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交互技术论文

时间:2022-09-21 05:21:44

交互技术论文

交互技术论文范文1

本研究利用statal 3软件对变量进行了静态面板和动态面板回归,估计结果见表2。其中静态模型包含3个模型,模型1主要考察家庭移动手机拥有量对农民收入的影响,变量中除每百户农村家庭移动电话拥有量外,还包括产业结构、农村人均固定资产投资和城镇化率三个控制变量;模型2主要探讨农村普惠金融对农民收入的影响,在控制变量的基础上,加入每万人拥有银行网点数量和人均贷款两个变量;模型3在模型1和2的基础上,加入了移动手机拥有量和各农村普惠金融变量的交互项,以考察ICT技术对农村普惠金融收入效应的影响。为确定模型选择随机效应还是固定效应,分别对三个模型进行了Hausman检验,并一致确定使用固定效应。针对异方差、截面相关问题,根据Hoechle的方法进行了处理。通过调整的Rz,可以看出模型拟合程度较高,且F值较大,说明模型的整体显著性良好。同时,考虑到农民收入与ICT技术存在反向因果关系,为此,在模型3基础上,模型4中加入移动电话拥有量滞后一期作为土具变量。动态模型在模型4的基础上加入了农民收入的一阶滞后项,并用广义矩估( Generalized Method of Moments } GMM)方法进行估计。动态模型包含差分GMM和系统GMM两个模型,为解决加入收入滞后项带来的内生性问题,将农民收入的一至三阶滞后作为土具变量。通过AR (2)和Hansen统计值与P值,可得到两个模型扰动项二阶序列不相关和土具变量有效的结论,说明模型整体效果较好。

(一)ICT技术、普惠金融对农民增收的影响

在ICT技术对农民增收的影响方面,通过模型1与模型3 -6的回归结果,发现农民移动手机拥有量对农民收入有显著正向影响,结果较为稳健。根据模型1的结果,当每百户移动手机拥有量增加1%,农民人均收入将增加0. 122%。这表明,移动手机在农村的普及,提高了信息的传输效率,为农民做出正确的生产投资决策提供了重要参考,对其收入增加起到一定的积极作用;与此同日寸,移动手机的使用,使农民能够及时掌握市场信息,拉近了农民与市场之间的距离,农民能够及时掌握农产品价格的变化,在销售农产品时会卖得高价,进而增加农民销售收入。许竹青等在研究ICT技术对农民农产品农产品销售收入的影响时,发现ICT技术对易腐农产品销售收入的回报率为19. 720%,而对耐储农产品销售收入的回报为6. 180%,均高十本研究的结果,这是由十只估算了销售收入的影响,没有扣除掉成本,而本研究中的收入为纯收入,是扣除各种成本之后的收入,从而使得回报率较小。

在普惠金融对农民增收的影响方面,每万人农村金融机构数量在模型2一5中对农民收入有显著正向影响,在模型6中影响不显著。尽管如此,其系数仍然为正,说明金融机构在农村地区的铺设,一方面,可以方便农民进行金融活动;另一方面,有助十农村金融机构向农民宣传金融知识,让农民充分了解金融活动,从而提高了农民的金融市场参与程度,这对十发挥金融机构调节配置资金的作用有一定帮助,从而有助十促进农民收入的增加。这与李明贤和叶慧敏的研究结论相悖,其原因是在他们研究中没有充分考虑到变量间相关性的影响,模型中同时放入了金融机构分布密度与从业人员密度,而这两个指标具有高度相关性,从而导致金融机构分布密度对农民增收没有显著影响;对十人均贷款变量,除模型6中对农民收入影响不显著外,其余模型中均有显著正向影响,根据模型2的估计,人均贷款每提高1%,农民收入将增加0. 102%。农民获得贷款后,会用十农业生产或非农项目的投资,实现金融资产向资本的转化,为收入增加提供了有效途径。

(二)交互作用对农民增收的影响

研究ICT技术与普惠金融的交互效应对农民收入的影响,是本文的重点研究内容。为探究这一影响,在模型3一6中加入了ICT技术与农村普惠金融发展指标的交互项。估计结果显示,除模型5外,移动手机使用量与人均农村金融机构数量交互项的系数在所有模型中显著为负,即移动手机拥有量的提高会弱化银行物理网点的收入增长效应,同理银行物理网点的增加也会弱化移动手机的收入增长效应。这表明移动手机拥有量与银行网点拥有量在增加农民收入方面呈现出一定的替代性,这是因为一方面基于ICT技术的农村金融创新业务对传统的依靠物理网点进行的农村金融服务具有一定的替代作用,前者一更能促进农民增收;另一方面传统物理网点的增加使得农民更倾向十选择人土服务,毕竟手机银行、自助银行等电子化金融服务对农民而言是新事物。这在一定程度上不利十先进ICT技术在农村地区的发展,如降低智能手机、互联网普及速度等,从而会降低ICT技术在促进农民增收中的作用。因此,这一结果从侧面证实了ICT技术与普惠金融的深度融合更利十农民增收;mobile与loan的交互项系数在所有模型中显著为正,即移动手机拥有量的提高会强化银行贷款的收入增长效应,同理银行人均贷款的增加也会强化移动手机的收入增长效应。ICT技术的普及和运用,使信息的传输速度变快,对十银行来说,可以借助ICT技术提高对农民经营活动监督的时效性,有效防范道德风险的发生,提高了农民贷款服务的可得性。对十农民来说,通过利用ICT技术进行贷款的中请和还款,与传统方式相比,手续更加方便快捷,降低了中贷与还贷过程的交易成本,会对传统的亲友间借贷的模式产生替代效应,进一步放大了贷款所带来的收入增长效应。此外,农民借助ICT技术获得便利的贷款服务的同时,也进一步掌握了相应的ICT技术,并通过连锁反应,向其它未使用过这一创新金融服务的农民进行言传身教,使更多农民参与其中。而借助ICT的贷款服务,需要现代化的ICT技术。从而整体提高了ICT技术在农村的发展水平,利十ICT技术促进农民增收作用的发挥。同时,也为农民凭借ICT技术所获得的生产投资信息提供资金支持,进一步放大了ICT技术的促进农民增收的效果。因此,这一结果直接证实了ICT技术与普惠金融交互效应,可以促进农民增收。

(三)各控制变量对农民收入的影响

在模型1 -6中,第一产业在总产值中的占比均对农民收入产生显著负向影响,说明第一产业在三次产业中的占比越多,农民收入越低,而二、三产业占比越多,产业结构越优化,农村居民收入会越高;农村人均固定资产投资在模型1 -5中系数显著为正,表明固定资产投资有利十促进农民增收;城镇化率在所有模型中均对农民收入有显著正向影响,且通过与其它两个控制标量系数绝对值的比较发现,每个模型中,城镇化率系数绝对值都最大,这表明相较十产业结构和人均固定资产投资,城镇化率对促进农民收入增加中的作用更为明显,如模型2所示,城镇化率每提高1%,农民收入提高1. 286 %,增收效果远高十其他因素,说明了城镇化建设对农民增收的贡献远大十通过提高金融可及性、可得性、农村投资和优化产业结构所带来的贡献,城镇化在促进农民收入中的作用更加明显。

交互技术论文范文2

关键词:富媒体;大学;英语交互式教学

一、概述

随着多媒体信息技术的发展,富媒体技术以其优秀的媒体资源整合能力、丰富的表现力和强大的用户交互性正逐渐应用于社会各个领域,如远程教育、网站建设、交互式电视、电子杂志等。富媒体在各领域的应用获得了良好的效益,也为教育工作者树立了探索教育教学新模式的目标。传统的多媒体技术已在大学英语课堂上广泛应用,如大学英语教学课堂教师主要以电脑+投影仪的形式向学生展示语言知识点和西方文化,进而让学生进行听力、口语、阅读、写作训练,达到熟能生巧。富媒体技术的出现改变了传统的知识单向输入的教学方式,推进了大学英语教学方式的创新。

二、富媒体的概念

富媒体的概念原本来自广告界。由国外网络广告界制作出的一条精美交互式广告,它的点击率比起一般的网络广告提高了4倍。人们仔细总结出了这条广告成功的原因:丰富的媒体表现形式、丰富的操作交互、丰富的信息交互三个因素的综合。至此,便有了富媒体的概念。

富媒体技术很容易和多媒体技术混用。事实上,两种技术是不同的。富媒体与多媒体技术特性的不同主要体现在四点上:基本定义不同、媒体特性不同、交互功能不同和应用领域不同。总之,多媒体是由两种以上媒体类型构成的形式,强调媒体种类的丰富性和多样性。富媒体是富网络应用程序概念的一部分,强调与用户的交互、动态驱动和实时响应,适用于移动终端。

三、交互式大学英语教学

1.大学英语教学性质与目标

根据《大学英语课程教学要求》(以下简称《要求》)的通知,教高厅〔2007〕3号文件明确指出:大学英语教学是高等教育的一个有机组成部分,是大学生的一门必修的基础课程。大学英语是以外语教学理论为指导,以英语语言知识与应用技能、跨文化交际和学习策略为主要内容,并集多种教学模式和教学手段为一体的教学体系。

大学英语的教学性质、教学目标、课程设置、教学模式、教学评估和教学管理一系列环节决定了教师教学的方法和学生学习的途径,即教师不再是直接的教育者,学生才是学习的主体和中心。大学英语课堂要形成三个交互,即学生与学习内容之间的交互、学生与教师之间的交互和学生与学生之间的交互。要实现这三个交互,就必须运用先进的信息技术手段。

2.以任务教学模式为载体的大学英语交互式教学

任务教学模式认为知识的获得是人与人之间相互作用的结果,这无疑给英语教学提供了一个重要启示:英语教学要为学习者提供相互交际的环境。任务型教学法是我国外语课程教学改革的一个走向,也是大学英语教学的必然趋势。现代教育理论认为教育过程的核心问题是人与人之间即教师与学生之间的相互沟通和相互作用。教师既是知识传授者,又是迷津点拨者;既是课堂指导者和组织者,又是学习帮助者和促进者。富媒体技术结合了图像、文字、声音各种教学材料,为学生创造了一场视听说学的盛宴,在教师与学生之间搭建了包含丰富动态信息沟通的平台。富媒体技术在教学上的应用与任务教学模式的宗旨不谋而合。

任务型教学为载体的大学英语交互式教学法在教学实践中收效良好。任务型教学法强调“在做中学”,因此课堂上的交互式教学可以通过移动终端的途径以任务为载体来实现。如微信、微博等平台的使用。教师在微信上一则上课正在讨论的英语话题,除了现场点名让学生面对面回答,也可让学生在微信上回复讨论。由微信起到课堂辅助作用,不同性格不同类型的学生都能参与到讨论活动中,也可以避免教师不自觉的性别偏见教育对学生活动参与度的影响,这样讨论的教学目的就达到了。微博上可以一个英语作文题目,作为随堂作文练习。学生可以通过回帖来自己的作文,运用微博的另外一个好处在于学生之间也可以起到交互作用。学生之间拥有同伴学习的效应,通过互相查看作文和互相修改作文的方式,逐步丰富自身的修辞运用,减少语法错误,规范语句结构,最终提高英语写作水平和加强英语运用能力。

四、结论

富媒体技术以其丰富的表现形式、丰富的操作交互、丰富的信息交互超越了多媒体的功能,是多媒体技术进一步的发展。大学英语交互式课堂非常需要富媒体技术来充实课堂教学内容和丰富教学手段,而富媒体技术也能够为大学英语交互式课堂提供丰富的教学资源和教学手段。今后,富媒体技术一定会进一步发展到更高的领域,为大学英语交互式课堂提供更为有效便捷的教学交互方式和内涵丰富的交互教学内容。

参考文献:

[1]陈建军.从新教学模式看语言学习(硬件)系统的建设[A].全国大学英语教学改革暨网络环境下外语教学学术研讨会论文集[C].2004.

[2]沈慧锋.远程富媒体的呈现[D].合肥:中国科学技术大学,2010.

交互技术论文范文3

【关键词】交互;教户;界面;技术

交互界面设计定义

从用户的角度来说,交互设计(Interaction Design)是一种如何让产品变得易用,让使用过程变得有效而让人愉悦的技术。它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品发生交互活动时彼此的行为,了解"人"本身的心理和行为特点。同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计已经涉及到多个学科,再研究交互设计时,需要和多领域多背景的相关人员进行沟通。

当今的交互设计原则主要是以用户为设计中心,参考UCD理论的设计过程。以用户为中心的UCD(User-Centered Design)设计理论可以算是一门哲学也可以算是一个过程。设计来源于用户的需求、目标和环境这一系列前提。UCD的设计过程侧重以人为本,比如用户的认知、感知和物理属性,以及用户的使用条件和环境都是不可忽视的因素。

"教户"界面设计概念

也许你是第一次听说"教户"设计这个名词。但是我觉得你应该不难理解。如今所谓的交互界面设计注重的是如何向用户传递信息。而忽略了用户主动提出问题与界面交流的环节。换一种简单的说法。如今的交互设计就像一栋花园洋房,虽然有许多房间可以让用户随意选择进出,但是无论从哪条路,进哪个房间都是系统所事先设计好的。而用户没有改造房子的权利。这种看似让用户随意操作的单方面系统我觉得并不能称得上交互设计。

如今我们评价某交互界面是否合理人性化的测试标准时看使用者能否在初期使用时就能无障碍得使用,并掌握该界面的主要功能(易学易用)。所以我觉得既然如此注重不借助外界帮助,靠系统自身让使用者学会使用这一标准的话,那如今的交互界面设计其实注重的只是一个"教户"功能。

因此我定义如今的交互界面设计依然停留在"教户"阶段。或者说如今大部分存在的交互界面设计都只能算是"教户"界面。

影响交互界面设计的决定性因素

说道现代交互设计大家一定有所概念,所谓交互设计从字面理解就是和用户能够交流,互动的设计形式。目前谈及交互设计时,我们脑海中一定会产生许多称得上为交互的设计案例或者模型。界面设计是交互设计理论的主要应用领域之一,而网站设计又是界面设计中已经较为成熟的设计形式。首先让我们设想一下这样2个模型

模型一:

说明性的介绍网站,它主要起到让用户根据自己需求查询,阅读,浏览信息的作用,是公司与消费者了解沟通的一种互动形式,也是大多数企业宣传推广自身形象的重要途径。我们俗称这一类网站为静态网页。静态网页占据了如今互联网上80%左右的存在比率。

模型二:

随着网络计算机技术的发展,一批批动态网页相继问世。一些网页运用Flash这一工具,通过与用户之间的进行游戏,提供娱乐平台等特殊交互形式,(如为使用者自动生成照片,在线游戏等)给浏览者意想不到的酷炫效果与反馈。使用体验远比静态网页深刻。

在对比之下,我们可以明显感受到后者的受欢迎程度远远超过了前者。(虽然这两个模型都还没有真正做到与浏览者的交流互动,浏览者只是单方面的接受信息而已);两者的区别就好像学生在课堂上和老师互动,与学生和魔术师在舞台上互动的情况很类似。在和老师的互动中我们提出问题,等待老师单方面的回答。而在魔术师面前我们无法预测将要发生的是什么,或许下一秒"就是见证奇迹的时刻"。虽然都自称是在互动,但后者给我们的意外效果使我们得到极大的满足。在老师和魔术师这个职业层面上说是技术和技巧的问题。同样,如果深化到界面设计的层面上来讲,说白了就是技术的力量。

交互设计的众多理论体系,在某种程度上都受到了当时技术的局限,也更多的把精力放在了研究消费者身上,隐喻(设计师要好好研究使用者,更好的研究他们的习惯,对使用者的行为进行准确的预判,这样才能用最简单的技术最好地向他们传递信息!)虽然这些用户研究是非常有必要的,但是我依然觉得交互设计其实没有那么可怕,如果有成熟的应用技术,设计就能有更大的发展空间,需求就有更多的呈现方式,就更容易被满足,信息也更容易传达。正所谓房子小才要螺丝壳里做道场,如果你身居豪宅,家具怎么放都很宽敞吧。

中国交互界面发展缓慢原因

让我们重新审视一下交互领域,虽然交互设计在近年3G-4G发展的阶段,网络数据信息传输速度得到了很大的提升(仅是下载速度,用户的上传反馈情况依然不容乐观),但是传输的方式和形式中国还有很大的发展空间。2009年Microsoft公司推出的Move Touch技术使国人大开眼界,认为"谁说鼠标键盘是最好的沟通形式"的宣言打开了进入交互新领域的大门。但是,谁又知道这只是微软推出的技术是已经在美国沉淀了好几年的"箱底货"呢。

我想信,中国绝对不缺少技术的创新人才,在电子商务的兼职经验体会告诉我,中国网络用户体验发展缓慢,有很大一部分原因是由于利润的驱使。以网络购物为例,很多时候当商家发现有价值的消费领域--即网上购物形式,就希望尽快占领市场,用最简单直接的方式交换信息,取得利润,(产品能上架,能生成订单,能收到汇款就行了)就简单得做一些界面布局设计,而不愿意花时间去研究开发更好的体验型界面,将交互界面做得更合理,体验更深刻。所以目前我们国内真正能称得上交互的界面设计在商业中的运用少之又少,绝大多数的"交互界面设计"只具备了单方信息传递反馈的"教户"能力。

在这里有要申明下,我并不是主张如今交互设计理论学习无用的"无用论",良好的用户研究是如何正确适当运用技术的前提保证。况且技术的发展是不能拔苗助长的,如果在需要的技术还没有成熟的前提下,那我们就必须要学好互设计理论的必修课,好好学习当今交互设计理论,做到成功的"教户"也不是一件容易的事情。(请允许我将当今大多界面设计归类到我自定义的"教户"领域。)我只是希望通过此文能促使设计研究与技术研究相结合的合作机遇。毕竟理论脱离了技术就无法实现,技术脱离了理论研究就无用武之地。我相信只要我们注重技术在交互理论中的结合运用,"教户"界面一定能够完成向交互界面进化的完美蜕变!

