是,影视院校开设了动漫专业。一些人认为传统动画都是手绘动画,动漫的创作需要有很强的美术功底,所以动画是美术的一部分,于是美术院校开设了动画专业。还有一些人认为,随着计算机技术和网络技术的发展,动漫的外延发生了很大的改变,计算机技术和网络技术的发展将极大的推动动漫向传统领域以外的游戏,教育等领域发展,于是,在计算机领域也开设了动漫专业。动漫创作不仅仅是设计师的领域,现在开发人员也加入了进来。

院校开设动漫专业主要有以下几个优势:

1)知识结构上的优势:动漫创作是综合各个门类艺术优秀成果的艺术形式,它涉及到电影、文学、传统、人体工程、运动规计算机技术、网络技术等,这些都是需要我们认真学习和研究的,只了解电影或绘画是不够的,数字动漫的创作需要技术和艺术的能手,而设计师具有创造力的特点,所以未来动漫视频游戏的创作不仅是电影、美术工作者、更多的是设计人员、开发人员的事,只要我们院校的现有课程中加入相应课程的设置,培养出符合未来需求的专业人才。

2)创作思维上的优势:传统的动漫使用电影语言来描述的,但现在,情况发生了巨大的变化,数字动漫已经不能用单一的艺术表现形式来概括了,大量新的动漫形态已经超过了影视的范畴,扩展到了设计,教育,游戏,网络等领域,所以我们在设计动漫课程时要具有动态的思维,把更多、更广的技术引入到动漫创作中。

当然,在动漫基础人才的配置上,我们应该加强动漫专业师资的引入和培养,培养一支合格动漫教学的师资队伍。

5 结论

目前全国开办动漫游戏专业方向的高校四处开花,这对培养大量的动漫人才,对今后我国动漫游戏产业的繁荣具有积极意义,但同时我们也要看到,不少院校师资短缺,缺少核心软件和设备,没有规范的教学体系和教材,甚至各个院校对动漫游戏专业的命名都不尽相同,造成这种这种情况的原因主要是起步晚,发展快,投入少,这种情况如果不能改变,将严重影响我国动漫教育质量,进而危机生产和制作乃至整个产业市场,我们期待能早日看到适合国情,优秀的动漫游戏教学体系的形成,完善与发展。

参考文献:

[1] 钱竹,李红菲.包豪斯大师和学生们[J].艺术与设计,2003(5).

[2] 刘京林.大众传播心里学[M].北京广播学院出版社,1997.

[3] 刘剑虹.具象研究——从因素分析到形式表现的素描练习[M].北京:中国人民大学出版社,2004.

动漫制作技术的认识范文2

关键词:动漫;发展策略;人才教育

本文为河北省教育科学规划课题“河北省高等院校动漫人才培养模式、机制与对策研究”研究成果(编号:08060003)

中图分类号:G64 文献标识码:A

原标题:河北省动漫人才教育现状和发展策略

收录日期:2013年4月2日

一、河北省动漫人才教育现状

动漫产品的巨大需求,促发了河北省动漫人才培养产业的兴起。河北省动漫人才培养在本世纪初开始大规模快速发展的历程后,目前已具有一定的规模化效应,显现出体系化的雏形。

(一)办学力量。目前,河北省动漫人才培养办学力量表现为下列几个层次:一是本科院校,这是目前河北省动漫游戏专业教育的主力军,以培养“具备创新能力,掌握新技术,同时兼备高修养的综合性艺术人才”为目标,占据动漫人才培养专业的高端制高点;二是高职高专,主要培养应用型动漫人才;三是中专职高,由美术学院、动画学院附中、中等职业学校、普通高中动画特色班等组成,主要培养技能型动漫人才,即所谓蓝领型动漫人才;四是培训学校,这一层次的学校是正规院校的补充,主要承担动漫人才培养专业的短期培训、系统培训和行业认证、证书培训等任务。既有动漫人才培养企业附设的,也有社会办学力量独立设置的,还有社会或企业与学院联手举办的。这些培训学校大小不一,水平参差不齐;五是课程讲座,省内许多高校开设了动漫人才培养专业课程和讲座,有的高校还将这些课程列入了教学计划,这也形成了很强的教学力量,培养了潜在的动漫人才。在以上几种办学模式中,学院式教学是动漫人才培养专业教育的主导模式,也是其主导力量。

(二)专业学科。目前,动漫人才培养专业教育涉及的专业分技术类和艺术类两个方面,专业名称很不统一。技术类的专业有计算机图像处理、网络技术、数字媒体技术、信息技术等;艺术类的专业有动画、影视动画、动画设计、影像媒体、数字媒体艺术等,甚至还有叫“电子竞技”专业的。在专业下面,还分设专业方向,如编导、原画、创意设计等。另外,绝大多数院校设立的都是动画类专业,而游戏类专业只有少数院校设立,从本世纪初始有河北大学、河北科技大学等院校先后成立游戏类专业。从学科建设角度看,动漫人才培养专业教育尚未进入二级学科,只作为二级学科的学科方向,不同的院校将其分别置于美术学、电影学、广播电视艺术学、艺术学、设计艺术学、传播学、摄影学等等,不一而足,缺乏学科定位。

(三)教研基地。目前,动漫人才培养专业教育基地建设正在推进中,从基地的设置批准部门来看,有国家广电总局系统批准设立的基地,也有由国家科技部、国家信息产业部、国家新闻出版总署、国家文化部等系统批准设立的冠之以不同名称的基地,如“文化创意产业基地”、“数字娱乐产业基地”;从基地设置的层次来看,分别有部级、省级、市级基地。

二、河北省动漫人才培养专业教育存在的问题

(一)教育理念存在偏差和误区。在相当多的专业院校和教育行政部门,教育管理者和教师对动漫人才培养专业教育缺乏正确的认识和科学的定位,许多人认为动漫游戏专业教育就是美术加上计算机,有的人则偏重技术层面或艺术层面,对其教育本质理解狭隘化。由此而影响人才培养模式的确定、专业学科的建设等一系列环节,阻碍了教育质量的提高。事实上,动漫人才培养专业教育是艺术与技术结合、理论与技能结合、创作与经营结合等形成的综合性教育体系。另外,新媒体技术在动漫人才培养专业教育领域的运用,也引发了对教育理念的认识误区。一是对动画本质的认识误区引起的对教学手段采用的失误。有些院校以CG、多媒体代替动漫教学内容。二是对动画软件功能的认识误区引起的对教育模式安排的失误。有的教育工作者认为,会操作常用的2D、3D甚至像flash这样的软件,就可以制作动画作品。这种认识误区使院校在专业课程设置、课时安排上存在明显的失误。

(二)专业学科建设不全面。目前,河北省动漫人才培养专业设置不合理,表现在三个方面:一是专业名称不统一、不规范,这就使得专业的内涵不固定,导致人才培养目标不一致,教学质量缺乏评估测量的标准;二是专业比例不合理,影响到招生数量畸少畸多,最终影响到专业人才的均衡性;三是专业设置不全面,制作类相关专业比较齐全,而营销类、管理类以及策划类专业设置较少或几乎没有。动漫人才培养学科建设也缺乏力度,表现在三个方面:一是学科设置陈旧,未能按动漫人才培养艺术的发展,设置新的学科分类;二是缺乏学科归属,或归属不明确,不同的院校归属于不同学科,这主要是教育行政主管部门未能提供学科建设指南;三是作为艺术与技术结合、创作与经营结合的动漫人才培养专业,未能获得学科相对独立设置权,未能组建成为二级学科,甚至连二级学科的学科方向(三级学科)也谈不上。

(三)动画教学研究基地数量不足,学研产一体化远未形成。动漫人才培养专业教育是实践性很强的教育类型,动画教学研究基地作为实践教育的主阵地,对提高动漫人才培养专业教育质量具有举足轻重的作用。但目前教学研究基地数量严重不足,部级动画教学研究基地只有4个,省级动画教学研究基地尚未设立,像浙江、广东、江苏、四川、北京、上海等动漫人才培养产业及其专业教育相对发达的省市,也未有省市一级的动漫游戏专业教学研究基地。这与处于快速发展中的动漫游戏产业及其专业教育的现状是不相适应的。国家设立动漫教学研究基地的目的之一是令其充当教育与产业之间的中介和桥梁,打造产业科技的孵化器,由于教学研究基地的数量少,因此其未能充当起这一功能,在整个产业发展中它能起到的作用微乎其微。目前,在动漫游戏业界,真正意义上的学研产一体化表现出了比较明显的趋势,也有一些院校与企业联合的例子,但总的来看,学研产一体化在整个产业中所占比重不大,尚未形成主流态势。

(四)教学条件较差。动漫人才培养专业教育是高科技密集型教育类型,需配备充裕而又具有高科技含量的教学设施作为技术保障,但有的院校由于投资不足,或出于利益的追求,匆忙上马举办动漫人才培养专业教育,所以教学基础设施、实验设备不能配套;有的院校甚至连起码的线拍动检设备都不具备,更不要说能实现动画制作完整流程所需要的设备了;还有些院校简陋到搭几台电脑就敢称动画系。凡此种种,严重侵害了动漫游戏专业教育的技术保障,最终影响教育质量。

(五)师资力量严重缺乏。动漫人才培养产业的兴起,使得其专业教育大规模快速发展,但缺乏相应的师资储备,师资力量的薄弱是显而易见的,整个动漫人才培养专业教育的师资队伍呈现着下列两种状况:一是专业师资的数量严重不足,真正具有动漫人才培养制作实践经验又具有理论底蕴的教师凤毛麟角;二是现有师资的素质不合要求。现有动漫人才培养专业教师大多是从其他专业或行业转过来的,对动漫人才培养专业并不熟悉,知识结构和能力体系都不够完善。

三、河北省动漫人才培养专业教育发展策略

面对动漫人才培养产业化、基地化、集团化和国际化的强劲发展势头和存在着的潜在的巨大市场,以及由此而引发的专业人才的紧缺,河北省动漫人才培养专业教育应有一个大的发展。为此,必须抓住机遇,做好规划论证。

(一)壮大办学力量。根据目前动漫人才培养产业发展对专业人才的需求状况,多管齐下,壮大各种类型的办学力量,迅速扩大专业教育规模。在办学力量发展中,做到层次多样化,适度发展本科教育,扩大增加研究生教育,积极发展高中职教育,大力加强培训教育,形成以本科生教育为主体、研究生教育为主导、高中职教育为基础、培训教育为补充的,共生互动,协调发展的动漫游戏专业教育体系,形成普通高等教育与成人高等教育兼有、全日制教育与函授和远程教育兼有、学历教育与非学历教育并举的教育新格局。

(二)加强学科建设。为发挥学科对动漫人才培养专业教育发展的龙头作用,全面开展学科建设,扎实抓好重点学科的建设。将动漫人才培养独立设置为二级学科,侧重于技术型的设置于计算机科学与技术一级学科之下,侧重于艺术型的设置于艺术学一级学科之下,侧重于管理型的设置于工商管理一级学科之下。在动漫人才培养二级学科内,根据不同的专业学科方向,设置为学科群,主要有:卡通漫画方向、二维动画方向、三维动画方向、数字游戏方向等。

(三)强化基地建设。充分发挥教学研究基地在产业孵化、人才集聚、学科研究等方面的辐射作用,强化教学研究基地建设,扩大“国家动画教学研究基地”数量,并充分运用地方政策的调控作用,设立省级动画教学研究基地,以作为国家动画教学研究基地的地方模式,完善动漫人才培养专业教育的基地体系。

(四)完善基础设施。全面加强办学基础设施建设,使其与办学规模、办学层次基本适应。改革投入机制,提高生均教学仪器值和图书资料拥有量。重点在数字化图书馆、数据库建设,特别是音像资料建设方面。

(五)加快教材建设。应结合课程设置的改革,建立和完善有特色的动漫人才培养专业教材体系,该教材体系要达到3个目标:一是数量充足;二是结构合理;三是质量上乘。同时,应大力引进国外精品教材。

(六)改革课程体系。把专业和学科建设与课程建设结合起来,对目前动漫人才培养专业教育的不合理的课程体系进行改革,形成并建设起结构合理、层次分明的新型课程体系,并对课程体系加以规范,课程目标、课程内容都应基本一致。

(七)打造师资队伍。一是适度增加师资规模,通过各种渠道,培养和引进师资力量;二是改善师资队伍结构,通过引进、进修或在职攻读研究生课程及学历学位等方式,提高中青年教师的学历学位层次,使研究生及以上学历学位教师比例逐步提高,高、中、初级职称比例合理;三是调整教师队伍的知识结构,使教师的知识结构从“单一型”向“综合型”转化,使“双师型”教师比例大幅度提高。

(八)促进学研产一体化。一是整合目前各类校企联建、校校联建、校所联建、中外联建的基地,在此基础上建立学研产紧密结合型、资产经营一体化的联合体,名称统一规范;二是各院校有条件的可以组建动漫游戏开发生产公司;三是成立动漫人才培养专业教育行业学会;四是通过建立科研基金、开辟访学和校际科研合作渠道,争取科研课题;五是努力建设一支与教学、社会服务相结合的科研队伍,结合中青年骨干教师的选择培养,加速学术梯队的培养建设,形成科研骨干群体;六是定期举行动漫人才培养产业化发展及其专业教育高峰论坛;七是大力提倡在学生中广泛开展动漫游戏专业知识的普及活动,在高校设立动漫人才培养社团,开设学术讲座。

主要参考文献:

动漫制作技术的认识范文3

[关键词]动画产业;泛动漫;中国特色

中图分类号:J218.7 文献标识码:A 文章编号:1009-914X(2015)27-0237-01

传统意义上的动画概念仅仅涵盖其内容层面,以“内容”为主导,强调动画作品的艺术水准和思想内涵,作为一种狭义的动画,我们称之为艺术动漫或“小动漫”,强调动漫作品的艺术性,“小动漫”作为灵魂,作为起点,作为核心,它是动漫这棵参天大树的根基所在。自2004年发展动漫产业上升为国家战略,我国动漫产业呈井喷式增长,“中动漫”的概念也由此产生,“中动漫”是动漫产业的完整形态,以“形象”为主导,涵盖整个动漫产业的上中下游,作为一个完整的生态系统,是我国动漫产业应对市场潮流的必然选择。而伴随泛动漫概念的提出,“大动漫”的提法也应运而生,“大动漫”是对“小动漫”和“中动漫”的扩展和延伸,其以“技术”为主导,将动漫技术应用于建筑、园艺、教育、军事、医疗、新闻、广告等领域,从而彻底打破了动画的原有界限,对动画的重新界定和再认识产生了重大影响。由此可见,“小动漫”/艺术动漫、“中动漫”/产业动漫、“大动漫”/跨界动漫,是一个逐步递进,深化的过程,“小动漫”是起点,是树的根基;“中动漫”是主体、是树的枝干;“大动漫”是拓展、是树的枝叶,自此有关动漫的一套完整的理论框架得以确立。

