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动画制作论文

时间:2023-03-24 15:33:27

动画制作论文

动画制作论文范文1

Ulead(友立资讯)公司1999年最新推出的Cool3D2·5中文试用版,制作高品质动画与3D特效变得更容易、愉快。它提供了三种文字字体特效:中空字、烙印字、外框字;八种物件动态特效:弯曲、倾斜、缩放、移动、旋转、跳舞、环绕路径、自然路径;三种整体特效:阴影、光晕、动态摄影。下面通过一个实例简单介绍这个软件的应用。

首先进入Cool3D界面,选择主菜单“编辑/插入文字”或点击“插入文字”按钮,输入要做成动画的文字并根据需要选择字体、大小和斜体等。在“百宝箱”中点击“物件样式/材质”,选择材质图双击赋给文字。点击“物件样式/移动”,选择一种移动路径双击之,也可以通过“移动物件”、“旋转物件”工具按钮一帧一帧地按自己的风格设计文字运动的轨迹。点击“范本/背景”,选择合适的背景或打开一个设计好的背景图像文件。在最后一帧用“移动物件”工具,根据背景将文字调整到适当位置,以免遮住其它广告词。至此,制作基本完成。点击主菜单“档案/建立影像档/TGA档”,生成TGA系列文件(注意:文件不宜太多,因动画的总帧数有一定的限制)。若以后要用作3DMAX的动画背景,就选择“档案/建立视讯档/视讯档”,生成avi文件。

然后进入华风影视制作系统的“图文制作”模块。点击屏幕左侧“屏幕开始”按钮,弹出“屏幕开始”对话框,在“位图”下点击黑色框,弹出“打开”对话框,选择天气预报标版广告的背景图像文件。点击屏幕左侧工具栏中“动画工具”按钮,沿广告窗口拉出一矩形,大小正好填充窗口,弹出“动画设置”对话框,在“TGA”文件名下,点击“打开”,选择由Cool3D制好的TGA系列第一个文件。选择主菜单“项目/制作”,生成imd文件。播放此文件并录入录像带,再通过编辑,将节目覆盖于节目底带中某一城市处。

23DStudioMax(2·5/3·0版)

电视片头、广告中经常可以看到精彩的字幕特技。虽然Cool3D可方便地制作三维字体的动画,但要做出更有个性、更有表现力和更精彩的字幕,就须使用3DMAX。它的强大动画功能要配合制作人员高超的空间想象力才能体现出来。其造型、材质与贴图及动画设置涉及到雕刻、美术和动力学等知识。例如做一个手机模型,要用到放样、弯曲、编辑子物体网格等一系列繁琐的操作,象捏泥人一样把一个立方体“捏”成手机,而且越使之逼真,制作过程就越复杂。这里借用镂空贴图功能,可既简便又快捷地做一个手机模型。

首先借助Photoshop5·0中文版做两个图片。设置Photoshop的前景色为黑色,背景色为白色,打开或扫描一张手机的图片,用选择框工具、索套工具和魔棒配合Shift与Alt键选定手机部分。点击菜单“选择/反选”,选择除手机以外的区域。“编辑/填充”,使用背景色填充,将背景设为白色,将图片存储为pic1·jpg。“编辑/填充”,使用前景色填充,将背景变为黑色,确认背景区域仍然被选择。“选择/反选”,选中了手机部分。“编辑/清除”,手机部分变为白色,将图片存储为pic-2·jpg。然后进入3DMax2·5界面

(1)在Create命令面板中点击Geometry按钮。点击卷展栏ObjectType中的box按钮,在Front视图中键一个立方体。

(2)在Modify命令面板中设置Parameters卷展栏下的Height为0。

(3)点击主菜单Tools/MaterialEditor(材质编辑器),选第一个样本球。按maps卷展栏中Diffuse的None按钮,跳出对话框。

(4)选择框内列表中的Bitmap项,点击ok按钮回到材质编辑器。

(5)点击BitmapParameters卷展栏下Bitmap按钮,选择文件pic-1·jpg。点击水平工具栏的assignMaterialtoSelection按钮将材质赋给立方体box01。

(6)点击水平工具栏的gotoParent按钮回到maps卷展栏,选按Opacity的None按钮,重复(4)、(5)步骤,选取文件pic-2·jpg赋给立方体。

至此手机模型就建成了,点击Render按钮看一下渲染的效果,如果手机太暗可调整材质编辑器中的自发光系数值(BasicParameters卷展栏下的Self-Illumination)。

接着就可以做手机的动画了。由于3DMAX的动画制作较为复杂,这里仅介绍,怎样加入动画背景。点击主菜单Views/BackgroundImage,在弹出的对话窗中点击Files按钮,选择一个avi或flc动画文件,动画背景便显示在当前窗口。但是这种方法设置的背景图像在渲染结果中是看不到的,要想使之作为场景的一部分进行渲染,须用下面的方法。

(1)点击Tools/MaterialEditor弹出材质编辑器对话框,选中另一个样本球。

(2)在Coordinates卷展区中,打开Environ互斥开关,然后在标示为Mapping的下拉式列表框中选择Screen项。

(3)选按maps卷展栏中的Diffuse的None按钮,在所弹出的对话框中选择Bitmap项,点击ok按钮回到材质编辑器中。

(4)点击BitmapParameters卷展栏下Bitmap按钮,选择avi或flc动画文件。

(5)点击主菜单Rendering/Environment,在弹出的对话框中点击CommonParameters卷展区None按钮,弹出

Material/MapBrowser对话框,选取BrowseFrom区的MtlEditor,双击右侧列表框刚才选的动画文件,弹出Instanceorcopy对话框,点击ok。关闭所有对话框,渲染(透视)窗口,可见背景与场景很好地结合在一起了。

动画制作论文范文2

 

题目《XXXXXX》动画的创意说明

学院(部)美术学院

专业动画(本)

学生姓名

学号年级

指导教师职称

年月日

目录

中文摘要、关键词........................................................1

英文摘要、关键词........................................................2

引言...................................................................3

第一部分《xxxxx》动画作品陈述.........................................4

一、动画的故事情节......................................................

二、动画的剧情分析......................................................

三、动画创作流程说明....................................................

四、动画的风格与特点....................................................

第二部分《xxxxx》动画创作的艺术分析....................................

一、动画作品《......》中的×××........................................

二、动画作品《......》×××的创意流程..................................

三、动画作品《......》×××的艺术创新点................................

第三部分《xxxxx》动画制作的技术分析....................................

一、动画作品《......》中×××的制作技术................................

二、动画作品《......》中×××的技术流程................................

三、动画作品《......》中×××的技术创新点.............................

第四部分创作总结......................................................

致谢..................................................................

参考文献..............................................................

声明...................................................................

目录写作要求:

1、目录黑体小二号,居中,目录之间应该空两个字距;目录下的内容用仿宋小四加粗,间距-固定值-24

2、目录页码不需要用页码表示;

3、分级目录要准确,其中,第一部分、第二部分、第三部分为一级目录,二级目录为:一、二、。。。

三级目录为:(一)(二)。。。。.四级目录为:1、2、..五级目录为:(1)(2)。。。。注意:一二级目录内容为规定格式,不能变动。三四五级目录内容不用在此页显示

本页单面打印

【摘要】:

【关键词】:

中文摘要及关键词写作要求:

1、摘要和关键词为黑体五号

2、其它为仿宋五号

3、行与行之间的间距为:段落—固定值—24

4、摘要前需提行

5、关键词之间需用“;”间隔

6、摘要内容不少于100-300字之间;关键词不少于3个,不超过6个

7、从本页开始,页码用阿拉伯数字表示,并在目录里体现出

8、本页单面打印

Abstract:

Keywords:

英文摘要及关键词写作要求:

1、英文翻译为摘要和关键词的翻译

2、所有英文采用TimesNewRoman字体:五号

3、Abstract和Keywords单词需加粗

4、行与行之间的间距为:段落—固定值—24

5、Abstract前需提行

6、Keywords内容之间需用“;”间隔,第一个单词的第一个字母需大写。

7、摘要内容与关键词的英文翻译必须与中文保持一致,

8、本页单面打印

引言

引言写作要求:

1、引言是必不可少的一部分,引言前应该提一行,字体:居中黑体小二

间距:段落—>固定值?24

2、内容:不少于500字,字体:仿宋五号

3、正文段前应空两个字距

4、从引言起到第四部分理论总结为双面打印

5、从引言到第四部分,要求字数达到4000字以上,学生创作过程分析图五张以上。正文必须结合于自己的创作来写创作说明!

6、论文撰写规范要求:

年月必须用阿拉伯数字表达,完整写入,如:99年4月---?1999年4月

世纪必须用中文表达,如:20世纪90年代--?二十世纪九十年代

7、从此页起双面面打印

正文(包括结论)写作要求:

1、设计说明正文章节顺序,

一级目录:第一部分作品陈述第二部分延展性课题分析第三部分理论总结

二级目录:一、二、。。。。

其中,一二级目录内容为规定格式,不能随意变动目录的内容

三级目录:(一)(二)(三)。。。四级目录:1、2、3、。。。。五级目录:(1)(2)(3)。。。。。

除二级目录字体因加粗外,其它均为仿宋五号

2、正文中图片表示方法:

正文中必须有五张以上的创作过程分析图,每一幅图片必须附有文字说明,在文字中必须标注出(如图X-X)所示,凡是在第1章里的图,图号按序编为“图1-X”

图与正文排列方式如:

1:单幅图排列

正文XXXXXXXXXXXXXXXX(如图1-1所示):

图1-1实验室(该字体为五号,黑体,放置在图中间)

正文XXXXXXXXXXXXXXXXxxxxxxxxxxxxxxxx

2:多幅图排列

文字XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX(如图1-2所示):

图1-2作品图片(该字体为五号,黑体,放置在图中间)

文字XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

注意:图1-1图1-2不能放在一起,中间必须有文字说明来间隔

3、部分数字写法:

正文字体:

除一、二、三级目录有特殊要求外,其它内容均用:仿宋五号

段与段之间的间距为:段落?固定值?24

第一部分《XXXXX》动画作品的陈述

一、动画的故事情节

二、动画的剧情分析

三、动画创作流程说明

四、动画的风格与特点

第一部分写作内容要求:

(1)完整而具体的陈述本组创作的动画短片的故事情节,并对主要的角色关系、剧情结构进行扼要说明,写明动画的风格类型(比如:写实、写意,或借鉴的艺术手法:剪纸风格、线描风格、木刻风格等)和创作类型(比如:二维、三维、实物定格等),以及该动画短片的创作流程和艺术特点。

第二部分《XXXXX》动画创作的艺术分析

一、动画作品《......》中的×××

写作内容要求:

(1)×××指的是本人在动画创作团队中担当的创作任务和工作(比如:剧情主题、动画导演、角色设计、场景设计、分镜头设计、音乐音效、后期剪辑等,当然还可以进一步深入细化,比如:角色设计中的动作表情与性格、服饰与性格;场景设计中的空间与主题表达、色彩与主题表达......等。)

(2)本段落要对本组创作的动画短片中×××的相关内容进行详细地阐述。

二、动画作品《......》中×××的创意流程

写作内容要求:

(1)详细地写出×××的创意流程,以此展现创意思维和设计思维的连续性,并附上创意各阶段的设计草图,其中包括成熟的或不成熟的各类草图,并做出具体分析。

(2)本段落要对本组创作的动画短片中的×××的创意进行总体评价。

三、动画作品《......》中×××的艺术创新点

写作内容要求:

(1)详细地写出动画短片×××的艺术创新点,比如:在本次动画创作中,是否能针对×××提出具有创新性的艺术观点和艺术表现手法,这些艺术观点和艺术表现手法是否有艺术理论的依据支撑,国内外动画创作是否有类似的艺术观点和艺术表现手法,研究状况与应用情况怎样,如果是艺术观点和艺术表现手法是原创的,就根据本组的动画短片创作来进行具体阐述;如果艺术观点和艺术表现手法是借鉴的,就写出观点和手法出处,并列举出具体的创作案例(商业动画片、实验动画片等),并写明这些观点和手法在本组动画短片的应用情况。

(2)以上内容只是陈述要点或提示,并不代表只写这点内容,根据具体的阐述需要,可自由发挥。

第三部分《XXXXX》动画制作的技术分析

一、动画作品《......》中×××的制作技术

写作内容要求:

(1)×××指的是本人在动画创作团队中担当的制作任务和工作(比如:二维动画中的原画绘制、场景绘制、音乐音效、二维动画的后期合成与剪辑等;三维动画中的角色模型、场景模型、灯光材质、动作绑定、音乐音效、三维动画的后期合成与剪辑等。)

(2)本段落要对本组创作的动画短片中×××的相关技术进行详细地阐述。

二、动画作品《......》中×××的技术流程

写作内容要求:

(1)详细地写明×××制作的技术流程,以此展现动画制作的连续性,陈述×××制作中所用到的相关软件,并详细地写出具体的应用技巧,并附上×××制作的精选截图。

(2)本段落要对本组创作的动画短片中的×××的制作的技术进行总体评价。

三、动画作品《......》中×××的技术创新点

写作内容要求:

(1)详细地写出×××制作中技术的应用情况,以及这些技术在国内外动画创作中的具体状况和发展趋势,在本次动画制作中,有无技术创新点,比如:是否能针对各个环节提出新的技术手段,是否能创新性的应用现有的制作技术,如果有技术创新点,就根据本组的动画短片创作来进行技术应用阐述(附上精选制作图例)。

(2)以上内容只是陈述要点或提示,并不代表只写这点内容,根据具体的阐述需要,可自由发挥。

第四部分创作总结

该部分写作要求:

(1)详细地写出动画短片的创作总结,列举在动画创作过程中对技术应用与艺术创新的整体收获,结合动画短片的创作,阐明自己的艺术观点和具体的技术应用技巧,并对自己在动画制作团队中的表现作一个总体评价。

(2)以上内容只是陈述要点或提示,并不代表只写这点内容,根据具体的阐述需要,充分表述

致谢

致谢写作要求:

1、致谢顶格居中排放,字体:黑体小二

2、致谢与正文之间应空一行

3、字体:仿宋五号;段落?固定值?24

4、本页单面打印

5、致谢字数不低于200字

参考文献

[1]孙立军.影视动画造型设计[M].北京:中国电影出版社.2006.(1):2—5

[2]诺曼?唐纳德(美).情感化设计[M].付秋芳(译).北京:电子工业出版社,2005,12-16

[3]

[4]

[5]

 

参考文献写作要求:

1、“参考文献”黑体,小二,顶格居中排放,与下面的文献中应空一行;

2、必须有五个以上的参考文献,网页不能作为参考文献,必须是著作、教材、期刊杂志或硕士论文

3、【M】—专著,【C】—论文集,【N】—报纸文章,【J】—期刊文章,【D】—学位论文,【R】—报告,

4、参考文献书写标准:

书籍格式为——作者.书名[M].出版社城市:出版社,年份:参考页码

期刊格式为——作者.论文名[J].期刊名:年份(期):参考页码

论文格式为——作者.论文名[D].学校地点:校名,论文撰写于何年:页码

(1)作者:如果是国外的作者后面需有该作者所属国际。如:(英)