【参考文献】

交互技术论文范文4

关键词: 构建;网络语境;学习理论;媒体

前言

语境概念起源久远,学者在不同的时间,以不同的角度,构建了不同语境内涵。着眼于语言的功能,各语

言学流派都不约而同地把语境作为研究视野中的一个重要参数,加以重视和研究(王建华, 2002: 189) 。这说明了语境理论在语言发生发展过程中的重要性,也说明了语境研究的困难。语境研究的困难主要源于三个方面:语境内部结构的复杂性、语境外部功能的多样性、语境运动形态的具体性(段曹林, 2000: 5) 。在语言学研究中, 语境是一个理论构建( theoretical con2struct) ,是语言学家从实际情景中抽象出来并确定为语境构成的所有因素(Lyons, 2006: 572 ) 。从本质上说,语境是语言发生发展、存在与变化的条件,一切影响与制约语言的发生发展、存在与变化的因素都属于语境范畴(韩彩英, 2004: 43) 。也就是说,语境是语言学家的抽象,是成系统的,并非包括任何可能出现的环境因素,所有被语言学家看上去是带有任意性的因素都不在其中(许力生, 2006: 158) 。从信息处理的角度看,语言的输入输出即是信息的加工处理过程,也是语境构建的过程。从语言习得的角度看:母语习得理论表明,学生要熟练掌握言语能力,就必须把学生放在特定的、与之相适应的言语交际环境中,通过学生的言语实践活动来实现(孔凡成, 2004: 64) 。按照建构主义的观点,学习实质上就是个体在具体的情境中通过协作与会话等交互控制方式来实现意义建构的过程(邹建梅、刘成新, 2003: 61) 。换言之,言语交际中的意义构建也就是语境构建的过程。

综上所述,语境无处不在。在语言学中,如何进行语境的理论构建就成了一个比较关键的问题,这在很大程度上决定了研究的状况和可能取得什么样的成果。从语境构建方式的变化上,我们也可以更清楚地看出语言学的发展趋向(许力生, 2006: 158 ) 。换言之,在多媒体网络自主学习中,如何进行网络语境的理论构建就成了一个比较关键的问题,这在很大程度上决定了研究的状况和可能取得什么样的成果,所构建的网络语境合理与否将直接影响着网络课程的学习绩效。从网络语境构建方式的变化上,同样可清楚反映出多媒体网络自主学习的发展趋向。也就是说,网络语境范畴包括多媒体网络中学习者语言输入输出和背景因素的变化条件及一切影响与制约语言的发生发展、存在与变化的因素。实际上,网络学习的过程即是网络语境构建的过程,构建是由交互和控制来实现的。交互是指学习者与学习资源、学习伙伴以及指导教师

等在网络化情境中借助网络媒体的功能所进行的信息交流活动;而控制则是指学习者在网络语境中通过各种交互操作和信息反馈来管理自己的学习过程,并通过对自己的学习行为进行适时调整,以达到提高学习质量和学习效率的目的。交互和控制是网络语境构建过程中互为条件、互相依存、密不可分的两个方面。网络语境构建过程中的控制很大程度上是学习者与学习资源、学习系统和课程环境等交互操作的过程。网络语境研究的最终目的在于为指导交际主体更好地建构、适应、利用和控制语境,为各类语用活动(表达〈输出〉、接受〈输入〉、交际〈交互作用〉、语言文字信息的加工处理等)服务。然而,随高科技迅速发展及应用于网络教学的研究与实践,学者从不同角度对网络教学进行了研究,但从网络语境的概念上进行探索的却极少。重视网络语境的构建将有助于网络教学的普及与提高,直至主导教学。

1 从建构主义看网络语境的构建

建构主义认为,人是知识的积极探求者和建构者,知识的建构是通过人与环境的互动进行的。从网络学习的角度看,知识的建构孕育在网络语境的构建之中,其关系是相辅相成的。在网络教学中,教学双方的交互与控制过程即是网络语境构建的过程,过程中信息的输入输出促进了学习者外语知识的习得和发展。事实上,多媒体计算机和网络所具有的技术特性,为建构主义的实现提供了物质基础和技术支持,使得建构主义所倡导的学习环境的“情境”、“协作”、“会话”和“意义建构”等基本属性能够得以实现(王景胜, 2006:126) 。也就是说,网络媒体支持由“情境”、“协作”、“会话”和“意义建构”所形成的学习环境(李新民,2006: 13) 。由此,以网络教学为基础,以建构主义学习理论为起点,探索构建网络语境的理论基础对指导网络教学而言有着现实意义和理论价值。

(1) 从“情境”看网络语境构建。建构主义认为,“情境”是学习者进行学习活动的社会文化背景,学习

者在真实的情境下,借助于社会性的交互作用和利用获得的学习资源,可积极有效地建构知识(李民,2006: 13) ,真实的情境创设是意义建构的前提条件。由此,网络语境的建构总是以学习者已有的知识结构为基础,有选择地知觉外在信息,根据具体实例的变异性建构当前事物的意义,即学习者以网络海量的学习资源为背景,把所学的知识与一定的真实任务和情境挂钩。为解决实际问题,学习资源要在形式、内容、观

点上各有所异。基于个性化和自主性考虑,可以创设全方位、多层次与学习相关的真实语境,并为学习者提供足够的控制学习方式、学习进程和学习内容的手段,以促进自主性学习。应特别注重构建基于任务和解决问题型的情景语境,任务的难度和复杂程度可以各有所异,以体现个性化教学的特点。学习者也可根据各自不同的需求来选择适合自己的语境来践行自主性学习,逐步提高相关的技能,从而实现学习者的认知灵活性,形成对知识的多角度理解,并把知识学习与具体情境联系起来。网络中的言语交流受到情境制约,随言语交际的发生发展所创建的情境构建了语境的动态变化。

(2) 从“协作”看网络语境构建。建构主义认为,学习者与周围环境的相互作用对于知识意义的建构起

着关键性的作用。知识不是抽象的,而是与学习的情境、学习者带入这一情境的经验及周围环境有密切关

系。知识的复杂性使得学习者不可能对知识有全面的理解;同时,由于情境中问题的艰巨性,学习者也不可能完全独立解决。学习者主动从不同背景、角度出发,在教师或他人的协助下,通过独特的信息加工活动(争辩、讨论和提供证据) ,实现知识意义的重新建构,从而使面对面的或通过多媒体网络进行的“协作学习”成为必然。“协作”是学习者在学习过程中,利用已有经验的基础,在特定的情境下,以特殊的方式建构;强调学习者与教师、学习同伴、网络交流者等的相互作用(李新民, 2006: 13) 。网络教学实践证明,协作在一定的意义上主要是自我协商和相互协商。自我协商是学习者自身对学习内容或结论等比较或判断;相互协商可以是人对人,组对组对学习内容的商榷、讨论和辩论等。因此,体现学习社会性的“协作学习”是整个学习群体共同完成对所学知识的社会性建构,具有社会性特征,即是建构了语言学习的社会性语境。

(3) 从“会话”看网络语境构建。“会话”是协作过程中,通过人/人、人/机交互,使得每个参与者的思

维成果(智慧)为整个学习群体所共享,以实现意义建构(李新民, 2006: 13) 。“会话”是“协作”最基本的方式或环节,“协作”过程必然存在“会话”。“会话”对于推进每个学习者的学习进程,是至关重要的手段。如,人/人通过“会话”来讨论学习内容、方法、经验等。事实上,人/人的言语“会话”只有在一定的语境的作用下才有其现实意义,语境影响言语交际的绩效,“会话”的过程也是语境构建的过程;随着言语内容的变化,也同时伴随着语境内涵的重新构建。此时,学习者与周围环境的交互作用,促使学习者对知识的理解将更加丰富和全面(即对知识意义的建构) ,认知水平也随之得到提升,也说明语境的发生发展是动态变化的。也就是说,语境并不是预先已经给定的,而是在交际过程中由语言使用者的主动选择所生成的,外在世界的方方面面只具有成为语境因素的潜势,但是否实际成为特定语言交际中的具体语境构成,则最终还要取决于语言使用者(许力生, 2006: 162) 。这说明了学习者的主动构建是学习的主干,也说明了“会话”是构建语境不可少的因素。

(4) 从“意义建构”看网络语境构建。“意义建构”是整个学习过程的最终目标,所要建构的意义在于事物的性质、规律以及事物之间的内在联系(李新民,2006: 13) 。在学习过程中的意义建构即是对当前学习的内容所反映事物的性质、规律以及该事物与其他事物之间的内在联系达到较深刻的理解。建构主义认为,知识是学习者主动建构的结果,是一种意义的建构,具有个人性和情境性。学习者与环境这两个因素对建构主义来说都是重要的,因为正是两者之间的具体互动创造了知识(盛群力, 2004: 29) 。也就是说,学习者知识的主动构建与语境构建过程是互动的,两者相互作用使得知识与语境达到新的构建。由此,网络学习者的自主性则显得更为重要,只有学习者主动的进行知识意义上的构建,伴生的网络语境才会更丰富与完善。从作用与反作用的角度看,知识建构的过程也就是网络语境构建的过程。相对具体英语学习来说,无论是语言知识还是语言技能,都要靠学生自己主动去学去练,这样才能有长进,教师的作用只能是主导而不能包办代替(陈坚林, 2000: 6) 。学习者知识意义上的主动构建与创设真实情境相互作用。为提高学习绩效,学习者可通过学习策略训练,培养自身自主学习能力,在教师、学习同伴、媒体等的帮助下在构建网络语境的同时,实现知识意义的主动建构。

转贴于 2 支持构建网络语境的技术基础

由于高科技含量的日益增加,可以说,在教学领域里,计算机的功能(拟人化或拟物化)更加全面而完

善,以前很难实现的教学效果(如教学示范、场景呈现、超量信息传输、模拟互动等) ,现在都能通过计算机得以完美实现(陈坚林, 2005: 10) 。从个性化与自主性来看,现代教育技术中多媒体网络教学系统所具有的技术特性,为在大学英语网络教学中构建网络语境提供了技术支持的基础,促进了教学观念的根本性变革,自主学习理念的应用有效地克服了传统教学中的种种弊端,提高了学习者的认知能力、分析和解决问题的能力,使大学生的素质教育和创新教育落到实处,也为网络教学奠定了基础。

(1) 多媒体网络平台构建宏观网络语境。目前,信息和网络技术的应用使当今的数字化信息网络成功构建了“天网”(如数字卫星通讯系统,移动数字通讯系统)与“地网”(英特网及其他各类网络)相互独立与优势互补的宏观网络语境,以其覆盖面广、资源广泛与共享、时空超越限制、多向互动和便于合作的优势,实现了学习者自主学习过程中的个性化,自主性和交互性。如,多媒体网络自主学习者的个性化学习可以通过网络进行文献检索,视频点播获取需要的信息。这些信息具有多角度、即时、新颖、影音文图的特点。由此,虚拟课堂、虚拟学校、虚拟社会等概念脱颖而出,改变了传统的学习观念,促进了自主学习理论的应用。当代国际教育界正在以建构主义理论为指导思想,深化科学教育改革,形成了基于建构主义的科学教学模式百花齐放的局面(袁维新, 2003: 50) 。而计算机网络技术为课题研究模式、问题解决模式、探究学习模式、情境学习模式、概念转变学习模式和社会文化模式提供了良好的技术支持。基于多媒体与网络的大学英语教学软件具有跨越空间进行实时或非实时交互的特点,为学生个性化学习和大量的声像语言互动练习提供了机会(王守仁, 2004: 6) 。事实上,这种交互为学习者提供了丰富的通讯交流机会,它能够支持协作学习、讨论学习、探究学习以及个别化学习等多种学习模式(邹建梅、刘成新, 2003: 61) 。网络技术、多媒体及虚拟现实等技术相结合,可以虚拟教学课堂的现场,学习者可以根据自己的需要主动选择学习的内容及课程的进度。教师与学习者之间可以通过网络环境的支持,在任何时间、任何地点进行信息交流,不必拘泥于课堂上有限的时间。人机交互的教学模式能有效地实现班级授课制下的教学个别化,为大面积因材施教提供了重要的条件。

(2) 超媒体(Hyper Media) 构建网络节点语境。

超媒体是由文字( Text) 、影像(Movie) 、图片( Image) 、视频(Animation) 、音频(Audio)五部分媒体元索组成的。认知心理学的研究表明,人类思维具有联想特征,经常从一个概念或主题转移到另一个相关概念或主题。超媒体是按人脑联想思维方式非线性组织管理的一种先进技术。它按照人脑联想思维方式,将文、图、声、像等不同媒体信息整合,将讲解、演示、测验等不同教学内容整合,将预备知识、当前知识与扩展知识整合,构成了一个丰富而生动的超媒体学习环境(王光玲、宋廷山, 2003: 137) ,这和人类思维的联想特征相符合,从而实现对教学信息最有效的组织与管理,使得学 习者自由联想能力得到发挥,促进创造能力的培养。同时,教学信息的非线性使学习者可以根据自己的实际情况通过联想,自由选择不同的路径,进入不同的链接点,从一个主题跳转到另一个主题,即从一个链接点跳转到另一个链接点,灵活地浏览各节点的内容(包括文本、声音、图形、图像、动画等) ,为自主学习奠定了基础。特别是流媒体技术的应用,以其连续性( continu2ous) 、实时性( real2time) 、时序性( time2ordered)使得流媒体数据流随时传送随时播放。例如,实现对教学进程和呈现方式的全面控制,用便捷的方式解决同步和互动的难题(陆元明、郭丽, 2006: 76) 。这样,就为多媒体技术的交互功能提供了图文声并茂的多重感官综合刺激,使得学习者可以依据自己原有的认知结构、认知水平和兴趣,自由选择、自主控制学习内容及其呈现方式。