从理论层面来看,该分类方法是可行的,合理的。作为艺术的动画、作为商业的动画和作为技术的动画有机统一整合为一体,对于中国动画未来的发展走势有着极为重要的启示和指导意义。但从实际操作层面来看,我们必须清醒的认识到,在艺术动画尚未成型,产业动画的井喷式增长并未带来艺术水准和商业价值的相应同步增长,我们的技术动画又被提上日程是否显得操之过急,为时过早,该问题躲不开、绕不过,直接关系着中国动画的未来走向,笔者学浅而空迟,才疏而徒速,不敢妄自评价其中的是非曲直,谨以此问题作为研究的切入点,并浅薄的展开对于中国动画未来的期待与建议。

要分析探讨如此体量级别的庞大命题,我们必须从一个宏观的视角来加以应对,动漫始于英国,兴于美国。美国的动画发展史,是以大型动漫集团公司(迪士尼、皮克斯、梦工厂、蓝天、时代华纳……)的行业垄断式发展为主线,以动画电影为先导,并形成一条完整的、成熟的动漫产业链,如今动漫产业已然成为美国六大支柱产业之一。而作为世界动漫强国的日本,其动漫产业起步于二战之后,以中小型的动漫工作室为发展主线,以电视动画片为先导,形成了一个不同于美国的动漫产业新模式,而这恰恰是日本动漫产业成功的关键因素之一。同为世界动漫强国的韩国则另辟蹊径,将动漫与网络技术相结合,以网络游戏为先导,实现了对传统动漫产业的新突破。综合以上各国动漫产业的发展道路,反观中国,动漫作为一个新兴的朝阳产业,绝不能全盘复制照搬他国的成功经验或既有模式,而应根据本国实际情况,探索出一条具有中国特色的动漫产业新道路。

而国内专家学者对此问题的探讨和争论从未停止过,随着“主导受众型”的传统媒体日渐势弱和“受众主动型”的新媒体迅猛崛起,国内专家学者都将新媒体动画视为中国动画实现特色化发展的崭新道路,似乎抓住了新媒体这一历史机遇,就可实现中国动画的第二次崛起。诚然,回顾动画的发展史,我们可以清晰地看到动画的更新发展总是和当时社会的主流媒体紧紧结合在一起,从电影、电视再到今天的互联网、手机、移动终端等,这是时代潮流所驱,而非某个国家或某个地区所独有。因此,笔者并不赞同国内某些专家学者简单武断的将美国动画定性为动画产业的电影时代,将日本动画定性为动画产业的电视时代,而将中国动画定性为动画产业的新媒体时代,各国动画产业的发展侧重点虽各有不同,但这并不能掩盖该国动画在其他平台,其他领域上的新发展、新突破。美国不仅有《白雪公主》、《狮子王》、《玩具总动员》、《冰雪奇缘》等极为成功的动画电影;同样也有《猫和老鼠》、《摩登原始人》、《海绵宝宝》、《马达加斯加的企鹅》等优秀的电视动画片;近年来,美国凭借其超前的互联网思维和技术优势,在新媒体领域有极大的发展和突破,以美剧为发展龙头,协同带动其他内容产业(包括新媒体动画)的发展。日本在此方面的表现更为突出,电视动画、动画电影和新媒体动画这三驾马车并驾齐驱共同带动日本动画的新发展。因此我们必须清醒的认识到,新媒体动画是动画发展的必然趋势,这一既定事实已被动画学界所共同接受和认同,新媒体动画并非起源于中国,也绝非为中国所特有,美国、日本等传统动画强国在新媒体动画领域所取的经验和成就甚至远超中国。发展新媒体动画对于中国动画来说是必要条件,而非充分条件。

那么什么才是具有中国特色的动漫产业发展道路?学生愚笨,况且该论文的写作目的并非在于提出一个准确的定义或一个无懈可击的答案,笔者谨借此文,希冀以逆向思维的方法提出一个完全不同于以往动画产业发展模式的新可能性和新视角。这就需要回到我们本文最开始所提到的“小动漫”、“中动漫”、“大动漫”这一系列的递进概念,以“小动漫”为起点,再发展“中动漫”,最后扩展到“大动漫”,我们每一个人似乎都对这一单向线性发展模式深信不疑,奉为圭臬。但笔者并不十分认同该发展模式,与之相反,笔者认为应以“大动漫”为发展起点,再反哺“小动漫”,进而发展“中动漫”。首先,美国、日本在动画电影和电视动画的绝对领先地位,我国在以艺术和内容为主导因素的“小动漫”领域虽然奋起直追,但平心而论,我国近年在动画电影和电视动画领域并未产生任何具有现象级意义的作品,与美日等传统动画强国的差距相对有所缩短,但差距仍然十分巨大,因此以“小动漫”作为发展核心,通过“小动漫”的崛起式发展来带动“中动漫”和“大动漫”,在现阶段的中国困难重重;其次,什么才是我国发展动漫产业的真正优势,笔者认为不是制作技术,也非作品的艺术性,而是中国所拥有的巨大的动画消费市场,在国产动画电影和电视动画短期内获得巨大提升几乎不可能,美国日本牢牢占据动画制高点,我们该继续以动画电影和电视动画片为发展主线,还是换种思维方式,走出一条“农村包围城市”(周边包围中心)先易后难的发展战略,这不仅仅是一个先后次序的问题,更是对中国动画发展模式认识的深化。

参考文献

[1] 金元浦.大动漫,寻找更广阔的天地.2012(2)

[2] 廖景丽.大动漫"产业观下新媒体动漫现状分析.2014(13)

动漫制作技术的认识范文4

高职动漫艺术教育是我国动漫人才培养的重要力量之一。但高职区别于本科与动漫培训机构,它的定位和发展有自身的特殊性。文章将高职动漫艺术教育纳入大美术的视野,明确高职动漫艺术教育是艺术教育的一个新分支,阐述高职动漫艺术教育如何发挥特色,培养技艺双佳的动漫后继人才。

关键词:

大美术视野;高职动漫;艺术教育

随着电脑技术的不断普及和完善,动漫越来越受到人们的青睐。顺应社会的发展要求,许多高职院校相继开设了动漫设计专业。但是,相比发展比较成熟的其他艺术类专业,动漫艺术教育还存在一些不足。将动漫设计教育纳入大美术的视野,有利于它的定位和发展。

一、大美术视野的概念

在近年的一些美术教研活动中,我们经常可以接触到“大美术”这个词,这一概念也为越来越多的学者所接受。虽然大美术的提出背景、内涵和模式等还有待进一步研究,但笔者认为,大美术是顺应社会和时代的发展而提出的,它旨在矫正长期以来人们将美术限定在纯艺术(如架上绘画)范畴的狭隘观点。其实,纵观中国美术发展史可知,美术包括建筑、雕塑、绘画和工艺美术四大范畴。时至今日,大美术还囊括了更多的内容。一方面,它表现在范畴的扩大上,除了传统的四大门类,民间美术、艺术设计、环境艺术、新媒体艺术等也被包括在内;另一方面,它表现在技法使用的综合性和开阔性上,除传统技法外,一些新的科技和手段也被应用到美术创作中。此外,从宏观世界艺术来看,大美术必然还包括东西方美术在理念、题材、技法、工艺等方面的交流与融合。因此,文章所说的大美术视野,将秉承以下两个观点:其一,相比于狭隘的美术观,我们不仅应将传统美术以外的诸多艺术形态都纳入美术的范畴,还应及时将那些顺应时展而诞生的新的艺术形态也吸收进来;其二,在全球化的进程下,我们不仅要以开放的姿态顺应世界发展潮流,更要继承、发扬民族本土的文化精髓,使中国艺术以独立的姿态立于世界艺术之林。

二、为何将高职动漫艺术教育纳入大美术视野

目前,许多人过于看重动漫的技术性而忽视其艺术性,认为依靠精湛的软件操作技能就可做出优秀的动漫作品。的确,动漫是一个技术性比较强的专业,它对于电脑和多媒体设备的依赖性较强,这也是许多高职院校将动漫专业设置在计算机类别院系的重要原因之一。但是,我们不能因此认定动漫不属于艺术。将高职动漫艺术教育纳入大美术的视野,缘由有以下三点:其一,从概念层面上讲,在后现代主义思潮的影响下,许多发达国家已将“美术”的概念拓展为“视觉艺术”。如,英国在《不列颠百科全书》中这样解释“美术”:非功利主义的视觉艺术,或主要与美的创造有关的艺术;而美国早在1994年就在《艺术教育国家标准》中对“视觉艺术”进行了界定:“凡是主要通过视觉媒介完成欣赏的一切可视的艺术门类、样式、形式或符号,(除戏剧、舞蹈、文学作品外)都可以包涵在内。”①动漫艺术虽然形式多样,但主要是借助视觉传递信息,当然也属于视觉艺术,并可归于大美术范畴。其二,从技术上讲,现代动漫亦是美术或者说绘画的衍生形态。因为在动画创作过程中,大部分工作依旧需要设计人员具有较高的美术素养和手绘能力。如,在设计分镜头时,设计者需要熟练掌握速写技能;在绘制场景和插画时,设计者需要具有较好的造型能力、线条表现力和色彩感觉;在角色设计中,角色的形体、衣着、附属品、神态等都需要设计者精心设计与装饰。虽然我们可以借助CG(ComputerGraphics)的形式和数位板等高科技设备提高动画制作的效率,但手绘仍旧是动画设计的重要基础。依据动漫艺术与绘画间不可解的渊源,我们当然可将其纳入大美术范畴。其实,在本科教育中,动漫(或动画等)一直都是艺术教育的分支。从学科设置上看,动漫专业(或动画专业等)的一级学科就是艺术学,动漫专业不过是二级学科——设计艺术学的一个专业方向或三级学科。高职教育虽然更侧重于培养学生的动手能力,但也必须找准自己的定位。简言之,在高职动漫艺术教育中,理应凸显大美术的特征。

三、高职动漫艺术教育的现状

在现实中,高职动漫艺术教育呈现出“重技轻艺”的局面。一方面,由于高职的学制只有三年:一年级开设公共基础和专业基础课,二年级进入专业学习,三年级大部分的时间进行实习和毕业设计,因此各专业基础课(如素描、色彩、速写、三大构成等)的学习时间都很短,更不用说专业理论课了。部分学生也由此错误地认为这些专业基础课不重要,思想懈怠,在后续的专业学习中呈现出种种不足,如手绘艰难、场景造型和角色设定不佳、动画风格不协调、创造性差等。另一方面,综观所有专业课程,软件类课程的比例偏大、分类细致却未能有机整合,使学生过分沉迷于多媒体技术,或一味依赖网络寻找自己的创意表现形式。事实上,这阻碍了学生创造性思维的表达,也使他们陷入了“想表达的东西表达不出”“做好了的东西却感觉不对”的两难境地,从而陷入“技”“艺”双失的局面。高职动漫艺术教育如果一味偏重“技”的传播,将失去自己的优势和领地。从社会上各类动漫培训机构可以了解到,由一名新手成为3D高手,往往只需要三到六个月的时间,而且其技术是普通高职学生所无法相比的,高职院校由于受到学制和课程的限制,确实难以取得短期培训班的神奇教学效果。但真正的动画高手绝非这些有“技”无“艺”的人。基于此,高职院校可充分利用自身的学制和师资优势,努力在“艺”的培养上有所突破,弥补自身不足。

四、大美术视野下高职动漫艺术教育的特征

1.巩固专业基础,提升综合素质

此处的专业基础指的是为发展动漫设计与制作技能而必备的美术功底。在动漫教学中,专业基础扎实十分有利于专业技能的学习。如,结构素描发展学生的造型思维能力,速写则培养学生今后绘制草图、场景和插画等能力。尽管高职院校招收的学生不一定都有美术功底,但既然他们都已走上动漫艺术的学习道路,就应在有限的时间内努力提高自己的美术专业技能,增强艺术审美能力。提升学生的综合素质也是必要的。动漫艺术亦是文化的综合表现体,它反映生活,又高于生活。在一部动画片的设计制作中,从剧本的写作到分镜头、场景、角色的设计制作,到动画、特效、音效制作,再到后期合成,都淋漓尽致地展现出设计者的文学常识、美术功底、生活阅历、创造性等。又如,在剧本写作中,设计者如果平铺直叙可能会使一部原本精彩的动漫作品平淡无奇,而倒叙、前后呼应等手法的运用则可使剧情跌宕起伏、引人入胜。因此,设计者凭借良好的综合素质往往能取得事半功倍的效果。此外,适当的理论学习也是不可或缺的。在动漫艺术中要达到较高的境界,设计者需要具有良好的理论素养。理论学习有助于改善重“技”轻“艺”的情况,提升学习者的理解力、感悟力与想象力,有利于他们的创意培养与文化积淀。由此,我们可根据实际需要,将动画史、创造性心理学、美学等课程纳入动漫课程体系,使学生站在文化的高度上学习动漫。

2.通过传播中国艺术文化激发学生的创造性

我国第一部动画短片产生于1926年,从时间上讲,动漫的起步仅次于欧美,但由于历史的原因,我国动漫发展之路比较曲折。到了现在,与发达国家相比,我国的动漫艺术显得相对滞后,我国一些动漫作品没有形成自己的风格和特色,没有体现出中国文化的特色,优秀的动漫作品不多。其实,动漫作品不但受到少年儿童喜爱,现在很多成年人也喜欢动漫。如果能将优秀的中国艺术文化和充满正能量的中国精神表现在动漫作品中,对于整个社会的影响将是不容小觑的。动漫创作者在选题和制作上都应充分考虑到优秀的中国元素。如,在内涵上凸显中国精神;在题材上引入中国古典名著;在表现形式上借鉴水墨、剪纸、皮影等。对中国传统文化艺术的深入了解将拓展中国动漫工作者的视域。高职动漫艺术教育除了开设部分传统艺术选修课、鉴赏课外,还应在教学中渗透中国传统艺术文化精神,引领学生寻找到中国传统艺术文化与现代动漫艺术的有机结合点,制作出具有中国文化特色的动漫作品,从而保持中国动漫的独立性和特殊性。