(2)书名:书名不加书名号,但书名后面应该标注【M】或【J】或【D】

(3)出版社前必须加上该出版社所在的城市,并用“:”间隔,出版社与年份之间用“,”间隔

(4)年份与页码:年份与页码之间用“:”间隔,必须有页码

4、参考文献内容字体为:仿宋五号段落?固定值24

5、此页单面打印

声明

本人声明所呈交的设计作品及论文是本人在指导教师指导下进行的研究工作及取得的研究成果。据我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得成都大学或其他教育机构的学位或证书而使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确说明并表示谢意。

本设计及论文成果是本人在成都大学读书期间在指导教师指导下取得的,设计及论文成果归成都大学所有,特此声明。

学生签名:

指导教师签名:

声明写作要求:

1、签名处必须手签,并且该页内容不能随意变动

2、本页里,除“声明”外,其他字体均为仿宋,五号,间距:段落—固定值--24

3、本页单面打印

声明

本人声明所呈交的设计作品及论文是本人在指导教师指导下进行的研究工作及取得的研究成果。据我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得成都大学或其他教育机构的学位或证书而使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确说明并表示谢意。

本设计及论文成果是本人在成都大学读书期间在指导教师指导下取得的,设计及论文成果归成都大学所有,特此声明。

学生签名:

指导教师签名:

声明写作要求:

1、签名处必须手签,并且该页内容不能随意变动

2、本页里,除“声明”外,其他字体均为仿宋,五号,间距:段落—固定值--24

动画制作论文范文3

关键词:动画产品;出口贸易

一、我国动画产品出口现状

我国动画产品出口类型可分为两类,一类是常规动画产品,另一类是动画衍生品。我国出口的常规动画产品指的是我国的动画电视及电影作品。2008年,我国的常规动画产品出口总额为2947.79万元,在2010年我国的常规动画产品出口总额达到近8年来的最高值11133.19万元,然而在2010年之后我国的动画产品出口总额急剧下降,在2014年达到了近8年来的最低值2507万元,降幅最大的为2010年到2011年,涨幅最大的为2009年至2010年。我国出口的动画衍生产品是指由常规动画产品重新制作或者改编的出版图书和音像制品,游戏以及运用常规动画产品中的元素而制作的玩具,人偶,服饰,图片等。

二、我国动画产品出口面临的问题

我国动画产品出口主要面临以下3个问题:

1)常规动画产品出口内容陈旧低幼。国产动画影视产品过于注重民族色彩,照搬照抄,没有与时俱进,并且没有对动画进行有效的分级,仅单纯的认为动画的受众只有青少年,没有考虑其他年龄层面对于动画的需求。基础产品最重要的是内容,如果题材方面不能开拓,天津现在生活,或则直接摒弃其他年龄层次的受众群体,那么,国产动画很难取得成功。

2)我国动画产品出口产业链断裂。动画产业要强盛,动画产品要走出国门,缺乏的不仅仅是政策、人才、资本,最为关键的是打造一条契合动画产业链发展的规范。先当今,我国动画产品的国际贸易已久没有找到为有效的发展模式,贸易政策大多缺少连续性、针对性和有效性,产业的发展的道路充满着许多不可预知的因素。完善有效的动画产业链涵盖到前期的策划、动画影视的制作、传媒、技术、商业等。产业链包含的内容从制作出版到营销传播,再到玩具、文具、包装、服装等衍生产品的开发、经营、销售与监控管理等,具有完整的产业链。动画产品走出国门,最为重要的是有经验的外贸人员先前的准备、出口协议的签定以及有关部门的检验鉴定、海关等流程,只有这样才能成功完成贸易出口。出口产业链断裂是基于非标准操作的操作。

三、促进我国动画产品出口发展策略

可从以下三个方面促进我国动画产品出口:

1)注重动画内容的定位。动画影视作品低幼化的表现就是动画影视作品内容的低级、幼稚,动画人物的配音是基于孩童的角度,运用过度孩子气的语音和腔调。在中国,动画作品被习惯性地认为是给孩童看的,这样的认知必然导致内容定位低幼化。但某些题材或者动画影视作品中的某些内容也确实不适合孩童观看,因此,国产动画影视作品必须注重动画内容的定位。

2)加强管理部门的协调。我国应完善动画产业与其他行业行政管理部门之间的沟通协调。组织成立以动画产业核心相关文化产业为辅,并密切配合的工作机制。加快培养社会化、专业化、规范化的动画产品出口贸易行业协会。并推动建设部级的动画游戏产业示范区,加速我国动画行业的向外型发展,并积极鼓励相关动画产品的海外出口。组织建立动画产品出口贸易的指南网站,为动画切提供帮助,相应的法规政策、行业内部资讯、贸易机遇、统计数据、研究分析、企业动向市场动态、等国际服务贸易信息。可充分利用国内外知名的综合性平台,帮助和组织我国动画企业在国内或国外参加各类动画产品展会,从而寻找出口与对外合作商机。

四、案例分析--"有妖气"

"有妖气原创漫画梦工厂"是北京四月星空网络技术有限公司旗下所属的互联网网站平台以及北京四月星空网络技术有限公司与第三方网站合作搭建的有妖气动画及漫画合作平台,简称"有妖气"。现阶段,有妖气致力于用旗下漫画打造动画产品,其制作的动画产品《雏蜂》已于15年8月成功走出国门。

"有妖气"旗下动画产品《雏蜂》的在日本引起了巨大的反响,分析其成功的原因主要有两点:

1)在情节内容上的创新。《雏蜂》没有拘泥于我国传统故事文化的限制,而是敢于开创,以青年人最为喜欢的机甲战斗为故事题材,运用电影的拍摄手法而叙事方式,受到了大批日本青年观众的喜爱和追捧。其相关衍生产品更是在日本销售火爆。

2)常规产品及衍生产品产业链有效连接。从《雏蜂》的动画制作开始,其相关衍生产品也进入设计阶段,《雏蜂》在日本采用月播方式,一月一集播出,在第一集播出得到市场热烈反响后,其衍生产品立即投入制作阶段,在常规产品盛行时及时的推出衍生产品使得常规产品和衍生产品相铺相成,有效扩大市场占有率。

总而言之,为了夯实我国动画产品走出去的竞争实力,因在现有平台基础上,加强动画常规产品内容定位,从根本上增强"走出去"的能力;加强管理部门的协调,建立协会,规范管理动画产业,搭建出口平台;学习成功的出口案例,完善整体动画行业发展的理论体系与标准体系。

参考文献:

[1]廖蔚雯.中国原创动画产业集群成长研究[D].博士学位论文,中南大学.2009:12-13

[2]晓明、胡惠林、章建刚,(2009年中国文化产业发展报告》,北京:社会科学文献出版社,2009:22-23

[3]张彦.动漫产业的创意价值链研究.[硕士学位论文].厦门:厦门大学.2009:5-6

[4]于庆尧.动画营销研究的新思路[D].硕士学位论文,中国美术学院.2012:9-10

[5]何蓉.基于产品层次理论的国产动画产品优化研究[D].硕士学位论文,湖南大学.2012:26-27

[6]王安琪朱春阳,郭虹.产业规制视角下中国动画片"走出去"之问题研究--以日本为参照系的考察[J].中国媒体发展研究报告.2012(00):11-13

[7]张晔.动画产业竞争力国际比较研究[D].硕士学位论文,东华大学.2012:12-16

[8]侯洪,徐盟.中国动画国际传播的现状与路径探寻[J].当代传播.2013(4):18-19

[9]苏锋.全球动画产品国际贸易的"梯级循环"模式及特征[J].同济大学学报(社会科学版).2014(3):12-13

[10]杨健.基于钻石理论的中国动画产业竞争力评价研究[D].博士学位论文,2014:24-25

[11]秦婉欣.浅析中国动画产业链的构建之路--以"有妖气原创漫画梦工厂"为例[J].戏剧之家.2014(3):17-18

动画制作论文范文4

在我们电视界,电视传播以画面为主的观念贯穿于80年代,而且一直影响到90年代。“画面为主论”是一种先入为主的观念。它源于情节性电影观念。电影艺术大师伊文思说过,“画面是电影的主体,解说词只是加强画面效果”。[1]伊文思这句话,不仅对中国电影学术界,而且对中国电视学术界有着重要而深远的影响,它是电视“画面崇拜”的理论依据。“一幅画就是一个完整的传播”,这一称颂画面魅力的名言,成为电视“画面崇拜”的旗帜。1991年初,当时任中央电视台副台长的洪民生在第三次全国电视音乐交流会上的讲话重申了电视传播“以画面为主,声音加以配合”的观点,[2]电视“以画面为主论”有了官方的权威的定论。

电视“以画面为主论”,受到一些学者的质疑,北京广播学院教授朱光烈1990年《对一个定论的异议——电视传播中语言与画面功能的比较研究》,[3]提出电视传播是以语言为主的,1991年中央电视台在舟山召开声画关系研讨会,对朱光烈的观点进行了激烈的批评。1991年,林杰谋发表《厚此薄彼的比较方法不可取——与朱光烈同志商榷》一文,批评朱光烈“厚此薄彼”、“厚语言”、“薄画面”。此后,“主画论”者和“主声论”者各执一端,时有争论。主流电视学术界也以“声画结合”论取代了“画面为主”论。

1997年8月,暨南大学教授黄匡宇《电视新闻:用语言叙述、用画面证实》(载《现代传播1997年4期),该文的核心观点是“电视新闻语言符号的双主体构成”,不料却引起“声画结合”论者的反驳。1998年4月,《现代传播》第2期发表马莉的《电视声画不再分离——兼与黄匡宇先生商榷》、杨竞的《略论电视新闻中的声画同构》,以“声画结合”观点驳斥黄匡宇的双主体论。1999年,朱光烈在《现代传播》上发表长篇论文《“声画结合”论批判》,从12个方面向“声画结合”论开火,提出“语言是构成电视传播的基础”,“声画结合论不具有普遍意义,不具有理论品格”。2000年1期的《南方电视学刊》刊出凌燕的文章《强化画面意识,实现声画的最优化结合——兼与朱光烈、黄匡宇先生商榷》一文,也以“声画结合”作出回应。

电视声画关系引发的争论,其实是两种电视观念的碰撞,争论的双方各执一端,多陈其理。其中也有“调和论”、“声画结合”即“主画论”者意识到画面的缺陷后推出的调和论,“双主体论”也是“主声论”者推出的调和论。但这两种调和论都未跳出“以谁为主”的思维框架,似乎都不能令争论双方信服,反而引发对方更为激烈的批评,这其中原因到底何在?

应该说,电视声画关系的争论,推动了电视学术研究的进展。“主画论”和“主声论”者都有充分的理由证明自己的观点,反驳对方的观点。电视界长期以来存在重画面、轻声音、重视觉元素、轻听觉元素的现象,“主声论”者对“主画论”的诘难,打破了这种平衡,却不能解释引发争论的原因。

电视声画关系的争论,说到底是电视叙事艺术符号系统内在机制造成的。从系统论的视点看,电视叙事符号系统本质上是一个自组织系统,它以自身的内部矛盾为依据,通过与外部环境的适当交流而自发地为自己开辟道路。这就是电视叙事符号系统的内在机制,它在形式上表现为互斥、互补和整合。它调节电视叙事符号系统的内部矛盾和发展运动,随着时代的衍变,打破元初的和谐,使之经过重新建构,达到新的平衡,沿着“有序——无序——新的有序”的历程前进。

电视是一门晚近诞生的新兴艺术,它同其他艺术形式相比,是地地道道的晚辈,显得年轻而稚嫩。电视在构建自己的符号体系过程中,有一个客观存在的事实,那就是无论是画面系统还是声音系统,都从其他艺术形式汲取了养料,甚至可以说是从其他艺术形式脱胎而来。它难以割断同其他艺术形式的联系。

有一个不容忽视实际情况是,早期的电视人要么是广播界人士,要么是电影界人士,在构建电视符号系统过程中,大家一开始就注意到了电视与广播的区别,“听广播”、“看电视”,便是这种区别的最直观的显现。广播只能诉诸人们的听觉,而电视不仅诉诸人们的听觉,更重要的是诉诸人们的视觉。看到了这一区别,人们理所当然地作出判断:广播主要依靠有声语言,而电视主要依靠画面语言。人们致力于电视画面符号的研究在情理之中,而电视画面系统的构建完全建立在电影画面的基础上,因为电视同电影区分的只能是物质手段、成像原理、镜头运用的不同而并无本体上的符号的质的区别,它所运用的语言符号和非语言符号同电影完全相同。人们以电影画面模式来研究电视,认为屏幕上存在没有声音的画面,却不可能存在不见画面的声音,由此推出“无声的画面,仍然可以成为电视艺术作品,而无画面的声音,则根本与电视绝缘”,“没有了画面,就没有了电视”[4]的结论。这是典型的“主画论”。“主画论”在电视符号系统建立之初以及之后较长的时间,居于主导地位,使得电视符号系统成为一个稳态系统。

由于“主画论”的盛行,电视界较长时期重画面、轻声音,重视觉元素,轻听觉元素。结果是:纪实性的电视艺术作品没有同期声,没有真实的环境音响和真人的原腔原调;电视剧几乎都是后期配音,对口型、补台词。重者,口型对不上;轻者,体型对不上、气质对不上、情感对不上、气氛对不上,百片同调,多剧同腔,移花接木。更有甚者,有人试图以画面取代声音甚至文字语言的功能,美国人施瓦兹尼就曾说,“电视使得人类社会进入脱离文字的时代”,“主画论”走向了“画面崇拜”,暴露出许多问题。

然而,电视符号系统一经建立,便具有了系统的内在机制,电视声音系统的功能画面无论如何取代不了。电视声音系统在电视画面系统侵入自己的功能时,其内在机制便会自发地摄取负熵、排除正熵,以维持系统内部的稳定有序状态。这一维持的机制就是前文提及的“互斥机制”,就是说,电视声音系统与画面系统彼此之间互相对立、相互排斥、互相斗争。这种“互斥”的内在机制在系统外的表现就是“主声论”的崛起。

电视声音符号系统的构建一方面移植了广播艺术声音,另一方面亦受到电影声音的渗透,其运用的语言符号和非语言符号同广播和电影并无二致。在电视符号系统构建之初,因有广播艺术声音的完整移植,电视声音系统处在有序状态,其互斥的内在机制并未发挥作用。国内电视学术界普遍认为“电视是广播的延伸”,“广播电视”经常并举,可见电视声音系统对广播声音系统的完整移植。然而,当电视画面系统功能不断地侵入声音系统,产生较大范围的互切边缘区域后,电视声音系统的互斥机制便产生了作用,具体表现就是以朱光烈为代表的“主声论”者向“主画论”发起诘难。声画关系的论争,打破了元初的和谐,直接将电视叙事符号系统导入一种无序状态。

必须看到,电视叙事符号系统中声音和画面的互斥性,仅仅是其内在机制的一个方面,也不是电视声画关系的实质。声音和画面同属电视叙事符号的两大系统,其相互之间的对立、排斥是电视符号系统内部的矛盾斗争。“主画论”和“主声论”都同样从“以谁为主”的问题出发,具有片面强调某一方面的偏差,将电视符号系统中声音和画面的互斥机制给予过度强化。电视叙事声画两大系统的关系的根本出发点是如何配置并发挥电视的声画功能,而不是“以谁为主”,突出或者削弱声音或画面的功能,因此,声音和画面关系的实质,不是声画的互相排斥,而是声画的互相补充。电视叙事符号系统的都存在这种互补的机制。

