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交互设计学的课程

时间:2023-09-28 18:00:43

开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇交互设计学的课程,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。

交互设计学的课程

第1篇

1.1进行模块化教学的出发点

最近几年我们将交互设计模块化教学逐步渗透到产品设计专业的本科教学中。我们在教学过程中加强产品设计专业基本技能与设计方法的训练,在此基础上培养学生发散性思维的能力,以便更快的适应当前就业的需要。

1.2模块化教学改革的根本

进行交互设计模块化教学改革应该坚持几个原则:一是以目前的产品设计系统化为目标,以用户的实际需求为目的搭建课程体系,首先培养学生的理论基础知识,进而学习专业的职业规范和技术;二是将CBE能力本位模式的方法应用在教学过程中,找出产品设计与交互设计的相似性与不同点。将两者在教学的课程建设上互为补充,相得益彰,既可以在课程横向结构之间建立一种呼应的关系,也可以在课程纵向结构之间在内容上建立逐渐深入的关系;三是课堂教学与科研项目紧密结合,教师在教学中引入实际项目,注重理论联系实际的确实运用。

1.3交互设计模块化教学的搭建方针

在构建产品开发设计课程中的交互设计体系时,我们参考了CBE模式的DACUM(DevelopingACurriculUM)课程开发模式。CBE模式是以能力为本位的模块化教育模式,这种模式很适合以实践为主的产品设计专业本科教学的要求,在此基础上进行交互设计相关的职业岗位分析与职业技能的分析:通过大量的取样调查,我们对交互设计所从事的工作进行类别归纳。从调查结果可以看出,学生毕业后可以从事交互设计、界面设计、用户调研与分析、动画设计等工作。从而我们可以确定在产品开发设计课程中进行交互设计,需要从上面提到的几个就业方向进行培养。

2交互设计在产品开发设计专业的应用效果

笔者在近几年产品开发设计专业的教学过程中渗入了交互设计模块化教学理念,同时还开设了《产品服务设计》的课程,从中深深感受到学生有着强烈的热情来学习交互设计。在这几年的实践教学中有值得继续发扬下去的经验,也有需要不断改进提高的地方。

2.1将共同的知识点进行揉合

我们将交互设计作为考查课程加入到产品设计专业本科教学课程设置以后,如何将交互设计与产品设计的相关课程很好的融合在一起是一个需要不断探索的难题。经过分析,制定了交互设计与产品设计在坚持各自研究方向的基础上,将自己的研究特色应用在对方的课程教学体系中,形成了、交叉共生、各具特色的课程结构。例如在产品设计专业本科二年级的课程体系中增开了几门与交互设计相关的课程,如《图形创意设计》《互动多媒体设计》等课程。在《计算机辅助图形设计》课程的教学过程中,会教授学生如何通过计算机辅助设计工具进行文字、图像的设计创意的技能,为后期学习界面设计做好充分的铺垫。在《互动多媒体设计》课程中会贯穿几种应用较为广泛的动画设计软件的教授,并要求学生能熟练的与平面设计软件结合起来使用,这些课程的开设都是为培养学生具有交互式原型设计的能力。设计程序与方法是交互设计与产品设计区别最大的地方,所以我们在产品设计专业三年级和四年纪的课程构架中增加了《界面视觉设计》《软产品开发设计》等课程。这些课程的教学目标是将交互设计的研究内容及其起源、发展脉络融入到产品设计的相关课程中,课程的核心观点来自于“以人为中心的设计”,即在设计过程中以整体用户体验为设计决策的中心[2]。在进行用户研究的同时还会有角色建模、场景分析、任务分析、原型设计等一系列相关内容需要进行分析。“以人为中心的设计”体现在交互设计与产品设计的教学上,主要区别在于产品设计教学侧重研究人与产品在使用功能、外观形态、内部结构、包装运输等实体的内容;交互设计教学则以洞察人的需求和设计人的行为活动为内容,以数字化艺术设计或服务系统为载体来实现人的操作行为。从技术层面划分,产品设计注重工艺、材料、成型方法等客观性的因素,交互设计则侧重研究人类学、社会学、心理学与信息科学等主观性的因素。通过对两门专业课程目标定位的差异性来看,《界面设计》主要讲述运用点、线、面、色彩、空间等元素来设计符合视觉舒适度的画面,侧重方法的研究;《软产品开发设计》则侧重于设计流程内容的讲解。在现实中,设计方法与设计流程是相辅相成的关系,设计方法是贯穿在整个设计流程中的,而设计流程又通过一个个相互关联的环节和步骤来解决一系列的设计问题。