3.通过有现实意义的实训项目提升学生的综合技能

动漫公司完成动漫作品制作采用的是团队合作的方式,即一个人专门负责某项工作,无需对动漫创作整个流程都精通。但高职教育必须秉承宽口径的原则,以使学生在就业时更具灵活性和适应性。同时,学生只有了解动漫制作的整体流程,才能发现自己的兴趣爱好,从而进行有的放矢的学习和研究。在目前的课程设置中,一些高职院校将动画制作的各个步骤拆分开,独立成课,虽然定期会有实训课,但在时间上极为有限,学生往往难以真正全方位地锻炼自己的能力。笔者曾在执教大二年级的Flash课程时发现,虽然学生能圆满完成独立知识点的小案例,但综合运用技能时能力不足。在期末实训时,恰逢长沙市举办科普动漫大赛,于是笔者以此作为实训的项目,要求学生独立制作出符合主题的Flas短片,并提交参赛。在制作动画的过程中,学生遇到的问题重重。但经过艰辛的摸索,学生终于交出了自己满意的作品,感觉收获颇多。更重要的是,他们深刻认识到发展创意、巩固美术功底、提升综合素质和综合运用动画制作技能的重要性,明确了自己的不足和努力方向。这次经历让笔者觉得,实训课程可以选择综合性强、独立操作性强、有实际意义并能使学生感觉到一定压力的项目,这样才能引起学生的重视,激发学生的兴趣,从而走出形式化的误区。在学生独立解决问题、完成任务的过程中,教师适当的指导必不可少。同时,教师最关键的任务,就是指导学生将分散型的知识整合起来,将零散的技能加以综合运用,从而提高工作效率,明确实训目的。如今,高职动漫艺术教育正呈现出生机勃勃的局面。大美术视野有助于高职动漫艺术教育摆正自己的位置,更有助于高职为中国动漫事业培养出有思想、有作为的优秀继承人。

作者:朱婷 单位:长沙商贸旅游职业技术学院

动漫制作技术的认识范文5

关键词 动漫 漫画技法 教学方法 高职教育

中图分类号:G715 文献标识码:A

近年来,动漫作为新兴产业蓬勃发展起来,动画人才基数也远达不到需求数量。因此,动画行业的人才培养也被推至教育前沿。越来越多的高校开设动画专业,为动漫产业培养人才。作为一个处在稚嫩阶段的新兴专业,专业课程内容的设置、具体课程的教学方法都应不断探索,在探索中不断完善。下面就以漫画技法课程为例,探讨合适的教学方法以保证教学目的及教学结果的最终高效呈现。

漫画技法是一门以动漫造型为理论基础的偏重实践练习的学科,也是动画专业基础性学科。该学科专业人才多向动漫制作原画师、修型师等方向输出。因此,所要求的专业技能表现形式多为实践性的绘制与操作。在教学过程中,应遵循行业需求,探索出一条适合动漫专业漫画技法课程的理实一体化教学道路。

1专业理论课程铺垫扎实基础

漫画技法的理论课时,从基础绘制逐渐深入引导直至学生可以独立进行自由创作。其中涵盖的知识点很多,包括:各类动漫风格的欣赏与了解、人物角色造型绘制、动物角色造型、场景造型、上色技法等等。这些知识点的讲授与理解又涉及到绘画基础的讲解。包括:人物比例、结构、动作、五官等。要学习的知识多且专,所以理论课程的学习直接影响手绘技法的效果。

再者,绘画理论的掌握及熟练运用,能够使学生养成一个良好的观察、绘画习惯,基础理论的扎实也让表现技法有更多的可能性。理论课时的安排主要应集中于课程前半阶段,使学生对漫画绘制能够形成一个全面、正确的认识,对基本知识点有全面深入的学习,最终为手绘打下基础。

2手绘(实践)为课程核心内容

动漫专业为动手力很强的专业,课程设置上也多为实践操作类。漫画技法课程的主要目标是通过学习使学生掌握基础绘画知识以及熟练的手绘技法,能够对二维漫画进行自由创意及表现,最终使学生获得能够熟练绘制二维漫画的能力。这个过程中,需要学生在课堂及课后的大量临摹、创意练习。在练习、绘制的过程中不断论证理论知识点的合理性,得到自己的理解。例如:在着色技法上,水分着色与水彩着色表现手法、方式与之呈现出来的效果不同。水粉含粉质,颜色不通透,适合厚画法去叠加、堆积颜色,塑造出有质量感的对象;而水粉属性稀薄,颜色明亮透气感强,适合空灵、轻松的气氛营造。诸如此类还有马克笔表现法、彩铅表现法等。这些技法以及知识点需要学生在绘制中不断实践去总结适合自己的方法。

3理论结合实践教学

理论结合实践的教学方法,应应用于漫画技法这类实用性强的课程,实践环节配合理论课程进行。理论课程学习,不仅使学生获得详细清晰的专业知识积累,更通过在课程的进度中获得对专业知识系统的认识。教师从课程开始至结束所构造的专业理论框架,伴随着课程的推进已经被学生所接受并且学习,将理论课程的作用发挥到极致时,学生在进行手绘创作练习时会思路清晰、有条不紊。这无疑为手绘练习奠定了很好的理论基础。手绘课程的练习,是走出课堂走向专业的必经之路。理论知识体系再强大如若没有手绘的支撑,就犹如纸上谈兵,毫无价值。“勤学苦练”是对一名动漫人才基本的要求,苦练要求不仅在课堂时间多做手绘,课余时间也要进行大量练习,数量的积累最终终能转变为高质量的作品。只有做到学与练的结合,推行专业理实一体化教学,使课堂互动增多,激发学生兴趣,使学生的能力得到最好的开发,让学生学习到实用真本领,这门课程才能发挥出更大作用。

4结语

高职动漫专业漫画技法课要坚持理论与实践相结合的教学方法,更要探索出一条适合发展的理实一体化教学方法,才能够切实有效地实现动漫高职人才的培养。

参考文献

[1] 裴晓菲.从实验创意动画来源看分类研究[D].武汉理工大学,2009.

[2] 屈云东.艺术设计教育的“开放型”办学之路[J].学府美术,2005.

动漫制作技术的认识范文6

“围绕技术与内容两大核心产生的新兴产业终将在全球引发革命性浪潮,人们已经感受到了互联网的魅力,却忽视了动漫产业对我国文化和经济领域的冲击。面对国外动漫大潮的侵袭,国产动漫如何突围迫在眉睫。”近日,信息产业部电子人才交流中心某负责人对记者如此感慨。

近年来,动漫产业日益崭露头角,并成为最具潜质的明星股。从美国到日本,从英国到韩国,从法国到新加坡,全球动漫业风潮似洪水般袭来,中国作为世界经济体系的风向标也顺势而为。据国家广电总局的统计数据显示,目前20多个动漫产业基地遍布全国20个省市,可统计的全国动画制作机构为5500多家。

但是,中国市场几乎被日本和美国动漫所占领,国产动漫仍在为艺术与技术如何结合、创意与制作如何产业化而苦苦探索。去年8月广电总局下发了“自9月1日起,全国各级电视台所有频道在每天17时至20时之间,禁播境外动画片”的通知禁令,今年信息产业部电子人才交流中心在推广《全国计算机专业人才证书》时重点突出了动漫人才培训项目,那么国家制定的相关政策和项目实施效果是否有效?国产动漫究竟还存在那些问题?国产动漫的突围之路又在何方?

新产业竟是“百年老店”

今天在中国,假如让成年人回忆自己最早看过的动漫作品,许多人会不由自主地想起美国的《白雪公主》、《米老鼠》、《唐老鸭》,日本的《铁臂阿童木》、《机器猫》、《机动战士高达》,还有国产的《小蝌蚪找妈妈》、《大闹天宫》、《哪吒闹海》。

细观历史,我们惊奇地发现动漫产业与当今的新兴产业最大不同在于,这个充满活力的创意产业却拥有百年的历史。1907年,美国人布莱克顿推出了第一部动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》,并以此吹响了动漫产业起步的号角;20世纪20年代,处于萌芽期的美国动画多为5分钟左右的短片,制作较为粗糙,但不久便实现了黑白动画向彩色动画、无声动画向有声动画的过渡。

随着沃尔特•迪斯尼这样的专业动画制作公司出现,美国动画片经历了正式发展的四个阶段。1937~1949年是美国动画片的初步发展时期,长达74分钟的迪斯尼电影动画片《白雪公主》震惊了全世界;美国动画片的第一次繁荣期从1950年开始,《仙履奇缘》、《爱丽斯梦游仙境》、《小姐与流氓》、《睡美人》等迪斯尼经典动画片的相继面世,直接迫使其他动画制作公司关门倒闭,并迅速成就了迪斯尼此后几十年的霸业;1967~1988年美国动画进入蛰伏时期,但电视系列片《猫和老鼠》令电视动画得到了快速发展;20世纪90年代,随着电脑技术在美国的普及与应用,数十家大型制片公司纷纷进军动漫领域,使这一时期的美国动画异彩纷呈。

就在美国动漫蓬勃发展的同时,中国动漫经历了哪些翻天覆地的变化和成长?回首中国动漫产业的发展,我们惊奇地发现中国动漫产业在起步阶段,与世界其他地区动漫产业的发展几乎是并驾齐驱。

中国的第一部电影动画片《大闹画室》发行于20世纪20年代初期,仅比迪斯尼的《汽船威利号》晚面世两年,时至今日已拥有80余年的历史。而中国漫画的发展期则更加久远,上可追溯到清末民初,目前已知的最早的漫画《射猪斩羊图》到今天也已拥有百余年的历史。

在记者从零星资料中收集中国动漫产业历史资料的过程中,用跌宕起伏形容中国动漫产业的发展恰如其分。在1957至1965年,当时中国动漫产业应该识之为亮点,其中上海美术电影制片厂1960年制作面世的水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》轰动了整个世界,让全世界的动漫业人士为之侧目;而众所周知的《大闹天宫》更是让全世界领略到了“中国动画学派”的独特风采。这一时期,中国动漫界推出了很多优秀的作品,如《没头脑和不高兴》、《牧笛》、《骄傲的将军》等。但在随后的一段时期内,中国的动漫产业步入了一个低迷期,直到20世纪90年代以后中国的动漫产业才逐渐有所复苏,《黑猫警长》、《葫芦兄弟》、《天书奇谭》也成为那一时代耳熟能详的珍贵记忆。

日本动漫 “文化入侵”?

同样在中国,今天,假如让青少年说说自己最喜欢看的动漫作品,可能绝大多数的学生和刚工作的少男少女都会说日本的“宫崎骏动漫”、《柯南》、《七龙珠》、《灌篮高手》、《犬夜叉》、《火影忍者》甚至《奥特曼》和《蜡笔小新》等等,有一部分答案可能是美国的《变形金刚》、《蜘蛛侠》和《玩具总动员》。据最新的国内动漫市场调研统计显示,在我国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫作品占60%,美国动漫作品占29%。

“日本从1917年开始有自己的动画片,一直到1982年都是在探索期。但是2000年前后,《灌篮高手》突然在中国创下的辉煌让国产动画瞠目结舌,加上《柯南》、《火影忍者》《犬夜叉》这些日本动漫常青树的长期影响,可以说日本动漫在中国市场占据的绝不仅仅是半壁江山。”国内动漫领域资深人士薄某对记者表示,日本动漫已经对中国发动了一次悄无声息的“文化入侵”。

为什么具有辉煌过去、良好基础的国产动漫走入了如此困局?“在中国市场,日本动漫之所以超越美国动漫,是因为日本文化与中国文化有更多共通之处; 而日本动漫之所以超越国产动漫,应该归结于中国动漫创作者和制作者的水平落后。” 中国传媒大学动画学院副院长石民勇教授不客气地说,这种落后首要体现在剧本的故事内容差,缺乏引人思考和辨识的情节,而且说教味道浓厚令观众十分反感。“既没体现出民族特色,也没有让人亲近的价值观,以致大人不屑看,小孩不爱看。”

但是反观日本动漫作品,他们的定位符合老年人、中年人和青少年的多种价值观的判断和思考,剧情丝丝入扣、逻辑推理缜密,让观众身临其境而忘记了作品刻画的环境真假。以《灌篮高手》为例,讲述的是几个高中生为了自己的篮球梦想,团结一致不断奋斗和努力,最终实现篮球技艺和人生观提升的成长过程。漫画中包含了亲情、友情、爱情和师生之情,樱木花道的自信执着和搞怪幽默给观众和读者留下了深刻的印象。

侦探系列剧《名侦探柯南》创造的动漫常青树地位至今牢不可撼,这部数百集的动漫已经面世数十年之久,其漫画书、电视版、剧场版等形式的作品一直占据国内动漫的前三,而且衍生出了许多人物的玩具和游戏等增值产品。

“如果我们的孩子都是看日本动漫长大的,平时接受的都是日本文化的人生观和价值观,首先这是一件可悲的事情,其次这是一件可怕的事情,因为孩子是我们未来的希望。寓教于乐是最好的教育方式,中国儿童应该看到蕴含中华民族传统文化的动漫,否则他们在学校接受的德育教育将毫无作用。”北师大学生工作处的陈老师对目前国内的动漫教育表示担忧。

当然,任何一种文化侵蚀行为的背后就是经济扩张的需要。近几年,全球各国都在大力发展动漫产业。例如在英国,本土的数字娱乐产业已是该国的第一大产业,其产值占其国内生产总值的7.9%;在日本,动漫业产值在整个国民经济中仅列次席,远远高于其他产品产值;在韩国,动漫业产值几乎占了全球动漫产值的三分之一,已成为韩国的支柱产业。而中国的动漫产业的产值在世界动漫产值中只占百分之一,国土面积不及中国一个省的韩国,动漫产业产值竟然是我国动漫产业产值的30倍之多!

国产动漫瓶颈重重

“泱泱大国的动漫产业居然不及一个岛国日本,说明其生存和发展的外部环境存在很大的问题。例如中国的知识产权保护比较差、媒体的运营环境很不乐观等等。”动漫领域资深人士薄某认为,国产动漫的传播渠道过窄,使其无法适应目前国情以及产业化的良性运营。

因为动漫作为创意产品的一种,出版漫画、外延产品的售卖都是赢利点,但是由于盗版猖獗,则会导致动漫创作者的利益极大下降。同时处于垄断地位的国内电视媒体购买动画产品都属于低价购买,有的地方台甚至开出了每分钟8元的“白菜价”。即使是“财大气粗”的中央电视台,2006年国产动画片最高收购价格仅为每分钟900元,而动画片的制作成本每分钟在3000元至1万元。

“如果从国产动漫本身找原因,我们不难发现其剧本的创新意识和产品的定位意识相当差。动漫应该是一个老少皆宜的作品,而国内动漫的创作者认为这是给幼儿园低龄儿童打发时间的东西。”薄某指出,这种剧本差距反映的是一种动漫文化的差距,必然导致“大人不屑看、小孩不爱看”的尴尬境地,极大地制约了动漫产品购买力的上升。

此外,国内的动漫制作公司为了保证盈利,每年必须接受国外大量外包业务,把大量绘画和制作人员用于工业化的批量加工。“人才的缺乏是国产动漫长期贫血的内因,任何创意产业脱离了人才储备和创新意识的培养都是空谈。”薄某认为,近十年来国产动漫发展出现了一种“原创少、加工多”的怪症,而真正有独立创作、制作能力的动漫生产机构只有中央电视台动画部、上海美术电影制片厂和民营的湖南三辰等,其他绝大多数动画制作公司是为日、韩、美等国家和地区的动画片做加工。

据记者了解,全国影视动漫人才实际需求量约为15万人,游戏动漫人才总需求量也在10万人左右,但全国动漫从业者眼下还不到1万人,中央美院等院校的动漫专业毕业生就业率高达100%。

在业内做大量二维动画的“申禾文化传播”的美术总监贺老师告诉记者:“国产动漫经过近百年发展却走入困局,问题就出在人才教育培训上。因为动画是一门技术与艺术结合的综合技能,虽然全国约有447所大学设立了动画专业,在校学生近46.6万人,但传统的教学方式导致的学院派风格不能商业化,学校培育的人才并不实用的问题还是非常明显。”

人才困局如何破解?