按照系统论的观点,我们把电视符号系统看作是一个恒久不息、变化前进的开放系统,“开放系统被定义为这样一种系统:它通过输入和输出组建和破坏自身物质成分的行为,同环境不断地进行物质交换。”[5]电视声音和画面系统正是通过与外部环境(指其他艺术形式或声画之间)的物质交流,保持自身的结构,并取得进一步发展的。这种交流的机制,就是互补机制,它指电视声音和画面对外部环境之间同时共存,互相联系,互相补充,各以对方为依存条件,一旦丧失了对方就丧失了自身。

电视叙事声音和画面的互补机制取决于它们各自承担着的不同的电视的功能,它们各自承担的功能的融合才构成电视叙事的符号系统。电视画面和声音各自功能的负载并不意味着它们处于封闭状态,恰恰相反,这两大系统都处于开放状态。一方面,电视声音和画面各自都从相邻艺术和相关范围汲取营养。从认识论的角度看,电视声音和画面符号的构建,独立品格的形成是一个过程,是从较低水平的有序向较高水平的有序上升的流转不息、生气勃勃的过程。在这两种有序状态之间,电视声音和画面以其互补机制,通过与外部环境(其他艺术形式)的交叉与联系,刺激与反应、“同化”与“顺应”,打破旧的有序,导问新的无序状态。这是电视声音和画面互补机制表现出来的独具特征的形式。电视叙事艺术晚出,电视画面从电影画面汲取营养,电视声音从广播声音延伸,形成一种元初的有序。随着互补机制的形成,电视声音和画面均需脱离母体,进而建构自己的独立品格。因而,在整个20世纪80年代,人们致力于电视声画两大符号系统的构建,努力寻电视艺术的“个性”,终于为自己争得“第九艺术”的地位。

电视艺术地位一经确立,其互补机制便日益强化。电视不断地同其他艺术形式交流,从而打破元初的和谐,导向新的无序状态。在90年代以后,许多艺术形式与电视联姻,交叉渗透,电视诗歌、电视散文、电视小品、电视舞蹈、电视音乐,等等,莫不反映出电视互补机制的强大作用。正是这种交叉与联系,使得电视声音和画面两大系统内部发生不平衡状态,尽管其互斥机制可以排除正熵以维持有序,但交叉与联系的广泛使得电视声画外部环境的干扰加强,正熵激增,元初的和谐被打破,电视声画走向了新的无序状态。

另一方面,电视不同于其他艺术形式(除电影外)大多的一种符号体系作为要素,电视以声音和画面两大体系构成其符号系统。声音和画面在与外部环境交流的同时,互相之间亦不断地进行交流,这种交流是以声画各自负载的功能为交换内容的。交流的结果便是声音和画面在功能上产生了互切形式,出现了中间环节。恩格斯在《自然辩证法》中说过:“一切差异都在中间阶段融合,一切对立都经过中间环节而互相过渡。”中间环节的产生并非互相排斥而是相互交流的结果。因此,电视声音和画面的交流应该是一种互补关系,而非对立关系。这是声音和画面关系的实质。

无论是“主画论”还是“主声论”,看到的都是电视声音和画面内部的互斥机制,强调的都是声音和画面的互相对立,互相排斥和互相矛盾斗争,以为强化某一方面的叙事功能,必然削弱另一方面的叙事功能,这其实都是片面思维的结果。电视声音和画面各自负载了不同的电视叙事功能,声画之间除了相互对立、排斥之外,其本质的关系是互补关系。电视声音和画面的交流,使其功能上产生了互切形式,出现了中间环节。这个中间环节,既非声音在功能上取代了画面,也非画面在功能上取代了声音,而是声音和画面都可以负载或共同负载了某方面的电视功能。就是说,电视声音或画面某一方在某一方面功能的强化,并不能削弱另一方在这方面的功能,而是在这方面出现了边缘区域。由于电视声画互补机制的作用,电视声音和画面不断地与外部环境交流的同时,互相之间亦不断地进行物质交换,这就出现了两种相切的边缘区域:一是电视艺术与其他艺术形式相切的边缘区域,二是电视声音和画面功能上的相切的边缘区域。随着社会的发展和科学技术的进步,电视的互补机制日益强化,这种边缘区域必然走向扩展。这是一个不可逆转的趋势,任何试图扭转这一趋势的努力都是白费功夫。实际上,“主声论”和“主画论”的努力都是这种努力,双方都试图准确界定以至强化声音或画面的功能,忽视了声画功能互切的边缘区域扩展的趋势。 在电视声画功能互切的边缘区域扩展面前,发挥作用的应是电视声画的内在的整合机制。从系统论动态原则看,由于电视声画的互补机制的作用,引起了声画内部的变化,发生了不平衡状态,这时就有新的行为,将无序导向新的有序,建立新的平衡,同时又向着比受到干扰以前更加稳定的平衡前进。这就是电视声画的整合机制,即对电视声音和画面的基本属性、基本功能和审美观念的调整和规范。电视声画的内在机制并不允许“边缘”区域的无限扩大,因为“艺术越接近到它的或一界限,就会渐次地消失它的一些本质,而获得界限线那边东西的本质”。[6]这时候,电视声画的整合机制就会自我调节,在旧有本质的基础上,整合相切时产生的特质,从而建立起新的本质,完成更高形态的本体建设。实际上,在电视声画关系争论的同时,这种整合就已经发生,“声画结合”、“声画同构”就是这种整合的表现。或许,“声画结合”、“声画同构”如朱光烈、黄匡宇先生指出的那样,还存在很多理论上的问题和缺陷,但是对电视声画关系的整台却是电视声画内在机制的要求。

笔者认为:对电视声画关系的整合,不仅涉及电视传播的基础,而且涉及电视的本质。我们以叙事理论审视电视声音和画面,并综合争鸣各方的观点,提出以“声画一体”对电视声画关系进行整合。电视声画关系整合表述为:电视传播的声画关系是以语言为基础,以叙事为本质,主要通过声音叙述和表现、画面描写与再现,声画功能互补的声画一体的关系。

首先,电视传播以语言为基础。语言是以“人类最重要的交际工具”的资格被归入现象之列的,语言的交际功能显而易见。每一个人都可以体会到在他和其他社会成员接触时,他都要运用语言进行交际,哪怕是极其简单的所谓“寒喧”,也要运用语言来进行。正因为这个缘故,只要有社会生活的存在,只要有人们之间的接触,就要有语言。从人类社会产生的第一天起,就有语言。人类创造了语言,以语言来进行思维和交流。语言是人区别于其他动物的标志。在生命的诞生与终结这一点上,人同其他动物没有区别。然而,人却因其精神的存在可以不死,精神的不死在于语言符号。人肉体消失了,但其精神却被语言符号锁定并流传下来。人类创造了巨大的文明,这个文明离不开语言符号。语言对于人类文明发展的意义怎么估计都不过分。如朱先烈先生分析的那样,文明社会人的交流,他们的经济、文化、军事、教育、科学等一切社会活动和社会发展,都是借重于语言进行的,文化、教育、科学都是用语言构成的,人类的一切传播都是建立在语言的基础之上的,电视也不例外。语言不仅是电视传播的基础,也是画面解读和阐释的基础。

其次,电视传播以叙事为本质。电视的本质是什么?张锦力在《解密中国电视》中否定了对电视本质从电视定义方面作出的理解,认为“电视的第一本质是对新闻的传播,而不是什么第九艺术,也不是什么画面纪录”。以新闻传媒作为电视的本质,笔者不能苟同。从传播学观点看,电视是视听合一的媒介,视听兼备决定了电视具有极强的形象感、现场感和过程感,由于是电子媒介,电视时效性强,保存性、选择性差,这些是电视传播的特点。认为电视传播的本质是新闻,仅仅看到了电视传播时效强的特点,试图以一个方面的特点概括本质,显然是片面的。仅符号学的观点看,电视声音和画面分别包含了电视传播的语言符号和非语言符号两大系统。符号的基本特征是它的指代性,符号总是代替某一事物,它承载一定的内容(概念、意义),是传播活动的基本要素。符号的基本属性是指代性、社会共有性和发展性。从电视承载的符号看,怎么也难以得出电视传播的本质是新闻的结论。

那么,电视传播的本质是什么?我们从其功能切入看看会得出什么结论。电视属大众传播,查尔斯·莱特认为,大众传播的功能共有四个:监视环境、舆论引导、传承文化、娱乐。胡正荣据此概括为:传播信息、引导舆论、教育大众、提供娱乐。[7]功能决定了电视节目的编排。在大多数的电视节目里,浸透的是叙述。那些电视剧、供电视播放的影片、动作系列片、卡通片、新闻、纪录片等等,都是叙述性文本;那些供消遣娱乐却有着描述、教育或论证之类目的的其他电视节目也往往以叙述作为达到目的一种手段。“惟一的一种贯穿始终都避免叙述的电视节目是那种依自身的交替规则结构十分明显的节目:例如游戏节目,体育锻炼节目、记者招待会、访谈节目、音乐节目、体育竞赛等。然而即使在这种情况下,叙述也在悄悄发挥作用。比如说,一场足球比赛就可以看成是一个队胜利和另一个队失败的故事,可由体育竞赛播音员来叙述”。[8]因此,叙述不仅是电视中起主导作用的文本类型,而且在很大程度上叙述结构就像是一座大门或一个栅栏,即使是非叙述性电视节目也必须穿其而过。我们在电视上看到的是由叙事话语规则构成的世界。由此,我们自然得出电视的本质是叙事。

第三,电视主要通过声音叙述表现、画面描写再现。语言基本上是一个听觉系统,语言的模式是一种时间中的系列运动。在运动中,语言符号主要由声音负载。电视声音是一个时间流程,它在时间中运动,是历时性的。叙述是一个过程,是线性的、流动的,也是历时性的,是时间的艺术。这与电视声音的特质是相同的。因此,电视声音主要承担了电视的叙述表现功能,电视亦主要通过声音(语言)叙述表现。当然,电视并不完全依赖声音叙述表现,画面也可以叙述表现,声音亦并不只是承担叙述表现的功能,它也可以描写再现。

电视画面负载了非语言系统的全部具象性符号。它以流动、动态的空间,通过横向的展示,主要承担电视的描写再现功能。再现是描写性的,共时性的,这与电视画面的特质相一致,因此电视画面主要承担了描写再现功能。电视并非仅仅通过画面描写再现,声音也可以描写再现。画面的叙述和声音的再现就是电视声画互切的边缘区域。

第四,电视声画一体,交相扶持。在视听兼备、有声有形的电视叙事艺术中,画面赋予声音以形态、神韵,声音则回报画面以生命、现实感和生活气息。在电视叙事文本中,声音(语言)历时性地提供事件、人物和背景,画面则共时性地展示这一事件、人物和背景。声音和画面,如骨肉难分,相辅相成,交相扶持,相得益彰,一损俱损,一荣皆荣。因此,我们说电视是声画一体的时空复合艺术。

笔者认为:非要在电视声音和画面中分出以谁为主,无异于非要在人之手足中分出以谁为主。声音和画面各自承担着电视的功能,它们的功能之间可以交叉,但不可能互相替代。强调声画一体,其实就是要充分发挥声音和画面的功能,声画交替扶持,互相补充。有的论者将声画两张皮现象归咎于“声画结合”,“声画同构”,是不够准确的。声画两张皮现象是强调声画互斥机制造成的,无论是以声音为主还是以画面为主,都无法解决两张皮现象,而声画一体,为声音和画面共同完成叙事任务提供了理论支持,更能解决声画两张皮问题。

【参考文献】

[1]朱光烈.“声画结合”论批判[J].现代传播,1999,(5).

[2]洪民生.繁荣电视音乐,为屏幕增光彩[J].电视研究,1991,(3).

[3]广播电视业务[M].电视业务,1990,(1).

[4]高鑫.电视艺术学[J].北京师范大学出版社,1998.

[5]贝特朗菲.开放系统模型[J].哲学译丛,1983,(2).

[6]剔林斯基.一八四七年俄国文学一瞥[M].

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在我们电视界,电视传播以画面为主的观念贯穿于80年代,而且一直影响到90年代。“画面为主论”是一种先入为主的观念。它源于情节性电影观念。电影艺术大师伊文思说过,“画面是电影的主体,解说词只是加强画面效果”。[1]伊文思这句话,不仅对中国电影学术界,而且对中国电视学术界有着重要而深远的影响,它是电视“画面崇拜”的理论依据。“一幅画就是一个完整的传播”,这一称颂画面魅力的名言,成为电视“画面崇拜”的旗帜。1991年初,当时任中央电视台副台长的洪民生在第三次全国电视音乐交流会上的讲话重申了电视传播“以画面为主,声音加以配合”的观点,[2]电视“以画面为主论”有了官方的权威的定论。

电视“以画面为主论”,受到一些学者的质疑,北京广播学院教授朱光烈1990年《对一个定论的异议——电视传播中语言与画面功能的比较研究》,[3]提出电视传播是以语言为主的,1991年中央电视台在舟山召开声画关系研讨会,对朱光烈的观点进行了激烈的批评。1991年,林杰谋发表《厚此薄彼的比较方法不可取——与朱光烈同志商榷》一文,批评朱光烈“厚此薄彼”、“厚语言”、“薄画面”。此后,“主画论”者和“主声论”者各执一端,时有争论。主流电视学术界也以“声画结合”论取代了“画面为主”论。

1997年8月,暨南大学教授黄匡宇《电视新闻:用语言叙述、用画面证实》(载《现代传播1997年4期),该文的核心观点是“电视新闻语言符号的双主体构成”,不料却引起“声画结合”论者的反驳。1998年4月,《现代传播》第2期发表马莉的《电视声画不再分离——兼与黄匡宇先生商榷》、杨竞的《略论电视新闻中的声画同构》,以“声画结合”观点驳斥黄匡宇的双主体论。1999年,朱光烈在《现代传播》上发表长篇论文《“声画结合”论批判》,从12个方面向“声画结合”论开火,提出“语言是构成电视传播的基础”,“声画结合论不具有普遍意义,不具有理论品格”。2000年1期的《南方电视学刊》刊出凌燕的文章《强化画面意识,实现声画的最优化结合——兼与朱光烈、黄匡宇先生商榷》一文,也以“声画结合”作出回应。

电视声画关系引发的争论,其实是两种电视观念的碰撞,争论的双方各执一端,多陈其理。其中也有“调和论”、“声画结合”即“主画论”者意识到画面的缺陷后推出的调和论,“双主体论”也是“主声论”者推出的调和论。但这两种调和论都未跳出“以谁为主”的思维框架,似乎都不能令争论双方信服,反而引发对方更为激烈的批评,这其中原因到底何在?