2.2理论与实践相结合

用户研究所包含的范围很广泛,在具体的教学中我们只能根据产品设计专业的培养目标来教授相应的教学内容来适应学生毕业后的就业方向,如互联网、终端产品、信息产品的界面设计。在实践环节模块的课程设置中,我们把提高学生的操作能力作为教学的主要目标,而对于专业知识的学习是能力提升的媒介,也就是贯彻“知能合一”的教学理念和方法。我们无法预知学生毕业后会从事什么样的具体工作,行业以后会朝向哪个方向发展都是一个变化的和存在多元因素的问题。教师在课堂上也无法教会学生毕业后所有需要用到的知识,所以传授给学生最基本的专业设计理念和方法,并培养学生具有很强的自学能力,能够通过自己的体验来分析、掌握某一种行业的发展趋势及发展需求将是学生受益终生的事情。在这种能力的前提下,他们在将来就可以做到与时俱进,从而获得更多的个人发展空间。在课堂教学的同时,为了让学生充分感受企业中的工作氛围,我在产品设计专业四年级学生的《产品设计WorkShop》课程中,挑选了5个学生组成一个工作组。并布置给该工作组一个设计大赛的任务,大赛的命题是2014年腾讯QQ空间设计大赛,以腾讯QQ空间应用开放平台的开发为题,大赛内容是体验从空间内容策划、应用技术支持、用户需求调研、设计到原型开发的全部开发过程。由于学生是新接触交互设计,对项目的实施展开有一定的困惑,所以我把工作组的任务分成了前期策划、概念初期、概念中期、概念后期以及技术支持五个阶段。前面三个阶段的任务由工作组一起来完成,5个学生根据每个人的特长在团队中承担不同的角色,并按照项目任务进度表按计划的展开工作。进行到概念后期时,为了提高每个学生的实践操作能力,项目需要每人提交一份视觉设计报告和演示DEMO,然后对每套方案进行评价,从中挑选出一套最有创新性的方案进行开发,完成腾讯QQ空间网页设计。由于比赛都有时限性,工作组的学生们会在既定时间内按照进度表来控制每个环节的进展,整个课程结束后,学生对交互设计的方法、流程、合作方式,以及后期技术支持有了一个更加系统的认识和感受。在这种实践性的课程模式中,将教学中的理论知识与项目中的实践活动相结合,并通过团队合作的形式来完成项目,达到了理论联系实际的教学效果。

2.3合理进行课程设置

在进行模块化教学改革的进程中,由于积累的经验不足,使得交互设计在产品设计专业的教学课程结构设置中有发生冲突的地方。例如在某些课程教学内容上存在部分内容重复或者相近,而教师在教学中又没有知识点侧重的情况下就会给学生带来厌烦情绪,而降低课堂教学效果。所以我们在交互设计模块化教学改革过程中要充分协调每一门课程,合理规划课程结构,注重学生专业能力的培养。交互设计更为重视的是对于用户的行为和心理等主观方面的研究,所以在教学中需要增加设计心理学、人类行为学、人类社会学等方面的基础理论知识,但是目前产品设计专业的教学计划中列出的理论课程多半与产品的结构、技术、功能等知识有较强的关联性,在先导课程较为缺失的情况下,学生在后期的交互设计的学习上会出现知识链断点,对于完善学生的知识结构形成不利影响。