(3) 虚拟现实技术构建网络虚拟语境。网络和虚拟现实技术的结合,促使了网络虚拟现实技术的出现,

给网络教学带来了新的教学手段,为网络教学提供了新的技术支持(徐素霞,马文婕, 2006: 29) 。虚拟现实技术是由计算机与仿真技术、智能接口技术、人工智能技术、多传感器技术、语音处理与音响技术、网络技术、并行处理技术等相结合而形成的媒体技术。它具有沉浸性、交互性和构想性,使参与者能在虚拟环境中做到沉浸其中、进出自如、交互自由,因此虚拟学习环境是其它教学环境无法比拟的。人与计算机生成虚拟现实环境的交互,在虚拟现实技术“构建”的交互性课堂中,实现了人的临场化,增强了参与者与环境的自然交互,可获得直观、真实的效果。此时,教师和学生可以是真实的或虚拟的,学习者可以是一个或多个,教学模式可以多样化,教学方法的可选择性使得教学进度可由多方控制。也就是在教学过程中,学习者和教师同是教学的设计者和控制者,克服了传统班级授课限制学生主动性和独立性的缺点,确保了师生双主作用得到充分发挥。虚拟现实技术所创造和展示各种趋于现实的学习情境,把抽象的学习与现实生活融洽起来,有效地激发了学生的思维,使得学习者以丰富的想象力实现知识意义上的建构。例如,在外语教学中,虚拟现实技术可虚拟学习者亲临英语语言情境,并通过学习者的视听说来提高听说能力及了解英语语言文化背景。

(4) 多媒体通信网络技术构建网络资源语境。计算机通信网络与多媒体技术融合而成的多媒体计算机

通信网络是计算机网络和多媒体技术发展的必然趋势,它兼收了计算机的交互性、多媒体的复合性、通信

的分布性及电视的真实性等优点。在网络学习环境中,学习者既可实现信息资源共享,也可实现利用网络媒介进行信息交流,打破了地域和时间上的限制,学习者自主地选择学习内容、学习方法、学习时间、学习地点、学习条件,改变了被动的、被支配的、受监控的地位(王光玲、宋廷山, 2003: 137) 。网络资源共享使得学习者获取学习信息的资源极大丰富,帮助了不同层面的学习者获取平等受教育和平等竞争的权利,为面向民众的全面素质教育的实施和语言文化交流的国际化奠定了基础。网络教学中的“协作学习”、“小组讨论”、“在线交流”、“BBS论坛”等学习策略使师生之间、学习者之间通过交流信息实现情感互动。网络语境所构建的课题研究模式、问题解决模式、探究学习模式、情境学习模式、概念转变学习模式和社会文化模式对高级认知能力的发展、合作精神的培养和良好人际关系的形成等具有明显的支持作用。在某种程度上,网络语境的构建是学习者在网络上各取所需的学习过程。

(5) 人工智能技术支持网络智能语境的构建。人工智能技术使计算机的功能智能化,智能化也就意味着计算机可以进行拟人思维,可以在教学上扮演人的角色,因此人工智能技术可以被认为是信息化外语教学系统的核心技术(陈坚林, 2005: 10) 。目前出现了基于网上的多媒体专家系统,这些知识和新的技术可以被应用于计算机远程教育,带着问题进行在线学习的学习者可以得到丰富细致准确的解答服务,而且采用各种媒体显示的答疑专家系统,无疑会提高学习者的学习效果,提高远程教育的教育质量(张红军, 2005:

230) 。

3 结束语

在科学技术高速发展的今天,尤其是由于计算机三大关键技术(人工智能技术、数字化技术、信息和网络技术)的发展,可以说在外语教学上计算机有了主导教学的可能和条件(陈坚林, 2005: 49) 。但目前大部分多媒体网络教学研究仍停留在传统教学模式起点上,仅仅着重于各种网络技术多媒体技术在教学中的综合应用,没有从教学理论思想的深层次进行研究,以揭示学习和教学的本质规律(杨红颖、王向阳, 2004:49) 。语境范畴基本理论研究刚刚起步,对于语言与语境的关系和关于语境的一些基本理论问题还有待于语言学界、语言哲学界进一步的研究与认识(韩彩英,2004: 47) 。本文仅是基于建构主义学习理论、现代信息技术对构建网络语境进行的概括性论述,仅是一种尝试性的讨论,也仅仅是为了抛砖引玉。

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交互技术论文范文5

[关键词]教学交互;Transana平台;ITIAS分析系统;信息技术课堂

[中图分类号]G420 [文献标识码]A [论文编号]1009-8097(2011)08-0042-09

一 引言

目前学校学和学生学习的重要场所是课堂,课堂里的教育和学习活动需要通过各种交互作用实现的。正如钟启泉教授认为理想的“课堂”原本应是互动的、知性灵动的天地。教学交互已经成为课堂教学活动中最基本的特征之一,在一定程度上反映了教学的本质。国内外有很多学者已经开始从不同角度对“教学交互”进行研究,并且取得了很大的成就。以弗兰德互动分析系统(FIAS)为代表的互动分析指标体系也逐渐被研究者们接受。课堂交互研究的科学体系也在碰撞中逐步建立。但是随着新技术的发展和课堂引入,课堂生态的变化将不可避免。根据The Horizon Report 2011 Edition预测的新技术新媒体进入课堂的趋势,近一年电子书将进入课堂,两到三年增强虚拟现实将进入课堂。无纸化的学习环境将要进入我们的课堂教学中,毫无疑问,如何理解课堂中的“教学交互”需要重新被审视。同时课堂交互也已经脱离了“师生交互”这个狭隘的范畴,杨庆余教授认为,课堂是学校教育中人际交互的主要空间,是由教师、学生、教材与环境四因素之间持续的、相互作用的、基本的有机“生态系统”单元。而新技术的引入无疑会使交互的内涵更加丰富,研究交互的手段和方法更加灵活,影响教学交互的因素也将更多样化。交互需要考虑的要素进一步扩展,形成“人一技术一资源”为核心的交互特征,新的、更能体现交互深层含义的交互模型需要被构建,新的交互分析评价指标体系需要进一步探讨。

本论文所探讨的信息技术课堂就是典型的技术支持的课堂,通过整理交互行为影响因素,构建新的课堂交互模型,建立新的互动分析系统指标体系。并在新技术支持下的课堂环境中进行交互行为研究。本文将通过视频分析软件Transana平台,对信息技术课堂教学进行质性分析,重新梳理信息技术支持下课堂教学中交互行为的影响因素,去探寻信息技术课堂教学中多种交互要素双向或多向的信息传递。

二 概念解析

1 交互与互动

百度百科对于交互的解释为:交互主要指互相;彼此;交替地。互动是互相作用,相互影响。按照辞典上的解释“互”是交替;相互,“动”使起作用或变化,使感情起变化。而交互从字典上讲更侧重“互”,是指两者存在的关系,或两者存在的状态;而互动从字典上讲更侧重“动”,指一种相互使彼此发生作用或变化的过程。但是交互,在计算机中意思为,参与活动的对象,可以相互交流,双方面互动。信息技术的发展中,交互和互动两个词的词义逐步趋向相同。“交互”和“互动”一词在英文中一般都代表同一含义,英文是“Interact”,(动词),“Interaction”(名词)。在麦加利辞典(Macquarie Dictionary)中对交互的一般定义是“相互作用action on each other”,在《教育大词典》中将interaction翻译成术语“相互作用”并将相互作用定义为一个因素各水平之间反应量的差异随其他因素的不同水平而发生变化的现象。

由上述可知,交互和互动就其概念演变来看,由于新技术的引入概念趋于相同或相近,特别是计算机和网络技术。

2 教学互动和教学交互

虽然从教育学角度上来说,交互在本意上就是互动。但互动是在教学过程中教师与学生将教学内容作为媒介,在一定的教学环境下为完成教学任务发生的教与学的交流、交往、沟通、联系、影响及相互作用的关系。教学交互的核心是学生,目的是在学生的学习过程中通过各种相互交流和相互作用,改变学习者的行为,从而实现教学目标。但是由于交互是随着信息技术的发展赋予了一个动态的含义,所以国内多数“教学交互”是用在基于新技术和新媒体的学习中。在期刊网上以教学交互为题名查询,共得107篇文章,以教学互动为题名查询,共得333篇文章(截至2011年4月温州大学)。分析教学交互和教学互动研究的领域和方向,我们可以明显地看出,与新媒体、新技术相关的研究“教学交互”的占83.18%(如表1),与新媒体、新技术相关的研究“教学互动”的占20.71%(如表2),很明显教学交互的概念往往伴随着新媒体新技术的教学应用而展开。

本文研究的是信息技术课堂中,一个典型的有新技术构建的课堂环境。在教学过程中,技术不仅改变了学习资源的形式和范围,也影响了教师的教学方式、学生的学习方式、师生之间和生生之间互动的方式也发生了变革。因此在信息技术课堂中我们使用教学交互的概念来研究课堂的互动行为即交互行为的研究,主要是要体现研究所针对的技术环境,并且在此环境下学生交互为基础认知的形成。

综上,信息技术课堂中的教学交互具有以下特征:教学交互在信息技术课堂教学中要体现人与人、人与技术、人与环境等双向或多向信息传递方式,并透过交互形成思想和情感的交流,使知识认知发生。

三 教学交互的相关研究

1 课堂交互模型的研究

现有研究课堂交互模型的研究,在国内外都有涉及。起先的研究主要是集中在师生互动上,随着研究的深入和研究角度的不同,研究所考虑的因素趋向不同,如涉及教学材料、教学环境、技术手段等外在因素,以及师生情感、认知水平等内在因素。

(1)Leary课堂互动模型

Lear,互动模型从广义上讲主要用于研究任何人与人之间的互动,主要考虑课堂教学中人与人之间的互动对话过程,研究谁在控制对话的内容和方式,这种控制又到何种程度进行研究。Leary的互动模型是将人与人之间的互动划分为2个维度,并由此确定了4个参数,分别为D-dominance,S-submission,O-opposition,C-cooperation。如图l

(2)三维师生课堂互动模型

三维师生课堂互动模型在师生互动中引入了教材(含媒体因素),用系统工程概念来考察教学系统及其运作过程――即教学活动,从教师、学生和教材的角度建立了教学活动的三维坐标系,把教学活动看作是一项以优化教学为目标的系统工程,其中各要素就构成一种多维的、动态的逻辑结构关系。从教师、学生和教材三者之间实现互动,而形成的交汇区域就是教学优化目标的满意值区。就其中教师、学生和教材(含媒体)三个主要要素而言,便构成一个三维坐标体系,如图2

所示,并在此基础上形成了师生课堂互动模型。其中的参数表示是T:教师“教”的状态变量;S:学生“学”的状态变量;M:教学内容与教材;A:既定的、期望的优化教学目标满意值区。

(3)学习过程的会话模型

学习过程的会话模型是黛安娜・劳瑞劳德(DianaLaurillard)教授于2001年开发的会话模型(ConversationFramework)。该模型试图通过对交互行为进行结构分层,来完整描述交互行为,简化了复杂的学习交互过程,并引入教师构建的环境概念,扩充交互行为的对象。如图3所示的会话模型描述了一个完整教学过程所必须发生的互动活动。需要指出的是这个模型的着眼点在于学生的学习过程。而对于一般意义上的互动来说,互动的主体具有平等性,忽略参与互动的任何一方,都会使我们的分析不全面。因此,我们在理解Laurillard所提出的会话模型时应站在学习者的角度分析教学互动。

该互动模型分为两层,第一层是学习者的学习行为与教师构建的学习环境之间产生交互,学习者根据任务和信息反馈,及时的调整自己的学习行为;第二层面的互动是学生概念与教师概念之间的互动,其交互的过程是将教师的概念以描述的方式作用于学生,使得学生的概念改变,同时学生的概念又能再现、描述出来。

(4)教学交互层次塔模型

在信息技术迅速发展的今天,计算机网络改变了我们通常的教学交互行为,由于新技术新媒体的引入教学交互模型也必然要考虑技术因素。陈丽(2004)根据远程教育的特点用分层的观念建立了远程学习中的教学交互层次塔模型,如图4。

层次塔模型以媒体为平台,层次塔底层是操作交互;中间层是信息交互,信息交互有三种形式:学生与学习资源的交互,学生与教师的交互,以及学生与学生的交互;最上层是概念交互。该模型是从交互的层次出发,从低级向高级,从具体到抽象形成一个塔形结构。这种结构恰恰遵循了学生认知的一个过程,从表面到深入。

2 课堂教学观察分析系统

为了研究课堂的教学交互,研究者们开始探寻研究教学交互的具体方法。课堂教学观察分析系统成为了课堂的教学行为分析和评价的重要手段。在国内外,对课堂教学行为开展了量化分析与研究,相应的课堂教学观察分析系统也成为研究热点,依然是根据不同的视角和切入点,课堂教学观察分析系统也有自身不同的特点。

(1)弗兰德互动分析系统(FIAS)

弗兰德互动分析系统(FIAS)主要针对的内容是师生双方的言语。通过对课堂中师生语言交互情况的分析,把师生言语交互分为教师言语、学生言语和沉寂三大类共10个类别。其中1-7项是教师对学生说话的情况;8-9项是学生对老师说话的情况;而第10项则是记录沉寂状态。FIAS的优点在于可以通过对视频进行量化分析、统计和处理,从而使得教师能够对课堂教学进行分析和反思。

但是FIAS也存在着不足:1)着眼于课堂教学中教师的行为表现,而忽视了学生的表现,使得无法真实地了解到学生在课堂中的学习行为;2)信息技术在课堂教学中是一个不可缺少的部分,师生之间会产生丰富的交互活动,但是FIAS里无法反映出这一类的互动;3)课堂中出现的“沉寂”表达的情形是较复杂的,有很多种情形,并不能简单的将他归为一类;4)FIAS分析出的变量数据,在分析数据的基础上可以了解教师的教学风格,同时也可以做各种广泛的比较研究,但是不能将教学内容退回到前面。

(2)基于信息技术的互动分析编码系统(ITIAS)

基于信息技术的互动分析编码系统(ITIAS)主要在弗兰德互动分析系统(FIAS)的基础上,增加了技术的因素思考,更能反映的信息技术应用下的课堂言语互动的特点,对教师言语的提问、学生言语进行细化,同时增加技术的类别。从课堂结构分析、教师风格分析、情感气氛分析、多媒体技术的教学使用分析等方面来体现教学互动行为的质量,发现影响教学互动的因素。

这个互动分析编码系统同样侧重在教师和学生的言语方面,关注了对于言语中的交互因素,并在教师与学生的行为交互的基础上,提出了情感层面的交互。在交互层面上同样比弗兰德互动分析系统(FLAS)更为丰富。

(3)ISI课堂观察系统

ISI(The Individualizing Student Instruction)课堂观察系统。包括学生个别化教学课堂观察系统和编码系统,是为了提供学生个人水平基础上的课堂环境详细情况,利用包括课堂环境、基础要素和教学要素等多维度的概念。使用ISI系统可以证明共用相同课堂的学生具有不同的学习机会,而教学是在师生互动中发生,教学的效果依赖于学生自身的语言和读写能力。这就意味着对一个学生有效的教学对另一个学生可能就无效。这样影响学生学习的复杂的课堂环境应该更加受关注。

ISI课堂观察系统提出了多维度的课堂环境模型,如图5,提供了一个完整的学习环境模型,从课堂环境的多维度特征到教学的多维度。其实ISI课堂观察系统除了关注个体的交互行为外,还特别重视三个方面的因素:环境因素、教师教学组织管理、师生本身认知水平。例如教师的关怀与响应,课堂管理、组织与纪律,以及交流和情绪气氛营造,这些教师教学特色会影响教学交互。教师掌握的学科领域和其他资格、经验等会对学生的学习产生影响,同样学生自身的知识与认知水平也影响教学交互。

ISI课堂观察系统给我们带来的启示是,教学中交互行为的研究除了行为本身值得研究以外,教师营造的课堂环境和师生的认知水平也是特别需要关注的。

四 信息技术课堂环境下的教学交互研究

1 信息技术课堂环境下的教学交互模型

Leary课堂互动模型、三维师生课堂互动模型、学习过程的会话模型、教学交互层次塔模型的总结我们可以看到对于构建课堂交互模型的视角不同,四种模型考虑的侧重点也不同。在传统课堂中交互可能主要集中在人与人的交互,而人与人的交互正如弗兰德认为的语言行为是课堂中主要的教学行为,占所有教学行为的80%左右。那么模型和评测系统的构建主要考虑人的因素。但是信息技术课堂是一个典型的技术构建的课堂环境。根据多维度的课堂环境模型所考虑的因素,课堂环境除技术因素以外教师所构建的教学环境也对个体的交互与学习产生重要影响。综合前文提到的交互模型和课堂教学观察分析系统,笔者认为信息技术课堂的教学交互模型不能用一个模型体现出来,考虑到影响课堂交互的要素的多元性和复杂性,我们从人、技术、环境三方面来确定课堂交互要素模型(图6所示)。