应该说,电视声画关系的争论,推动了电视学术研究的进展。“主画论”和“主声论”者都有充分的理由证明自己的观点,反驳对方的观点。电视界长期以来存在重画面、轻声音、重视觉元素、轻听觉元素的现象,“主声论”者对“主画论”的诘难,打破了这种平衡,却不能解释引发争论的原因。

电视声画关系的争论,说到底是电视叙事艺术符号系统内在机制造成的。从系统论的视点看,电视叙事符号系统本质上是一个自组织系统,它以自身的内部矛盾为依据,通过与外部环境的适当交流而自发地为自己开辟道路。这就是电视叙事符号系统的内在机制,它在形式上表现为互斥、互补和整合。它调节电视叙事符号系统的内部矛盾和发展运动,随着时代的衍变,打破元初的和谐,使之经过重新建构,达到新的平衡,沿着“有序——无序——新的有序”的历程前进。

电视是一门晚近诞生的新兴艺术,它同其他艺术形式相比,是地地道道的晚辈,显得年轻而稚嫩。电视在构建自己的符号体系过程中,有一个客观存在的事实,那就是无论是画面系统还是声音系统,都从其他艺术形式汲取了养料,甚至可以说是从其他艺术形式脱胎而来。它难以割断同其他艺术形式的联系。

有一个不容忽视实际情况是,早期的电视人要么是广播界人士,要么是电影界人士,在构建电视符号系统过程中,大家一开始就注意到了电视与广播的区别,“听广播”、“看电视”,便是这种区别的最直观的显现。广播只能诉诸人们的听觉,而电视不仅诉诸人们的听觉,更重要的是诉诸人们的视觉。看到了这一区别,人们理所当然地作出判断:广播主要依靠有声语言,而电视主要依靠画面语言。人们致力于电视画面符号的研究在情理之中,而电视画面系统的构建完全建立在电影画面的基础上,因为电视同电影区分的只能是物质手段、成像原理、镜头运用的不同而并无本体上的符号的质的区别,它所运用的语言符号和非语言符号同电影完全相同。人们以电影画面模式来研究电视,认为屏幕上存在没有声音的画面,却不可能存在不见画面的声音,由此推出“无声的画面,仍然可以成为电视艺术作品,而无画面的声音,则根本与电视绝缘”,“没有了画面,就没有了电视”[4]的结论。这是典型的“主画论”。“主画论”在电视符号系统建立之初以及之后较长的时间,居于主导地位,使得电视符号系统成为一个稳态系统。

由于“主画论”的盛行,电视界较长时期重画面、轻声音,重视觉元素,轻听觉元素。结果是:纪实性的电视艺术作品没有同期声,没有真实的环境音响和真人的原腔原调;电视剧几乎都是后期配音,对口型、补台词。重者,口型对不上;轻者,体型对不上、气质对不上、情感对不上、气氛对不上,百片同调,多剧同腔,移花接木。更有甚者,有人试图以画面取代声音甚至文字语言的功能,美国人施瓦兹尼就曾说,“电视使得人类社会进入脱离文字的时代”,“主画论”走向了“画面崇拜”,暴露出许多问题。

然而,电视符号系统一经建立,便具有了系统的内在机制,电视声音系统的功能画面无论如何取代不了。电视声音系统在电视画面系统侵入自己的功能时,其内在机制便会自发地摄取负熵、排除正熵,以维持系统内部的稳定有序状态。这一维持的机制就是前文提及的“互斥机制”,就是说,电视声音系统与画面系统彼此之间互相对立、相互排斥、互相斗争。这种“互斥”的内在机制在系统外的表现就是“主声论”的崛起。

电视声音符号系统的构建一方面移植了广播艺术声音,另一方面亦受到电影声音的渗透,其运用的语言符号和非语言符号同广播和电影并无二致。在电视符号系统构建之初,因有广播艺术声音的完整移植,电视声音系统处在有序状态,其互斥的内在机制并未发挥作用。国内电视学术界普遍认为“电视是广播的延伸”,“广播电视”经常并举,可见电视声音系统对广播声音系统的完整移植。然而,当电视画面系统功能不断地侵入声音系统,产生较大范围的互切边缘区域后,电视声音系统的互斥机制便产生了作用,具体表现就是以朱光烈为代表的“主声论”者向“主画论”发起诘难。声画关系的论争,打破了元初的和谐,直接将电视叙事符号系统导入一种无序状态。

必须看到,电视叙事符号系统中声音和画面的互斥性,仅仅是其内在机制的一个方面,也不是电视声画关系的实质。声音和画面同属电视叙事符号的两大系统,其相互之间的对立、排斥是电视符号系统内部的矛盾斗争。“主画论”和“主声论”都同样从“以谁为主”的问题出发,具有片面强调某一方面的偏差,将电视符号系统中声音和画面的互斥机制给予过度强化。电视叙事声画两大系统的关系的根本出发点是如何配置并发挥电视的声画功能,而不是“以谁为主”,突出或者削弱声音或画面的功能,因此,声音和画面关系的实质,不是声画的互相排斥,而是声画的互相补充。电视叙事符号系统的都存在这种互补的机制。

按照系统论的观点,我们把电视符号系统看作是一个恒久不息、变化前进的开放系统,“开放系统被定义为这样一种系统:它通过输入和输出组建和破坏自身物质成分的行为,同环境不断地进行物质交换。”[5]电视声音和画面系统正是通过与外部环境(指其他艺术形式或声画之间)的物质交流,保持自身的结构,并取得进一步发展的。这种交流的机制,就是互补机制,它指电视声音和画面对外部环境之间同时共存,互相联系,互相补充,各以对方为依存条件,一旦丧失了对方就丧失了自身。

电视叙事声音和画面的互补机制取决于它们各自承担着的不同的电视的功能,它们各自承担的功能的融合才构成电视叙事的符号系统。电视画面和声音各自功能的负载并不意味着它们处于封闭状态,恰恰相反,这两大系统都处于开放状态。一方面,电视声音和画面各自都从相邻艺术和相关范围汲取营养。从认识论的角度看,电视声音和画面符号的构建,独立品格的形成是一个过程,是从较低水平的有序向较高水平的有序上升的流转不息、生气勃勃的过程。在这两种有序状态之间,电视声音和画面以其互补机制,通过与外部环境(其他艺术形式)的交叉与联系,刺激与反应、“同化”与“顺应”,打破旧的有序,导问新的无序状态。这是电视声音和画面互补机制表现出来的独具特征的形式。电视叙事艺术晚出,电视画面从电影画面汲取营养,电视声音从广播声音延伸,形成一种元初的有序。随着互补机制的形成,电视声音和画面均需脱离母体,进而建构自己的独立品格。因而,在整个20世纪80年代,人们致力于电视声画两大符号系统的构建,努力寻电视艺术的“个性”,终于为自己争得“第九艺术”的地位。

电视艺术地位一经确立,其互补机制便日益强化。电视不断地同其他艺术形式交流,从而打破元初的和谐,导向新的无序状态。在90年代以后,许多艺术形式与电视联姻,交叉渗透,电视诗歌、电视散文、电视小品、电视舞蹈、电视音乐,等等,莫不反映出电视互补机制的强大作用。正是这种交叉与联系,使得电视声音和画面两大系统内部发生不平衡状态,尽管其互斥机制可以排除正熵以维持有序,但交叉与联系的广泛使得电视声画外部环境的干扰加强,正熵激增,元初的和谐被打破,电视声画走向了新的无序状态。

另一方面,电视不同于其他艺术形式(除电影外)大多的一种符号体系作为要素,电视以声音和画面两大体系构成其符号系统。声音和画面在与外部环境交流的同时,互相之间亦不断地进行交流,这种交流是以声画各自负载的功能为交换内容的。交流的结果便是声音和画面在功能上产生了互切形式,出现了中间环节。恩格斯在《自然辩证法》中说过:“一切差异都在中间阶段融合,一切对立都经过中间环节而互相过渡。”中间环节的产生并非互相排斥而是相互交流的结果。因此,电视声音和画面的交流应该是一种互补关系,而非对立关系。这是声音和画面关系的实质。

无论是“主画论”还是“主声论”,看到的都是电视声音和画面内部的互斥机制,强调的都是声音和画面的互相对立,互相排斥和互相矛盾斗争,以为强化某一方面的叙事功能,必然削弱另一方面的叙事功能,这其实都是片面思维的结果。电视声音和画面各自负载了不同的电视叙事功能,声画之间除了相互对立、排斥之外,其本质的关系是互补关系。电视声音和画面的交流,使其功能上产生了互切形式,出现了中间环节。这个中间环节,既非声音在功能上取代了画面,也非画面在功能上取代了声音,而是声音和画面都可以负载或共同负载了某方面的电视功能。就是说,电视声音或画面某一方在某一方面功能的强化,并不能削弱另一方在这方面的功能,而是在这方面出现了边缘区域。由于电视声画互补机制的作用,电视声音和画面不断地与外部环境交流的同时,互相之间亦不断地进行物质交换,这就出现了两种相切的边缘区域:一是电视艺术与其他艺术形式相切的边缘区域,二是电视声音和画面功能上的相切的边缘区域。随着社会的发展和科学技术的进步,电视的互补机制日益强化,这种边缘区域必然走向扩展。这是一个不可逆转的趋势,任何试图扭转这一趋势的努力都是白费功夫。实际上,“主声论”和“主画论”的努力都是这种努力,双方都试图准确界定以至强化声音或画面的功能,忽视了声画功能互切的边缘区域扩展的趋势。

在电视声画功能互切的边缘区域扩展面前,发挥作用的应是电视声画的内在的整合机制。从系统论动态原则看,由于电视声画的互补机制的作用,引起了声画内部的变化,发生了不平衡状态,这时就有新的行为,将无序导向新的有序,建立新的平衡,同时又向着比受到干扰以前更加稳定的平衡前进。这就是电视声画的整合机制,即对电视声音和画面的基本属性、基本功能和审美观念的调整和规范。电视声画的内在机制并不允许“边缘”区域的无限扩大,因为“艺术越接近到它的或一界限,就会渐次地消失它的一些本质,而获得界限线那边东西的本质”。[6]这时候,电视声画的整合机制就会自我调节,在旧有本质的基础上,整合相切时产生的特质,从而建立起新的本质,完成更高形态的本体建设。实际上,在电视声画关系争论的同时,这种整合就已经发生,“声画结合”、“声画同构”就是这种整合的表现。或许,“声画结合”、“声画同构”如朱光烈、黄匡宇先生指出的那样,还存在很多理论上的问题和缺陷,但是对电视声画关系的整台却是电视声画内在机制的要求。

笔者认为:对电视声画关系的整合,不仅涉及电视传播的基础,而且涉及电视的本质。我们以叙事理论审视电视声音和画面,并综合争鸣各方的观点,提出以“声画一体”对电视声画关系进行整合。电视声画关系整合表述为:电视传播的声画关系是以语言为基础,以叙事为本质,主要通过声音叙述和表现、画面描写与再现,声画功能互补的声画一体的关系。

首先,电视传播以语言为基础。语言是以“人类最重要的交际工具”的资格被归入现象之列的,语言的交际功能显而易见。每一个人都可以体会到在他和其他社会成员接触时,他都要运用语言进行交际,哪怕是极其简单的所谓“寒喧”,也要运用语言来进行。正因为这个缘故,只要有社会生活的存在,只要有人们之间的接触,就要有语言。从人类社会产生的第一天起,就有语言。人类创造了语言,以语言来进行思维和交流。语言是人区别于其他动物的标志。在生命的诞生与终结这一点上,人同其他动物没有区别。然而,人却因其精神的存在可以不死,精神的不死在于语言符号。人肉体消失了,但其精神却被语言符号锁定并流传下来。人类创造了巨大的文明,这个文明离不开语言符号。语言对于人类文明发展的意义怎么估计都不过分。如朱先烈先生分析的那样,文明社会人的交流,他们的经济、文化、军事、教育、科学等一切社会活动和社会发展,都是借重于语言进行的,文化、教育、科学都是用语言构成的,人类的一切传播都是建立在语言的基础之上的,电视也不例外。语言不仅是电视传播的基础,也是画面解读和阐释的基础。

其次,电视传播以叙事为本质。电视的本质是什么?张锦力在《解密中国电视》中否定了对电视本质从电视定义方面作出的理解,认为“电视的第一本质是对新闻的传播,而不是什么第九艺术,也不是什么画面纪录”。以新闻传媒作为电视的本质,笔者不能苟同。从传播学观点看,电视是视听合一的媒介,视听兼备决定了电视具有极强的形象感、现场感和过程感,由于是电子媒介,电视时效性强,保存性、选择性差,这些是电视传播的特点。认为电视传播的本质是新闻,仅仅看到了电视传播时效强的特点,试图以一个方面的特点概括本质,显然是片面的。仅符号学的观点看,电视声音和画面分别包含了电视传播的语言符号和非语言符号两大系统。符号的基本特征是它的指代性,符号总是代替某一事物,它承载一定的内容(概念、意义),是传播活动的基本要素。符号的基本属性是指代性、社会共有性和发展性。从电视承载的符号看,怎么也难以得出电视传播的本质是新闻的结论。

那么,电视传播的本质是什么?我们从其功能切入看看会得出什么结论。电视属大众传播,查尔斯·莱特认为,大众传播的功能共有四个:监视环境、舆论引导、传承文化、娱乐。胡正荣据此概括为:传播信息、引导舆论、教育大众、提供娱乐。[7]功能决定了电视节目的编排。在大多数的电视节目里,浸透的是叙述。那些电视剧、供电视播放的影片、动作系列片、卡通片、新闻、纪录片等等,都是叙述性文本;那些供消遣娱乐却有着描述、教育或论证之类目的的其他电视节目也往往以叙述作为达到目的一种手段。“惟一的一种贯穿始终都避免叙述的电视节目是那种依自身的交替规则结构十分明显的节目:例如游戏节目,体育锻炼节目、记者招待会、访谈节目、音乐节目、体育竞赛等。然而即使在这种情况下,叙述也在悄悄发挥作用。比如说,一场足球比赛就可以看成是一个队胜利和另一个队失败的故事,可由体育竞赛播音员来叙述”。[8]因此,叙述不仅是电视中起主导作用的文本类型,而且在很大程度上叙述结构就像是一座大门或一个栅栏,即使是非叙述性电视节目也必须穿其而过。我们在电视上看到的是由叙事话语规则构成的世界。由此,我们自然得出电视的本质是叙事。

第三,电视主要通过声音叙述表现、画面描写再现。语言基本上是一个听觉系统,语言的模式是一种时间中的系列运动。在运动中,语言符号主要由声音负载。电视声音是一个时间流程,它在时间中运动,是历时性的。叙述是一个过程,是线性的、流动的,也是历时性的,是时间的艺术。这与电视声音的特质是相同的。因此,电视声音主要承担了电视的叙述表现功能,电视亦主要通过声音(语言)叙述表现。当然,电视并不完全依赖声音叙述表现,画面也可以叙述表现,声音亦并不只是承担叙述表现的功能,它也可以描写再现。

电视画面负载了非语言系统的全部具象性符号。它以流动、动态的空间,通过横向的展示,主要承担电视的描写再现功能。再现是描写性的,共时性的,这与电视画面的特质相一致,因此电视画面主要承担了描写再现功能。电视并非仅仅通过画面描写再现,声音也可以描写再现。画面的叙述和声音的再现就是电视声画互切的边缘区域。

第四,电视声画一体,交相扶持。在视听兼备、有声有形的电视叙事艺术中,画面赋予声音以形态、神韵,声音则回报画面以生命、现实感和生活气息。在电视叙事文本中,声音(语言)历时性地提供事件、人物和背景,画面则共时性地展示这一事件、人物和背景。声音和画面,如骨肉难分,相辅相成,交相扶持,相得益彰,一损俱损,一荣皆荣。因此,我们说电视是声画一体的时空复合艺术。

笔者认为:非要在电视声音和画面中分出以谁为主,无异于非要在人之手足中分出以谁为主。声音和画面各自承担着电视的功能,它们的功能之间可以交叉,但不可能互相替代。强调声画一体,其实就是要充分发挥声音和画面的功能,声画交替扶持,互相补充。有的论者将声画两张皮现象归咎于“声画结合”,“声画同构”,是不够准确的。声画两张皮现象是强调声画互斥机制造成的,无论是以声音为主还是以画面为主,都无法解决两张皮现象,而声画一体,为声音和画面共同完成叙事任务提供了理论支持,更能解决声画两张皮问题。

收稿日期:2001-06-18

【参考文献】

[1]朱光烈.“声画结合”论批判[J].现代传播,1999,(5).