3结语

第2篇

关键词:工作室制;交互设计;教学模式;考评机制

人类已经快速迈进信息社会。在很多行业中,信息技术的智能化升级的速度已经超出了我们的想象。与此同时,在发展逾十年的交互设计教学中,专业教学的发展速度难以跟上学科发展的步伐。学校的教学目的就是为社会发展培养人才,如何让学校的交互设计教育与大数据时代的发展紧密结合,如何让学生的专业技能水平最大限度满足公司的用人需求,是本次教改论文要讨论的核心问题。

1我国交互设计教育的发展现状及问题

中国的交互设计教育依照传统的大学教育“以课程为中心”的教育模式运行多年之后,所呈现的问题是显而易见的。第一,培养的人才与社会的需求断档的现象。学生在学校所学的知识和技能比较陈旧,设计公司更偏向于招收有设计经验的设计师而非应届生,这就导致了设计专业应届生找工作更加困难。第二,教学模式和方法不适应创新型、实践型人才培养的需求。[1]现行的教学模式着力点在于知识的横向面广,缺少“纵向”的深度。导致学生缺乏深入钻研和解决问题的能力,更缺乏设计实践项目的历练。第三,交互设计的专业特点决定了其就业面非常之广,现行的培养方案中缺乏对“核心竞争力”的理解和培育,毕业生缺乏差异化竞争力。[1]因此,转变设计人才培养思路:摒弃“流水化”“趋同化”培养理念,强调“个性化”培养、“差异化”教育;改革人才培养模式:注重设计理论与设计实践的有机结合,以课程为中心向以课题为中心转变是高等学校交互设计专业教育的发展趋势。

2多样化、互利共赢的教学模式

创新人才培养是个系统工程,培养的主体具有多元化特征。除了高校外,行业企业、科研院所也都拥有独特的人才培养优势和条件,任何一个培养主体都不能够有效掌握创新人才培养所需要的全部资源,必须依靠其他的主体提供支持,形成协作效应,共同达成人才培养目标。[2]交互工作室设立的初衷即是为学生提供更好的设计实践机会,提高学生的设计业务素养。依托交互工作室这个平台,教师可以带领学生通过很多途径的有机结合来提高学生的设计业务素养。

2.1整合多方教育资源,结合多样化教学手段

在交互工作室的日常教学中,以课题研究为契机,按照项目要求综合化高的特点(设计比赛、企业实题项目),教师须整合多方教育资源:“跨学科联合”“校企联合”“校地联合”;结合多样化教学手段:举办专项讲座、定期聘请设计师指导、跨专业聘请教师指导教学、出访参加高水平工作坊等,促进学生将专业知识学精、学透。围绕以实际项目为中心的实践教学,不仅提高了学生自主学习、研究性学习的能力,同时也提高了教师自身的设计水平和行业敏锐度。将之前担任一两门课程的教学转变为全面负责指导设计课题,这就要求交互设计的教师不仅具有相应的专业素养,也应具有多学科的知识与跨学科的综合与理解能力,并能了解和把握国际上学术发展的前沿与动向。[3]

2.2教学与科研成果的相互转化

以设计项目为中心的实践教学如果没有科研项目作支撑,很容易流于表面导致课题研究缺乏深度,每年的学生流转造成做课题成为机械化的重复工作,无新意,更无成果。因此,需要建立教学成果转化的长效机制,以教促研,把每年的教学成果进行累积,转变成教师科研项目的实践平台与支撑材料。教师可以借由参加设计大赛等实践教学成果来申请相应的科研项目。此外,如果教师先期已确定了自己的科研项目,即可以将科研项目带入工作室教学当中,成为教学实践项目。教师带领学生完成科研项目的同时,拿项目成果参加相应的设计大赛,实现科研成果的最大化。

3综合化的考核评价体系

建设结合交互设计的实践性教学特点和开放性的教学模式,工作室的考核评价体系应包括工作室考核(教师考核)与学生评价两个部分。

3.1工作室考核重点

在于教师科研与教学的平衡以及工作室运行和管理的积极程度系部应引入良性竞争机制,将论文、项目、指导学生获奖等方面综合考量。根据每个工作室的特点,评定论文、项目、设计比赛的等级,制定归纳出相应的核算方式。以学期或者学年为单位,以分数累积的方式考核工作室整体的教学、科研水平。这样的量化考核分数可以作为工作室运行良性程度的重要指标,亦可以作为年终教师奖金发放的评定标准,同时也是下一届学生选择工作室的重要参考标准。量化考核的目的是激发工作室教师的工作热情和学生的学习兴趣。