面对这样的国际国内形势,2006年国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动中国动漫产业发展的若干意见》,提出了推动中国动漫产业发展的一系列政策措施,旨在大力推动我国的动漫产业良性发展。于是,近两年我国动漫产业呈现“跃进式”的发展态势,北京、上海、深圳、杭州、成都、无锡、常州等城市纷纷投入巨资建设动漫产业基地,各地轰轰烈烈地举办各种动漫展和动漫节。

“政府大力的扶持塑造了良好的环境,但是人才缺乏实用性就无法创造更大的价值。让企业来承担更多的培育人才的重任,似乎对产业的推动是杯水车薪,而且企业的不同导致了培育人的标准也不尽相同。”国内动漫业的知名编剧黄金女士指出,动漫人才的培育现在缺乏标准,这个标准不是企业定的,应该是第三方根据企业的需求而定。动漫人才是综合性人才,学校培育的是基础,但是学校与企业之间应该有个第三方,这个第三方承载的任务就是技能的深化培训与标准的制定,从而让人才更实用。

逸品天呈工作室的王总似乎对人才评定更为直接,他认为人才的评定标准应该是政府主导,集中在政府的技术管理部门,强调的是专业技能培训。他强调,任何产业的繁荣对于国家均是有利的,人才的培育要有定位,要有主导,这不仅仅是市场的简单行为,人才的储备对于国家也是有利的。

在整个走访中,记者最大的发现是,中国动漫人才已成为业内普遍关注的焦点,而最大的收获则来自于信息产业部的电子人才交流中心得到的信息。中心的副主任王希征在说到中国动漫人才评定体系缺乏的现状时强调:“由于中国动漫产业发展的时机落后于日美两国,无论是在人才培育体系,还是市场运作体系都存在着较大的差距,因此中国动漫人才的培育是随着市场而来,是一个边学边做的过程。但随着中国动漫产业的升温,特别是近一年来,我国的动漫发展态势良好,信产部电子人才交流中心经过近一年的调研与摸索、论证与研讨,一个符合国家发展规划、切合中国动漫产业发展特色、满足企业用人需求的认证培训体系已在中心悄然建立。”

据王希征介绍,这套体系最大的特色在于结合中国传统教育方式,融合中国动漫企业用人的特色,是一个定位于技能型、实用型人才的培育而孵化的体系,配套而来的是《全国计算机专业人才证书》。王希征认为,动漫作为艺术与技术的集合,在艺术方面其标准难于统一,艺术商业化是完全依靠市场的考核,但作为技术层面,应该是有技能标准的。虽然中心推出的认证培训体系的标准是以技术为核心,但是在技术的认证过程中,培训的体系是采取艺术在技术中的应用与展现为主导的,并不脱离,从而达到强化动漫人才的实际操作能力的目的。

动漫制作技术的认识范文7

为贯彻党的**关于推动社会主义文化大发展大繁荣的精神,落实《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》和《中共中央、国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》(中发[20**]8号),根据《国务院办公厅转发财政部等部门关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知》([20**]32号)精神和《国务院办公厅关于印发文化部主要职责内设机构和人员编制规定的通知》([20**]79号)的规定,按照扶持动漫产业发展部际联席会议的总体工作部署,文化部现就扶持我国原创动漫产业发展提出以下意见:

一、基本状况和指导思想

(一)近年来,我国动漫产业发展很快,国产动漫产品的数量大幅度增长,质量有所提高,一批动漫企业和动漫品牌崭露头角,中国动漫“走出去”步伐加快。同时,我国动漫产业的发展现状与人民群众不断增长的精神文化需求还不相适应,与旺盛的市场需求不相适应,在原创能力、人才培养、技术开发、产业链整合、知识产权保护等方面还需要进一步提高,用5至1O年时间实现跻身世界动漫大国和强国行列的目标任重道远。

(二)弘扬社会主义核心价值观,坚持动漫文化和动漫产业发展的正确方向。从建设社会主义先进文化、和谐文化、加强未成年人思想道德建设的高度,充分认识新形势下发展我国原创动漫产业的重要意义。加强创作,培育精品,倡导、扶持动漫产业走民族风格和时代特点相结合的原创之路,坚持走技术创新与市场开发相结合的产业发展道路,大幅度提高我国原创动漫产品的数量和质量,打造拥有自主知识产权的动漫形象和动漫品牌。

(三)深入贯彻落实科学发展观,实现动漫产业的全面协调可持续发展。遵循市场规律,发挥市场对资源配置的基础性作用,合理引导社会资金,完善动漫产业链条。从实际出发,探索多种盈利模式,构建自我良性发展的内生机制。统筹规划、突出重点、整合资源,将动漫产业发展与区域特点有机结合,避免盲目发展,无序竞争。积极创新机制,改进管理,努力消除影响动漫产业发展的体制、机制和制度,形成政府引导、市场主导的发展局面和统一、开放、竞争、有序的市场格局。

二、扶持民族原创,完善产业链条

(四)实施国产动漫振兴工程。以重点支持原创产品的创作生产为龙头,发挥财政资金的杠杆作用,鼓励扶持各类所有制企业创作、推广和传播贴近实际、贴近生活、贴近群众,富有中国文化精神、承载中华优秀传统文化、饱含时代特点的动漫产品。一是评选国家原创动漫大奖,奖励内容健康、艺术性强、创新度高、深受群众喜爱的原创动漫产品;二是扶持原创动漫作品,每年评估、遴选出若干优秀原创漫画、网络动漫、手机动漫作品、动漫舞台剧进行重点扶持;三是扶持原创动漫创作人才,每年扶持若干漫画、网络动漫、手机动漫、动漫舞台剧创作者;四是推广原创动漫作品,以多种形式向社会特别是青少年推介优秀原创动漫作品。努力增强国产动漫的原创制作能力、衍生产品开发设计能力,培育一批具有活力、专业性强的动漫企业和具有中国风格、国际影响的动漫形象、动漫品牌。

(五)构建相互支撑的动漫产业链。动漫产业链主要包括漫画(图书、报刊)、动画(电影、电视、音像制品)、舞台剧、网络动漫、手机动漫等环节。漫画创作是产业的基础,影视动漫是产业的主体,动漫舞台剧是产业的延展和提升,网络动漫、手机动漫是产业的前锋。此外,还有与动漫形象有关的服装、玩具、文具、电子游戏等衍生产品。全面把握动漫产业各环节的内在联系,以动漫形象为核心,构建产业自我良性发展的内生机制。

(六)支持漫画创作,夯实产业基础。高度重视漫画在动漫产业链中的基础性作用。加强对漫画创作的引导,扶持漫画创作与研究的重点刊物,奖励具有突出贡献的漫画创作人员。以美术馆、文化馆、群艺馆、博物馆为依托,展览展示原创漫画精品,推进漫画艺术教育,加强市场推广。

(七)发展动漫舞台剧。鼓励儿童剧、青春剧等艺术形式向动漫化、多媒体化方向延伸。充分发挥国有文艺表演团体创作主力军的作用,以场次补贴的形式扶持原创动漫舞台剧的演出。“国家舞台艺术精品工程”鼓励动漫舞台剧的创作,打造更多原创动漫演出精品,塑造中国特色动漫演出经典形象。鼓励动漫企业进入演出市场,支持动漫企业通过参股、控股或兼并等形式参与国有文艺表演团体转企改制,实现动漫形象、动漫品牌的再次推广与提升。依法加强对动漫形象角色扮演(cosplay)类文艺表演团体及其演出活动的管理与规范。

(八)大力发展网络动漫、手机动漫。运用高新技术创新生产方式,培育新兴动漫业态。大力发展以数字化生产、网络化传播为主要特征的网络动漫、手机动漫产业,充分利用数字、网络等核心技术和现代生产方式,改造传统的动漫生产和传播模式。积极推动动漫产品通过网络传播,丰富表现形式,拓展传播方式,推进传统动漫产业升级,延伸产业链条。鼓励经营性互联网文化单位从事网络动漫业务及开展动漫版权,将动漫网站打造成为网络动漫产业发展的重要平台。鼓励点击率高、市场反应好的优秀网络动漫产品向传统渠道拓展延伸。积极引导财政资金、社会资金支持网络动漫相关技术的研发和应用,推动基于新技术、新平台的动漫制作、传播和消费。高度重视手机动漫产业的发展,办好中国原创手机动漫大赛,不断提高原创手机动漫作品的质量和水平,并将其作为我国动漫产业发展新的增长点和提升我国动漫产业国际竞争力的突破口。

三、完善支撑体系,加快平台建设

(九)加强理论研究。积极发挥扶持动漫产业发展部际联席会议专家委员会的作用,鼓励动漫企业和有关高等学校、研究机构开展动漫产业基础理论和重大现实问题的研究。整合相关资源,完善研究体系,积极争取国家社科基金支持,拓宽理论研究的支撑领域。文化部文化“创新奖”加大对动漫理论和实践创新的奖励力度。中国动漫产业发展年度报告,提供权威信息。

(十)提高人才培养水平,促进动漫人才职业化。从高等教育、职业教育、继续教育、基础教育等不同层次全面推进动漫人才培养。发挥文化行政部门的艺术教育与培训资源优势,将动漫人才培养纳入国家文化艺术类人才培养规划,在学科门类、学位设置(包括博士硕士点)、教学研究经费上给予积极支持。以高等职业院校为依托,大力推进动漫人才职业教育。充分调动企业、学校、行业协会等的积极性,开展动漫人才培训。社会艺术考级中增设动漫方面的考级专业。抓好动漫高端人才培养,办好动漫产业发展高级研修班。加快动漫人才培养标准化进程,制定动漫人才培养标准,促进动漫人才职业化。

(十一)培育提升动漫产业发展平台。加强国家动漫产业基地和区域性特色动漫产业园区建设的引导和管理,严格准入标准,制定评估机制,避免资源浪费,防止过热与泛化。充分发挥现有基地在人才培养、技术研发与服务、公共技术平台支撑、龙头企业集约发展、中小型企业孵化、国际交流与合作等功能。办好中国国际动漫游戏博览会等专业性展会,为民族原创动漫产品走向世界搭建展示平台。加强对区域性动漫会展与动漫节庆活动的规划与指导。涉外和国际性动漫会展交易和比赛活动要依照有关规定报文化部审批。

(十二)建设动漫产业公共信息服务管理平台。公共信息平台包括政策信息、产业统计、专家委员会工作交流等功能,公共服务平台包括创作生产民族民间动漫素材库,提供政务服务;公共管理平台包括动漫企业认定网上申报及公示系统,是扶持动漫产业发展部际联席会议办公室项目管理的工作平台。

(十三)促进国际交流与合作,支持动漫企业“走出去”。鼓励政府间和民间与国(境)外开展多边和双边的交流与合作,鼓励我国动漫企业以合资、合作、服务加工等多种形式参与国际合作和国际市场竞争。大力扶持原创动漫产品出口,将优秀动漫出口企业产品列入《文化产品和服务出口指导目录》。鼓励和组织动漫企业参加国际知名展会,支持我国动漫企业开拓海外市场。设立国产动漫产品出口奖励和补贴专项资金,促进我国动漫产业国际化。

四、改进管理服务,优化发展环境

(十四)加强市场监管,保护动漫知识产权。以国产原创动漫形象、动漫品牌及其衍生产品为重点,加大知识产权保护力度。通过日常监管和专项整治,严厉打击违法动漫经营活动,保护合法经营,规范市场秩序,为动漫产业发展创造公平竞争的市场秩序。对保护动漫知识产权业绩突出的单位和个人给予表彰和奖励。

(十五)加强动漫产品内容监管,净化市场环境。依法查处存在暴力、色情、、危害社会公德和民族优秀传统文化、侵害民族风俗习惯等违法内容的动漫产品。加强对漫画类美术品、动漫舞台剧和网络动漫、手机动漫等进口文化产品的内容审查。有序引进优秀动漫产品,丰富我国动漫品种、门类,提高公众特别是青少年的审美情趣和欣赏能力。依法查处未经审查的进口动漫产品,坚决抵制不良文化通过动漫产品传播,为动漫文化营造健康有序的市场环境,为青少年营造健康向上的文化环境。

(十六)指导动漫行业协会建设。发挥现有各类动漫类学会和协会的作用,以协商、协作、协调为基础,以企业为主体,兼顾学术性和社会性,调整、充实或改造、新建动漫行业协会,整合行政资源和产业资源,形成合力,发挥行业协会联系政府、服务企业、行业自律的作用。

动漫制作技术的认识范文8

【关键词】动漫事业;应用型人才;人才培养策略

【中图分类号】J954-4;G642【文献标志码】A【文章编号】1673-1891(2015)04-0134-04

中国自上世纪以来,动漫事业得到飞速发展,多个地区建立了动漫产业园区,不同形式的动漫机构如雨后春笋,大大小小的动漫公司也相继建立,导致大量动画人才缺乏。为此,中国400多所高校开设了动漫专业,加上与动漫专业相关的高校则多达1200余所,每年有毕业生10万人,培养的动漫人才超过美国、日本等国家。虽然人才数量与日俱增,但人才质量不尽人意。人才市场供需矛盾突出,一方面社会需要专业动漫人才,另一方面,大量的动漫毕业生却找不到工作。究其原因是动漫专业与中国高校其他专业一样,人才培养模式出了问题。动漫产业的快速发展为该专业的毕业生提供了机会与平台,同时,市场经济的特点,特别是动漫产业应用型人才的基本特点,对人才培养提出了新的要求。高校应当认真总结人才培养中存在的问题,着力提高人才培养质量。