(1)人的要素

人与人的交互行为是教学交互中的主要交互形式,这样交互中人的要素也是最主要的要素。人的要素包括人本身的知识背景和认知水平,还有人与人在交互行为中所处的地位。体现在教师和学生、学生与学生言语和非言语交流中:师生自身的知识水平和认知水平可以在语言交流中体现,人与人

在交互行为中所处地位可以在语言交流的状态中体现出来。

(2)技术要素

作为信息技术课堂中的教学交互,技术的引入是不可缺少的,技术主要体现在人与人交互时的技术支持、人与机器交互时的技术应用、机器与机器交互时的联通保障。例如师生之间在媒体的基础上进行学习内容的呈现,学生利用计算机完成任务等。

(3)环境要素

由于技术的加入,课堂环境发生改变,课堂的硬件和软件为交互提供了支持,创造了良好的交互氛围。教师教学管理、组织、不同手段应用都有效的支持了教学交互的发生,使学生形成良好身心状态,为交互做心理和行为上的准备。课堂作为学习者学习和获得发展的场所,是一个充分体现了以人为本,诸多环境要素都围绕着是否促进和保障教学交互,是否有利于学习者学习和身心发展的。

当然课堂中的教学交互行为就本身而言也应该存在层次差异,从教育社会学的视角看交互应该分为三个层面:行为交互、情感交互、认知交互。从而确定了一般的信息技术课堂交互层次模型的三个层面行为交互层面、情感交互层面、认知交互层面。

行为交互是最基本的课堂交互行为主要表现在信息交互,无论是通过语言还是通过肢体行为,两者之间只要存在信息传递就认为发生了信息交互,我们并不需要了解信息的内容。也就是说我们通过观察系统获得的任何一个有目的的发生信息传递的行为或语言都可以作为信息交互的行为,当然这种行为要具有交互性。

情感交互是指师生在课堂交互中的情感交流,双方在学习中是否伴随着积极的情感。教师的情感融入到课堂当中会引导学生情感的激发,生理学和心理学的研究表明,人们的学习活动,不仅仅是依靠大脑皮层结构来参与的,同时还蕴含着情感的参与。情感对教学过程有着极其重要的作用和影响。和谐的师生关系,可以促进教学交互有效进行。

认知交互能够使学生获取新的知识和重新整合,把学生的主动性和创造性发展起来,强调有意义学习。全面的认知可以使得教师更清晰的阐述自己的问题,同时学生也会更加明白教师的意图和所表达的意义,起到催化教学过程的作用。认知交互往往发生在复杂问题的解决过程中或者观点的争论和碰撞中。

2 信息技术课堂环境下的教学观察分析系统

现有的教学观察分析系统如:弗兰德互动分析系统(FIAS)、基于信息技术的互动分析编码系统(ITIAS)、ISI课堂观察系统由于研究者的背景和视角不同,各有侧重。但是同样缺陷也是明显的。弗兰德互动分析系统(FIAS)过于关注人的要素,基于信息技术的互动分析编码系统(ITIAS)增加了技术相关的指标,对教师情感因素也有所关注,但是缺乏对外部条件的统一考虑。ISI课堂观察系统对环境因素特别关注,通过对语言的详细编码以获取对教师学生知识背景和认知水平分析并将其归入环境因素中。ISI课堂观察系统缺乏对技术因素的思考。对于信息技术课堂的观察编码就存在缺陷。综合三种课堂教学观察分析系统的指标设置特点,根据本文前面得出的信息技术课堂交互要素模型和信息技术课堂交互层次模型,得出了新的教学互动观察分析编码系统,我们称之为基于人―技术―环境的互动分析编码系统。(如表3)

根据以上编码系统,我归纳了主要影响教学交互的指标体系有以下几个部分组成教师、学生、技术、环境。

(1)教师

教师在教学中起主导的作用,教师的认知水平、人文素养、教学素质决定着教学的效果,同时也直接影响着师生交互的质量。

他们在交互中主要体现在信息交互、情感交互、和认知交互三个层面。教师的语言表达是信息传递的关键,教师通过不同的语言结构向学生传递不同性质的信息。对课堂内的师生言语行为进行互动分析,我们可以获得教师主要的信息层面的交流,主要以教师的基本描述性语言制定指标。对交互的情景和语言的分析中我们可以为得到情感方面的交互情况,人本主义心理学家罗杰斯提出:“创设良好的教学气氛,是保证有效进行教学的主要条件,而这种良好的教学气氛的创设又是以建立良好人际关系为基础或前提的。”这种基于情感交互的语言可以影响学生的交互热情,所以设置了教师热情和响应、教师鼓励表扬、教师采纳意见等与情感态度有关的指标。由于教师对专业知识的缺乏,会导致教师不能灵活处理教材,对创设课堂互动情景不够重视,片面强调互动的频次和交互的形式,会导致忽视追求深层次的认知互动和情感互动。所以认知交互层面我们认为影响师生交互的包括教师的知识结构也就是对某一问题的认知状况,这可以在教师对交互语言的关键字的反应和态度获得。教师可以提问(开放性)来引导认知层面的交流开展通过深入的讨论完成认知层面的交互完成。

(2)学生

在课堂教学交互中,生生交互也是一个重要的环节。同学之间的影响往往有积极的,也有消极的作用。青少年时期的学生心智不成熟,对于同学往往会关注自己的做法在同伴眼中的看法,而不会去留意同伴实际做了什么或是说了什么的影响,很多学生都是一种从众的心理。莫艮斯腾的研究发现,学生在课堂参与中,有着一套大家公认的规则:对于愚蠢的问题不要提出来;问题要有意义,不浪费教师的时间;不要浪费课堂时间;在心里已有答案的时候再询问教师。

由于以上的原因,在课堂教学中,教师需要构建一个和谐互动的活动平台,这样可以促进学生有效的进行课堂交互。我们观察学生在课堂的交互行为,也可以从信息、情感、认知层面去思考学生的交互行为,从简单的信息交互层面看我们可以从能产生信息交互的行为去观察如与同伴讨论、做练习和应答的行为来确定信息交互的发生。而在情感交互层面我们可以从交互行为的情感态度去考虑,如是否积极参与课堂、主动帮助同伴,从此可以得到情感层面的交互情况,学生在与教师或同学交互的过程中,要让他们感到尊重和安全,这样学生才会主动地参加讨论、探究或体验,全身心地投入学习活动。认知层面交互我们考虑在认知深度方面看待交互。如问题的思考是否需要反复交流获得,这可以体现问题的认知深度。学生的主动提问和主动提供见解可以体现学生认知加工的主动性。认知层面的交流和学生主动思考密切相关,我们通过观察交互行为和语言的解析可以得出认知层面的交互行为。

在课堂上,学生受自身的文化背景、言语能力、上课的主观意识集中力等方面的影响,会出现课堂的教学活动参与力不高或较低的情况,同时不利于交互行为的发生。我们通过观察教师和学生的认知交互和情感交互的情况来获得交互的更深层次影响因素。

(3)技术

教学交互都是围绕教学媒体展开的,在信息技术课堂教学中,教学媒体是师生间双向交流的载体,是信息传递和存储的工具。教师通过各种教学媒体将学习内容传递给学生,而学生又通过操纵各种教学媒体,与教学媒体中所蕴含的教学内容发生交互。在信息技术课堂上,信息技术除被教师用于呈现教学内容,创设问题情境,激发学生的探究性思维外,另一方面也被学生作为认知工具和资源环境,用于由教师指

定的探究活动。由于教学活动基于信息技术教学媒体,师生交互或生生交互有所减少。合理充分的运用教学媒体,可以促进学生的认知能力,同时促进师生、生生之间的双向互动。我们可以通过观察课堂中技术使用来获得互动行为中技术成分的影响要素。

(4)环境

环境也影响交互行为的因素,我们从交互模型中也可以看出,交互不仅仅涉及人的要素,技术和环境的要素也是很重要的,因为它直接或间接影响交互行为的发生和发展。环境要素包括两个方面:一个是教师创建和管理的教学环境,一个是教室本身具备的物理环境。

教师创建和管理的教学环境包括教师对教学任务的控制如开始、提示、结束;教师对课堂秩序的管理如教师对混乱无意义的课堂通过语言和提示进行管理;教师通过语言引导对课堂教学顺序的把握。教师对教学环境的管理行为可以为课堂创建良好的交互环境,也就是通过教师的这种行为的观察我们可以获得课堂交互环境影响因素的评价。在信息技术课堂环境中,课堂的实际情况制约着交互的发生,如师生和生生之间的交互空间是否存在障碍,桌椅之间的距离是否影响了交互等等,这些都是影响教学交互的课堂硬件环境因素。我们通过观察交互过程中的硬件环境是否影响某一交互行为可以对课堂教学交互行为的状况更全面了解。

五 应用研究

1 研究工具

本文采用可视化分析工具Tlransana平台对课堂录像进行质性分析,Transana平台用于把录像数据转化为文字并进行分析,如图7所示,主页由声音的视频窗口、录像文字记录窗口、波形发生器和数据库目录树等组成。Transana平台是数据软件或音频专业研究人员分析数字视频的专业软件。它可以让我们非常熟练地分析和管理数据。我们可以解析自己感兴趣的短片,建立关键字剪辑出指定的片段,安排或重新安排剪辑,剪辑创建复杂的相关联集合,探索应用关键字之间的关系,还能将分析结果分享给他人。这是一种把重点放在数据上新的方式,以及用一个新的方法来管理和剪辑大集合视频和音频文件。它可储存8000余节课的数字化录像文件,从理论上讲,截割的录像片断没有数量限制。

2 研究过程

本文所作的课堂教学交互分析是选取浙江省优质课评比中具有典型代表的课堂教学录像。通过视频分析软件,将MPEG一1格式的《各种各样的标志》课堂教学录像导入到Transana平台中。首先是进行注释,将录像的言语转录成文字记录下来,其目的就是为了有效的反映课堂的真实情况。在Transana平台中,建立课堂教学结构的编码方法是在data窗口中,Database选项卡中右击collection,出现竖型菜单,选择“add collection”,分别添加如图8所示的各个教学行为。为了使教学行为与相应的教学视频一一对应,我们可以选中图7注释窗口中对应的注释内容,并加它拖到该目录下,就完成添加该教学环节的视频片段了,这样起到快速定位、随时跟踪教学过程的作用。同时,在添加视频片段时,在弹出窗口中选中该视频片段相对应的关键词(图9),这样就将课堂的片断编码起来了,之后就可以供课堂教学分析使用。

笔者采用基于人一技术一环境的互动分析编码系统(表3)对该课堂教学录像进行手工编码。把课堂教学视频编码分成4大块,24个类别,其中教师因素占9个,学生因素占8个,技术因素占3个,环境因素占4个。根据表中信息,在Transana平台中记录课堂教学行为的编码显示名称就确定为表中的编码号。同时教学片断的归类也将类似于01001、01002....01***,左边01代表的是所属的课堂行为,后面三位数字记录的是该行为发生的个数。课堂教学录像分析的重点主要是教学过程中教师与学生的互动行为,从而进一步了解教学互动质量和影响因素。

3 研究基本情况

根据本案例中的课堂行为形成相应的矩阵表。根据矩阵表我们可以对课堂的行为进行如下分析。

(1)课堂信息互动分析

我们通过计算获得课堂中各主要行为的百分比:教师因素百分比为43.68%;学生因素百分比为28.94%:技术因素占的百分比为23.68%。从上述的比例中看出,随着教师语言、学生语言的减少,技术的应用在课堂中所占的比率有了很大的提高,课堂的更多时间是教师与学生利用技术的操作来进行学习。学生的动手能力,随着技术的应用有了一定程度的提高,更加积极地参与到课堂中。

(2)课堂情感交互分析

在教学过程中,教师对学生的反应都是积极反馈,及时给予响应。在课堂中,积极整合格总频数远远高于缺陷格的总频数。师生之间的感情气氛是比较融洽的,该教师很少用指示指令的口气直接控制学生,师生之间的感情交流呈现双向性。从课堂观察得知,这节课中含有合作学习的情景:在教师布置任务的时候,学生可以通过讨论的形式完成(学生与同伴讨论比率为40%)。学生与学生之间形成了互帮互助的良好学习氛围,促进生生之间的情感交互。

(3)课堂认知交互分析

学生在习得知识的过程中是一个有意义构建的过程,在认知层面有着诸多交互。从教师在提问和讲授的过程中,体现出了教师的自身素质,包括形态、言语、表情等方面,同时学生在回答问题和做练习的过程中,也体现了其自身素质、已有知识的结构、学习接受能力等因素。这些因素可以看出学生知识层面的认知交互,利用已有知识对新习得的知识进行理解。

4 研究结论

本研究利用基于人一技术,环境的互动分析编码系统为基本编码系统,使用可视化分析工具Transana平台对信息技术支持下的课堂进行视频编码分析,获得了比较清晰的课堂交互概况,并获得相关数据和矩阵。从行为、情感和认知三个层面进行数据统计,为信息技术课堂环境下的教学交互模型的实证应用做了初步探索,初步验证了模型的可操作性。

六 总结

本文通过对Leary课堂互动模型、三维师生课堂互动模型、学习过程的会话模型、教学交互层次塔模型等课堂互动模型的研究得出信息技术课堂交互要素模型和信息技术课堂交互层次模型,再结合原有的弗兰德互动分析系统(FIAS)、基于信息技术的互动分析编码系统(ITIAS)、ISI课堂观察系统等课堂互动指标体系的研究得出信息技术课堂的基于人一技术,环境的互动分析编码系统,并进行实践应用。对技术支持下的课堂教学观察研究进行了一定的探索。希望为后续研究提供一点新思路。

参考文献

[1]张肇丰,促进课堂有效互动[J],上海教育科研,2009,(3):7-10

[2]田健,阳嵘莎,杨改学,基于信息化课堂的教学交互研究[J],当代教育科学,2009,(13):24-27

[3]The Horizon Report 2011 Edition[EB/OL],

[4]侯元丽,课堂有效互动研究[D],华东师范大学,2009:18,

[5]交互[EB/OL],

[6]互动匝B/OLJ,

交互技术论文范文6

关键词:交互艺术设计;岗位需求;计算机多媒体技术

【中图分类号】G64.25【文献标识码】A【文章编号】

一、 计算机多媒体技术专业就业岗位概述

湖南大众传媒职业技术学院计算机多媒体技术专业主要就业面向:传媒行业和IT企业,包括广播电视媒体、出版公司、广告公司、网络公司、数字媒体制作中心以及各级企事业单位的宣传部门。主要职业岗位为平面、广播电视、网络等各种媒体的数字媒体产品设计与制作岗位,包括平面设计制作员、网页设计制作员、网络动画设计制作员、三维设计制作员、数字影视制作员等。

二、 计算机多媒体技术专业新课程开发的目的

(一)人才培养方案需要与新岗位对应

随着时代的发展,计算机多媒体信息技术产业是一个新兴的产业群,依托数字化平台,形成了以影像、动画、图形、声音等技术为核心,其内容涵盖面越来越广已经不仅限于信息、传播、广告、通讯、电子娱乐产品、网络教育、娱乐、出版等多个领域,还包括一些数字产品,数字媒体的使用和传播环境等。在这些传播环境中人机交互设计与界面艺术设计作为提高产品效力与吸引力、强化品牌印象、提升用户体验质量的重要手段与方法显得尤为重要。因此许多涉及人机交互的行业基于交互设计的工作过程及工作任务制定了相应的工作岗位(包括产品策略师、用户研究员、交互设计师、视觉设计师),根据工作任务的侧重点不同这4个岗位的工作人员在专业选取上也有不同。而这4个岗位中视觉设计师(交互艺术设计师)符合计算机多媒体技术专业人才发展要求。因此新的人才培养方案应增加与新岗位对应的相关课程。