3.2学生评价的初衷是以评促学

学生评价的本质就是对于学生学习成效的判断和认定。工作室的学生评价机制建设应注重评价的综合性。学生评价指标从单一的考试分数的结论性评价转变为关注学生学习的方法、学习过程以及学习态度与价值观的形成的过程性评价。学生评价不再是为了选拔和甄别,而是为了发挥其激励作用,为学生的未来发展服务。

4结语

教学模式改革不仅仅是纸面上的设计和臆想,更应该把功夫下在日常的工作落实当中。只有所有的教师、学生都将自己作为改革的参与者和支撑者,才能将改革深入、扎实地推进。因此,制定规则和制度固然重要,执行和监管更不可松懈。教育不容马虎,改革中的教育更需坚持。交互设计的本科教育任重而道远,交互设计专业必须不断改革和制定更加适合自身发展的专业人才培养模式,注重自主学习的开放性、增强校企合作深度、制定产学研互利共赢实践教学模式等。只有不断加强和完善相关的制度,同时制定监管和考评措施,并坚持执行和不断完善下去,交互设计专业才能培养出更符合行业发展需要的人才,才能有更大的发展前景。

参考文献:

[1]胡轩魁,吴艳,薛梅.更新人才培养观念创新人才培养模式——5所高校创新型人才培养模式的实践与探索摘编[J].中国地质教育,2010(2).

[2]史金联.局校合作机制下气象创新人才培养体系研究[J].大学教育,2014(12).

[3]何人可.走向综合化的工业设计教育[J].装饰,2002(4).

第3篇

关键字:人机交互;课程改革;教学方法;教学手段

中图分类号:G642.0 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2016)01-0222-02

人机交互技术作为信息技术的一个重要组成部分,已成为21世纪信息领域亟需解决的重大课题,许多高校把人机交互课程作为软件工程类专业的必修课。本课程可以使学生掌握人机交互设计的基本理论与技能,提高学生的分析问题、动手实践能力,为以后的学习与研究打下坚实的基础。因此提高该课程的教学质量,对学生能力的培养和教育目标的实现有重要的意义。笔者根据多年的教学实践,分析了该课程的特点,从教学内容、教学方法、教学手段几个方面进行了总结。

一、教学目标和课程特点

“人机交互技术”课程的教学目标是使学生通过学习交互理论,建立正确的认识论和方法论,通过设计调查(包括用户需求调查)、用户操作实验等,建立用户模型,设计具体的技术方案并加以实施等实践环节,理解和掌握在人机交互与界面设计中各个方面的知识与技能,更好地培养实践能力。该课程的特点是内容比较宽泛而且多数理论抽象不易理解。需要先修的课程包括数据结构、操作系统、多媒体、计算机图形学、程序设计等专业课程,此阶段的学生已具有一定的交互设计基础,采用传统的讲授法,往往难以激发学生的学习兴趣,教学效果甚微。因此我们从教学内容、教学方法和教学手段三个方面进行了改革。

二、教学内容

根据“人机交互技术”课程的目标,教材的选用方面,我们目前主要采用了普通高等教育“十一五”国家级规划教材。该教材在第1版人机交互技术――原理与应用基础上进行了改进,注重了基础知识,包含了丰富实例,内容体系比较符合学生的认知规律,难度上也便于学生接受和掌握。与此同时,我们参考国外的一些经典教材如“交互设计:超越人机交互”,和一些好的人机交互方面的书籍,并取其中的部分章节内容以补充和扩展教材中的知识点,加深理解和拓宽知识面。

根据以上教材和参考书目,课程内容大体包括绪论、认知心理学基础、交互设备、常用交互技术、一般界面设计、界面表示模型和实现、信息结构设计、web/移动界面设计、可用性分析和测试。由于内容涉及知识面广、跨度大,而且很多理论比较抽象。为了更好地实现教学目标,我们在该课程的教学中,灵活采用多样的教学方法,收到了不错的效果。