1高校动漫人才培养存在的问题

1.1培养规格定位不准

不少学校对自身动漫专业教育的主要服务面向认识不清。“千校一面”或者“两张皮”,应用型人才培养写在人才培养方案中,规划在专业建设中,但对动漫专业应用型培养定位理解不够,执行出现偏差。教师对于应用型人才培养的理念、特征、目标等认识不够、研究不深。在培养方法和手段方面,有的套用老牌大学的其他专业人才培养模式,盲目借用其他专业的模式“同一”培养;有的甚至沿用过去传统动画专业的做法。人才培养观念方面“重学术轻应用”“重技术轻人文”“重画面轻情节”“重制作轻市场”“重模仿轻创作”,在教学过程中“重课堂讲授轻实践操作”。教师习惯于理论教学,讲授“满堂灌”,一本教材打天下,没有按动漫专业特征构建课程体系。培养目标过于宽泛,针对性不强,“知行对接”“实训贯通”更不够,毕业生毕业后很难马上上手,直接从事动漫工作。

1.2产学研合作不深入

应用型人才的基本特征就是具有较强的岗位适应能力。动漫市场之所以出现企业需要人才而毕业生找不到工作的悖论,就是高校人才培养与企业脱节。要解决这个问题,学校应当与企业广泛合作,根据市场需求及动漫产业用人标准,制定人才培养方案及教学计划,充分利用校内外的资源,并与企业共同完成教学活动。目前,高校与企业的产学研合作,其广度和深度都不能满足应用型人才的需求,实践层次低,体制机制不健全,学生受益面窄,协议合同签得不少,牌子挂了不少,但“有牌无实”,没有起到产学研合作的作用。

1.3师资数量和结构不合理

动漫专业是实践性非常强的专业,教师队伍数量不足、素质不高是制约中国动漫人才培养质量的瓶颈之一。首先,数量不足,真正经过正规专业训练的师资太少,导致生师比过高,多数院校的师生比达不到1∶18的合格标准;其次,结构不合理,青年教师比例过高,原有的动画专业的教师转型的较多,而且难度比较大;第三,素质不高,尤其是缺乏系统培训和动漫工作经历,而以艺术类和艺术教育专业背景为主,极少数有企业工作经验。加之目前高校引进人才,对职称、学历学位的限制,使一些在动漫企业有实际工作经验的人无法担任专业教师,“能者为师”的观念尚未建立;第四,没有形成动漫专业的优良的师资团队,单打独斗的师资较多,对学生团队精神的培养也不够。

1.4教学条件较差

动漫专业作为一个新兴专业,发展较快,一些高校的动漫专业是在条件不太具备的情况下匆匆上马,随“潮流”而开设动漫专业。首先,真正专业教师较少,盲目跟风,“山寨”教师较多,转型的教师较多,对师资配备不足,在师资没有达到基本条件要求的情况下,匆忙开设动漫专业。其次,课程体系照搬克隆,拿来主义。沿用老牌大学的人才培养方案和课程计划,课程设置没有按学校办学定位和学生职业能力培养进行整合。第三,实际的教学条件不足,投入也不够,仪器设备、软件技术、实训场所等不足。专业建设与相关专业,如艺术设计、工业设计等“共享”条件,将就行事。有的动漫专业的教学方法和手段陈旧,有的教师把教学方法的改革简单理解为用PPT教学,把课件变成板书的电子版,没有充分发挥PPT的真正作用。有的教师囿于自身实践应用背景缺乏,课程教学只是纯理论的讲解,缺乏与应用实际相结合,动漫学生学的是理论,在黑板上做画,而不会真正地做动画,因此,培养的人才必然与社会需求脱节。

2动漫专业应用型人才的基本特点

动漫专业是以卡通形象为载体,以数字技术和文化技术为基础,创造出具有高附加值和知识产权的文化产品。目前,国内外动漫技术已广泛应用于艺术、科技、传媒、设计、广告等多种行业。图1为作者创作的动漫作品实例。由此可见,从事动漫产业的人才应当是具有专业水平的复合型人才。具体而言,从事动漫工作人才应当具备宽厚且结构合理的基础知识,有较强的实际动手能力,有运用所学知识和技术技能综合系统地解决实际问题的能力。就技术而言,有从事动漫专业工作的一般技能和从事相关岗位的核心技能。除此之外,还要有较强的创新精神和创作意识。因此,动漫专业专门人才的培养,在知识能力方面应当包括四个方面:即美术基础、电影语言、动画规律、设计运动和电脑软件应用能力。因为当今动漫产业已经不是过去传统意义上的动画专业了,不仅涉及制作流程技术技能,还涉及前期创意策划及后期特效制作、管理营销产业链等。为此,动漫专业人才需要相关知识结构,包括文学、数学、英语和营销。文学修养可提高创作水平,提升作品内涵;数学知识有助于三维动画软件应用;英文有利于新知识、新技术更新学习;营销则有助于策划、管理等等。动漫产业的规模发展必然带来分工细化,为此,不一定要求每位动漫专业的学生都能全面而熟练地掌握动画创作的全部理论和技术技能,既能从事原创性工作,又能从事营销管理。就动画生产流程而言,动画制片由前期策划、中期制作、后期合成三大部分组成,各部分需要的素质有所侧重,如前期和后期需要有较高文化和艺术修养的创作人员,而中期制作要求动手能力较强的制作人员。要求每位学生各个环节都十分优秀是不可能的,也没有必要。所以,动漫专业人才需要较强的合作精神,生产环节众多,一人不能包打天下,各个环节均需要团队协作沟通。总之,现代动漫产业需要具有较高文化艺术修养的编导、制片、合成、营销等复合型人才,这些专业人才的培养,其重任就落在中国高校动漫专业的身上。

3动漫专业应用型人才培养策略

动漫行业人才缺乏和动漫专业数量是不能划等号的,关键是人才培养的质量。教育服务于经济和社会发展是教育的功能体现,高校人才培养应随市场的发展及需求而调整。针对高校目前动漫人才培养存在的问题及动漫专业人才的基本特点,可以从以下几方面实施动漫应用型人才培养策略。

3.1把课程体系建设作为核心内容

动漫专业应用性强,以作业流程和职业岗位(群)为导向而设置课程体系,能使学生的目标更清晰,求知更为主动,总原则应当是:建立与产业发展、技术进步相适应的课程体系;优化课程结构,形成突出实践能力培养的课程群或课程模块;与企业(行业)合作研发在线开放课程,建立课程共享联盟。强化科学定位,动漫专业是科学与艺术高度融合的新兴学科,要求学生具备较为宽厚的基础知识,较强的实践动手能力,具备动漫产业的专业技能,具有较强的创新意识和能力。应注重动漫人才的整体文化素质的培养,一方面要有较好的传统文化修养、人文底蕴和创作精神,另一方面还要有熟练的制作技能。学生在吸取中国历史、文化、哲学、美学、民间工艺等营养基础上,从雕塑、音乐、文学、绘画中获得民族文化的熏陶和借鉴,让学生在掌握中国传统文化基础上进行特色制作。动漫作业流程一般分为前期、中期和后期三个阶段,前期工作包括文学剧本、场景设计等;中期工作包括模型制作、动画、渲染等;后期工作包括剪辑、合成、配音(乐)等。对应的课程应当包括动画剧本制作、脚本设计、角色环境造型高等;3DMAX、动画原理、技术、MAYA;以及剪辑、影响特效、配音配乐等课程。

3.2把协同育人作为重要机制

积极探索校企合作产学研新途径,形成自主型、入驻型、共建型和校外型等多种模式。校企合作、产教融合,推进校企一体化的人才培养模式,实现“四个对接”,即专业建设与产业链对接,课程内容与职业标准对接,教学过程与生产过程,人才培养规格与产业发展需要对接。强调校企合作在人才培养过程中的全覆盖、全参与,实现六个合作,即合作制定人才培养方案(包括人才标准、课程、教材、教学内容等),合作培养“双师型”教师,合作实施教学过程,合作建立校内外实践基地,合作研发动漫课题,合作促进学生创新、创业、就业。采取“订单式”培养,“工作室”训练,校企业合作开发等。

3.3把“双师型”师资建设作为核心要素

强化动漫专业“双师型”队伍建设,要求教师达到“三能”,既要有较深厚的理论知识、能上好理论课,又要有丰富的实践经验,能指导学生实习实训;也要有较扎实的研发能力,能为动漫企业解决实际问题。因此,建设一支教师资格、工程师资格兼具,教学能力、实践能力、研发能力兼备的“双师型”教师队伍是提高人才培养质量的核心要素。应组织教师到动漫企业、产业园区等实务部门、企业一线实践锻炼,提高教师自身的实践教学能力和实践指导能力。同时,要树立“能者为师”的观念,聘请有经验的技术型动漫产业一线的管理人员、工程技术人员担任相关课程教师。

3.4把整合实践教学资源作为重要支撑

加大投入,强化动漫专业硬件建设。一是充分利用学校与动漫企业两种不同环境和教育资源,建立校企合作的实践中心、生产化实习实训基地和技术服务平台。二是校企合作建立多种实践基地和“工作室”,为师生提供开放与发展的教育教学平台,将师生关系转化为“师徒”关系。另外,在基地和工作室,与企业进行科研、项目等多样化的交流与合作,学生可快速进入市场和企业的工作环境,实现“三个统一”:即学习环境与职场环境统一,学习过程与工作过程统一,学习目标与岗位目标的统一,从而缩短毕业后的工作适应期。

3.5把提升学生创新创业能力作为重要标志

“大众创新、万众创新”。创新是艺术的灵魂,原创性是动漫作品最核心的竞争力。目前,中国动漫产业因原创性较差而缺乏竞争力。因此,培养学生的创新创业能力,提升动漫的原创水平和原创能力,才是使中国制造在国际动漫产业中占有一席之地的关键。强化创新创业平台建设,将创新创业纳入人才培养方案,制定创新创业学分奖励制度,鼓励学生根据自身的艺术修养和文化积淀,创作出有个性、特色、独特想法的作品。强化创新创业导师队伍建设,改善教师指导创新创业的基本条件。深化素质教育,拓展学生的知识结构,开放学生的创作思路,通过竞赛、技能评比,跨专业课程学习,着力培养学生创新精神和实践能力。强化学生人文素质教育,同时还要教育学生吸收其他民族的优秀文化,培育学生更宽广的文化视野和创作空间,塑造思想活跃、德能兼备、技术高超的创新创业动漫人才。

注释及参考文献:

[1]王芳.动画本科专业人才培养分析与对策[J].兰州文理学院学报(社会科学版),2014,30(1):103.

[2]王峰.高校动画人才培养模式创新研究[J].安徽文学,2013(2):147.

[3]傅立新.重视基础,加强实践,培养高素质的应用型动漫人才[J].中国大学教育,2007(5):87.

[4]夏立伟.中国动漫产业的问题及对策探讨[J].成都师范学院学报,2015(3):147.

[5]阳石刚.动画专业应用型人才培养策略[J].职业教育研究,2009(2):35.

[6]于苗.动漫影视高端人才国际化培养模式研究[J].高等教育,2015(6):94.

动漫制作技术的认识范文9

内容与形式的统一内容与形式的统一,既是“艺术创作的美学命题”[4],又是衡量动画是否原创的主要标准。原创是什么以及怎么原创,普遍以为“有了手绘造型就是原创”的观点虽然没错,但这只是原创的要素之一。原创中的角色造型固然重要,但角色只是演绎内容的符号。只有在社会与历史、哲学与美学、民俗与人生等因素综合中才能赋予角色造型以生命活力。如“我国的《三个和尚》之所以成为动画经典,就是因为对寓言故事中所蕴含的哲理和人文精神准确把握的结果”[5]。虽然,关于动画原创是多种因素相互关系的整体评价,但内容题材的抉择却具有决定性的作用。百年动画,一路走来。动画经历了二维手绘、偶型摆拍、三维数字等造型式样的变化,经历了黑白向色彩、无声向有声、影院向网络、模拟向高清等简单技术向高新科技的演变,但是它反映着人类在“动”的本能驱使下的离奇、幽默与乐趣,所表现的丰富多彩的现实、理想和未来生活的内涵却是不变的。动画承继了文学艺术中的人生与人性、崇高与悲剧、正义与善良、邪恶与丑陋等永恒的主题,以比其他艺术形式更加无羁无绊、自由浪漫、灵活多变的手法讲述故事,表达思想情感。动画艺术注重适合的故事内容,既为少年儿童打开认识世界的一扇窗口,又为成年人寻求精神解脱的欢乐空间。显然,内容是动画的生命力,动画的价值依赖内容与形式相互统一的原创性来实现。

产品与市场的互动产品与市场是动画转变为动漫产业的条件。动画片如果能够成功地进入传播发行并凭借其主要角色形象衍生出众多的上游和下游产品,才能构成动漫产业。动漫是创造多元产品和经济行为的文化产品。国家文化部等部委联合颁发的《动漫企业认定管理办法(试行)》[6]中的动漫产品包括:①漫画———单幅和多格漫画、插画等及原画其报刊、图书出版等。②动画———动画电影、电视剧、影视特效片段及其音像制品,科教、军事、气象、医疗等影视节目中的动画片段等。③网络动漫———以计算机互联网和移动通信网等信息网络为主要传播平台,以电脑、手机及各种手持电子设备为接受终端的动画、漫画作品,包括FLASH动画、网络表情、手机动漫等。④动漫舞台剧(节)目———改编自动漫平面与影视等形式作品、或采用动漫造型或含有动漫形象的舞台演出剧(节)目等。⑤动漫软件———漫画平面设计软件、动画制作专用软件、动画后期音视频制作工具软件等。⑥动漫衍生产品———与动漫形象有关的服装、玩具、文具、电子游戏等。动漫产品的以上所有方面互为支撑,才能依靠其产品链构成动漫市场及其营销空间。产品与市场的良性互动效应的建立,需要以原创动画片的艺术质量形成品牌,以品牌的影响力带动动漫活力及其产品开发。通过“产品观念”和“市场目标”的协调统一,才能促使上游产品和下游产品的全面实现,诸如印刷与音像出版物、品牌形象与相关产品、演艺与多媒体传播产品等。

内需与外包的兼顾动漫内需指的是以原创动画片及其衍生产品为国内消费者所用,这是一个服务对象与文化方向的原则问题。动漫外包则指企业用自己的IT基础设施、人力资源等包揽国外机构的动漫产品生产环节的部分任务,这是企业运营的一种模式。显然,前者投资大、周期长、困难多,但原创和品牌是自己的,具有自主的知识产权;后者短平快、成本低、利润有保障,但原创和品牌却是别人的。内需服务目标的动漫原创,是打造动漫品牌的基础。企业根据自己的资源和发展目标,需要承揽一定的外包业务,但应该注重与内需市场的民族化动漫原创目标相互兼顾。