(二)教学理论和方法需要与市场对接

由于交互艺术设计方面的人才稀缺,并且目前全国交互艺术设计专业的系统教学很少,即使有部分高校开设了相关课程,但仍然是沿用了平面设计的理念和方法,在传统的设计理念和方法上简单地加上数字媒体技术。而交互艺术设计并不仅限于平面设计的图形图像、版式、色彩、文字的二维构成表现等;它是以数字媒体为媒介,版式相对平面印刷而言带有互动性,更侧重与用户之间的交流。对于这些特点我们需要与市场对接有针对性的对本专业人才培养目标做有益补充,开设多媒体交互艺术设计这门课程。

三、 计算机多媒体技术专业新课程目标与定位

以湖南大众传媒职业技术学计算机多媒体技术专业课程体系为基础的多媒体交互艺术设计课程目标是培养出合格的交互艺术设计师。其需要具备以下能力:有较高的艺术创意与设计理论素养,掌握互动媒体的基本理论和基本技能,能收集和分析各种相关软件用户群的需求,提出构思新颖、有高度吸引力的创意设计;能对页面进行优化,使用户操作更趋于人性化。并能熟练运用Photoshop、Illustrator、Flash、3DMAX等多种图形软件和互动技术完成软件界面和图标的美术设计、创意工作和制作工作。

因此本门课程必须开设在设计构成、图形图像处理技术、网页设计制作、Flas设计制作、三维设计制作等课程之后才能更好的使本专业学生通过这门课程的学习结合前导课程所学的技能设计并制作出完整的交互艺术设计作品。

四、 计算机多媒体技术专业新课程内容开发的基本思路

多媒体交互艺术设计这门课程内容开发时基于交互艺术设计师德工作任务和工作过程,列举出信息图标,数字媒体界面的设计这两种典型的工作任务,然后力图从信息传达、用户体验、视觉设计方法的角度出发,结合数字化时代的特点配合各项设计软件,从简单的数字媒体界面和信息图标的概念与制作入手,分析了交互艺术设计的要素、原则规范、设计流程,并对数字媒体界面和信息图标的分类及其特点进行了归纳与总结,详细介绍了信息图标,图形界面的设计方法、开发流程和具体设计的把握,给学生提供一个清晰完整的交互艺术设计思路和过程。

五、 结论

为了适应数字媒体交互艺术设计的行业发展,了解现代传媒业经营管理模式和运行机制以及数字媒体的发展方向。高职高专计算机多媒体技术专业本着与时俱进的原则结合本专业的人才培养方案针对数字媒体交互艺术设计行业的岗位需求将教学理论和方法与交互艺术设计工作流程对接开发符合市场需求的交互艺术设计课程。

参考文献:

[1]王波,吕曦著.数字媒体界面艺术设计.重庆:西南师范大学出版社,2011年8月.

[2]李四达著.交互设计概论.北京:清华大学出版社,2009年9月

交互技术论文范文7

[关键词] Silverlight; 协作知识建构; 知识可视化; 图形交互

[中图分类号] G434 [文献标志码] A

[作者简介] 郭丽娜(1985―),女,河北承德人。硕士研究生,主要从事计算机支持的协作学习研究。E-mail:。

一、 研究背景及问题提出

互联网技术的飞速发展促进了新一代互联网模式Web2.0产生和发展,这就使得以B/S架构为基础的Internet应用越来越普及化,更注重知识的讨论交流,互相分享,网上行为由单纯的阅读模式转向共同建设的写的模式发展。此外,Ajax、Flex、Silverlight等主流RIA(Rich Internet Applications,富互联网应用程序)技术,突破了传统HTML技术的局限性,可以创造更为复杂的应用程序,满足用户的更高的体验要求,使网络应用程序更人性化,并具有更多的交互性。因此,随着技术的发展,技术介入到教学中已经势不可挡,信息技术在教育中的作用越来越受到重视,人类的教育和学习方式也发生了很大的变革。

20世纪80年代以后,学习理论发生了很大的变革,建构主义理论、情境认知理论、活动理论、分布式认知理论的产生,从不同的角度揭示了人类学习的机制,使我们更好地理解学习的组织形式、手段、方法。这些理论都超越了个人层面进行分析,强调小组的共同知识建构、以工具为中介的学习,也关注学习环境的创造。先进的理论可以对信息技术应用在教育中的方式给予有效的指导,提高技术应用的科学性和有效性。

信息技术和学习理论的发展,促进了传统的传递接受式学习模式向共同参与的学习模式转变,因此,如何为学习者设计有利于协作学习的环境,开发协作知识建构工具就成为了非常重要的问题。当前大多数支持协作知识建构的工具或系统,在设计策略和技术支持这两方面都存在缺陷:

一是在设计策略方面。协作环境中的各种因素的设计都对在线协作学习和协作知识建构有影响,需要建构良好的学习环境。但是最主要的原因在于缺少策略对学习过程加以引导。小组成员通过实时同步交流平成学习任务,很难自发地协商好,往往会出现讨论混乱、跑题的状况,有的学生一直掌握核心话语权,有的学生总是不发言,交互的深度不够,协作不能有效地进行。异步交流也存在学生参与的积极性低、讨论的内容只是流于表面等问题。

二是在技术支持方面。多数协作知识建构工具的实现方式并不能满足学习需要,很多时候消息的传递和转化不及时,在同步讨论过程中常常出现发言冲突,很多发言一闪而过,使得讨论成员来不及查看和思考,并且仅依靠文字交互往往会有学习内容受限、意思表达不明确等问题。此外,界面的效果也不够美观和人性化,这些都带来很不好的用户体验,造成学习者的认知负荷,影响学习者的知识建构。

二、RIA与Silverlight

随着Web2.0概念的提出和发展,互联网对于Web表现层的要求也越来越高,希望在Internet上可以提供一种舒适、快捷、方便的服务和体验。传统的以文本传输为主的表示技术,对用户和对开发人员来说都存在很大的局限性,开发人员一直致力于构建一种比传统HTML更丰富的客户端,可以实现令人感兴趣的、具有多种可视化特性的用户界面。因此,RIA技术的出现,提出了一种很好的解决方案。

RIA是英文Rich Internet Applications的缩写,中文译为富互联网应用程序,它是提供了应答性的Web应用程序,它具有“富”特征和近似于桌面应用程序的功能。RIA是当今先进技术的产物,它具有更好的应答性和更先进的GUI。[1] RIA的最突出特点为“Rich”,包含了两层含义:一层含义是指数据模型的丰富。使用RIA可以将部分原本需要在后台程序处理的问题转移到客户端,使数据能够被缓存在客户端,从而实现一个比传统HTML页面响应速度更快的用户界面,同时也减少了数据往返于服务器的次数,减轻了服务器的负荷。另一层含义是指丰富的界面元素。RIA技术提供了比HTML更为丰富的界面表现元素,响应速度快和图形丰富的页面元素与数据模型结合在一起,为用户提供更好的使用体验。

Silverlight是微软公司推出的RIA解决方案,Silverlight是构建内容丰富的、速度有保证的应用程序的一个极好的“运行时”。这种应用程序可以在桌面、浏览器以及手机上运行。以 Framework为基础的Silverlight在Windows和Mac中都可使用,而且在未来的所有Windows Phone设备上都得到了支持。Silverlight是一个健壮的开发平台,支持全面的布局和样式选项、强大的通信协议、灵活的数据访问以及高清晰媒体。它帮助你构建快速的、平滑的和具有丰富视觉效果的用户体验。[2]

利用Silverlight开发RIA应用程序有诸多优势:第一,Silverlight是一种跨平台、跨浏览器技术,安装非常方便,可以在常见的浏览器或平台中运行。第二,Silverlight使用XAML语言描述界面,可以创建动画、3D等效果,给用户带来丰富的用户体验。第三,读取和更新数据不通过刷新整个页面,实现局部刷新,可以创建高效高交互性的应用程序。第四,开发简单方便,基于有强大的.NET 框架,还可以选择多种脚本语言创建Silverlight应用程序,例如c#、JavaScript、Ruby、python等。

三、工具的设计思想

“协作”是学习者相互合作,共享信息与资源,共同担任学习任务。目前基于网络的支持协作的系统大多数只是加入了BBS、即时聊天通讯功能模块,并不能真正体现知识建构。协作知识建构工具必须具备的特征有:

1. 主动性:社会建构主义认为,学习活动是学习者主动进行知识建构的过程,传统的知识建构是学生被动地建构的过程,而在先进技术支撑下的工具,为知识建构提供了更加有效的途径和手段,促进学习者主动地重组和建构自己的知识。

2. 互动性:学生利用工具进行协作知识建构,不是简单地把学生聚集在一起,而是要促进学习者进行真正的社会协商和意义建构。大多数的协作系统或者平台,只能在同一时间提供单一的交互功能,不能实现多种方式的无缝连接。而信息交流与知识共享程度的高低会直接影响协作的效果,工具要在环境中提供给学习者充分的交流空间,实现多种方式的交互方式,促进学习者之间的充分互动。

3. 可视化:工具要能帮助学习者清晰而简洁地表达自己的想法和理解,让知识更易于理解和吸收,需要提供可以将知识进行可视化表达的工具,以改善知识建构效果。一般来说,知识可视化是研究如何运用视觉表征促进知识在至少两人之间的创新和传播的理论、技术和方法,是指所有用来建构和传达负载意识的图形形式(Eppler & Burkard,2004)。开发支持知识可视化的工具有助于学习者正确地重构和应用知识,促进知识的获取、转化、传递和创新。知识可视化的优势表现为社会、情感、认知三大优势,具体可总结见表1。[3]

4. 指导性:开展协作知识建构的过程中,嵌入交互活动的支架策略,设置指导性信息对学习者进行线索指引,促进讨论的深度和广度,使学习者从“边缘性”到“充分参与”,促使真正意义的学习共同体的形成,提升共同体的集体知识。

四、工具的功能与实现

(一)功能介绍

学习者在输入完用户名之后,就可以进入协作知识建构工具页面,如图1所示。包括图形交互区域、文字交互区域、脚手架区域、在线学习者显示区域、信息选择和输入区域。工具把文字和图形的实时交互结合在一起,并且在整个讨论过程中,在对疑难问题讨论的过程中,文字表达不能支持时,学习者可以把自己的思想绘制成图形,清晰表述自己的观点,创造一种实时的知识标注和呈现环境,以防发生学习目标不明确、讨论过程发生混乱等问题。左侧加入了脚手架策略,引导学习者分步讨论,保证知识的有效建构。

1. 文字共享区域

学习者在讨论内容文本框中输入文字,点击发送按钮即可显示在文字共享区域。此外,学习者可以对所有人发言或者选择某个对象进行交流,在选择某个对象之后,交流内容只可被正在交流的双方所见。

2. 图形共享区域

即可以手动绘制图形,也可以直接画直线、矩形、圆形,并且具有选择颜色和清除画板的功能。当一名学习者绘制图形之后,其他学习者的界面会马上显示出更新的结果,实现了“你见即我见”(What You See Is What I See),如图2所示。

此外,可以点击选择作业按钮,上传图片格式的文件到图形共享区域,学习者对上传文件进行批注,每个学生的笔迹都可以实时地显示在页面中,并且点击保存作业按钮,可以保存留有笔记的图片到本地,如图3所示。图中学习者针对计算机网络组成的概念进行讨论,有的学生不赞成计算机网络由城域网、局域网、广域网、互联网四部分组成,认为广域网可以称作互联网,所以在页面中划去了计算机网络与互联网之间的连线,把广域网与互联网之间连接起来。

3. 脚手架区域

嵌入了任剑锋在“分步讨论型远程CSCL交互活动的组织策略及相应系统的研究”中提出的六步骤的交互活动组织策略,把一个交互过程分成六个步骤:起点合会、观点各表、质询解释或寻找差异、协商修正、中间共享结论、最终共享结论。[4]小组成员先就任务的目的进行交流,对讨论起点和问题有一致的认识,然后小组成员表达各自的观点,成员可以对发言者的观点进行提问或者对自己观点进行解释,在与别人观点进行对比之后,修正自己的观点,使各方的理解不断一致,最终形成汇集小组智慧的统一结论。这六个步骤在工具中需要点击按步骤讨论按钮,依次点亮每个讨论阶段按钮。每个阶段的按钮对应不同的微交互语言类型,每个类型又对应不同的引导语对讨论过程加以引导,使讨论有序地、目标明确地进行,如图4所示。

(二)实现方法

从软件设计的角度考虑,先后经历了面向过程、面向对象、面向服务这几个阶段。目前,大多数的Web应用程序都采用SOA(Service Oriented Architecture)的设计模式。这种模式具有松耦合的特点,是一种更灵活的编程理念,使得需要通信和交互的部分与技术无关,把所有需要共享的部分包装成服务,通过发送和接受消息与外界进行交互。WCF(Windows Communication Foundation)是微软平台上的SOA架构,主要是用来构建分布式和可交互操作的应用程序。WCF最大的优点在于统一了多种开发模型,可专门用于用户服务定制、与运行以及进程间乃至机器间消息的传递与处理。WCF的配置非常灵活,有很好的扩展性,它封装了不同通信场所下所使用的配置,内置了多个绑定,每种绑定决定了WCF的通信方式、消息的编码方式以及通道的协议等。因此利用WCF使面向服务编程变得更加简单、高效。本文的CSCL工具就是借助SOA的设计模式,利用WCF服务实现。

WCF的创建主要分为五个步骤:创建服务契约、实现服务、配置WCF服务、添加服务引用、使用异步方式调用WCF服务。服务契约声明WCF服务所具有的功能有什么,以接口的形式出现。实现服务说明了WCF服务功能具体是怎么实现的,要实现服务契约中已经创建的接口。配置WCF服务需要配置地址、通信的协议、端口号等。在WCF服务创建完成之后,需要在客户端添加服务引用,然后客户端创建服务,用异步调用服务的方法。本文的WCF服务具有的基本功能有:学习者加入协作学习小组、离开协作学习小组、发送文字消息、发送会话消息等。工具的图形共享区域对性能要求比较高,对通信要求比较高,它的同步性直接影响协作学习的效果。因此本文的工具采用基于TCP协议进行消息传递。Silverlight版本4中把Net.tcp协议引入进来,实现了本地的双向通信机制,在吞吐量和客户端连接数量上有很大的改进。但是目前,Silverlight对端口进行限制,只能适用于局域网。由于采用这种双工的消息传递方法,所以在定义服务契约的时候,不仅要定义客户端调用服务的接口,还要创建服务可以调用客户端的回调接口。除此之外,Silverlight提供了API对Json数据进行序列化和反序列化,Json是 WCF服务时进行消息传递的格式,当发送图形等复杂消息时,使用Json进行消息传递比较合适。

五、总 结

随着Web技术和各种学习理论的发展,从协作知识建构角度,本文设计并实现了支持文字和图形实时交互的B/S架构的工具,并且嵌入已经被证实对协作学习有积极影响效果的脚手架来指导整个的协商过程。Silverlight在支持学习者互动方面有很大的优势,具有较强的通信能力和丰富的用户界面,允许学习者以可视化、言语化的方式进行表达,促进知识的传递,创建了具有良好学习者体验的协作知识建构环境。

[参考文献]

[1] Paul J.Deitel & Harvey M.Deitel,Ajax,RIA与Web开发程序员教程[M].周雯,邓勇进,李晓辉,等译.北京:电子工业出版社,2010:24.

[2] Laurence Moroney.Microsoft Silverlight 4 从入门到精通[M].马振萍,文瑞译.北京:清华大学出版社,2010.

[3] Eppler M J, Burkard,R A Knowledge Visualization:Towards A New Discipline and Its Fields of Application[C].ICA Working Paper.Lugano:University of Lugano,2004.