[2]洪民生.繁荣电视音乐,为屏幕增光彩[J].电视研究,1991,(3).

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[4]高鑫.电视艺术学[J].北京师范大学出版社,1998.

[5]贝特朗菲.开放系统模型[J].哲学译丛,1983,(2).

[6]剔林斯基.一八四七年俄国文学一瞥[M].

动画制作论文范文6

[关键词] 中国人物画;动画电影;应用

动画电影目前越来越成为人们关注的焦点,在全球范围内吸引了一大批爱好者,随着中国市场的打开,不管是国外动画电影还是国产动画电影,均吸收中国文化为之创作提供丰富而宝贵的资源。中国是一个具有几千年悠久历史的国家,文化博大精深,中国人物画作为中国传统文化的代表,成为众多动画电影可以挖掘和可持续发展的重要资源,国外动画电影也受其影响,逐渐吸纳中国人物画的精髓,在动画电影中大量地应用。不论是从技法、构图还是从意境等多个方面,中国画深深地影响着动画电影的设计。本文首先从中国人物画与动画电影设计之间的关系入手,探讨中国人物画在动画电影中的应用,最后笔者提出自己关于中国人物画在动画电影中应用的一些思考。

一、中国人物画与动画电影设计的关系

中国画作为中国几千年的文化资源应该是中国动画片乃至全世界动画市场依靠、挖掘和可持续发展的重要基础和重要方面,中国人物画作为中国画的一种形式,其特点决定了与动画电影不可分离的关系,一方面,动画电影的制作离不开中国人物画的作画特点与原则,另一方面,中国人物画的作画思想为动画电影的创作带来了无尽的遐想与灵感,两者相辅相成。笔者认为,了解并研究中国人物画与动画电影设计之间的关系,才能更好地洞悉中国人物画在动画电影中的应用。

(一)中国人物画的特点

中国人物画的历史比较悠久,长期以来,形成了独特的理论体系和作画方法。中国画的精髓在于它集中体现了中国的传统文化,代表着中华民族的传统审美观,中国人物画也不例外,长期以来,中国人物画表现出以下几个方面的特点。

首先,中国人物画在思想内容方面,中国人物画集中体现了中国传统理念对自然和人、宗教、哲学、社会经济文化等各方面的体现,并形成了丰富而独特的理论体系。其次,中国人物画在构图方面打破既有的时空观念,按照自己心目中的感觉构图,不立足于特定的时间与地点,构图灵活多变,遵循一定的创作法则,在艺术家的头脑中构造出一幅意象图。再次,在透视上,中国画没有西方的焦点透视,而是采用移步换景来构图取物的。最后,中国人物画以其特有的线条和笔墨作为物象的表现手段,饱含对象的形貌、骨法、质地、光暗及情态神韵,这一点在中国传统文化中尤其突出,在艺术家笔下,一个个具有鲜明特征的人物神情各异,各种姿态,让人回味。

(二)中国人物画与动画电影设计的关系

动画是造型艺术手段与逐格拍摄技术的完美结合,具有技术特性、工艺特性、审美特性、功能特性、多元性、时尚性以及假定性等多重特点。其中动画角色的设计则是动画创作的核心,即以艺术的手法来表现人物角色的造型和形态,一般而言,对于造型,一般都在高度假定性的条件喜爱,充分运用夸张、神似、变形等手法来进行表现,设计者往往通过对角色个性的揣摩和研究借助幻想、想象等特征来表现出来。美国迪斯尼动画为什么会长久不衰,主要原因就是动画人物的活灵活现。纵观大多数动画影片,影片是否能得到青睐或受到追捧,关键在于是否有一个深入人心的人物形象。

中国人物画为动画电影设计提供了思路,中国人物画向来讲究的便是意象造型,恰好也符合动画人物形象的设计,随着电影制作技术的不断提高,同时也随着中国文化的传播逐渐深入,中国人物画开始越来越被应用于动画电影的制作当中,其中如何能让中国人物画与动画电影制作有机地结合,成为目前大众和有关人士普遍关注的焦点,也是动画工作者的当务之急。

文学艺术都是人类社会实践反映的产物,因此随着时代的变幻与前进而不断发展,中国人物画紧随时代的步伐,在不断地出新。20世纪中国人物画的变革最大,成就最突出。它以鲜明的又区别于任何时代的当代性谱写了新的篇章。因此,在动画电影的制作中必须既要考虑到中国人物画的时代性,也要推陈出新,不断与时俱进。

二、中国人物画在动画电影中的应用

目前,中国人物画在动画电影中被广泛应用,不管是国产动画电影还是国外的动画电影,而且以中国人物画为依托的动画电影其中有一些也堪称经典创作,笔者认为,对中国人物画在动画电影中应用进行分析,必须从绘画的角度来分别解释,包括中国人物画绘画的技巧,中国人物画的构图以及中国人物画的意境三个方面。

(一)中国人物画的技法在动画电影中的应用

中国画重视笔墨运用,中国人物画也不例外。通过不同的线条勾勒、不同轻重的墨彩,中锋、侧锋、藏锋、露锋、顺锋、逆锋、转折、提、按、拖笔、战笔、枯笔、飞白、勾、皴、擦、点、染等充分地表现人物形象,中国人物画主张“气韵生动”“形神兼备”。以下笔者从中国人物画的线条技巧、设色技巧方面进行论述。

线条是中国人物画造型中必不可少的手段,动画图片和景象主要是依靠线条来进行勾勒的,在目前国内外动画电影中大量地运用了中国人物画的线条技巧,通过“线”来塑形,一般而言,西方传统的动画人物形象主要是以“面”为主,而在中国,则以“线”为主,在动画中的线条要求准、挺、匀、活,这些都与中国人物画的要求很相似。《三个和尚》动画电影的制作取材于中国民间谚语,里面的角色人物如一个个现代版的国画小品人物,简练、凝括,在对形象特质的抽取、提炼、变形中很好地把传统与现代糅合在一起,朴拙的线条、简约的造型,流露出现代人的审美意向,极具现代美感。

设色,不得不提到中国画颜料。中国画颜料以天然矿石为原料,色彩艳丽永不退色,并且有很强的覆盖力。动画片色彩要求单纯、明确、符号性强,因此整套造型色彩就要以主角为中心,依次排序,再设置次要的用色,才能达到主次分明的视觉效果。这些都与中国人物画类似。中国传统的国画色彩语言丰富,风格鲜明为动画色彩的设计提供了丰富的资源,这样的元素契合了观众的审美要求,被大量地应用于动画电影的制作当中。如《牧笛》画面色彩的明快简洁,配合故事情节让人迷醉其中,《功夫熊猫》背景则为中国山水画,其色彩丰富,让人眼前一亮。

(二)中国人物画的构图在动画电影中的运用

中国画之所以具有无限的生命力和创造力就在于它内在的本质的“道”,即道统和精神,它使中国画经久不衰、日显光彩。古人对绘画的看法是:气韵生动、骨法用笔、应物象形、随类赋彩、经营位置。动画电影制作在构图方面,与绘画构图有异曲同工之妙。动画片的制作前期,导演会绘制各种类似连环画的台本,分镜头台本最关键最核心的问题则是构图问题。日本制作的《神赐太郎》,影片虽以日本本土文化为载体,但是在画面背景方面,犹如中国山水画展现在人们面前,水墨的运用带着中国韵味,在日本动画电影界曾经引起了不小的震动。再如,近年美国动画电影《功夫熊猫》的热映又一次将中国文化与动画电影的结合推向高潮,以上两部电影都糅合了中国画的技巧,将古代的“经营位置”理念灵活应用在当今动画背景绘制中,虚实相应、疏密有致,起到很好的烘托剧情气氛的作用。笔者认为,中国人物画在国外动画电影中的运用将会是动画电影界的一次伟大的革命和创新,丰富了动画电影的内涵,同时更好地传播了中国文化在世界范围的影响力。

(三)中国人物画的意境在动画电影中的应用

中国人物画讲究意境,北宋时期郭熙的“三远构图”强调的是中国人物画的虚无缥缈的意境,从景观而言给人以空间感,从人物来说,给人以立体感觉。由于人的情感丰富,因此从造型而言,中国人物画强调“以形写神”,强调“形似”象形法,强调“写意”人物画,在人物画中常以某历史人物来象征某种人格、寄托某种思想和情怀具有审美价值的造型和形式。

在动画片的实际拍摄过程中,可以表现这样的意境,《牧笛》中,牧童爬上山顶,眺望远山,寻找水牛时的镜头,牧童人物线条的移动,画面中出现的群山、云雾,疑如人间仙境,非常完美地体现了剧情的需要,给观者以美的熏陶。动画意境在动画画面中通过渲染自然环境,通过描绘建筑景观和角色形象,丰富了动画人物的形态和神情,能起到烘托整体氛围,增强视觉冲击和艺术感染力的作用。

总之,中国人物画从各个方面影响着动画电影的创作,为动画电影的创作提供思路,并可以作为一种借助的工具。不管是有形的背景设计、动画色彩,还是无形的角色设计与情节设计,等等,许多电影作品都体现了中国人物画的成功应用。

三、结 语

随着中国综合国力的增强,中国优秀传统文化也逐渐受到各国人民的青睐,被越来越广泛地应用到动画电影的创作之中,许多影片都成为本土文化与中国文化实现融合的成功典范。在这些影片全球热映的同时,也让充满意蕴的中国元素及文化走向世界。

笔者认为,要创造有个性的意象造型,不但不能排斥写实造型能力的培养,相反还要强化各种造型意识。目前中国人物一方面仍然要加强写实能力的训练和提高,另一方面要加强传统人物画从生活原型到意象创造的研究和总结,学习传统人物画过目不忘的默写能力、大胆夸张、概括的能力、自由描绘形象的能力。我们要敞开胸怀去感受、去研究各种风格、各种流派、各种思潮的造型观念。我们不但要在西方古典艺术中研究其美学价值,更要研究19世纪以来西方立体主义、结构主义、表现主义等抽象绘画形式以及他们所创造的“形态抒情性”绘画的造型。动画电影的创作也要大胆地取舍中国人物画的精髓,将最核心的东西融入电影中,将会给动画电影带来生机与活力。

[参考文献]

[1] 李万康.艺术市场学概论[M].上海:复旦大学出版社,2005.

[2] 彭玲.动画导论[M].上海:上海交通大学出版社,2007.

[3] 佟婷.动画艺术论[M].北京:中国传媒大学出版社,2007.

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[5] 容旺乔.动画概论[M].北京:中国青年出版社,2002.

[6] 陈孟昕.动画造型[M].武汉:武汉理工大学出版社,2004.

动画制作论文范文7

关键词:无纸动画制作;课程设计;学期任务

中图分类号:G642.4?摇 文献标识码:A 文章编号:1674-9324(2014)03-0280-02

一、无纸动画短片的制作流程

1.前期策划。动画的前期创作主要包含剧本故事的改编、镜头运用设计及美术层面的设定。前期的整体创作往往有多人多岗位共同参与进行创作的特点,此阶段也是动画成败的关键。

2.中期制作。中期的制作是工作量最大的阶段,也是团队合作最为密切的阶段。在中期制作中,需要进行角色动作的绘制与场景的绘制任务,从而完成动画短片的基本雏形。

3.后期合成。动画制作的后期,运用影视剪辑软件进行场景、动画角色的剪辑合成,整体画面色调的调节,光影等特效的制作及声音文件的添加等。

通过动画制作的三个阶段,一部动画片才得以最终完成。若通过几十个课时的教学,很难完成质量较高的动画作品。

二、动画短片创作课程的传统教学模式

在以往的教学设计中,动画短片的作品产出都是由《动画短片创作》该门课程完成的,课程设置一般为64课时,安排在第6学期。在此课程之前的2个学期中,分散安排《动画运动原理》、《视听语言》等各类二维动画理论和动画制作软件课程,在《动画短片创作》这门课中则直接开始进行动画片创作。

北京电影学院的《联合作业》,就是是通过类似的方法,在第6学期整合前两个学年的理论、技法、软件课程运用在实践制作之中,收到了良好的教学成果。此后,各大高校都相应第在第6学期安排了《动画短片创作》,收到的教学结果却良莠不齐。由于每个学校的教学与学生资源各不相同,盲目的教学方法套用或照搬并不可取,而这样不结合自身情况的教学设计,导致学生感觉理论与自主实践脱节,教师在该门课上需要重新讲解和复习以往被学生遗忘的理论及软件操作等内容,学生的学习能动性较低。

同时,原来安排的动画理论与软件教学又必须要求学生产出作品,让学生对《动画创作》这样的实践课程多有微词,教学设计显得重复冗余。64课时的动画创作也导致由于制作时间不足引起的作品制作效果粗糙等诸多问题。在以往的课程中,学生为了完成所谓的作业或作品,往往减少动作绘制与压缩场景,很难达到期望的教学目的与效果。

三、以动画制作流程为引导教学与课程设计

以动画制作流程为引导教学与课程设计,在课程安排上紧扣动画制作的各个环节,将二维无纸动画制作中所必需的理论、软件与实践课程相结合,通过一整个学期的学习与实践,同学分组合作产出高质量的动画短片作品及教学任务中的各个课程作业。同时,在课程的安排顺序上,这样的课程设计联系紧密,环环相扣,从剧本的创作开始,到动画的完整制作及影视后期剪辑,都由分组组员通过构思、设计、讨论、制作一起联合作业,大大提高了学生的理论记忆及自主实践创作热情,也使学生摆脱了短期命题作业的应付心理。

本次课程设计的对象,我们安排在动画本科专业的第4学期进行,其必修专业课程为6门,依次为《动画剧作》、《表演基础》、《分镜设计》、《场景设计》、《FLASH动画》、《原画设计》。学期学生产出作业、作品:原创剧本、角色与场景等美术设定、分镜头台本、动画剧本表演视频,以及最终的高质量动画短片。

四、独立理论教学与互动式任务驱动实践动画教学的结合

有了以动画制作流程为引导的课程设计,就要在学期课程初始对学生提出要求,即按动画制作流程为顺序进行动画短片的制作,同时产出各科目作业。通过独立理论教学与互动式任务驱动实践动画教学相结合,使学生在接受动画理论的同时真正参与到动画片各个环节的制作中,成为学习的主动者。

五、学期课程规划与任务安排

1.启发创意,兴趣驱动任务。按照动画制作流程的前期创意部分,学期第一门课程安排《动画剧作》,在讲解理论的同时,学生们各自创作编写即将进行制作的动画片故事剧本。在授课的过程中教师通过分析、讲解大量教材中的优秀动画剧本故事案例,激发学生进行联想、创造。如在讲到“艺术源于生活”的话题时,许多同学分享了自己身边发生的带有动画戏剧色彩的故事。在调动学生积极性的同时,使每位同学真正变成创作的参与者。