首先,我们把这些内容重新组织为三个模块:交互技术(包括交互设备、常用交互技术、web/移动界面设计)、设计理论(认知心理学、一般界面设计、界面表示模型和实现、信息结构设计)、可用性(可用性分析和测试)。根据这些内容的不同特点,选择不同的教学方法。

三、多种教学方法的应用

(一)启发式教学

对于交互技术为主的内容,我们采用启发式教学。作为一项发展中的技术,“人机交互技术”课程内容中有一些新的技术在不断变化和发展中,有的还没有形成一个标准,或者由于技术的限制,有些应用还不能大众化。因此在具体的教学过程中,在进行这些前沿技术教学的时候,采用启发式教学方法,引导学生利用所学的基本理论和方法,自己去探索和理解这些技术,或者提出不同的见解。

例如,在讲授交互设备这部分内容时,对于比较前沿的设备,就可以引导学生从人的认知和人机工程学的角度去解释这些设备是如何符合人的认知规律和体现人机工程学原理的。这样,可以使学生在学习完认知基础和人机工程学之后更加深入地理解所学的原理,又提高了其利用基本原理分析问题、解决问题的能力,同时对新技术、新设备有了更深的印象,正所谓一举多得。

同时,作为一个发展中的学科,新技术的出现是日新月异的,有的尚未包括在教材中,教师可以经常关注该领域的发展动向,适当地向学生介绍当前一些新技术,启发学生进行讨论。例如,在SIGGRAPH2010展现的“香味传感器”作为一种典型的虚拟现实技术,学生普遍感到新奇,充满了探索的兴趣,经过启发,举一反三,学生自然理解了虚拟现实的思想。

(二)案例教学法

案例教学法在课程交互设计理论为主的内容中应用非常普遍。因为相比其他专业课程而言,人机交互的一些理论是比较抽象的,学生理解起来比较困难。教师仅仅依赖教材上的理论讲授,内容显得枯燥无味,不利于学生学习兴趣的培养。为了避免这种情况,在教学过程中,结合合适的案例来实施,能够使课堂生动,也便于学生接受。

比如,在界面设计理论中,为了使学生深入理解OVID的设计过程,教师可以围绕一个学生熟悉的案例来讲述。例如围绕“学生注册课程管理系统”,第一步,建立对象的模型和分析对象的关系,根据分析的结果画出对应的分析结果图。第二步,根据对象模型图设计抽象视图。需要先确定系统的视图可能有哪一些,然后分析视图显示的信息包括哪些,作为抽象视图设计的根据。第三步,视图的粗略设计,即是根据第二步的结果,结合具体的系统和平台,设计一个粗略视图。第四步,视图的关联性设计,进一步分析系统视图的关系,画出系统视图关联性的网状结构。最后,视图的全面设计,确定基本的设计风格等。因为学生在学期末都有过选课经历,因此对系统的运行比较了解,对这几个关键步骤的理解不仅仅停留于文字表面,而是掌握真正的设计过程。这样一个案例下来,学生对该设计方法的思路有了深入的了解,具体方法就容易掌握了。

这样的案例讲解时,教师要采用通俗、生活化的语言。学生在接受知识点的时候,不再是枯燥的文字,而是一个生动的解决方案和设计过程,效果会更好。这样的案例可以作为课前预习的题目留给学生,让学生根据自己的想法进行设计,之后抛出正确的设计理论。虽然有的案例可能需要较多的课时,但确实能起到很好的教学效果。

(三)讨论式教学

主要用于“可用性分析与评估”内容模块。这部分内容的理论知识点比较多,但又区别于一般的专业课,其中概念和方法的介绍比较多,而理论和算法的推导少。因此使用传统的教学方法,显得内容散而杂。不利于学生对课程整体思路的掌握。我们本着提高学生分析问题和实践能力为主要目标,进行讨论式教学。