交互技术论文范文8

【关键词】网络课程;精品课程;教学交互;现代教育技术

【中图分类号】G434 【文献标识码】B【论文编号】1009―8097 (2008) 07―0078―05

教育部“教高[2005]11号文件”明确指出:要“加大教学信息化建设力度,推进优质教学资源共享……各级教育行政部门和高等学校要大力推进校、省、国家三级精品课程体系建设,形成多学科、多课程的网络共享平台……”[1]。到目前为止我国已经建设了1100多门部级精品课程和一大批省、校级精品课程。随着精品课程数量的大幅增加,其总体建设水平也越来越高,但也存在一些需要继续改进或完善的地方,其中“交互因素”就是较为突出的问题之一。据“网上人大”2006年学生学习困难调查显示:在学生学习困难的几大影响因素中,交互因素位居第一,足见教学交互在网络课程中的重要性。本文通过对10门《现代教育技术》网络精品课程的交互性设计及应用情况进行调查与分析,提出了若干思考和建议,希望为网络课程建设起到推动作用。

一 教学交互的含义和功能

关于教学交互,目前还没有一个统一的定义,其内涵与外延也不尽相同,不同学者从不同的角度加以界定。Moore (1986)通过描述交互的三种类型――学生与课程内容的交互、学生与教师的交互、学生与学生的交互来定义教学交互;Jonassen从交互的活动性角度提出,交互意指学生与学习环境之间的连接活动,或称为相互作用,使学生能够进入真正的对话、分析和回应过程之中,其过程越成功,交互的质量就越高;陈丽(2004)提出教学交互是一种发生在学习和学习环境之间的事件,它包括学生和教师以及学生和学生之间的交流,也包括学生和各种物化的资源之间的相互交流和相互作用[2]。因此,本文对教学交互的论述主要依据上述定义,从学习资源的交互性和教学系统的交互性两个方面来分析网络课程的教学交互。学习资源的交互性是指媒体能够直接与学生相互作用的某一个或某一些品质,包括了媒体界面的交互性,教学内容的组织和呈现,教学评价等等;教学系统的交互性是媒体能够支持人与人之间相互通信与作用的能力和特性。

按照美国学者Wanger[3]的观点,网络教学交互的功能主要有以下八个方面:(1)表述和讨论学习内容的理解;(2)提高学习者在学习中的参与程度;(3)开展有效的人机或人际之间的交流;(4)推动学习者及接受来自不同方面的帮助和反馈;(5)促进思考过程的深入和保持;(6)支持学习者的自我控制和自我调节;(7)提升学习者的学习动力;(8)评价学习者的学习表现和学习成就。

二 研究对象

随着当前教师教育信息化的深入开展,作为面向基础教育职前培养和在职进修的公共课,《现代教育技术》网络课程的质量对提高教师的教育技术能力具有举足轻重的作用。同时,作为教育技术类的网络课程应该在新技术使用、规范性等方面给其他学科做带头表率作用,以便带动其他学科网络课程的建设。因此,本文选择《现代教育技术》网络精品课程作为研究对象。

通过搜索全国高等院校和网络教育学院各类《现代教育技术》相关的网络课程,弃除那些链接不通或不对外开放的课程站点,确定10门精品课程的网络课程为研究对象(见表1):

三 指标的确立和调查结果

1 指标的确立

本研究从学习资源的交互性、教学系统的交互性两个维度进行评价。在学习资源的交互性指标确立过程中,以魏志慧等(2004) [4]的网络课程交互质量评价指标体系为基础,同时结合了陈齐荣(2007)[5]]和蔡敏(2007)[6]的分类观点和评价指标研究。

2 调查情况

(1) 学习资源的交互性设计

从学习者在与内容交互时能否使学习内容形态发生改变的角度考虑,可以将学习内容的交互性分为隐性教学交互性和显性教学交互性,据此列出学习资源的交互性指标(见表2):

A隐互功能设计

从外部设计的交互性方面看,所调查网络课程在界面设计上总体符合要求,界面风格统一,以普通的静态或动态页面为主;10门课程的平台都是自主开发的,没有使用专业教学软件平台(如WebCT,SkyONE,Blackboard等),其中有两门课程的界面风格类似论坛形式;网页结构合理,颜色搭配协调,背景色主要以蓝色基调为主,给学习者一种轻松自由的感觉;但也存在着个别课程在页面最大化和向下还原时,出现图层错位现象;在课程内容呈现形式上,各网站都不同程度的利用文本、图像、视频等多种媒体形式表现,促使学习者多感官的获取信息。其中有门网络课程具有背景音乐,虽有研究表明适宜的背景音乐具有激发学习者学习兴趣的作用,但考虑到不同学习者学习风格的不同,网络课程的背景音乐应该具有可选择性、可控制性;相对于每个页面长度不超过三次翻屏的评价指标,大部分网络课程的页面都超过了三次翻屏;最后,RSS技术作为一种为学习者订阅、推送特定学习资源的应用,已被国外很多教育类网站采用。调查中发现两门国家精品课程网站采用了该项技术,可见未来网络课程中该项技术的应用可能是趋势所向。

从内容设计的交互性方面看,10门课程在教学目标的设定上都提供了理论与实验学习的目标及教学大纲,但在提供单元模块及主要概念的概念图、网站地图(Sitemap)这些有利于学习者了解课程结构、知识体系的模块上做得还不够,仅有1门课程设置了网站地图,但其链接却是无效的。对10门课程的学习辅助工具进行了统计,结果参见图1

从图1可以发现,目前精品课程具备不同程度的学习辅助功能,但总体而言,所运用的学习辅助功能并不多。10门课程都提供了友情链接(24%),为学习者提供了课程内容相关的资源;4门课程提供了公告栏(16.7%),用于向学习者提供一些学术新闻、实验室开放信息等;在线答疑(12.5%),作为实时解除学习者疑惑,快速反馈结果的辅助工具,只有3门课程提供;在统计结果中,学习者自主学习的辅助工具,如学程记录、学习工具、在线帮助和搜索引擎所占的比重不高;作为为形成性评价提供依据的学程记录,也只出现在2门国家精品课程中,但其功能与开放程度都有所限制;仅有2门课程提供了学习工具(8.3%)(包括学习笔记BLOG、笔记本、计算器、术语字典),可见学习工具在精品课程中的应用还不常见;而对于搜索引擎(0)这一便于学生快速查询内容、检索信息的功能模块,10门课程竟都没有设置,这一问题值得思考。

B 显互功能设计

从学习导航的设计来看,导航设计对网络课程的交互设计起着引导作用。纵观10门网络课程,所采用的导航策略有:目录导航、树型导航、菜单导航、导航条等等。在这些导航策略中,目录导航使用的频率最高。可见,目前精品课程的导航设计已趋于灵活,但也有个别页面存在着导航条的位置不固定问题,容易造成学习者迷航。笔者认为,设计制作网络课程时无论选择哪种导航,前提是导航一定要清晰明确。在网络课程结构复杂的情况下,提供网站地图,其作用是显而易见的。

从链接设计水平来看,所调查的课程都提供了相应的参考文献、书籍等,为学生知识的拓展和延伸提供了指引;但也存在着一个严重问题,即有6门课程都存在着断链现象,或出现在导航模块,或出现于资源链接、内容下载部分,也有部分链接处于未链状态。网络链接的出错将会影响学生的学习进度,挫伤学生的学习积极性。因此,网络课程一定要确保链接的有效性。

从评价设计水平出发,所调查的网络课程均提供了练习题、在线考试系统、作业提交系统、虚拟实验四种类型的评价手段(统计结果见图2)。课程基本都提供了练习题目;4门课程设置了动态的在线测试模块(其中1门课程不对校外用户开放),测试均采用客观评价方式,未设置开放性问题,缺乏基于案例和问题解决型的练习,对评价结果没有给出适当的分析及评语;4门课程设置了作业提交系统,能够上传作业,教师实行网上批阅,但该项功能都是限制对外开放的;作为课程评价手段之一的实验操作对学生学习内容的检测和巩固具有较强的促进作用,所调查的课程中有4门课程设置了虚拟实验模块,分析这些虚拟实验的开发制作平台发现:浙江师大的网络课程采用了多种手段[7],其中包括:二维flash平台开发的实验、基于VRML全3D场景的虚拟实验;其余3门课程都是以flash平台为基础开发的二维仿真实验。可见,在网络课程建设中,虚拟实验的实现手段开始多样化,数量逐渐增加,质量也逐步提高。

(2) 教学系统的交互性设计

教学系统所提供的交互性主要是为学习者进行人际交互提供空间与平台,这里的人际交互包括学习者与教师之间的人际交互、学习者与学习者之间的人际交互两个方面。

A 交互媒体类型和功能分析

本研究对所选10门网络课程所采用的交互媒体类型进行了统计(结果见表3):

从统计表可以看出:10门网络课程提供的交互媒体按其使用频数依次为E-mail (7)、学习论坛(6)、留言板(4)、QQ(3)、在线答疑(3)。足见在交互媒体设置上,存在着比较大的差异。首先,在交互媒体数量上,有些课程设置了多种交互媒体,而有些课程一种也没有;其次,有些课程虽设置了交互媒体,但其功能却是无效的,可见网络课程应该加强定期的更新和维护;同时,在交互媒体类型上,非实时的交互媒体,例如E-mail、学习论坛、留言板是当前网络课程的主要选择,而被认为是常用在线服务手段的FAQ和实时的在线答疑系统使用不多。所调查的课程中只有2门国家精品课程使用了智能答疑和网络视频答疑。因此,从交互效果角度考虑,网络课程亟待加强实时交互媒体的研究与应用。

B 交互的数量与质量分析

本研究对各网络课程留言板内的帖子和学习论坛中的主题数量进行了统计,截止2007-11-17日,留言板的帖子数量为:浙江师大25条、陕西师大560条、济宁学院146条;学习论坛的主题数目:河南大学104条、温州大学8条、河西学院4条、西昌学院4条。通过内容来源分析发现,大部分帖子来自于学校内部学生的留言,校外的提问者不多;从留言主题上看,关于学习内容的比重不多,笔者对某课程论坛前10页的(共计100条信息)内容进行了分析,将论坛的内容分为:考试问题、作业问题、学习内容和方法问题、感谢问候、其他问题等五部分。从结果统计图1可看出,考试问题(68%)所占比例最大,学生主要提问一些如考试是否有成绩、网络考试有没有提交等问题;而在学习内容和方法上所占比率过少;从留言时间上分析,部分论坛只有在网络课程初创时,集中时间段进行信息的,之后基本没有更新,讨论也没有形成持续、动态、渐进的信息循环,教师缺乏对讨论活动深层次的引导、总结,缺乏对交互活动的管理。例如某课程论坛内的信息时间区间是2005-9-30到2005-10-24。个别学校论坛内主题数稀少,信息过时陈旧,甚至“无人问津”,使论坛成了一种摆设。通过帖子或主题的点击率分析,从一个侧面验证了陈丽(2006)所提的观点:在各种同步或异步的教学交互过程中,存在着大量的观望者,他们并没有积极参与教师组织的教学交互活动,只是“旁观”其他学习者的教学交互[8]。可见,如何充分发挥现有的交互手段,吸引更多学生参与,已成为当前网络教学交互亟待解决的问题之一。

四 几点建议

通过上述10门《现代教育技术》网络精品课程交互性水平的调查分析发现,目前网络课程在交互性层面,尤其是教学系统的交互性层面的重视程度仍然不够,水平参差不齐,缺乏统一的标准。基于以上的调查分析,结合《现代教育技术》课程的内容模块(一般分为三个部分:教育技术基本理论,学习资源的开发与利用,教学过程设计与评价),对《现代教育技术》网络课程在教学交互方面的建设提出如下建议:

1 注重交互性设计,创新现有的交互手段

网络课程主要特点是以“自学”为中心,其学习资源的交互性设计直接关系到学习者的学习效率。首先,课程在交互界面的设计上,应该严格遵循交互界面设计的多载体性、简易性、一致性和容错性原则;其次,强调学习者适应性分析,根据学生的学习特征,提供个性化的学习环境,注重课程的内容观向活动观的适度倾斜,例如,对于“教育技术基本理论”、“教学过程设计与评价”这两部分内容的学习,在课程设计中通过创建探究活动,使学习者通过参与活动开展学习,比如采用Webquest的形式;同时,在导航设计上,提供全站导航图或知识模块概念图,以便学生加深理解知识的内在联系,构建系统化知识,例如在课程中建立现代教育技术课程知识点的知识树,提供课程相关的主要概念;同时,在链接设计上,避免冗长的链接步骤,切勿出现断链现象,保证精品课程网站的畅通;在学习辅助工具上,尤其是搜索引擎以及在线帮助一类的学习支持服务,应该着重加强建设;在学生评价手段上,进一步发展在线测试平台的使用,加强过程性评价,例如提供电子学档、学程记录等过程性评价工具,用于记录、跟踪学生的学习过程,及时反馈并提供学习指导。

通过10门网络精品课程的教学交互类型的调查与运用分析可见,现有的信息技术手段所提供的交互已经十分丰富,但在实际网络教学中使用频率并不高,学生参与程度也不够。可见,网络精品课程在加强技术更新的同时也亟待加强使用方式的创新,注重认知交互和情感交互相结合的原则,从而促进教学交互活动的有效开展。

2 积极探索研究,拓展新技术的应用

网络课程不仅要有丰富的课程内容,还应当有多种有效的交互功能。《现代教育技术》这门实践性比较强的课程,在充分发挥原有交互手段特点的同时,更应该努力挖掘新技术的应用(例如,虚拟现实技术、人工智能技术、web 2.0技术),将这些新技术融合于课程建设中。例如,对于“学习资源开发与利用”这一比较强调学生动手实践能力训练的部分,课程建设应该利用虚拟技术沉浸性、交互性等特点,开发在线虚拟实验系统,通过对各种媒体硬件设备的仿真和模拟,使学习者在线进行实验训练,熟悉实验设备的性能和操作程序,并由系统自动记录训练结果。同时,对于目前课程建设中比较欠缺的学习辅助工具部分,笔者认为可以将Web2.0技术环境下推出的更具互动性、协作性的开放源代码平台(例如Blog、Wiki、Moodle、Sakai等)整合到网络课程中。例如,采用具有开发源代码的Moodle课程管理平台,结合开放实验教学的特点,要求学生在每个单位时间的实验后登录Moodle课程管理平台,在Moodle平台中以“杂志”或“心得报告”等形式在线提交实验任务完成情况报告及实验过程的佐证材料,并通过平台内嵌的评价反馈功能及时核查学生报告中的实验行为,以监督和考评学生的实践技能[9]。

3 加强组织协调,充分共享优质资源

网络课程建设的主要目的之一就是为了教学资源的高度共享。在我们的调研过程中发现目前部分精品课程或是长期断链,或是整体(部分)限制对外开放,这些都是与国家教育部对于精品课程建设的资源共享要求不符的,在今后的精品课程建设中应该努力克服和避免此类现象,加强课程建设后续的跟进维护,进一步促进资源的共享。

除了教学资源的共享之外,网络学习者需要更多教学系统的交互性。教学系统的交互性是当前网络教学中所存在的主要问题之一。首先,加强教师在交互中的调控和引导作用;教师适时适度指导、积极参与,及时回复学生的留言,定期在习题解答版块习题答案或最新研究热点主题;同时强化网站互动平台建设,利用各种方法、渠道,宣传师生互动系统,提升其知名度。例如,设立相应的评价制度,设立学生版主、学习共同体等方式鼓励学生利用网站进行学习交流或讨论问题,以促进学习者由“消极者”、“旁观者”向“积极者”转化,提高师生、生生之间的情感交互;最后,同步研讨和异步研讨相结合,在时间和条件允许的情况下,参照电大答疑制度,坚持教师定时在线答疑,与学生面对面交流,构建一个良好的在线教学与学习环境。

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参考文献

[1] 教育部.关于进一步加强高等学校本科教学工作的若干意见[EB/OL]..

[2] 陈丽.术语“教学交互”的本质及其相关概念的辨析[J].中国远程教育,2004,(2):12-16.

[3] Wanger, E.D. Interactivity: From Agents to Outcomes [J].New Directions for Teaching&Learning, 1997, 71:19-26.

[4] 魏志慧,陈丽,希建华.网络课程教学交互质量评价指标体系的研究[J].开放教育研究,2004,19(6):34-39.

[5] 陈齐荣.网络教学交互状况调查及其设计策略探讨[J].中国现代教育装备,2007,(4):37-40.

[6] 蔡敏.网络教学的交互性及其评价指标研究[J].电化教育研究,2007,(11):40-44.

[7] 张剑平等.打造国家精品课程,促进教育技术学科发展[J].中国电化教育,2005,(5):31-34.