陕西动漫存在问题分析

陕西动漫业在发展中的问题,可以用“企业数量较多,但能力低,缺龙头企业,缺少企业满意的动漫人才,缺少可持续发展模式”[7]来概括。这是文化部文化产业司动漫处的宋奇慧女士在陕西“ACG(动漫游)产业创新与发展”会议上,明确指出陕西动漫业所存在的与全国其他地区动漫业相类似的一些突出问题。

(一)重任与重负动漫业经历着以艺术形象为先导的“精神取悦”传统动画形态向以科技手段为先导的“经济效益”产业形态过渡。这种过渡形态中的“大动漫”,被定义为是资金、技术、知识高度集中的新型文化产业,并被赋予了“凝聚高新科技、调整产业结构、发展区域经济”的重大作用。显然,动漫业承受的科技进步、社会经济责任过于重大。问题的关键在于,动漫中文化艺术的根本属性、精神功能产品及其创作规律被忽视,产生的“给投资就要有效益”的生存与发展压力太大。产生这种问题的根源,是经营管理者对动漫业的“跨界”属性及其价值构成规律认识错位。忽视了“没有原创动画就没有动漫业”的规律,忽视了一部成功的原创动画需要三五年的时间、数以千万计的资金、数以百计的各类专业人才和许多行业的共同努力,绝不亚于一部电影大片的策划与制作。

(二)商机与投机政府于2006年出台了推动动漫产业发展的意见并批复建立了由文化部等10部委组成“扶持动漫产业发展部际联席会议制度”后,各省市均出台了相关政策文件。扶持动漫业政策引起社会广泛关注、舆论热情鼓励、企业争相注册、播映媒体增多,面临着前所未有的发展机遇期。陕西扶持动漫产业发展联席会于2008年授予了西安高新区3家企业为“动漫产业基地”和7家教育单位为“动漫教育基地”,国家投资以西影厂为基础建立了西部电影集团数码基地,碑林区政府扶持组建了“陕西动漫产业平台”。2009年陕西有5家企业通过文化部等部门的联席审核,被认定为部级动漫企业。2010年高新区规划500-800亩的动漫产业园区,并提出了打造部级动漫基地的发展目标。据统计,西安有140家动漫(游戏)企业注册,其中80%以上的企业聚集在高新区。动漫业在国家税收上享受优惠政策。由此为企业创造了一种新的“商机”,有商机就会有“投机”。具体表现在:①存在把动漫业被当做政绩和形象工程来运作的现象,违背了动画艺术创作规律、文化创意产业及其市场发展规律。缺少研究动漫产业的科学管理并解决动漫原创扶持、知识产权保护、融资通道建立、产品市场准入等方面问题;存在着脱离实际片面追求动漫业的高速发展目标;对动漫业的数量控制、地域布局与资质评估不够合理。②存在以挂动漫的“名”而求政策优惠之“实”的现象,虽然一些与IT设备销售、软件加工相关的小企业争相挂牌,但文化人、演艺家和画术家却无所适从,并不知道自己在动漫业发展中的位置及其工作内容。③数量迅速增多的动漫企业中既有个体户注册的“空壳”式作坊,也有散兵游勇而无规模、无资源、无能力的“三无”式企业[8],产生了一些“伪动漫”现象。稍名副其实的动漫企业类分为:一是依赖举办应用软件培训班起家而现在继续以办培训班为主;二是依赖外包业务的游戏制作为主;三是依赖经营相关设备盈利的小业主。能够以动漫之“实”而励精图治、具备动漫原创能力者仅占注册企业的9%左右。

(三)资源与整合动漫资源既指动漫业的支撑体系与平台建设、服务管理与发展环境等资源,也指其文化与历史、地域与民族等特色化的题材资源。其资源统筹与配置不仅包括着技术、资金、团队、管理、服务等与其“产业链”相关的所有方面,而且包括着艺术原创的文化根底和历史资源的认同、梳理、挖掘与整理等方面的工作。动漫业的健康、有序及其可持续发展,需要动漫资源的合理配置。陕西作为华夏文明的发祥地,历史文化资源丰富,现代科教资源完善,培育动漫业并带动文化创意产业全面发展的科技、教育、文化、出版、人才等资源比较齐全。但是这些资源并没有围绕动漫产业的发展进行组合与配置,存在着各自为政、合力不强的现象。陕西文学创作队伍虽然强大并曾有过“陕军东征”的辉煌,但是却没有产生较好的动画文学脚本;戏剧“西京故事”虽然轰动京城,但却没有一部动漫舞台剧上演;美术创作的实力虽然强劲,但没有产生宫崎骏那样著名的动漫画家;虽然曾经有过“西部电影”的历程,但是却从来没有制作发行过动漫美术片。正像省委宣传部副部长刘斌在“陕西电影产业发展研讨会讲话”中所说:陕西是文化大省,却是文化产业小省;陕西是电影大省,却是电影产业小省。包括传播媒体、书刊出版、产品设计与制造、资金与融资渠道等环节并没有围绕动漫做文章,说明陕西发展动漫产业的愿望虽然强烈,但是相关的资源因素和相关行业的积极性却没有调动起来。同时,由于西高新、曲江、东新等区域均倾力而争,形成了陕西动漫企业布局的三足鼎立之势,力量分散而导致资源整合困难,无旗舰和龙头企业,无原创产品和品牌,则是显而易见的困境。

(四)教育与人才陕西存在着动画专业教育的“规模大、数量多,质量差,用不上”的突出问题。目前有24所本科院校的动画专业年招收345名学生,有11所高职高专动画专业年招收317名学生[9]。每年约毕业600名左右的本(专)科动画专业学生,规模虽然不小,但动画教育与动漫业人才需求的现实依然不相适应。其一,院校动画教育与企业动漫人才培养呈现出两极分化现象:①院校的动画专业普遍存在着培养目标不明确的问题,教育观念、教学内容与教学实践等均落后于社会现实的发展与变化,把课堂教学等同于“人才培养”,偏向于纯粹的学术价值或理论说教,忽略了结合陕西动漫发展需要培养人才的职责。院校学生绘图原创能力和运用软件技术的实践应用能力都不是很强,难以适应动漫企业和现代动漫产业发展的需求。②动漫企业自己培养的人才虽然动手能力较强,但又由于师资、设备、资料等条件制约,致使学生缺少系统的基础理论知识而发展后劲不足。其二,所谓的动漫企业与动漫教育基地各行其是,相互脱节。陕西院校的动漫教育在实习环节中存在着“向外不向内”的问题。即重视组织动画专业的学生去北京、上海、青岛、广州等地进行“走马观花式”的考察、“蜻蜓点水式”的实习,缺少进入陕西企业动漫实习的环节。一些企业虽然悬挂着某某院校实习基地的牌子,但是掩盖不了“鸡犬之声相闻,老死不相往来”的现实。没有真正构建起来推动动漫业发展的产学研合作模式,是影响陕西动漫产业健康发展的主要因素之一。

发展陕西动漫业的建议

针对陕西动漫产业在发展过程中,存在的动漫动机与核心价值错位、民族化与原创不足、产品与产业链脱节、投资与融资困难、投入与产值倒挂、难以促进文化产业发展并推进新型经济模式的建立等问题,提出以下建议和对策。

(一)确立文化、经济与科技统一的观念动漫文化、经济与科技的统一观念,即强调“在市场经济条件下,无论是文化产品还是文化服务,在具有特定的意识形态属性的同时,也具有商品、产业和经济的属性,可以通过市场交换来实现其价值。”[10]即需要尊重文化艺术的创造规律,强调以文化资源、西部元素等内容与形式完美的动漫作品,融入文化创意产业的大格局,在推进文化创新中拥有中华民族的、陕西自己的原创动画作品。提倡文学家与动画艺术家结合,在共同把握漫画脚本的创作规律、理解漫画的特征、熟悉动画套路的基础上,演绎三秦文明历史、塑造三秦人物传奇。只有在动画艺术的成功品牌及其角色形象的同时,才能更好的结合经济与科技实力,打造出陕西特色的动画精品。动漫产业的价值虽然是时尚文化、经济模式、科技成果等方面的结晶,但最核心的竞争力还是文化艺术的价值观在发生作用。动漫的个性化、国际化需要与民族文化、民族精神相统一,坚持先进文化的正确方向和健康向上的精神追求。动漫艺术内容需要多姿多彩、雅俗共赏、老少咸宜,而不能全是舶来品,其表现形式也需要诙谐幽默、自由浪漫、造型夸张、个性鲜明等,但动漫艺术拒绝荒诞无聊和低级趣味,更不能照搬抄袭而侵犯他人的知识产权。

(二)构建信息、服务与管理的综合平台文化部部长蔡武指出,政府要从“办文化”向“管文化”转变[10]。在管理文化事务时,“既要遵循市场规律,也要遵循艺术规律,不搞长官意志的文化跃进”[10]。政府角色的重点应该放在保护知识产权,构建公平、合理、透明的动漫产业发展环境建设上。政府的职责是加强服务与管理平台的建设,对已经授予的动漫示范区、教育基地、注册的企业提供技术、团队、融资、流程管理等服务。实行动漫企业资质重审制度,并进行优胜劣汰整合资源,形成合力,组建动漫旗舰或龙头大企业,提倡文化、教育、科研部门专家学者与动漫业的密切协作。通过综合服务平台,把全面扶持政策落实与重点支持相结合。试行对动漫原创的政府采购(以题材、剧本、导演和后期制作等“捆绑式”的招标)制度、对动漫原创的知识产权保护方法或专利制度等,培育陕西动画成长要素并优化动漫发展环境。

动漫制作技术的认识范文10

关键词:动漫设计艺术教育;目标;模式;方法

动漫产业,是二十一世纪最具发展潜力的朝阳产业。据经济专家预测:中国动漫产业拥有200亿元的大市场,并将拥有超千亿元产值的巨大发展空间!近年来,国家相关部门也连续出台了一系列相关的文件与政策,鼓励与扶持中国原创动漫产业发展。

动漫产业红火带动了动漫人才的需求。也必然带动了动漫教育的发展。直到上世纪末本世纪初才刚刚起步的我国的动漫教育短短几年问发展到2005年正式面向社会招生、有学历文凭的动画专业学生的院校已达到200多所,在校学生7000多人。据调查,仅仅是湖南动漫设计艺术教育行业,到2005年。共有长沙理工大学、湖南师范大学、长沙师范、湖南大众传媒学院等9所院校相继开设动画专业,专职教职人员110人,在校动画学生总计约700余人,另外还有相关的动画培训机构9家,合计年招收动漫学生总人数达到l千余人。

与此同时,我国的动漫设计艺术教育也面临巨大的挑战:办学历史短,师资短缺,系统全面的教材严重缺乏,教学环节不规范等等一系列的问题得以呈现。一方面,学习动漫艺术设计的学生人数在不断地增加,就业形式逐渐严峻:另一方面,动漫界的人士却在抱怨动漫设计专业人才缺乏!中国动漫设计艺术教育向何处去的问题日益突显!

然而由于种种原因,国内学术界对于动漫设计艺术教育的研究却严重滞后。当今学术界对中国动漫(动画)产业研究相对较多,对动漫教育研究却较少,相当多的文章都是在谈论动漫产业时稍稍涉及动漫教育问题,而且谈论多为从动漫设计艺术所需人才角度来切入。如王永利《迎接中国动画产业的春天》只是蜻蜓点水地谈到动漫人才培养的重要性;范黎明《中国动画的昨天、今天和明天》指出了中国动画事业繁荣的基础在于依靠动漫设计艺术教育多规格人才的培养:国内从事动漫设计艺术教育发展战略的有关研究(包括研究论文和研究著作或系列报告等)目前还非常缺乏,《2004国际动漫、游戏教育与产业发展论坛论文集》(辽宁美术出版社,2004年版)涉及到动漫教育及其发展战略的论文只有少数几篇。尤其是对动漫设计艺术教育整个流程缺乏必要的分析,从而使得动漫设计艺术教育缺乏可借鉴的理论成果。要彻底改变这种状况,必须对我们当前的动漫艺术设计教育进行全面的反思。

一、关于动漫设计教育目标

我们的动漫设计艺术教育脱胎于传统的工艺美术教育,最初从事动漫设计和动漫产业的工作者都是从事工艺美术教育领域的学人。“人是历史生成的高级动物。”往昔人才教育的一个根本目标就是要使得这种人才成为“精”和“深”,专注于动漫本身的技能培养,着重于动漫本身的艺术形象的设计技能和方法,使之成为一种技术性专门人才。时展到2l世纪,社会的发展,科技水平的提高,对传统的媒艺动漫设计人才教育观念和教育目标提出了挑战。媒艺动漫设计艺术教育人才培养目标应该是由以往的专家技能型转向博学面广的复合型人才。即:不仅仅要求这种人才只注重技能训练与培养,还要求他们能够成为“熟技能、懂策划、会管理、能经营”的复合型高级人才。这样,教育目标也由以往的技能教育为主转变为以设计艺术素质教育为主。

这种以设计艺术素质教育为主的动漫设计艺术教育中应该是以突出创造性思维培养为主的素质教育。但由于当今中国的内部环境种种局限,伴随着政治、经济、历史条件和社会条件的限制,要真正达到素质教育目的还有很长一段路要走。在发达国家的设计艺术教育概念中,就自始贯穿着独立与创新的思想,同时。在中小学教育阶段艺术与设计的基础教育是十分普及和重视的,它同样是素质培养的关键环节,大多学生在还未进入高等艺术院校之前,其审美能力、判断标准已达到一定高的层次,虽然艺术表达能力没有跟上,但艺术设计的构思创造能力却远比中国通过强化训练或临时改变职业目标考入艺术院校的学生强。其实,从某个角度看,高等艺术院校教育成败的衡量标准也并非是培养出多少单纯的“绘画机器”和“设计工具”,而是让其掌握艺术技能,会创造贯通的“通才”创作者,无论他们将来在哪一个领域作出贡献,都有动漫艺术设计教育中所受到的创新思维素质培养的功劳,这应该就是素质教育与职业定位在动漫艺术设计教育概念上的根本区别和意义。在设计中,自由的创造及想象才是对时代心灵应当有的回应。真正的设计自由可以象直觉绘画般的畅快淋漓。法国艺术学家丹纳在《艺术哲学》中分析设计作品质量下滑的原因总结为:“思想感情的薄弱,伟大原创的淡薄,只凭回忆和传统才保持那个观念,但手艺却更熟练了。”