通过《动画剧作》课程的结束,新鲜出炉的原创剧本故事也在和教师的反复讨论中产生,同学们根据感兴趣的剧本,决定分组合作动画的团队,为后期动画作品的顺利完成做好铺垫。

分组完成之后,在随后的《表演基础》课程中,教师引导每组学生根据原创剧本故事,进行情节、动作表演分析,并分组拍摄动作和情节表演视频。

《动画表演》可以加深学生对剧本故事和角色动作的理解,激发学生动作设计的表现力,所拍摄的视频,也作为中期原画的动作参考,为动作绘制提供依据。

2.任务到组,责任到人。当前期创作进入重要阶段,《分镜设计》课程就此展开,教师除了按照教学任务进行课程讲述以外,同时与学生们进行各组动画的镜头设计讨论。在《分镜设计》这门课上,各组成员之间通过磨合,逐步确立导演和组员的任务与分工,为全面的中期制作修桥铺路。

而在实际的镜头绘制中,学生也更好地结合理论所学,对自己的动画效果及任务有所把握。教师作为理论和技术的引导人在与学生进行互动式讨论的同时启发学生创作,做到不刻意强加教师的自我意识,使学生在不断的训练中加强对动画创作的理解。

可以说,这样的分组分阶段共同制作动画真正做到了全员参与,实现了任务到组,责任到人,每个组员都在同一个阶段,通过理论讲解加上实际训练,完成共同的学习计划与制作任务。

3.全面制作,定期检查。进入《场景设计》课程,学生需要完成动画制作的所有美术设定,包含角色、场景、道具、色彩指定等。其实际课堂所学所绘,都会以真正的动画作品得以展现,使同学们能够切身见到学习成果。

前期创作告一段落,中期制作也即将全面地开展,而随后的课程安排为二维动画制作软件《FLASH动画》。此门课程的安排虽不是传统动画制作流程中的一部分,但在无纸动画广泛应用的今天,动画制作软件的学习也是必不可少。在学习软件的过程中,学生即时运用软件和数位板的帮助,进行角色动作的绘制。

中期制作任务繁重,时间较长。在多门课程的流程式的推动下,学生所学所练都将收到实效。为了在计划时间内完成作品,各组需要根据任务进行分工协作,全面和整体地开展中期制作,教师除在不同的课程中教授该门课程的知识外,还需定期检查敦促学生按时完成作品。让每位组员带着各自不同的任务在同一时间段分工作业,守时守效整体推进。这对于团队合作非常关键,也是日后真正参与工作所必须兼具的职业素养。

4.保证质量,提高效率。第四学期的最后一门课程为《原画设计》,这也是为动画制作的继续开展和后期合成做准备的阶段。

《原画设计》为二维动画的动作设计课程,主要讲解角色动作的设计方法和绘制技巧,此门课程正好迎合动画的中期制作需要,在教与学的过程中,学生通过对动画中角色的动作绘制,深刻理解体会《原画设计》的重要性。《原画设计》共计56课时,其中40课时为实践环节。此课程的实践环节,每组继续推进动画的制作进度,课程结束时动画片也进入收尾阶段。

六、后期制作,学期总结

在学期课程即将结束时,学期任务也将完成,各组进入动画片的后期合成与效果制作阶段。

在后期制作阶段,教师根据每组影片的不同风格辅助学生进行剪辑、配音等工作的完成,至此,一个历时5个月的学期教学任务圆满完成。本次课程设计参与教学班2个,分组17组,完成动画短片17部,圆满完成了第四学期的计划任务。

七、结语

在以动画制作流程为引导的整个第4学期课程中,从一开始的分组规划,到进入剧本创作讨论,再到中期制作的全面展开和收尾,教师一直担任引导者的角色,启发、引导、监督学生的整个动画制作过程。当实际的任务驱动学生进行实践与学习时,其教学效果也会事半功倍。

动画制作论文范文8

“八方山水”的意蕴与内涵是授引中国文化之源——周易八卦正隅八方之说,是指坎离震兑(四正方)、乾坤艮巽(四隅方)八个方位。其中既包罗着金、木、水、火、土生克互参的五行自然规律,又蕴涵着阴阳依存、相互生化的事物发展妙理。充分凸显了中华民族博大精深的文化智慧及超凡的创造力。而“山水”二字浸润着中国文化人由对自然山川的感性认识上升为形而上理性把握的一种人文情怀。“山水以形媚道”、“物我为一”即是这一情怀的终极诉求。如果将这种人文关怀放置于世界优秀文化的座标上,依然显示出其卓而不群、宏约深美的文化品格。因此,“八方山水”作为一个文化艺术品牌,浓缩了中华民族优秀的传统文化精神,它的诞生——必将肩负起时代所赋予的历史使命,亦必能为弘扬和发展民族文化发挥积极的推动作用。

学术定位与宗旨:

1.以研究中国山水画为课题的纯学术性团体;以集体的智慧探究中国山水画笔墨本质与形而上构成因素的演进规律;延展和深化中国山水画的笔墨意境及内涵。

2.正本清源,贴近文脉,立足时代,彰显个性。

论坛将不定期举办系列专题性学术研讨会。

“八方山水”人员构成

学 术 导 师:龙瑞

学 术 主 持:刘曦林王鲁湘

特邀学术顾问:

刘大为程大利范扬曾来德

主 要 成 员:

石峰刘罡张民生张桐瑀

张培武韩国栋熊红纲管苠㭎

“八方山水论坛”第一、二回

2009年7月29日上午,“八方山水”论坛在北京凤凰岭美术馆成立,成立当日即举行了第一次座谈会。后于2009年10月18日在北京凤凰岭美术馆展厅二楼学术报告厅,以“中国山水画的现状与问题”为论题展开了一次学术研讨。以下是座谈会发言(顺序:张培武、韩国栋、龙瑞、程大利、王鲁湘、曾来德)和研讨会内容(顺序:刘曦林、张桐瑀、王金石、王涛、龙瑞),林旗峰整理。

张培武:龙先生在退休之前,想找一群志同道合的朋友聚集在一起,搞一个学术团体。现在“八方山水论坛”成立了,如何让“八方山水论坛”与其他地方的学术团体不一样,作为一个长期的山水画团体?目前以8位学生为主,再准备请8位先生,包括龙老师的朋友,让这个民间团体短小精干,以凤凰岭为平台,做一些事情。今天请大家一起讨论“八方山水论坛”如何发展,怎样办出我们的特色。我们“八方山水论坛”学术团体不仅仅需要繁荣,更重要的是找到具有自己特色的发展路径。

韩国栋:“八方山水论坛”缘起于一个小活动,其中“八方”缘起于周易八卦,富有中国文化特色和内涵。我们的论坛不是简单的搞活动、办展览、出画册,而是有我们自己理论上的认识和方向。那么“八方山水”到底做什么事?作为画家,当然首先要画画,其次要从理论上进行一些探讨。“八方山水论坛”有自己的价值取向,也要逐步完善自己的体系。今天请各位老师来就是要给“八方山水论坛”把把脉、定定位。

龙瑞:今天参加“论坛”的成员,都是在国家画院进修时的同学,是咱们历届山水画班上画得比较好的画家,在学业和艺术上有追求、有抱负,为人处事也不错,也有想做一番事业的理想,加之这几年在各地建立了很好的人脉关系,这样就为自已的艺术之路奠定了良好的基础。

我30多岁进画院,深知体制内外的区别,以前也有些有志之人成立了许多画会、创作基地,但运转一段时间之后成就不大,有的自生自灭了,有的商业味太浓与学术性渐行渐远,有的掺和了行政问题很难再作深入的学术思考,结果有些想干的事一直干不了……

“八方山水”很有意义,符合山水画的学理,又有北京凤凰岭美术馆这个平台,自然环境也不错,是个很适合创作、教学、研究的地方,艺术家们在这里可以放弃一切世俗和功利,在一起畅所欲言,自由自在地交流研讨,一来修行养心,二来针对中国画的现状与存在的问题进行些讨论,还可以在一起探索与解决笔墨的语汇、语境等问题。这样一种“游于艺”的雅聚方式,有利于人的心身愉悦,何乐而不为呢?

现在国家对文化建设很支持,又有越来越多的企业家、民间组织对中国画很有兴趣,但是目前还没有一套完整、成熟的经验可作范例,仍处于一个磨合期。我们的活动最好做到双赢,当前的艺术发展离不开市场经济,一位艺术家首先艺术要好,人品要好,市场的高低也是对艺术家的认可。前段时间去成都开会,有个单位拿出很多地,以每5亩作为一个单位租给画家,入驻的艺术家已有一百多户,当地政府很支持,这也是对文化的一种贡献。那个单位还与旅游业相结合,文化产业很发达,这也是一种文化发展的模式。所以体制内有体制内的优势,体制外有体制外的潇洒,因此不一定非要进画院,进了画院还要评职称,于是就很看重名利,这种名分一多,画家在一起就有各种想法了,甚至有的会反目闹情绪,很多开会就成为走形式。还是自己搞一些比较轻松的集会为好。“八方山水论坛”在凤凰岭美术馆成立有着很深的意义。这种雅集方式是值得大家去认真思考的。今后大家把各自的才能发挥出来,去做一些有意义的事情。

程大利:今天参加“八方山水论坛”我很高兴。在座的都是有抱负、有理想的画家。人生如果没有目标,他的生存价值是模糊的。我建议这个组织应该建立在结社和雅集之间,需要一个宗旨,一个纲要,下次聚会要有课题,大家提前准备,配合展览会更好。目前中国山水画有一个很好的趋势,但现在山水画过多的强调了社会功能,山水画还有一个更高的功能是使人高尚,净化心灵。这就是中国古典文学的魅力所在,这个是最重要的。每个人都提高了文学素养就能更好地为社会服务,一个卓越的山水画家,他的优秀作品可以影响人的品性,山水画的养生、养人、养很重要。有的画家激情有余,内敛不足。我希望大家紧贴山水画的本体搞研究。你们这个组织的成立真是可喜可贺!有这么一个好的氛围,吸引来这么多的好老师,大家在一起潜心创作、举办论坛,这非常好,希望一直坚持走下去!

王鲁湘:“八方山水论坛”是一种很好的运行机制。任何成功的社团要有几个条件:一是内在心灵的需求,而不是利欲的需要。二是需要有核心的内容。三是需要一些地方上的财力、人力支持。还需要一批理论人才,甚至所谓票友,大家一起参与。“八方山水论坛”应该朝着这个方向去组建。说到体制内和体制外的关系,体制内有两种组织,一种是学院,一种是画家组织。体制外就是一些自然形成的组织形式,更注重讨论艺术的实质。

一个艺术家需要学术上有成就,更要有很高的涵养。艺术在本质上是一个人修养的体现,他更关注自己如何成为一个君子,也包括了养生和尊重生命,而西方更崇拜燃烧生命。中国的艺术追求永恒性,所以我们以这样的目标来从事活动,展示自己的人生,一定要有同道。毕加索说:“风格是什么?它可是艺术家的大敌……”许多人从学院出来以后进了画院,其实就是在为国家服务。在画院体制下,就是要为政治服务。我们需要一个轻松自如的环境,要想办法让艺术返回本体,至少在心态上有一个很好的安排。流派应该是自然形成的,古代由于交通不便造成信息闭塞。现在的信息很发达,所以风格之间的互相影响很严重,也就造成了全球化的影响。有的理论家不赞成文化壁垒,在这样的情况下,论坛要集思广益,走出自已的路。我们可以韬光养晦,不一定非要把学术表现得很鲜明,当代艺术强调批判精神,这是西方的思维方式。东方是生长型的思维方式,两千多年以前的概论对现在仍然有意义,这个论坛中的课题可以和画没有直接关系,大家也应该培养一些专业以外的兴趣,以此来丰富自己的人生。

曾来得:我是从事教学工作的,我想说得具体一点,我们的宗旨是从事艺术和学术活动,要想达到高水准、高目标是很困难的。开始很容易,过程却很艰难。建设好美术馆也是很艰难的,这些活动需要一个领军人物,面对生存问题,面对各种现实问题。一是带头人需要一种供养精神,要有自己的发展目标。因为现实和理想是有差距的。我想“八方山水”要特别注意如下几点:1.既然是探讨学术和艺术,就需要有深厚的学养,还应该把商业味减弱。2.要把商业和学术分开,要形成一个说话不受金钱支配,敞开心扉交流的组织。很多人容易被名利所左右,但我们不要因为现实和名利而乱了自己的方寸。每个人都要有付出,用自己的付出来成全别人,不能每个人只讲自己,一定要有牺牲精神。3.要有门槛,要树立自己的威信,这样的组织才有发展,做到为优秀的艺术家和学者们服务。不够条件的人坚决拒之门外,包括自己身边的人也要看清楚。4.作为艺术家最好要单纯一些,不能太复杂,艺术需要纯粹,包括艺术家对利益的态度,都是检验一个人品行的标准。作为龙老师的弟子也要带好头,我有这个义务和责任去配合大家开展今后的活动。

刘曦林:今天“论坛”给我的感受是——要利用好身边的资源,北京有一流的文化资源,有很多的博物馆、风景区,郊外美景如画,这些都是画家所需要的资源。凤凰岭美术馆能提供临摹、写生、创作、吃饭、住宿和休闲,功能很全,为大家创造了很舒适的条件,解决了大家的后顾之忧。我们要利用这个平台做一番课题研究。

北京是中国的政治、文化中心。在北京举办的大型画展络绎不绝,质量也很高,参与其中,一定能获得不小的收益。多与名家进行交流,才能不断地提高自已,升华自已对中国画的认识。当今画坛,有许多人太浮躁,很少有人能踏踏实实地坐下来作点学问、练练书法、读些唐诗宋词,认认真真地将不健全的文化课程补充一番,把有关画里画外的问题悟透,把基础打牢,这才是最重要的。

张桐瑀:21世纪的中国画发生了一个重大的历史转向,发扬传统对中华民族有着至关重要的意义。中国传统绘画精神穿越千年至今还能被人们所尊崇,就说明了很多道理。现在,世界各民族都在建设自已的文化。中国的画家也更加深刻地认识到我们要打造自已的绘画理论体系。

进入21世纪,在绘画上要重新对传统进行审视,从现代的角度将传统的精华进行提取,作为我们创作中国画的动力和支撑。中国画的造型方式与西方的造型方式不一样,从轮廓到笔墨都有很大的差异,这是两种文化产生的两种造型方式,但是长期以来我们直接用西方的造型方式画中国画,所以,中国画有许多不尽如人意的地方,形象很生动但是没有笔墨,造型很准确,但是没有韵味,风格很强烈,但是没有品位。这都是中国画坛目前所面临的问题。“八方山水论坛”就是梳理和探索这些问题的平台。

王金石(湖南省美术家协会副主席)中国的山水画是一个非常成熟的画种,早于西方的风景画1000多年。新中国成立以来,中国的山水画走了一段弯路,特别“’85新潮”,中国山水画受到了西方洋画的一些影响。当时黄秋园办了一个画展引起了很大的轰动,它一下子让人感觉到传统又获得了新生。这又牵扯到中国画与西洋画的一个比较问题。西洋画是以色彩为语言体系,山水画是以笔墨为语言体系。龙瑞先生提出的“正本清源”体现了对山水笔墨的重视,“正本清源”本就是指在中西结合过程中如何保留中国本源的东西,也就是中国画的笔墨和中国文化。这些根本是不能丢掉的。要继承传统文化的艺术精髓,注重体味生活,也要强调书法用笔,这是学习中国山水画很重要的方面。