[8] 曹良亮,陈丽.异步交互中远程学习者教学交互水平的研究[J].中国远程教育,2006,(2):12-16.

[9] 黄立新,张剑平.国家精品课程“现代教育技术”实验教学的组织与实施[J],中国大学教学2006,(8):13-14.

To Analyze the Construction of Web-Based Course from the View of Instructional Interaction

―― Discussion of "Modern Educational Technology" Excellent Courses

ZHANG Guo-min ZHANG Jian-ping QIU Hong-xia

(Zhejiang Normal University, Department of Teacher Education, Jinhua , Zhejiang, 321004,China)

交互技术论文范文9

一、交互情感的缺失

互联网的快速发展给远程教育带来了广阔的发展空间,基于现代教育技术的远程教育能为情感教育开启方便之门,然而历来偏重认知忽视情感的教育倾向在目前的远程教育中并没有得到根本的改变,这种倾向对学生的健康人格和高尚情操的塑造是极其不利的。远程教育中的学习者认为师生之间面对面的情感交流,比如语言、手势、表情、目光接触等对学习者的学习兴趣都具有一定促进作用。然而,准永久性分离使得远程教育中的师生不能面对面交流情感。为了弥补这种缺陷,远程教育利用技术媒体特别是以计算机和网络为代表的多媒体代替了常规媒体传递教学内容,然而目前远程教育中的多媒体网络仅仅充当了简单的通讯工具,或者是利用网络技术进行“课本搬家”,在网络上一些文本化的教学内容。这种“电子课本”没有借助多媒体交互技术的优势,也没有充分发挥网络的作用,更缺乏情感的激励。

二、开放教育汉语言文学类课程师生网络交互策略

语言文学类课程网络教学中的师生交互,不应该只是单调刻板简单的教学对话,更要注重学生的综合素质的培养。

(一)加强师生交互交流,变“机—机”交互

为“人—机”交互多媒体技术的介入,使教学系统由传统的“人—人”模式转变为“人—机—人”的模式,这种模式带来的师生分离更多的是感情上的隔离。因此教师首先必须重视与学习者建立良好的人际关系,可以利用网络聊天工具帮助学习者舒解心理压力,使之成为心智健康的人;其次,利用网络资源丰富、形式多样化的优点,利用多种手段加强师生之间的情感交互。1.促进师生网上实时交互,重点发挥网上论坛的作用从学生的问卷调查可以看出,学生更喜欢与导师进行网上的实时交互。针对这一需求,我们应该多为学生提供与导师实时交流的机会,譬如在学生最喜欢的交流方式中创建QQ班级群,利用打字、语音和视频随时与学生交流。网上论坛作为重要的实时交互平台,理应受到重视。但是根据相关的调查数据显示,网上论坛的使用率是极低的。因此教师要引导学生重视网上论坛在教学过程中的作用,可通过在论坛通知及相关信息的方式,吸引学生经常去浏览和发帖。同时教师要根据课程教学的需要,通过精心设计的交流主题和创设的人文交流情境,吸引学生参与交流,培养学生交互学习的习惯和能力。2.科学组织网上小组讨论,提高参与者的兴趣作为网上小组讨论的组织者与参与者,导师扮演着舵手的角色。导师应该把握好小组讨论的方向,确保讨论有序、有效的进行,并适时、适度地参与到学习者的讨论中去。导师在讨论之前首先要选择一个主题,讨论主题一定是学生关心的或感兴趣的,一般是某项学习任务或课程中的重点或难点,这样学生才能找到一个共识点,和他人交流的欲望才能产生。另外在讨论过程中导师必须要发挥引导的作用。远程交流过程中难免会遇到一些障碍和问题。在交流受阻的情况下,导师要维持讨论秩序,尽快使讨论回到轨道上来。最后导师和学生之间的交流要适度。导师一般不要对学生的发言做出评价,只是多用鼓励和支持的话语引导学生发表自己的看法,给学生提供一个自由的讨论空间。

(二)丰富师生交互形式,改变师生交互内容的单一性

远程教育中,教学方式的改变必定带来交互方式的革新。在电大开放教育的教学中,不但要充分重视平时的面授辅导的师生交互,更要注重远程教学的师生交互。汉语言文学类课程课堂互动过程是一个学习文化、传授文化、创生文化的过程。在课堂互动中师生主要以教材文本为载体,构成课堂互动的基本内容。而课堂互动教学形式应与课堂内容紧密联系、和谐一致,即也应是一种与之相称的文化形式。因此,让课堂互动充满文化意蕴,实是当务之急。也就是说,要增强课堂互动过程中的文化意蕴,让师生在一种文化的分享和创造中愉快、从容地到达获得语言文学素养的目的。除了面对面的实时交互,还要适应网络的教学环境,努力开发新的交互途径。其中,聊天室就是现在经常用到的一种实时交互方式。它支持文本、图形和声音,在文本和简单图形的交互中可以实现在互联网上的准实时交互,可以实现多点对多点的交互。

(三)完善师生情感交互,建立师生情感交互平台

汉语言文学专业课程的终极教学目标之一就是要求学生具备较高的整体文化素养,有较坚实的文史基础以及较宽广的文化视野。而现代远程教育环境下,课程教学各环节师生交互的欠缺使学生的人文素质教育非常薄弱,远远达不到本专业的教学目标。为此,衡水电大以学习中国传统文化经典为切入口,加强历史文化及人文精神的宣传,在衡水电大校园网上开辟专栏,上传文化经典和优秀经典影片视频,供师生共赏。同时,还要求学生针对某些作品,进行深入的分析探讨,热烈的讨论不仅深化了对作品的理解,更在一定程度上加深了师生之间的交流,加强了师生之间的交互。

作者:高焕利 李艳 单位:衡水广播电视大学

交互技术论文范文10

摘要 网络学术出版是一种数字化、多媒体化、互动式的学术出版方式,与互联网络技术的发展息息相关,其发展阶段分为前互联网时代、Web1.0 环境时代、Web2.0环境时代,未来的Web3.0的时代包括语义网、智能索引与微内容检索、三网融合与三频阅读等特征。网络学术出版充满挑战性,具有技术性、复杂性、全球化特征,开放与包容、技术与政策公平、公益与利益平衡是国际上共同制定的出版理念,发展中国家和发达国家各国政府、私营部门和民间团体、以及研究者个人都应积极参与。

关键词 网络学术出版 Web3.0 全球化 

信息技术和互联网络技术的飞速发展,带来传统学术出版模式的变革。互联网络学术出版是传统学术出版在信息技术和互联网络技术不断发展的背景下,形成的一种新型的学术出版形态,它在继承和保持传统学术出版功能的同时,通过信息化和互联网络的方式赋予学术出版以更广阔的空间和更大的自由度,影响和改变着学术研究者们的思维和科研工作的方式、方法。互联网络学术出版的发展与互联网络技术的发展息息相关。其发展阶段与互联网络技术的发展阶段基本吻合,分为前互联网时代、Web1.0环境(任何人可以交换)、Web2.0环境下(任何人可以参与)的互联网络学术出版等三个阶段,而未来,将是Web3.0的时代,网络学术出版的快速发展,也带来了出版理念的不断更新。 

1 前互联网络学术出版时期 

互联网络起源于1969年,美国西海岸四所大学和研究所将主电脑以50KBPS的线路连接起来,架设一个小型的通讯网络,称之为ARPANET。到1974年,ARPANET已是拥有100个结点的网络。“在严格的互联网络技术出现之前的20世纪60年代,少数领域纸质载体的地位开始下降便直接导致了‘无纸社会’和‘图书馆消亡论’的产生和迅速蔓延。1963年计算机开始应用于情报检索;20世纪60年代初期,美国化学文摘社采用计算机技术制作出《化学文摘》磁带版。这给图书情报界、学术信息出版带来了巨大影响。”[1] 

20世纪70年代,F.W.兰开斯特等图书情报学家注意到计算机与通信技术的结合将会对传统的信息出版产生影响,学术出版系统将在未来出现重大的改变。F.W.兰开斯特在《通向无纸情报系统》中预见全新的非纸质信息出版方式产生,认为电子媒体将成为未来学术社会中学术信息出版的主流媒体。但当时计算机很昂贵,互联网络技术并不成熟,人们对这种预言持怀疑态度。 

2 Web1.0环境的互联网络学术出版时期 

20世纪90年代,真正为人们所熟悉的互联网络WWW(World Wide Web),即Web页开始出现。Web页以超文本方式提供多媒体的信息服务,加上基于Web页的浏览器的开发,引起互联网应用的革命。这一时期后来被称为Web1.0阶段(任何人可以交换)。在Web1.0环境下的互联网络学术出版中,学术信息资源空前丰富,海量存储、传播及时、检索方便、交互性强,所以纸质文献逐渐转向互联网络文献。 

Web改变了互联网络的命运,使它成为普通人都可以使用的互联网络,也带来互联网络学术出版的变革。20世纪90年代以后,传统学术刊物纷纷“触网”。如,美国化学会刊物《化学文摘》、美国数学会刊物《数学评论》等,都建立印刷版、光盘版和互联网络版的产品线[2]。一些大型商业出版社开始组建自己的数字化出版互联网络平台;许多机构利用数字化的特性,发掘文献期刊的更多潜力。如,美国的JSTOR是一个对过期期刊进行数字化的项目,该项目建立了核心学术型过期期刊的数字化存档,充分利用互联网络学术出版的优势,实现科学文献的再次、多次出版。这一时期,各学术管理机构也纷纷建立自己的学术网站,定期动态可以公开的学术信息,提供非正式出版物的学术资源,并在网站上提供各种学术出版的服务功能,促进学术信息资源的共享。电子邮件、即时通信等互联网络服务广泛被个人使用于学术交流,互联网络交流社区的初级形式——互联网络论坛成为青年学者交互式学术讨论的园地。 

3 Web2.0环境的互联网络学术出版时期 

Web2.0(任何人可以参与)是新一代互联网应用的统称,是对2003年以来出现的一系列极富创新的互联网新应用的概括[3]。Web2.0技术主要包括博客、播客、Wiki(维客)、Tag(标签)、Bookmark(社会化书签)、RSS(内容定制)等,即在Web 2.0 的背景下,用户可以拥有自己的博客、可以自由的在Wiki(维客)中编写知识条目、将感兴趣的内容加上Bookmark(社会化书签)存储在互联网络上。上传的内容既可以是文字,也可以是图片

交互技术论文范文11

关键词:网络写作;主体间性;生成方式

互联网上的写作需要/以机换笔,用键盘!鼠标来打造“指头上的文学乾坤”和“空中的文字幽灵”,并在这个过程中沿用许多传统的文学技巧和创作手法。除了传播载体不同外,时下的多数网络原创作品与传统的书写印刷文学并无二致,但我们以主体间性的视角面对网络写作时,还是可以发现这两种写作的同中之异,看出网络写作如何基于纸笔书写的技艺智慧和学缘谱系而在网际语境中突破限定的文学边界,创造“运纸如飞”的文学神话的。美国信息传播学家保罗.利文森(PaulLevinson)说:“个人计算机以及它对书写的影响可以被看成是书写缺陷的补救媒介。”[①]这种媒介“补救”就是通过主体间性来实施的。

一主体性与网络写作的主体间性

任何一种文学活动都离不开主体的介入,都是一种主体性活动,网络写作也无以回避主体性命题。不过与传统主体性理念有所不同的是,网络写作不仅是主体在审美关系中的个性化展开,而且是间性主体(intersubjectivity)在赛博空间里的互文性(intertextual)释放。以间性主体在英特网上交往对话,用交互式感性表达来体现主体间性的理念,是网络文学主体性独特的学理形态。

“主体性”哲学理念的产生是近代启蒙理性的结果,也是西方哲学出现本体论向认识论转向后,思想界高扬人的理性、标榜人的自主能动性的产物。笛卡尔的“我思故我在”命题以“主客分立”的姿态开始了本体论向认识论、再向人的主体性的哲学挪移。康德提出“人是目的,而不是手段”,“人为自然立法”,试图通过对先验范畴的信仰与调解来确定精神活动的主体性。“黑格尔的主体性是在世界中转换自身,以此来体现世界存在的终极目的”[②]青年马克思提出“人化自然”和“人的本质力量对象化”的实践主体性哲学,所以伊格尔顿在《审美意识形态》中说:“马克思是最深刻的-美学家.,他相信人类的感觉力量和能力的运用本身就是一种绝对的目的,不需要功利主义的辩护”[③]直到现代的萨特提出“自由选择的意志高于一切”,都是主体性观念的集中体现"在这种主体性哲学框架内,主体的地位和作用被突出,主体的个性与能力被强调。这种主体的人,被视为具有某种内在本质,具有自我决断能力和自由独立品格,是自我和世界的意义的确立者和赋予者。

主体性对人的理性和价值的充分肯定直接衍生出文艺美学中表现论、反映论和主体性文论。主体性作为现代性的核心范畴,在标举文学的人文蕴含、镀亮艺术的人学底色方面是发挥了积极作用的,不过随着“现代性”这柄双刃剑的锋芒毕露,这一概念的历史作用及其局限性也一道彰显出来"伊格尔顿曾深刻地认识到这一点:

独立的主体占据舞台中心,而后以自我为参照重新解释世界,这从资产阶级的经济和政治的实践来看是一种逻辑的必然结果。……但如果主体的唯我论取消了评价这种价值的标准,主体就无从认识客观。一旦世界被主体缩小为恭顺的自我镜像,这个主体的优越性又体现在哪里呢?[④]

文学主体性的理论缺陷承继了上述主体性哲学的负面因素,即在主客对立二元论基础上,把文学看作是主体对客观现实的审美表现等。更为重要的是,主体性哲学局限于艺术认识论将会忽略艺术本体论,文学被当作了客观世界的知识,而不是人与对象之间相容相生的生存体验和生命意义本身。在这个主客分立的状态下,人们无法最终说明“文学把握世界如何可能”以及“主体自由如何可能”的问题。

我国在上个世纪80年代曾展开过“文学主体性”的论争。后来有学者反思这场论争时提出“超越主体性文化建立主体间性文论”的主张,认为“中国现代文论经历了由-.前的客体性(反映论)到新时期的主体性(实践论)的发展阶段,现在应当向主体间性转换,以实现中国文论的现代性。[⑤]相对于主体性文论和前此的反映论文论来说,“主体间性”说无疑是文论更新的一大进步,但主体间性是否就意味着“文论的现代性”却是可以讨论的。

从哲学的意义上说,主体间性从本体论上确证了自我主体与对象主体间的平等共存、和谐交流的关系,它将主客二元论的“我-他”关系转换为“我-你”关系,如马丁.布伯所说的“人通过-你.而成为-我”[⑥],“我-你”超越“认识的、利用的”关系范畴而构成“相遇(meeting)关系[⑦],从而使主客分立成为主体间本真的共在,成为自我主体与对象主体间的交往!对话和相互依存。作为本体的存在是自由的存在,不是主体对客体的抗争与征服,而是主体间的共在。

“世界只有不再作为客体而是作为主体,才有可能通过交往、对话消除外在性,被主体把握、与主体和谐相处,从而成为本真的生存。”[⑧]在本真的共在中,世界不是外在的客体,而是另一个自我;自我与世界的关系不是主客关系而是自我与另一个“我”的关系,是我与你的交往对话中共在。海德格尔说:

由于这种共同性的在世之故,世界向来已经总是我和他人共同分有的世界。此在的世界是共同世界。“在之中”就是与他人共同存在。他人的世界之内的自在存在就是共同此在。[⑨]

在海德格尔看来,对“我”而言,“他人”并不等于说在我之外的“余数”,“我”只是从这全部余数中兀然特立的,而是“我”和“他人”的“也此在”或“共同此在”,“他人在其在世界之中的共同此在中来照面”[⑩]。这种从存在本体上追求“双体(主客)共在”的理念,是对主客分立理论的超越,也是主体间性的哲学本体论注脚。施莱尔马赫和加达默尔的解释学把“解释的循环”看作一种主体间的对话和“视界融合”,哈贝马斯的“交往合法化”理论将原子式孤立的个体转换为交互主体,巴赫金的“对话”学说,以及克里斯蒂娃基于西方神话母题“双性同体”(androgyny)而提出的“互文性”(intertextual,亦可译作“文本间性”)等,表明了20世纪西方思想家扬弃主体性哲学而建立主体间性哲学的不懈努力。