这种动漫人才的培养最终要落实到教育教学课程的建设上,所以动漫设计人才的素质教育不是简单地对传统课程的增删和归并,而是使学生在自身设计能力方面得到持续提高的同时,全面加强其综合素质的培养。为了适应素质教育的需要,应当在学科建立、专业设置和课程、教材建设等方面增强其互融性、交叉性、应用性等功能。动漫艺术设计教育的互融性,是指设计学科与其它人文学科乃至自然学科的相互渗透与融合。任何与本学科相关的知识和成果,都可以融合到设计学科中,对其发展起到重要的整合作用。动漫艺术设计教育的交叉性,是指设计学科内部各门类的相互交融和贯通。学科专业方向划分要相对合理,打破专业方向之间的屏障,加强其共同点和交叉性,拓宽专业面。动漫艺术设计教育的应用性,是指艺术设计教育要适应社会生活的需求,以及对于社会生活的广泛渗透。教学课程的设置、教材的编撰和筛选,都要充分考虑社会各方面需求,及时不断地作出调整。只有这样,才能保证媒艺动漫设计人才全面健康快速地成长。

二、关于教学模式

媒艺动漫人才的成才与否的关键因素之一是和学校教育的模式密不可分。纵观媒艺动漫艺术设计教育的发展,可以分为三种教育模式:技能型、观念型和素质型。所谓“技能型”,即传统的培养模式,其特征是以具体的设计手法和技巧为训练内容和培养目标。这种模式的共同特点是忽视现代设计的发展性、多样性以及学生创造性思维的发展,使人才的培养走向技能束缚的匠人型,跳不出旧观念的窠臼,这种模式最终付出的惨重的代价就是培养的没有思想的没有创造性能力的“设计工具”。所谓“观念型”,即追随现代西方各种设计思潮的发展,这种模式使其设计有过多的追求,一味强调自我主观意识,而忘记设计的本质乃是一种造物活动,使得设计离开现实的丰厚土壤,显得飘忽不定。当然,结合到我国的媒艺动漫设计艺术教育现实,这种教学模式对传统技能型教育模式的冲击,具有一定的积极意义。现代媒艺动漫艺术设计主张的教学模式是“素质型”,是以增强设计综合能力为培养目标的崭新模式,着眼点是学生的综合能力和综合素质的培养。这些综合能力包括设计逻辑分析能力、创造性思维能力、社会文化的洞察力、设计表达的驾驭能力等等。它具有现代建构多元化发展的深刻内涵,体现了民族、地域、文化、历史等方面的特色。

总体来说,媒艺动漫设计艺术教育是一种非常特殊的专业性教育,它培养的不仅仅是熟练掌握和应用技艺的人才,更重要的是培养具有健全文化修养,人文品格精神的设计“人”才。这是21世纪对中国媒艺动漫设计艺术教育提出的更高要求。一方面由于科技的飞速发展,各种媒体手段已深刻而直接的牵制了设计者的思维判断方向。媒体手段一方面以前所未有的巨大能量开拓出了视觉模拟新形式语言,为艺术设计提供了大量的设计空间;另一方面,这种设计空间的力量最终产生出一种令人难以摆脱的制约和心理寄托,使得媒艺动漫艺术设计的原创性、真实自然性、人文思想情感性得以全面消解。媒介时代对当下媒艺动漫艺术设计产生最为直接的影响是挪用、照搬、拼制成了设计者创作的有效快捷手段;随机、重构、拼接代替了创新、真实、情感。没有情感的驱动力,没有基本的逻辑线索,没有深刻的思想内涵。媒艺动漫艺术设计作品承载的只能是欣赏当下视觉感染力和冲击力的过眼云烟!

从动漫设计艺术教育的角度分析,动漫设计艺术它重技能,重画面功夫,但更重“画外功”和“画后功”,这“画外功”指的便是多方向的诸如文学、哲学、道德等修养,这也是中国当下动漫设计艺术竞争不过美国、日本、韩国等国外动漫设计艺术的根本原因。如何让受我们的媒艺动漫学生在有限的时限内掌握知识要领(技艺),既能够获得造型基础能力,又能够在艺术追求多元发展的结构中选择自己深入的方向及可能性,以及在此基础上形成的创新精神,是每一个媒艺动漫设计艺术教育工作者应该深思的问题。

在媒艺动漫艺术设计教育中,我们认为当务之急应当梳理学科和专业,改革学科发展结构和教育机制乃至教学计划,在保持传统基础学科发展的前提下,综合各相关各种学科的特色优势,创造出既有利于基础互通,多元发展,又有利于学生自我整合能力提高和创新能力培养的教学模式和系统的形式来。三、关于教学方法

在知识经济时代,媒艺动漫艺术设计教育的教学方法必将发生深刻的变革。从事设计教学的教师的职责将不仅是向学生的头脑填塞过去的文化和灌输现成的知识,而且是着力于开发学生的智力和创造力,鼓励学生独立思考,培养知识广博、思维敏捷、富有创新精神的具有国际文化视野、中国文化特色的动漫艺术设计师,更重要的是引导学生学会科学的方法论,树立正确的人生观和价值观。教育在于把人的思想提升到较高的境界。这有赖于教育者自身素质的提升。从事动漫艺术设计教育的教师如果没有哲学家对认识世界的思索,没有艺术家对审美意识的敏感,没有自然科学家对人类自身的关怀,就很难做好教育工作。只有采取切入学生心智,唤起学生探究欲的教学方法,才能给学生以足够的发展空间。21世纪是一个信息爆炸的世纪,更是一个信息传播速度异常迅疾的世纪,这也意味着传统教育教学方法将教师当作知识“仓库”观点的终结和将教师教学只是当作可以复制粘贴的“拷贝式”方法的休止。这种背景更要求动漫设计艺术教育应该彰显“创新精神”,发挥每一个学生的主观能动性,教师应视学生为教学主体,最大限度地“钻探”每一个学生的潜质和潜能,采用更为开放的授课方式,探索研究型课程,尝试运用“适当讲课+公开讨论+研究探索”的教学方法。教师的作用重在引导,让学生学得主动,重在掌握独立思考、独立分析问题和解决问题的方法。教师在教会学生学习方法的同时,还要注意充分开发具有不同禀赋的学生的潜能,让每个学生都有发展和提升的机会。整个教育教学过程应注重发现学生的创新精神和创造能力,及时给予鼓励和支持。在教学中注重设计过程的体验和实践,建立新的设计作品评价体系。支持学生新颖独特的想法、做法,创造宽松的气氛,以利于学生的成长。

四、关于教学手段

今天,艺术设计教学手段已经全面抛开了一支粉笔、一支画笔打天下的年代,图像处理、印前技术、三维动画、虚拟现实多媒体技术等已经为每一个从事动漫设计艺术教育的工作者熟悉,感受到他们带来的便利及快捷。我们相信艺术设计教育在不远的将来将全面融入全新的数码技术,多媒体技术在教学中的充分利用,使得教学效率和教学质量有非常大的提高。一方面,要加强“硬件”的建设。即学校加大信息技术的投入和建设,提供满足教学需要的精品软件与数字化教学信息,因为这是数字教育的物质基础与技术保障。另一方面,还要强调“软件”建设,即教育者应强化自己开发精品艺术设计教育软件的意识,全面融入全新的计算机软件硬件技术,丰富自己的教学经验,提高自我修养,融合现代设计的最新理念,在教学过程中激发学生独立思考能力和创新意识,培养学生开放性的探索精神。

动漫制作技术的认识范文11

关键词:高职教育;动漫专业;培养目标;课程体系

1 高职院校开办动漫设计与制作专业的现状

作为当前的朝阳产业,动漫产业正在茁壮成长。作为文化产业中最具年轻气息和活力的代表,国家一直对动漫产业进行着鼓励和扶持,并出台了一系列的政策,让动漫产业处于有利的政策环境和市场环境之中。与动漫产业相关的制作基地、交流平台在全国纷纷出现,各种投资也不断涌入,使动漫产业成为今天炙手可热的明星。

1.1 当前高职院校开办动漫专业所存在的问题

虽然动漫专业在各个高校如雨后春笋般的出现,但是短暂的专业历史和一拥而上的盲目办班,却让动漫专业的教学出现了相当多的问题。我将当前动漫专业教育中的几个重大缺陷,总结为以下几点:

一、教学历史短暂,师资力量不足。

在很多高职院校仅有一两名动漫相关专业教师的情况下,就招生办学,并且这些教师往往只是会操作一两种动漫设计软件,并不具备系统的美术修养,导致所培养出来的学生同样对艺术缺乏了解,其作品设计毫无创造性和艺术性。

二、教学方针狭隘,一味追求软件教学。

动漫设计是集美术、影视、计算机技术于一身的专业技能,对人的综合素质要求非常高。然而很多高职院校却认为只要教会学生使用二维或三维的动漫软件就可以很好的完成动漫作品,这样的理解是不正确的。其实动漫设计中包含两大部分,首先就是美术的设计能力,其次才是计算机软件的使用,只有扎实的美术功底,才能创造出优秀的动漫作品。高职院校往往忽略了美术这一部分的培养。这就导致培养出来的学生只能是软件操作员,制作出来的动漫作品毫无艺术感觉。

三、理论研究极度匮乏。

我国由于特殊的历史原因,使得六七十年代后产生了动漫产业的断层,目前的从业人员基本是学习美国和日本的理论和实践成果来制作动漫作品的。大量的作品充斥了模仿和抄袭的影子,缺少独立的、有影响力的好作品。加强在动漫理论方面的投入,研究如何在动漫产品中体现出丰富精彩的中国元素,能够为学生在进行实践创新时提供坚实的基础。

2 改变教育现状的应对措施

2.1 准确定位高职教育的培养目标

高职教育的目标,是培养有一定技能的应用型人才。动漫产业是一个朝阳产业,急需大量具有专业技能的人才,这为高职院校提供了扩大招生和影响的良机。高职教育要坚持以就业为导向,培养应用型人才,那么动漫专业就不能盲目攀比本科院校,而应以培养技能型动画人才为主要目标。

为拓宽学生就业面,我们认为高职院校动漫设计与制作专业主要是培养适应行业和市场要求的,具备一定的理论基础,掌握实际动漫制作的技能,富于创新思维,团队精神,肯钻研,勇于开拓的实用型、复合型人才。

  2.2 职业核心能力模块构成

为了实现对学生的培养目标,高职院校必须引入先进的教学理念,通过校企合作,将商业运作与管理引入到日常教学中,真正实现学生学业与企业的接轨。从专业理论、动手能力、与人合作、语言表达等方面全方位设计培养计划,使学生未出校门就能置身于行业经营与生产环境中。针对各岗位对素质、能力、知识的需求进行培养和训练,掌握岗位所需的技能,培养出专业所需的各种素质,从而达到学生毕业后能马上适应市场需求的目的,并提高就业能力和就业后的竞争力。

针对社会对我国动漫专业人才的需求,我们进行了一系列的调研,最终确定动漫专业的从业人员必须具备以下五方面的基本能力:

一、绘画能力

本项能力主要学习素描、色彩、构成、原画设定的方法与技巧,培养学生能够根据剧本,对角色及场景的文字描述进行线条绘画,完成动漫制作的前期设计过程。

二、影视编导与制作能力

本项能力主要学习摄影、剧本编写、镜头语言的方法与技巧,培养学生独立创作剧本、拓展思维创新的能力,并能够实际拍摄运用镜头表述自己的思想。

三、二维数码视觉艺术设计能力

本项能力主要学习运用Photoshop、Painter、Flash等相关软件制作各种材质与贴图的方法和技巧。培养学生能够根据剧本,对角色及场景的文字描述,用电脑进行有颜色的绘画。画出角色及场景的效果图。并且培养学生了解电影镜头的各种运用手法,并设计出针对剧本的分镜头脚本及分镜头效果的绘制。

四、三维创作能力—3D MAX、Maya

本项能力主要学习3D MAX基础、Maya基础和制作3D MAX动画、Maya动画的方法和技巧,培养学生能够根据自己所画的场景效果图制作出三维立体模型及动画效果。

五、影视后期合成能力

本项能力主要学习Premiere Pro、After Effects、Combustion等软件的操作,培养学生能够对自己所制作的动画进行编辑修改,把握影片整体色调和节奏,并进行配音完成影片的制作。

3 课程体系的构建

3.1 课程设置的现状

在我国,高职院校动漫专业还处于起步阶段,没有一套完整的、适应市场需求的课程体系,具体表现在教学方案不具体、教学计划不完善,专业教材缺乏等等。鉴于此种现状,许多高职院校都开始根据市场对人才的需求状况进行专业课程体系改革,大部分高职院校动漫专业在通过对市场中各企业的人才需求分析,企业与学校的磨合过程等,形成了具有“实践性,企业性,项目性”特色的动漫专业课程体系。

3.2 课程体系设计原则

动漫专业课程体系构建的目标主要是使学生在校期间获得毕业证和动漫从业人员资格证书,实现零距离就业。科学合理的建设动漫专业课程体系,总体上应遵循以下原则:

3.2.1 适应性原则

以培养适应性人才为目标,在课程设置上强调课程计划适应实际岗位需求,实践教学方面应注重培养学生的实际操作能力,理论课程设置方面要尽量和现实紧密联系。

3.2.2 前瞻性原则

课程设置不仅应以实际的岗位需求为出发点,同时应看到发展迅速的动漫产业不断出现的新的技术和领域。在课程体系设置方面必须具有一定的前瞻性,使学生毕业后能够快速适应新形势。

3.2.3 产学结合原则

在课程设置方面,应与动画从业人员资格考试紧密结合。应根据动画从业人员资格考试的科目与要求设置课程与专业方 向,并选用相应教材,让学生在校期间获得职业资格证书或专业技术等级考核资格证书。

3.2.4 统一性和灵活性相结合原则

不仅要以岗位作业流程为导向,还要根据高职院校各专业的不同特点,灵活制定实施性教学计划,以发挥特长,形成特色。实施性的教学计划应有一定的弹性,要根据社会对人才类型的需求和专业培养优势,允许在课程设置、教学环节安排、学时调整等方面有一定的灵活性和机动性,保持课程体系的最佳适应性和前瞻性。

3.2.5 整体性原则

要加强学生综合职业素质和职业能力的培养,处理好素质、能力、知识之间的关系,确定公共课与专业课、理论教学与实践教学的合理安排,实现教学计划的整体优化。

3.3 课程体系设计方案

根据动漫专业的培养目标及市场对人才的需求,从动画制作流程来讲,可大致分为制作的前期设计、中期制作、后期编辑合成三个阶段,我们在课程设置顺序上以动画的制作流程为基本依据来设置课程,由浅入深,层层递进。最后以实践的方式进行动画短片的制作和实习。

前期设计阶段以开设专业基础课程为主,使学生对广告产品项目策划、原画创作、分镜头设计等工作任务有更高、更专业、更清晰的认识。本阶段应开设素描、色彩、构成、动画概论、动画场景设计、动画造型与动作设计等专业基础课程,以巩固学生的美术基础,提高学生的动手能力,并为下一环节的动画绘制打下一个坚实的基础。