王涛(安徽省国画院院长)中国画有一个很重要的问题,就是中国画一定要姓国。以一个国家的名称来命名,说明它的内涵肯定是与纯粹的绘画不一样,中国画要有中国特有的修养和文化内涵。诗、书、画同源是中国画的规律,符合这一规律才是中国画。

黄宾虹是一个很了不起的画家,但目前对黄宾虹的研究和理解不是所有人都能够很深入得进去,真正能看懂黄宾虹画的画家很有限。对画家来说,从画中看到的美感与自已想象中的美感相贴切,找到与个人的审美情趣、气质、修养、性格相吻合的艺术语言,这一点很重要。而黄宾虹正是这样的画家。

龙瑞(总结):今天大家讨论的是一个大问题、大概念,也是每个艺术家、画家所必须关注和思考的问题。近几年来,中国山水画取得了很大的进步,各方面都有所发展,“八方山水”论坛的召开就说明了这个问题。中国山水画虽然进步很快,但也面临着许多问题。中国画是我们民族独有的一个学科,它依照中华民族特有的审美取向而产生的艺术手法而创作,拥有自已完整的体系。中国画在内容和艺术创作上,反映了中华民族的民族意识和审美情趣,体现了人对自然、社会及文艺等方面的认识。现在国家、社会、学术界等各领域都对中国画有一些模糊的认识,在这个时候从事中国画创作的艺术家们更要敢于坚持我们的民族文化,敢于坚持中国山水画在民族文化中的地位,这是在世界上建构我们国家艺术形象所必须要作到的。

动画制作论文范文9

摘要:动画发展的过程中,技术的重要性毋庸置疑,二维到三维的进步推动了动画的发展,但由于二维与三维各自有着不同的特点,因而都有着一定的发展空间。本文对二维动画与三维动画进行对比、分析,期望充分认识两者特点并实现两者在动画设计中的完美结合。

关键词:二维;三维;动画;比较;分析

中图分类号:J218.7文献标识码:A文章编号:1005-5312(2012)09-0150-01

动画的产生和发展与科学技术的进步是密不可分的,随着近年来科技的不点进步,三维动画日趋成熟,并得到了广泛的应用。但是,随着动画制作理念和技术的不断成熟,影视动画的形式和内容日趋多元化,这使得二维动画与三维动画各自具有了一定的发展空间。二维动画制作简易,易于接受,而三维动画又常常能够带来震撼的视听效果, 将两者进行完美的融合,成为提升动画制作质量的有效途径。

一、二维动画化与三维动画的共同点

(一)艺术标准相同

二维动画与三维动画的艺术标准即美的标准是共同的,这是以造型艺术为基础的。无论是二维动画还是三维动画,设计人员都必须具有良好的造型能力、构图能力、色彩处理与光影处理能力等,而这些能力正式通过绘画造型训练而得到的。可见,深厚的绘画功底是造型艺术的前提,而造型艺术又是二维动画和三维动画共同的基础。

(二)创意的共同性

造型艺术是二维动画、三维动画的共同基础,而创意则是二维动画与三维动画的灵魂:1、故事创意。影视动画是以别出心裁的故事来吸引观众的,动画通过故事的呈现来表达情感、传播思想,而不论是二维动画还是三维动画,其设计与创作往往较为忠实于故事创意,可见故事创意对于动画的精彩度有着十分显著的影响;2、美术创意。美术创意是给引观众留下第一印象的关键,动画作品是否具有鲜明独特的美术风格,直接影响动画作品的精彩度,而良好的美术创意来源于画家活跃的思维、良好的创造能力以及超强的审美能力,这又得益于动画作者深厚的技术功底、丰富的创意经验和对创作工具的灵活运用。因而不论是二维动画还是三维动画的制作,都需要动画作者经过不懈的训练和学习来培养优秀的美术创意能力。

二、二维动画与三维动画的区别

(一)构图特点比较

二维动画与三维动画的构图是不同的,主要差别表现在:在使用到动画影片中时,由于二维动画场景是静态的二维平面,远近图层可以分开绘制。二维动画作品的特点构成的场景非常的丰富, 工作人员可以根据剧本的要求及导演的意图来亲笔绘制,包括家居布置、各种风景、各种特效的背景图片等等,影片场景绘制的精致度是根据不同类型决定的;在表现场景的物理空间时计算机3D动画具有独特的优势。3D动画表现具有手法多、使用方便等特点。三维构建而成场景是非常精密的,能够模拟并再现真实世界的写实风格,省去了人工搭建场面的过程,不论3D虚拟技术设计的三维动画中的前景和背景,还是实物,呈像清晰度和空间感永远和真实世界难辨真假,因为无论是摆放实物拍摄,还是3D建模制作,场景设计都完全符合科学的透视规律。

(二)角色造型的不同

二维动画画面造型比较简洁鲜明,动画多采用立竿见影的方式来完成对二维动画角色的造型,用恰当色彩来定位善恶方向,用确切的形状来表现性格的状态。

三维动画和二维动画比较看,其对于形体的要求就更近了一步,出了形神兼备的要求外,一些细节的需求也更加丰富具体,对人物关系、表情神态、服装材质、毛发状态、肌肤纹理等等都能做到最大限度地模仿。

(三)动作设计的差别

动画影片能否吸引观众、获得心理认同是二三维动画的动作设计非常关键的环节。二维动画具有平面特性的特点,可以比三维动画运用更多的夸张。其角色造型夸张,是对真实人物动物的模仿演化而成的,它是一个长时间的研究结果,

逐渐发展成一种漫画式写意的画风;趣味横生、古精灵怪是二维动画给人的感觉,真实性和严肃性是三维动画艺术风格,其制作过程是的需要很长时间的,要求创作者必须要有数字制作的经验,高速运转的计算机作是三维动画设计的必备硬件设备之一,这些条件的具备,要有投入不菲的资金书目,因此,除非是非常必要的情况,一般不去考虑。

总之,二维动画和三维动画在艺术标准和创意方面有一定的相同之处,同时,在构图特点、角色造型、动作设计等方面也有很大的差别,结合二者各自的长处和优势进行融合,,有效提升动画制作质量,使得画面变得更加多姿多彩。是设计者不断努力的方向。

动画制作论文范文10

回顾近20年的中国动漫,有多少真正能够从市场获得回报的、能够真正进入国际市场且有长期品牌效应的动漫精品?

创造出这样的动漫精品,需要怎样的土壤和环境?动漫人自身、动漫企业(种子)应该关注哪些问题,怎样提升自我?媒体机构、影视发行机构、出版发行机构、商业运营平台、衍生品制造企业、投资机构、专业院校等(土壤、养料)应该怎样扮演好各自的角色?政府机构(气候、环境)从宏观和微观的角度应该适时跟进哪些政策?

论坛策划人:付铁铮(左)、高津楠(右)

付铁铮:中国电视艺术家协会卡通艺委会常务副主任、中国卡通产业论坛大会主席、北京市文化创意产业评审专家委员会、 网络动漫组副组长、2010-2011天下动漫风云榜 评委会主席

高津楠:《文化月刊-动漫・游戏》杂志编辑

论坛简介

以“如何创造符合市场需求的动漫精品”为主题,由国家动漫产业网()、中国电视艺术家协会卡通艺委会主办,《文化月刊-动漫・游戏》杂志、中国动漫资源网()承办的系列视频论坛“我们与中国动漫”将于2011年8月正式启动。论坛以国内外动漫业界一线人士自发参与;同行业不同领域的3人行对话模式;视频内容文字化、数据化、资料化;多种形式媒体播出方式联合推动为特色,每期集中在动漫内容策划、技术、传播、营销、版权、资金等问题中其中一个节点,进行深度探讨。

第一期论坛以“创造符合市场需求的动画精品所面对的问题”为主题,邀请了胡庆明(广州达力集团总工程师)、简智雄(广东天艺音像董事长)、林爱武(厦门青鸟动画有限公司创始人/总经理)、杨登云(北京隆马弘生动画制作有限公司总经理)、沈小川(北京小川汇公司艺术总监)、杨光(影视编导及动漫策划)、张福贵(北京全息东方电脑卡通设计有限公司总经理)、“闪客”老蒋、于胜军(资深动画导演)等多位活跃在国内动画制作一线的业内人士参加。组织者希望通过论坛上能够真实地反映动漫界业内所面对的问题,并提出解决问题的思路与意见,为大家带来借鉴与启发。同时,更希望论坛能够成为业内外人士相互交流与合作的平台。

论坛声音

进入知识社会以来,微电子和计算机技术向各个行业渗透,推动了社会的发展。同时,也为传统动画提供了新的艺术表现形式和工业化生产的基础,使动画成为新兴产业变成现实。但技术永远为内容和创意服务,所以我们创造动画精品的核心还是内容和创意。

――胡庆明

中国动漫必须走资源整合的道路,建立一个高效、系统的动漫资源平台,打造一条完整的动漫产业链,才能出现一家像迪斯尼那样有实力的动漫公司,才能获得国际动漫品牌公司的青睐和尊重,但主要核心模式,还是与知名卡通形象的授权公司合作,在获取授权后自行组建团队策划及制作,推出适合中国市场的动漫产品,才能并实现真正意义上的动漫精品。

中国有着悠久的历史和浓郁的文化氛围,也一直流传着非常多的传奇故事,吸引了众多文艺工作者的目光。目前,特别优秀的动漫作品还不是很多,创作动漫精品肯定会成为一个新热点。

――简志雄

动画创作是一项系统工程,需要从业者密切配合,兢兢业业、扎扎实实潜心做好每一件事,才能创作出好的作品,任何的浮躁、拜金和急功近利都会适得其反。

――张福贵

现在大家都在谈论精品,但是我们并没有为精品商业动画的到来做好准备。精品商业动画产生的条件有三。

1.资金:精品商业动画要有实心实意的资金投入,一分钱一分货。低价竞争愈演愈烈,精品从何而来。

2.周期:十月怀胎一朝分娩,五月怀胎就“生”那叫打胎。这样显而易见的客观规律,在动画界一直被无视。动辄几百集上千集的短线产出,投大笔的钱生产短命婴儿。

3.人才:动画精品的创作者必须是快乐的。衣食无忧充满希望,精神才会飞翔。而我们的动画从业者生存艰难,加工价格低,原创不值钱;动画行业留不住年轻人已经成为现实。

――沈小川

三个字:大投入!不仅是资金,一切创作要素都需要大投入。更大的热忱,更专业的人才,更多耐心,更多时间,更科学的管理和营销。很多要素就是生命的一部分,要投入更多烧在这儿,最后还要投入更大的面对失败的勇气,畏首畏尾是不行的。

――蒋建秋

创造动漫精品第一要有天赋的热情,第二要有技术能力实现追求的高度,第三需要心无旁骛的专注精神,“品”的字形就是这三种要素的组合。

――杨登云

用最简单的话概括中国动画发展所需要的精神力量。商业创新是解决中国动漫发展的方向之一。商业创新的基础是对中国动画产业的清晰判断和客观评价。

――杨光

任何一个产业,如果要创造精品,它一定是产业里每一个人都付出了超乎寻常的努力和爱心,共同打造的结果。

中国动漫像一株正在蓄势待发,还没长大的小苗,它需要产业里的每一位同仁用心的爱护它,保护它,培育它,当它还没长成参天大树的时候,请不要过早的把它作为让自己发财的摇钱树,不要让中国动漫过早的夭折在我们贪婪地摇晃之下。我想只有真正热爱它的人,愿意为它付出的人,才能让茁壮成长,长成让世人瞩目的真正的动漫精品。爱它的人,请赶快来,它需要你!想借它发财的人,拜托你,晚点来,越晚越好!

――于胜军

达力传媒集团主要动画作品:二维长篇电视动画片《智谋家族》(65集,22分钟/集)(2005广电总局推荐动画片);二维&三维电视动画片《音迷》、《超级方程式》、《熊猫战士》(每套26集,22分钟/集);三维电视动画片:《天外福星》、《天外福星之赤剑传奇》(每套26集,22分钟/集);二维手机动画片《憨憨獭》(15集)、《BraBra世界》(100集)、《眉飞色舞》(100集)。

广东天艺音像集团是中国动漫卡通音像制品销售发行量最大的音像企业,陆续发行了《蓝猫》、《快乐星球》、《喜羊羊》等近50部国产动画。

资深动画片制片统筹,制作总监。有着32年动漫从业生涯及丰富的制作和管理经验,参与制作了大量的国内外动画系列片,中国动画学会第3、4、5届常务理事。

漫画家、动画编剧及导演。主要动画作品:原创电视系列动画片《呆家家》、唐诗水墨动画《八至》、电视系列动画片《宠物三贱客》等。

资深动画人闪客“老蒋”,其《新长征路上的摇滚》等作品受到了网络发烧友们的热烈追捧。

原隆马动画创作中心总经理、制片人和导演,18年公司经营,150多部动画广告和动画短篇作品,多次获得国内外专业奖项。近四年来尝试投资原创动画,短片《十牛图》、《乡长八路》、《再拉大栓》等动画尝试着不同的动画语境。

动画制作论文范文11

关键词:动画,计算机动画,多媒体,视觉设计

 

计算机动画产生于20世纪60年代初,至今已有40多年的历史,但目前人们对计算机动画还存在一些误解和偏见,如“计算机动画就是Flash”,“包含了高难度技术的计算机动画才是好的计算机动画”等。本文介绍了计算机动画及其分类,重点阐述了计算机动画中的技术与艺术及其间的关系。

一、计算机动画的定性

当人们看到一件物体时,即使它马上消失了,它在人的视觉中还会停留大约十分之一秒的时间,这就是“视觉暂留”现象。科技论文。也就是说,当图像序列中的一幅幅独立图像按照一定的速率连续播放时,人的眼睛会把每幅不同的画面连接起来,在我们脑中产生物体在“运动”的印象。所以,动画是利用视觉暂留现象,使图像序列中的一幅幅静态图像在人的眼前呈现出的连续运动的画面。科技论文。所谓计算机动画是指利用计算机产生图像序列中的一幅幅静态图像,并且用计算机控制动画的播放。

二、计算机动画的分类

计算机动画发展到今天,己经产生了多种类型,从不同的角度可对其进行不同的分类:从应用的角度,计算机动画可分为动画片、游戏动画、信息传播动画、教学动画、装饰动画等;从流通角度,计算机动画可以分为网络动画和非网络动画;从制作角度,计算机动画可以分为人机动画、机制动画、编程动画;从视觉角度,计算机动画可以分为平面动画(二维动画)和立体动画(三维动画);从图像格式角度,计算机动画可以分为位图动画与矢量动画;从制作软件角度,可以分为FLASH动画、3DSMAX动画、MAYA动画等等。

三、计算机动画中的技术与艺术

计算机动画蕴含着极强的技术性和艺术性。科技论文。从技术层面上讲,它是计算机的应用技术,如:计算机建模技术、图形图像处理技术、音频视频处理技术、特效制作技术、后期合成技术、编程技术,等等。从艺术角度上讲,它可以是文字的艺术、绘画的艺术、动作的艺术、音乐的艺术、创作的艺术等等。

(一)计算机动画的技术性

无论是哪一种计算机动画的制作,都要有相当的技术作为基础。这种技术首先体现在对计算机动画设计软件和硬件的驾驭能力上。由于计算机动画制作所涉及的软件与硬件非常多,而且这些软硬件处于不断更新换代之中。企图轻轻松松很快熟练掌握这些技术是不容易的。