一般而言,主体间性是人与人之间的交往关系在人的自我意识和语言、文化文本中的存在特性"实际上,无论是以前的客体性,还是后来的主体性,其中都蕴含了一定的主体间性。主体间性潜存于古代、现代和后现代话语的所有交往中,只不过以往人们对这个问题缺少认识,

缺少理性自觉。较之古代而言,以纸介为交往方式的现代性文化,个人表达的欲望更为强烈,对自我中心的表现已经内在地包含着交往式主体间性。在到了信息社会,交往的界限向全球拓展,交往的方式主要依托现代信息技术支持的各种传媒,网络就是其中之一。以互联网为标志的数字化传媒,大大敞亮了主体间性,这时候的主体间性不仅成为电子传媒时代主体性的主导形态,也成为这个时代主体性的一大标志。网络写作鲜明地体现了主体间性,不过它不是现代性文化的主体间性,而是后现代性话语逻辑的主体间性。[11]

如果说主体性文论已经造成对传统纸介印刷文学的观念宰制,那么,相对于网络写作来说,在文学所依托的主客二元论及其相互关系都被置换了“E媒体”背景的情况下,这种学理模式的局限性便成了植学无根的理论缺陷。因为正如梅罗维茨(J.Meyrowitz)在谈及电子媒介对社会行为的影响时所说:电子媒介已经改变了社会交际行为的时空参数,新的信息方式引入了一种新的语言,改变了构成符号交换基础的各种条件,“电子媒介会话取消了语境(contexts),却创造了新的言语情境(speechsituations)”,借助它的技术模式,“消除了时空距离的影响,使得异质(heterogeneous)人群的异时(asynchronous)-聚会.成为可能”,每个人都可以在任何时间与任何人交谈。[12]互联网的平等交互和自由共享的特性,使得文学的主体性天然地向主体间性延伸,我们说网络写作的主体性是一种主体间性,网络文学主体是间性主体,正是基于数码电子网络的这一媒介技术特点。

网络写作的主体间性体现了这样的文学观念:自我与世界的关系不是认识论的主客分立的“我-他”关系,而是本体论的“我-你”关系;自我与网络交流中他者的关系不是“宣谕-聆听”的关系,而是自我与另一个我之间的“交往-对话”的相遇和互动关系,是自我主体与其他主体间的平等共在、和谐共存。网络文学文本的实时共享与视窗延异性进一步规约和强化了这种主体间性,是文本间性与主体间性的互为因果共同筑就了网络写作的主体性艺术美学。

二网络主体间性的生成方式

网络文学的主体是由蛛网覆盖又触角延伸的互联网节点共享技术所形成的主体,是原子式分延又交互性共生的主体,也是主体间共在的意向性主体。这种间性主体源于网络写作特殊的生成方式。

交互技术论文范文12

一、审美主体:主体性(subjectivity) 交互主体性(in-tersubjectivity)

在现有的美学框架中,审美主体总是在与审美客体的相遇中得到自身主体性规定的,主体客体模式或主体中介一客体模式使得主体在审美活动中能以一种“距离”感来对待各种艺术作品,从而获得审美感受。具体到文艺活动中,这种模式又分化为作者——作品的创作关系以及读者——作品的欣赏关系。这里,作者与读者之间的交流是相当少的。这种创作主体与欣赏主体的脱节是由技术因素造成的。在印刷技术时代,写作和阅读关系的探讨在罗兰巴特尔关于文本的概念中可以算是达到了极致。在巴特尔所谓的可读的文本中,阅读是围绕着作者主体性展开的。读者只能以屈从的态度去阅读它,要么接受文本,要么拒绝文本。在可写的文本中,阅读是围绕着读者的主体性展开的。虽然文本赋予了读者一种角色和功能,让他们参与到文本的写作中来,但这种写作仍然局限于读者的想像力和对文本解读的多义性上,对文本自身并没有形成冲击。读者和作者的直接交流依然存在困难。审美主体性理论可以说是印刷技术时代人的审美活动主体特性的理论总结。

技术的发展总是改变着人类生存的方式,其中也包括人类主体的审美方式。结绳记事、刻木为文时代,主体只能通过身临其境去获取与艺术的交流;布帛纸张、铅字印刷时代,主体通过作品间接地获取与艺术的交流;声光影电时代,主体则如同身临其境却又间接地获取与艺术的交流。互联网时代的到来更大规模地改变着主体与艺术交流的方式,网络空间中审美主体性理论开始让位于审美的交互主体性理论。

交互主体性或叫主体间性,经胡塞尔、海德格尔等现象学大师阐发后成为哲学领域里一个非常重要的概念。交互主体性理论与主体性理论不同,它以主体主体模式或主体一中介一主体模式来确立人与人的交往关系,表明一种新型人我关系的确立。具体到文艺现象中形成的就是作者与读者紧密关联的模式:作者——读者或者作者——作品——读者模式。这种理论使得艺术的创作和欣赏紧密相联,从而使得艺术的生产和接受进入一个全新的空间。

这种艺术创作与欣赏的全新互动最典型地体现在网络文学中。网络文学主要以两种形式存在,一种是“空中接龙”式的文学创作,另一种是依赖网络技术特征并大量使用网络语言的文学创作。空中接龙式的文学创作由多个人在网上合作完成,接龙的人必须在前一位作者的创作基础上对作品进行续写,如此类推。实际上,每一个参加接龙的人都既是读者又是作者,作为读者他必须积极参与到前文作者的创作中去,作为作者他又必须及时地反馈读者的想法。这种作者与读者的互动,很好地体现了审美的交互主体性。在另一种网络文学创作中,文学作品虽由一个人单独完成,但它往往不是一次性完成的。网络的即时性保证了作者能够在写出一部分作品后就将其公之于众,及时地从读者那里了解到对作品的评论和写作意见,并将这些读者的反馈意见体现在他以后的写作当中。大家熟知的痞子蔡、安妮宝贝、李寻欢、宁财神、邢育森等网络作家的作品大都是以这种方式完成的。网络文学独特的写作方式以及创作过程中作者与读者的互动关系在印刷技术和出版社机制下是无法实现的。正因如此,审美的交互主体性才在网络空间得到极大的彰显。

随着电脑网络技术的发展,网络空间的审美交互主体性在电影、戏剧、音乐和绘画等多种艺术形式中得到越来越充分的体现。以电影为例,从1997年最早的互动电影《黯淡》的推出开始,影视界关于互动电影的实践就没有停止过。由中国北京音像网策划、央视电影频道参与摄制的《天使的翅膀》,就是采取边拍摄、边播出、边反馈的方式进行制作的。制作方让每个网民都参与到影片的创作中,让他们对影片的故事、演员乃至台词提出各自的意见,从而实现了创作人员与传播对象全方位的实时互动。而互动式的“可选择电影”的推出则更是为观众提供了一个参与创作的空间,观众不再是电影院里被动的看客,他能按自己的意愿去决定故事的段落、时间的长度和情节的进展,甚至还能对原作进行再创造。可以预测,网络空间的这种艺术实践会越来越多,而审美的交互主体性也会越来越强。

二、审美客体:对象(object) 仿像(simulacrum)

按照现象学美学,审美客体一旦向审美主体呈现就成了审美对象。所以,在审美观照中,审美客体是以一种“object”形式存在的。“object”是对象也是物,其物的属性使得审美对象与外在世界紧密相联,由此引发的是传统美学中诸如模仿、再现、真实、现实等一系列理论范畴。可以说,传统美学的一系列理论都是由“object”引申的。进入现代美学,人们开始了对传统“object”的一步步背离。从索绪尔的能指(signifier)只与所指(signified)相对而与外在指涉(referent)晕无关系开始,现代美学实践离我们生存的客观世界越来越远。所以现代艺术大部分呈现的不是我们熟悉的外在世界,更多的是一些变形的符号,它更多的是表现人在与外在世界交往时的内心感受。虽然如此,现代艺术品依然是以一种物的形式存在。我们依然能够在艺术品的线条、颜料和肌质里获得不寻常的感受。所以,在现有的美学中,审美对象理论依然占据着非常重要的地位。

但在网络空间,这种美学理论开始遭到了极大限度的挑战。这种挑战既是现代美学向“object”开炮的逻辑延续,又是一种质的飞跃。现代影视文化的兴起虽然使影像符号在很大程度上背离了“object”,但毕竟还留有外在世界的残迹,因为最原初的影像符号还是来自摄影镜头对外界的拍摄,而网络文化的兴起则从根本上颠覆了“object”。这一符号与现实关系的亲疏过程被后现代美学家鲍德里亚(JeanBaudrillard)在《仿像与模拟》中描述为四阶段理论:1.它是基本现实的反映。2.它掩盖和偏离了基本现实。3.它掩盖了基本现实的缺失。4.它与任何现实无关,无论是什么现实,它不过是自己纯粹的仿像;。在作为第四阶段的网络社会里,一种新型的审美客体一仿像(simulacrum)开始进入了美学领域,并成为美学要面对的重大问题。

“仿像”又被译作“类像”和“拟像”,由鲍德里亚提出后得到了如齐格蒙鲍曼(ZygmuntBauman)、大卫哈维(DavidHarvey)和弗雷德里克杰姆逊(FredricJameson)等一些人的积极响应而成为当代文化研究中的一个重要概念。在鲍德里亚那里,仿像指的是通过模拟(simulation)而产生的影像或符号。仿像奉行的模拟原则不再是对现实世界和真实物的模仿,而是通过技术手段所达成的对影像和符号自身的模拟。当影像和符号本身成为了模拟模型时,仿像也就与现实毫无关系而成为了一种超现实(hyperreality)。而网络社会的特征正如鲍德里亚的说法:“整个制度都在不确定性中摇摆,一切现实都被符号模拟的超现实所吞噬。如今控制社会生活的不再是现实原则,而是模拟原则。目的性己经消失,我们现在是由种种模型塑造出来的。不再有意识形态这样的事物,只有仿像。”

仿像在网络空间的文艺现象中无处不在。多媒体技术的出现和升级使得网络文学正朝着文字、图像和音乐一体的方向发展。在这种多媒体网络文学中,各种影像和符号配合着文字给人一种全新的阅读感受。最典型的仿像体现在网络空间的视觉艺术中,电脑合成图像(CGI)技术的出现使得人类进入了一个前所未有的视觉空间。数码影视完全颠覆了巴赞关于电影表现真实的影视本体论思想,而沉迷于各种与真实无关的仿像中。《阿甘正传》里主人公与己故总统的握手、《第五元素》里的太空幻境以及《侏罗纪公园》里的仿真场景和数字恐龙都模糊了虚拟和真实的界限,令观众耳目一新。这种不再依托外在事物而对影像和符号随意加工合成的技术,使得足不出户就能在计算机前制作出整部电影成为现实。

仿像作为网络空间的审美客体,它有着与传统审美对象理论完全不同的特征。首先它具有虚拟性(virtuality)。仿像不再与真实世界相联,不再是真实世界的模仿和再现,它只在一个自足的符号空间自我合成。其次仿像还具有可复制性(copy)。仿像在电脑空间只是以二进制0和1组合的BIT数据构成的影像和符号,它可以无限地被原样复制,这种可复制性使得仿像不存在原作与摹本的区分问题。而在以往的艺术作品中,始终存在一个原作的问题。杰姆逊在谈到原作与摹本的区别时说:“摹本就是对原作的模仿,而且永远被标记为摹本,原作具有真正的价值,是实在,而摹本只是因为想欣赏原画而请手艺人临摹下来的,因此摹本的价值只是从属性的。”他接着说:“类像是那些没有原本的东西的摹本。”2]在仿像的无穷复制中,传统审美判断和创作的规则丧失殆尽。此外,随着网络超文本(hypertext)技术的发展,仿像更具有一种链接结构性(structure),它极大地改变了人们对审美客体的阅读方式。1989年瑞士的欧洲高能物理实验室的蒂姆伯纳斯李开发出了超文本标识语言(hypertextmarkuplanguage,缩写为htmla),它是一种相互链接的数据,主要由节点(mode)和链(link)组成。它能使人们将一个文件中的文字或图形连到其他文件中去,无论这些文字和图形是存放在同一台电脑上还是网络上的其他电脑上。如今这种技术在网络上得到了广泛使用,网络视窗的网页就是根据这种超文本标识语言开发的。人们在阅读网页时,点击网页上的关键词就会进入另一个关键词内容的网页。这意味着人们由往日的线性阅读开始向结构性阅读的转换。审美客体开始以一种多重意义、多重结构呈现出来,给人带来了梦幻般的审美感受。

三、审美心理:高峰体验(peakexperience)虚拟体验(virtualexperience)

传统审美心理理论主要是围绕审美态度、审美感受、审美体验和审美超越四个方面展开论述的,其目的在于揭示获得审美和文化快感的具体过程。对于大众文化来说,审美心理达到的是一般的文化快感。对于优秀艺术品而言,审美心理达到的是一种与“道”合一的高峰体验。高峰体验是传统审美心理的重要特征。在这种高峰体验中,人与艺术品彼此交融并达到一种审美超越。而在网络空间,审美主体与客体性质的改变必然也使得主客体相遇的审美心理过程发生变化。

杰姆逊认为后现代主义具有两个特征:其一是无深度(depthless),其二为情绪真实感的式微或情感消逝(awaningofaffect)。这两点同样能说明网络空间的情感体验特征。审美的交互主体性和客体的仿像性注定会使审美体验进入一种虚拟体验阶段。

数字化的冷酷世界吞噬了艺术的隐语和转喻两极,使得虚拟体验流于一种非深度的情感体验状态。网络的交互主体性使得作者、作品和读者交融一体——距离感得以消失,网络影像世界与外在物质世界的脱离使得艺术世界失去了原有的固有根基——历史感从此泯灭,网络符号的数字狂欢和无限复制使得艺术在比特(byte)空间做着“能指的舞蹈”——超越性丧失。虚拟体验还意味着情绪真实感的式微,而情感的宣泄和虚拟开始取代了情感的真实。网络为情感的宣泄提供了一个极好的技术平台,监控体制的脆弱和大众的全面参与使得网络成了一个几乎无所不能言的场所。网络文学里的用词特色、影像符号世界的反讽(irony)和戏拟效果都是情绪宣泄的一种说明。情绪真实性式微的反面表明的是情绪虚拟性的盛行。情绪虚拟性体验开始成为网络空间主要的心理体验。虚拟是一种对非真实世界的模拟,但它却能给人一种如同真实的体验,它是一种关于虚拟现实(virtualreality)的体验,开创了一个异乎寻常的审美心理空间。人通过一种专用高速处理器现实引擎(realityengine)连接的头盔显示器和数据手套就可以进入到虚拟的景观中去。在虚拟景观中,人不仅能有逼真的感受,还能够触摸虚拟物体,感受被触摸物的硬度和温度,甚至于光滑或粗糙程度等。美国迪斯尼公司和硅谷图形公司(SGI)共同开发了一种名为“坐魔毯”的动画片虚拟体验系统,人们只要头戴编入三维显示的头盔,坐在可动导轨座上手握控制杆,就可以进入每秒60帧的动画片情景中,坐着“魔毯”在影片中自由飞翔。这种虚拟体验正成为网络技术发展的方向,MUD(Multi-UserDungeons,多用户网络游戏)、虚拟电影等都在这方面进行了大量尝试。

四、对网络文艺现象美学特征的反思

网络势不可挡地改变了人们原有的审美观念,它在很大程度上颠覆了原有的审美理论。网络空间的美学法则与传统美学有着太大的不同,它甚至让主体和客体等概念失去了存在的意义。鲍德里亚在慨叹“识别这个世界是徒劳的”的同时,也提出了他无奈而又不失机警的建议:“在虚无的边缘使该虚无有形化——在空白的边缘画出空白的水印边线——在冷漠的边缘,按冷漠的神秘规则去游戏。”[3]而我们揭示网络空间美学理论嬗变的审美主体、审美客体和审美心理过程层面也是为了出于“画线”而考虑的,只有在不断的理论画线中,我们才能对这个全新的网络空间多一些认识。