动漫制作技术的认识范文12

动漫产业的发展离不开动漫文化的滋养,只有在动漫文化的依托下,动漫产业才有发展氛围和市场拓展空间。但是在我国,动漫产业发展刚刚起步,国内群众对于动漫认识上还存在误区,动漫文化氛围还不浓厚,大量动画片的播出主要靠进口,国内动漫产业较国外相对落后,已经成为制约我国动漫发展的主要因素之一,本文就我国动漫文化发展过程中存在的问题进行分析,同时借鉴外国动漫文化发展成熟的国家的经验,总结我们在发展过程中的不足之处,提出了几点关于发展我国动漫文化氛围的相关措施。 一、国内动漫文化存在问题及原因分析 在我国,虽然从总体情况上看,动漫文化在中国的社会认可度在逐年提高,其文化渗透力在逐步增加,但是动漫文化发展在中国存在很多不合理的现象,比如目前中国动漫文化的爱好者年龄主要集中在30岁以下;与动漫文化相关的社会活动场所较少;文化活动数量有限,参与者少、范围小。动漫文化在普通群众中的认可度并不高,由其是不被大多数中年和老年人理解和接受。在大多数人看来,动漫文化应该属于低幼人群,没有多大社会意义作用,仅局限于教育幼童。加上因为监管不到位,大肆泛滥的日本韩国盗版动漫文化制品长期影响和侵蚀青少年和低幼人群,更是让广大群众对动漫文化及动漫制品有了抵触情绪,认为动漫文化制品本身就有色情、暴力的错误评价。因此,许多学生家长和老师都把动漫文化制品视为带菌的文化,禁止孩子与其接触。仔细分析其中原因,大致可以分为以下几个原因。 1、中国普通群众对动漫这种艺术形式认可度不高 中国是一个儒家传统文化国家,大多数中国人长期崇尚温柔敦厚的中和之美,并将其作为评价社会事务、人物的普遍标准。尽管现在传统文化的影响力有所消弱,但是,这种审美标准已经成为一种集体无意识广泛存在于普通大众之中。因此,从中国群众的主体来看,幽默意识一直比较缺乏,对群众接受动漫文化的障碍,是导致我国动漫也不发达的一个重要原因。 2、成年人对动漫这种艺术形式产生了偏见 中国国内动漫的需求还局限在青少年和年龄更低的儿童这两大群体之中。动漫产品消费的普及度还远远不够,尤其以低幼儿童为主要消费群体的消费结构在很大程度上限制国内动漫产业的进一步发展。认为动漫是面向低幼人群,政策的原因使不健康的动漫作品引入中国,导致了大部分家长及教师的抵触行为。 3、现代动漫企业盲目跟风导致动漫产品得不到大家认同 国内动漫企业自身发展的限制,使企业不重视动漫产品质量,没有走早期的民族化风格,而是盲目地学习国外经验,动漫产品当中带着明显的外国痕迹,使得国内群众不喜欢看其动慢产品,造成了企业发展的恶性循环。 国内动漫产业的发展正逐渐地重视动漫文化的宣传及国内群众动漫兴趣的培养。目前,国产动漫的市场需求很大程度上是来自广电总局对国外动漫播放的政策性限制,而非市场自发产生。这种需求是在国家对动漫产业进行扶持的情况下产生的,从国产动漫可持续发展的角度而言,这并不是一种良性需求。 二、国外动漫文化环境介绍 从动漫文化的发展水平来看,各国的情况差别比较大。总体来说,在欧美及日韩,动漫文化已成为一种主流文化。 在美国,由于迪士尼文化的长期滋养,动漫文化有着极高的社会认可度。有着80多年历史的迪士尼如今已经成为美国文化的主要代表之一。现代所有的美国人几乎都是在米老鼠的陪伴下长大的。现代电影的奠基人爱因斯坦曾经说过,美国对于人类文化作出的唯一有价值的贡献就是迪士尼的动画片,由此可见迪士尼在美国的崇高地位。 在日本,动漫文化已经有半个多世纪的历史。 在日本传统的漫画氛围滋养下,日本动漫文化也得到了逐步发展,表现出了惊人的社会文化渗透力,动漫文化已成为日本全民性的核心文化,绝大多数日本人都是动漫文化的拥护者。2002年举办日本东京国际动画影展,2003年正式成立了东京动画中心(TokyoAnimationCenter)。现在的日本,有87%的人喜欢漫画,有84%的人拥有动漫文化的衍生品。以2004年广岛国际动画节的入场者年龄为例,统计数字显示,入场者中1-19岁占15%,20-39岁占53%,40-59岁占26%,60-80岁占5%。 如此广泛的年龄分布,也从侧面反映了日本动漫的消费群体分布在各个年龄阶段,人民群众对动漫产品的喜爱程度之深厚,各种各样的动漫产品及衍生品把人们包围在一个动漫世界中,其真人电影电视剧反而被排挤到一边。 本来韩国动漫文化并不发达,但是在政府的鼓励和扶持下,韩国的动漫文化逐步发展起来,其中漫画被称为第九艺术,网络游戏被称为全民游戏、竞技运动,韩国人正在逐步感受到了动漫文化的熏陶,成为了动漫爱好者。在首都首尔,每年举办的“首尔国际卡通动画影展”及一系列其它动画影片国际竞赛,鼓励了民间主办动画影展,带动了民间动漫作品的创作和动漫文化的普及。1999年成立的首尔市政府设立的5个数字内容相关产业中心,包括软件、时尚、工业设计、新媒体科技和动画中心(SeoulAnimantionCenter)。其中SAC肩负了推动动漫产业与教育国民动漫素养的双重使命。为了做好推广和教育大众的工作,SAC加大了对普通群众的开放力度。除设计动画制作专用的共享设备如后期制Editing、Rendering、CGRoom及昂贵大型硬件器材及软件外,2个动画剧院,3个展览室、1个影像资料中心及漫画博物馆,都可以供一般大众使用。动画剧院及展览室可播放展示国内制作的漫画或动画作品,影像中心及博物馆可提供大众参观、使用及举办活动,漫画播放场馆还经常提供免费课程给儿童,用来培养儿童的兴趣,另外还给有兴趣的群众提供了实作课程参与。这些措施不但提升了动漫产业形象及社会价值,还在社会营造了良好的动漫文化氛围。 三、国内营造动漫文化环境的具体实现 #p#分页标题#e# 动漫文化是现代社会物质、技术、文化高度发展的综合产物,动漫文化的发展主要与经济和媒体发展水平有关。首先,动漫文化属于上层建筑,它必须以社会物质的极大丰富为前提条件。只有在经济水平达到一定程度的情况下,人们才有可能生产和消费动漫文化产品,把动漫作为娱乐的一种特殊方式。其次,动漫文化的发展与现代传媒密切相关,动漫文化的宣传和渗透主要依赖书籍、电影、电视、网络等媒体。媒体的种类越多、越普及,对动漫文化的发展越有利。认清动漫文化与动漫产业之间的互动关系,在学习外国先进经验、探索适合我国国情的产业运作模式的同时,加大对国内动漫文化的培育力度已经成为当务之急。 (一)政府扶持培育动漫文化 1、做好宣传解释工作并进行舆论引导 对于动漫文化在社会上面临的责难,政府必须正视其存在并进行明确的表态。理性的官方评价能为动漫产业的发展创造良好的舆论环境。一方面政府要肯定动漫文化产品的娱乐价值、艺术价值和潜在的教育价值;另一方面,政府要明确指出,色情、暴力等负面因素并不是动漫产品先天具有的,而是由于人们在其制作、发行、销售和管理等环节操作不当引起的。因此,政府会在这些方面加强监管工作,让家长和老师们放心。政府除了明确表态外,还应充分利用媒体就官方对动漫的态度进行常态化宣传。比如,对目前开展的中国动漫“5155”工程(中国儿童动画出版工程),“中国民族网络游戏出版工程”,动画“走出去工程”,精品工程以及每年四次的优秀国产动画推荐活动进行大量的宣传,或者对我国最新制作的优秀动漫作品进行隆重的宣传介绍。这样做的好处至少有两点:其一,突破原来仅存在于业界的影响范围,让更多的群众从政府的实际行动中了解中国日益发展的动漫文化和动漫产业,感受到政府的态度。其二,突破原来仅存于未成年人和成年人的影响范围,让更多的非动漫爱好者感受动漫文化和动漫产品的魅力,逐步扩大动漫文化的影响范围,树立动漫文化在民间的口碑。 2、建立动漫文化公共设施 建立几个类似于迪斯尼的中国动漫乐园,不但保护了民族文化,还将许多荒废多年的动漫基地的土地资源合理利用起来。既为公众提供了休闲娱乐的场所,又拉动了内需。 动漫文化社会地位的确定需要有一些有形的基础设施的支撑。如果我国能像韩国一样在青少年经常活动的附近建立类似韩国首尔动画中心,富川漫画情报中心那样的动漫文化活动场所,并在其中设置动画博物馆、漫画博物馆等动漫文化培育机构,那么,我国将拥有固定的动漫文化基地,动漫文化也将在社会中获得更广泛的承认。 3、定期举办全国性的动漫文化普及活动或竞赛 定期举办全国性的动漫文化知识普及活动或是竞赛,也是使广大群众能够及时了解动漫相关知识的主要形式。对于一个较新的传播形式,受众接受需要一定的过程,需要大家有一个了解、理解和认同的机会。如果相关政府部门能够利用电视、网络众多媒体形式去组织和举办全国性动漫知识普及活动或竞赛,会逐步消除受众心中对动漫文化的抵触情绪,也会逐步提高动漫文化在群众中的认可程度。 (二)企业创造优秀原创动漫作品 为了大力发展我国自己的动漫产业,国家相继出台很多优惠政策和激励措施,可是许多动漫企业不在如何创作制作优秀作品上下功夫,只是一味地加大投资额,骗取国家的扶持资金,制作出来的作品粗制滥造,经不起市场的检验。严重伤害了广大群众的期望,使大家逐步对国产动画失去信心。有关调查显示,80%的儿童喜欢看外国动漫作品,70%的儿童喜欢看日本动漫制品。要改变这种现状,动漫企业就必须制作出优秀的动漫作品,将民族的,传统的精华与流行的潮流和精美的制作环节结合起来,制作出我国普通群众都能够接受和喜欢的动漫作品来。 1、企业需要良好的定位 在策划每一部动漫作品时,首先要考虑所面对的市场定位是什么样的人群,在此基础上要考虑到此类人群所处何种的文化环境、生活特征下常年形成思维模式、性格特征和对事物的喜好与偏见,包括其所追求的梦想或对不熟悉的事物的好奇心理等等,都决定一部作品是否能够深入人心,打动读者,能否让他们在此作品中找到自己的定位,从而达到被市场所接受和认可的必要前提条件。 2、以质量求生存,创造优秀的国产动漫作品 以质量求生存,只有创造出能够吸引观众眼球的动漫制品,才能使企业生存壮大。首先是原创,原创存在于动漫产业链的各个环节,成为动漫企业发展的核心竞争力。接下来要拓宽受众范围,编好讲好故事,完善其情节,提高制作技术水平,重视画面质量。制作出好的动漫制品是第一步,运用巧妙的营销策略将动画作品通过合理的渠道走向市场,并最终创立属于自己的品牌,通过动漫作品和品牌衍生产品让受众逐步了解和认识企业。 3、降低授权价格,让广大群众感受动漫魅力 随着中国综合国力、国民物质消费生活的快速发展与提高,国民对精神文化娱乐产品的需求也正在以膨胀式的速度在发展。根据有关部门分析,中国现有动漫受众3.65亿。动漫产品需求总量达1000亿。企业应该在打击盗版和保护产权方面尝试更有效的措施。比方象“喜羊羊”那样主动降低授权的价格,让制造商大批量生产衍生产品,制作成本比小作坊的盗版制造商们低廉。当正版的价格和盗版产品差不多时,人们就会选择买正版动漫产品。 同时,降低了动漫产品成本,也可以促进动漫产品更广泛地进入农村和国内经济不发达的偏远地区,让那里的群众尤其是儿童了解动漫,感受动漫带来的魅力。 (三)让社会舆论认同动漫文化 1、消除大众对动漫文化的偏见 积极向家长们做出一些解释性的工作,让家长们了解网络游戏,甚至鼓励家长与孩子一起玩健康益智的网络游戏。当然,行业自律协议也起到了很大作用。题材健康、开启之力、可玩性强的休闲网络游戏塑造了网络游戏的新形象。随着正确的舆论引导和不断完善的传统偏见,网络游戏等新兴动漫产业环境能够得到优化和提升。#p#分页标题#e# 2、将动漫文化普及与学校教育与社区文化相结合 动漫是一种大众文化,带有浓郁的娱乐气息,很容易被大众接受,从文化传播的角度上讲,从动漫可以潜移默化地给人以教育、启迪、思考、希望和梦想,提升生活品位。由于动漫的这种特性,加强动漫文化传播功能使动漫进入学校进入社区,“寓教于乐”的教育理念和教学精神要弘扬。应该利用动漫活泼、形象、孩子们喜闻乐见的特点和优势,引入到中小学的教学实践中,通过科学课、美术课、信息技术课和校本课程等方式,使中小学生与动漫零距离接触。提高学生学习兴趣,丰富课堂内容,提高学生创新实践动手能力。动漫文化走入社区,可以消除人民在缓解工作压力,丰富业余生活,提高生活品味,促进家庭和睦以及稳定社区团结和安全等方面都有着积极的作用。 动漫的普及教育对极早发现培养动漫的高级人才将有重要的基础性作用,也有利于把优秀的原创作品介绍给青少年,帮助国内动漫产业开拓原创市场,帮助中国动漫产业从国外产业的包夹中突围出来,走上良性的市场运作轨道。 3、让普通大众参与到动漫节、动漫竞赛中来 现在动漫节种类繁多,但是大都规模不大,其主要目的只是为了构建动漫企业进行交流和沟通的平台,没有注意到动漫节其实可以是一个向普通群众普及动漫知识、感受动漫的一个良好的机会,同时也是企业进行动漫产品宣传和进入市场的一个良好平台。 通过这些措施能够尽快改善动漫文化的舆论环境和人文环境,提升动漫文化的社会地位,为动漫产业消费市场的拓展提供更大的发展空间。 总而言之,动漫产业的发展离不开动漫文化的滋养,只有在动漫文化的依托下,动漫产业才有发展氛围和市场拓展空间。简言之,动漫文化与动漫产业唇齿相依、互为条件。要推动我国动漫产业的和谐发展,提升动漫产业的价值链;应从技术、平台、服务、人才培养、知识产权等多个方面出发,完成产业环境、支撑技术体系,推动、营造良好的市场体系。动漫文化的宣传和动漫兴趣的培养也要对症下药,有利于改观动漫产品的消费状况,促进动漫需求市场的良性发展。