1、硬件上的难点

熟悉各种硬件的性能、找到不同硬件的最佳组合、熟知硬件间的兼容、熟练使用多种计算机硬件、了解不同硬件功能的差别、实现硬件之间的功能互补及资源共享等。要解决这些难题除了理论上的分析,更需要长时间的实践。

2、软件上的难点

就软件而言,其种类也非常繁多,有综合型的也有专业型的;有音频视频的,也有图像和动画的;有平面的也有立体的;有静态的也有动态的,有菜单命令控制的,也有脚本语句或编程实现的。要熟悉各种软件的操作和使用,需要长时间的练习,尤其对于利用脚本语句或编程实现的计算机动画,要经过对计算机语言方面进行专业地学习才能够掌握。

不仅如此,计算机动画制作除了必须具备丰富的形象思维能力外,还必须具备敏捷的理性思维能力,这种能力贯穿于计算机软硬件的操作及动画角色、场景设计的流程控制上。因此,只有熟练掌握计算机动画设计所需要的技术,才能保证计算机动画制作的质量和效率。

(二)计算机动画的艺术性

动画是一门艺术,正如动画大师宫崎骏曾这样评论动画艺术,他说:“我看到了动画的制作是何其慎重且值得珍惜的事业……动画是一个如此纯粹、素朴,又可让我们倾注想像力以表达的一门艺术……它的力量不会输给诗、小说或戏剧等其他艺术形式。”计算机动画是利用计算机技术进行视觉设计和听觉设计的艺术。视觉设计是针对眼睛官能的主观形式的表现手段和结果。计算机动画中有“画”、有“音”、有“动”,它是“画”的艺术、“音”的艺术、“动”的艺术。画面中的色彩、线条、形体、构图即是“画”的艺术;音乐中美妙的节奏、韵律即是“音”的艺术;正如英国动画大师诺曼·麦克拉伦(Norman Mclarlen)说:动画是“画出来的运动”的艺术,计算机动画中动作设计、镜头的变化、角色的安排、场景的布置及转换、动画物体变化的快慢速度的处理,即是“动”的艺术。计算机动画通过文字、图像、声音、动作等多媒体准确地传达信息,体现出计算机动画的艺术性,同时也展现出视觉设计和听觉设计的魅力。

在创作手法上,计算机动画也体现出它独特的艺术性。计算机动画经常运用夸张、幻想、变化、虚构、神似等手法来反映人们的生活、理想和愿望,并且能产生非常强烈、奇趣、出人意料的银幕视听效果,给人予的强烈的感染力和影响力。另外,计算机动画的风格也是其艺术性的体现。或细腻、或粗犷、或幽默、或严肃、或现代、或民族…不同的风格给人以不一样的艺术感受和回味。

(三)计算机动画技术和艺术的关系

技术和艺术是计算机动画不可或缺的两个方面,二者并非相互对立的而是相辅相成,贯穿于动画制作的始终。例如,计算机动画中出现什么样的画面构成是艺术的问题,如何出现这样的画面构成是技术的问题;计算机动画中应该出现什么样的动作是艺术的问题,如何出现这样的动作是技术的问题;技术是艺术表现的基础和前提,艺术是技术实施的目的。忽视计算机动画的技术,就不能实现预期效果;忽视计算机动画的艺术,便会遏制艺术的追求,削弱计算机动画的感染力和价值。所以,计算机动画中的技术和艺术应和谐互融、完美结合,才能充分展现计算机动画的无限魅力和价值。

四、计算机动画的鉴赏

计算机动画的鉴赏可分为:技术鉴赏、艺术鉴赏、功能鉴赏。所谓技术鉴赏,是指欣赏时主要着眼于动画的技术运用效果。如建模的精细程度、图像处理的品质、音频视频的同步性、程序控制的精确性与流畅性等;所谓艺术鉴赏,是指对动画的审美进行的鉴赏。如画面的美感、动作的表现、音乐的运用、镜头的变化、角色的安排、场景的布置及转换、情节的设计、创意的表现、艺术风格等;所谓功能鉴赏,是品评动画的功能是否完美。如动画的导航功能(按钮链接、鼠标跟踪、界面设计)、表现功能(演示效果)、表述功能(文本描述)、测试功能(学习效果的测试,常见于多媒体课件类动画)、多媒体控制功能(声音、动画的播放及交互性)等。

五、后记

计算机动画既是一门技术,也是一门艺术。计算机动画的制作技术是值得专业人士终身研究的,计算机动画的艺术魅力也是值得动画制作者毕生追求的。它是一个博大精深、丰富多彩的专业门类。只有精湛的技术和卓越的艺术完美结合,才能产生魅力无穷的计算机动画。

参考文献 :

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动画制作论文范文12

摘要: CG艺术虽然很大程度上是依赖于技术,但技术无论多么重要它都只是手段而不是目的。依靠技术的手段,在数字媒体上把无形的人类情感用视听艺术的实在形式和艺术语言理性的表现出来,这才是CG艺术的真正追求。

Abstract: CG art is largely dependent on technology, but, no matter how important technology is, it is only a means, not aims. Relying on technological means, the real pursuit of CG art is that it can express the intangible human emotion with forms of audiovisual art and artistic language on the digital media.

关键词:CG技术;视觉语言;艺术审美;CG艺术

Key words: CG technology;visual language;aesthetic;the CG art

中图分类号:TP39 文献标识码:A文章编号:1006-4311(2012)15-0222-02

1研究的背景意义

随着科学技术的发展和计算机技术的不断成熟,CG技术在动画短片中的运用日趋普遍,全三维的动画片已成为主流趋势,动画短片开始进入一个全新的信息时代。

CG艺术虽然很大程度上是依赖于技术,但技术无论多么重要它都只是手段而不是目的。依靠技术的手段,在数字媒体上把无形的人类情感用视听艺术的实在形式和艺术语言理性的表现出来,这才是CG艺术的真正追求。而年轻的学生们都渴望学习其中的奥秘和捷径。这些期望从明智到荒谬,不一而足。因而重要的是情感如何表达而不是冰冷的技术。在我们创作过程中我们常常会有这样的困惑:拥有高性能的计算机,掌握了相当多的电脑技术却做不出来成功的作品。这便是由于我们对CG技术认识的不全面不深入导致的。虽然CG技术的艺术形式和手法是多样性的,然而CG艺术的创作也必须遵循一定的美学原则,我们应努力去找到成熟的、属于CG艺术的创作方式及其可依赖的美学原理。希望通过对CG技术的全面阐述与剖析比较以及传统动画与电脑动画的比较找出电脑动画艺术特有的语言特性,希望从理论上澄清CG技术与艺术的关系,强调情感表达、情感投入在这个高技术含量艺术形式中的重要性。

2CG技术在动画短片中的发展脉络

从整体的研究形态来看,可以溯源到20世纪初期动画艺术的诞生阶段。由于动画艺术本身发育的不完善,早期的大部分研究不是停留在对单一动画文本、动画现象进行赏析或介绍性的点评上,就是直接显现为动画制作者的创作笔记与心得,稍微有价值的探讨只是对动画制作中的一些核心技术,比如对画面运动时间的掌控、人物动作与场景的设计、镜头画面之间的组接等基础性的制作技术的阐述。真正从学理上对于动画作出关注的却是20世纪60年代以后的事情,许多学者开始关注迪斯尼的动画创作并较系统地进行历史研究。此后,研究的话题也逐渐涉及到了整个动画的历史、理论、美学等方面,并且研究的自觉性得以加强,研究的方法和视角也朝着多样化与合理化方向发展。这些研究特点在20世纪90年代以后更显示出上述趋势。以期能对国内处于起步阶段的动画研究提供些许借鉴与参照。

在数字时代,为了避免被淘汰,一个个产业争先恐后地将它们的产品或服务转化为数字形式,同样,动画艺术作品——尤其是影视动画。

虽然技术手段日新月异,但终究不会改变动画短片的本质特征,作为一种艺术形态,它必须遵循“动画化”的原则,即在数字的时代,动画艺术依然要具有极度的假定化、夸张化、象征化、幽默化、幻想化、拟人化、综合化及极度的简化等动画艺术的本质特性。

3D(CG)技术带给我们的一次新的生命体验,气势恢宏,波澜壮阔,飘渺仙境,人间奇缘,在这优美的画面中,欣赏者雪藏已久的想象力重新被唤醒,儿时那纯净的梦重新出现,是英雄的史诗,是一曲悲壮的歌咏。

3动画短片中CG技术的构成要素

根据视觉效果可分为三维动画和二维动画。上世纪90年代,迪斯尼几乎每年推出一部二维动画大片,但现在二维动画电影逐渐失去市场地位,票房惨淡。与此相反,几乎每部三维动画电影都取得了成功。显然,在商业市场上,二维动画大势已去,三维动画大势所向。人们开始疑惑,二维动画技术是否真的要被三维动画技术淘汰了?

三维动画短片也称为3D(CG)动画短片。基于3D计算机图形来表现。计算机给制作人员提供了动画制作的工作平台与各种工具,提供X、Y、Z三个坐标轴,形成模拟的三维空间,在这个空间中,提供形象的尺寸、动作、位置,然后可以按照要求制作各种立体的数字模型,最后由操作人员生成彩色的动画影像。三维动画主要的制作技术有:建模,材质灯光,动画调节,特效,渲染。后期制作,剪辑配音等工作都完全使用计算机来完成。由于3D动画几乎完全依赖于计算机制作,因此在制作时,大量的图形计算机工作会因为计算机性能的不同而不同。

下面我们主要来介绍一下CG技术的几个主要的技术环节,它们对动画短片的制作都起到了很重要的作用。

4CG技术与新型动画形式

三维动画完全是在由计算机三维设计软件所提供的模拟现实环境中,通过软件功能设计物体及场景的造型,创造出与现实相似的三维物体,并赋予其相关属性,通过计算机按照相关的设计参数进行模拟渲染,最终形成流畅的动画画面。计算机三维技术是现代动画技术与艺术的结合体,它是高科技的集中体现,是图像学和仿真学等多种科学的整合,充分给予动画制作者以想像的空间;制作者通过构造模型、渲染材质、定义灯光、设置动态、添加特效和特技等实物及任何构想效果来实现现实与理想的交汇。另外,三维动画技术的高灵活性、便捷性都得到了动画界的高度赞扬和认可,与传统的手绘动画相比,三维动画实现了高水平的跨越。从动画制作方面来看,三维动画技术将传统的人力资源解放了出来,只需要相关技术人员进行电脑操作就可以实现,制作成本随着制作剧情的延长而逐渐降低,同时也降低了动画制作的门槛,为业余动画爱好者提供了表现的舞台。

5CG技术的艺术表现力

5.1 光影表现力动画片通过光影的变幻从而实现对场景气氛的掌控,可以将人物内心情感与场景充分地烘托出来。在传统的二维动画当中,手工绘画者即使在光影设计中下了很大的功夫,也很难把想要表现的光影效果绘出来,更别说实现场景与角色的光影互动。而在三维技术当中,制作者可以通过直接调节虚拟灯光来实现光影互动,通过图层的叠加和明暗度的调节,实现场景的艺术表现力。

5.2 空间与动感表现力在传统的二维动画设计中,角色与背景的绘制是分开的,角色与背景的结合是通过叠放实现的,这就使得角色与背景缺乏互动,即或互动,也比较吃力,久而久之便形成了传统动画轻背景重交流角色的习惯。而且,对于一些激烈复杂的动作,传统动画制作者往往需要从各个不同的角度去进行表现,这些都造成了传统动画的困境。而在三维技术当中,空间本来就是基本一个虚拟的空间构架,角色可以实现任意角度和任何方式的运动。它还可以结合其它动作捕捉系统来实现更逼真的模拟,配合虚拟摄像机的运动,从而形成十分真实的立体动画画面。

5.3 镜头表现力与传统动画联系最为紧密的艺术是美术,而与三维动画最接近的是电影。三维动画技术高度结合了电影艺术的渲染手法,将电影语言进行了扩展,利用虚拟空间的纵深和虚拟摄影机的制作方法,实现了现实摄像机不容易实现的场景拍摄效果,从而使动画技术成为电影拍摄的一种补充形式。

5.4 细节与质感的表现力在传统的二维动画设计当中,角色造型的设计是尽量简单化,因为多一笔就意味着多出大量的人力劳动,而且在角色动作变化的设计上还要关注其是否与角色相适应。三维动画技术面临的形势与传统动画制作大不相同,其角色是通过前期制作的建立模型一次完成的,不会发生像传统手绘那样在制作过程中发生走样变形的问题,它不仅可以很方便地对角色的进行任意修改,而且可以实现对角色细节的深入刻画,通过绘制贴图就可以实现造型的表面花纹和肌理,从而大大提高了角色形象设计的自由度,实现了对传统动画的超越。

5.5 风格与材质的表现力水墨画是中国传统绘画艺术中的重要一笔,悠远的意境、温和的视觉感染力,使水墨画具有浓郁的东方文化色彩,它曾经通过手绘的方式为中国动画发展做了出应有的贡献。但是,因水墨绘画者必须有较高的修养、投入较高的成本等一些难以克服的缺点,水墨动画片不得不退出了历史的舞台。但是在三维动画出现之后,中国水墨动画又可以走上荧幕,制作者可以通过三渲二的技术性渲染和虚实搭配留空式的场景设计来达到十分接近水墨的视觉效果,虽然与真实的水墨效果有一定的差距,但是这种技术实现了水墨动画的市场化和高产量化,从而有利于水墨艺术的推广与传播。我们相信,随着科学技术的进一步发展,三维动画技术可以更好地与水墨艺术结合在一起,从而将中国的传统水墨文化推向世界。

5.6 动画特效的表现力三维动画技术的特效制作是通过对每一个像素的定义和建立模型的方式,规定像素的运动路径,从而创造出模拟现实的真实环境,并且通过对角色的定义与环境实现互动,使周围环境随角色的动作而发生变化,产生动态的真实效果。

由前期的调研确定了以研究CG技术在动画短片中的应用为方向,重点放在剖析CG技术本身的制作流程与动画短片的艺术特点上,技术与艺术关系的契合度来研究它具有的时代特性,那么要证明这个现象确实存在需要一定百分比的共同看法。在前面已经分析出这种现象确实存在,但是不是多数人都有这种看法呢?这并不容易直接获得答案,因为我国CG技术和动画短片的现状还处于发展的阶段,与世界先进的动画制作理念还有很大的差距,因此,课题的研究价值是十分明显的,CG技术在制作动画短片中的规范流程是我们要重点加以说明并阐述的。

首先,在综合国内外动画片制作的宏观背景基础上,对现有的CG技术进行梳理,对CG动画短片的制作应用进行理论方面的综述。

其次,对CG技术的视觉表现力进行系统的分类分析,总结CG技术的特征、特点和制作规范的基本原则。对同类型的案例进行比较研究并深入细部微观层面进行探讨,对同类型的技术规范进行深入地类比分析。总结当前各类动画片制作中应用CG技术的常规思路和制作方法,从不同的文化背景和思维观念出发对CG技术具有的艺术特点进行比较,归纳出应用的基本方法和制作原则。立足于类型对比,力求做到宏观分析和微观分析相结合,纵向分析和横向分析相结合。

再次,对CG技术的制作理念与制作技巧进行挖掘,联系理论进行细致的分类,重点对模型、材质灯光、动画制作、特效、后期合成等方面逐一展开分析研究,分类总结各类别的核心制作方法。

参考文献:

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