举例来说,对于支持可用性的设计原则,有3个大原则,包括14个小原则。这些条目对于学生而言,死记硬背显然不是办法。在教学过程中,首先抛开书本,由学生们自行分析一些现有的系统的可用性,由教师事先指定一些常用软件如系统软件、办公软件,手机软件等,然后讨论这些系统在使用中的优缺点,再讨论这些好的方面实际是符合哪些原则的,而不好的可用性又是违背哪些设计原则的。最后总结和评价这些原则,这样学生对该知识点很容易就掌握了,而且可以活跃课堂气氛,提高教学效果。

这样的讨论教学,锻炼了学生运用知识分析问题的能力,巩固了相关的理论知识,而且提高了学生学习的兴趣和积极性,实践能力得到很好地锻炼。

以上教学方法都极大调动了学生的积极性,改变了传统教学过程中学生只能被动接受的局面。但需要说明的是,任何教学方法都不是孤立的,也不是一成不变的,由于内容之间千丝万缕的联系,教师在实际操作过程中可以灵活掌握。例如遵守交互理论设计的产品其可用性必然好,因此在进行“可用性”的讨论式教学时,对交互理论的内容起到很好的巩固作用。在利用多媒体教学过程中,穿插一起讨论设备或界面的可用性设计等环节,这些做法都极大地提高了学生的学习兴趣。

四、教学手段的多样化

在“人机交互技术”课程教学过程中,我们使用了多媒体课堂、实验室教学、调查学习等教学手段。现代教育技术和多媒体的使用,可以更好地使课堂内容的表现形式生动和多样化,图像、语音、视频等多媒体形式同时也是该课程涉及的交互内容,也有助于我们在实践中学习。对于需讨论或设计型的内容,我们强调在实验室的教学过程,使得每个学生能够亲手实践和体会相应的过程,从而强化理论的接受和能力的提高。对于一些前沿的技术使用、用户调查等环节,我们则实施调查学习,使得学生通过设计调查问卷、网上调查等手段,获取真实可靠的资料,从而分析或总结得出结论。

五、教学效果

通过近几年的教学改革实践发现,通过对内容的合理组织、教学方法的灵活应用、多样化教学手段的使用,在“人机交互技术”课程的教学中,学生的兴趣与积极性有很大提高,教学质量有明显提升。学生对各类设计和软件开发的兴趣有很大提高,在设计水平上也大大提高,表现在一些设计比赛中,如学校组织的科技学术节、齐鲁软件设计大赛、大学生电子设计大赛、嵌入式开发大赛等,参与和获奖的人次显著增多,获奖的等级也逐年提高。

六、总结

以人为本,深化教学改革,充分调动学生和教师的积极性,精心组织教学内容,灵活采用合理的教学方法,采用多样的教学手段,以更好地提高教学质量,实现教学目标。唯有如此,才能培养出适合社会发展需要的人才。

参考文献:

[1]孟祥旭.人机交互基础教程[M].北京:清华大学出版社,2010.

[2]孟祥旭,李学庆.人机交互技术:原理与应用[M].北京:清华大学出版社,2004.

第4篇

关键词:课件设计 交互的设计 交互的实现

交互(Interaction)指学习者与学习资源、学习伙伴以及指导教师等在课堂上进行的信息交流活动。课件中的交互具有内容丰富、方式便捷、手段多样、对象多层次等特点,这种强大的交互功能是实现教学目标的重要手段。按照建构主义的观点,学习是个体在与环境相互作用中进行意义建构的过程,因此交互设计的合理与否将直接影响着学习效果的优劣。

一、课件中的交互设计

课件中的交互设计是指通过多媒体表现的学科教学内容及教学活动实施过程的总和,它包括教学内容、教学活动等。交互设计是评价课件设计质量优劣的一个重要因素。一般来说,交互界面应该简洁、友好,操作方式应该灵活、方便,资源链接应该丰富多样,整个页面应布局合理、层次清晰、可控性强。

1、构建友好的交互界面

交互界面的友好性直接影响交互学习的效果。友好的交互界面首先要简单明了、风格一致,便于学习者熟悉功能,使用方便。所谓风格一致主要是从课件的整体上考虑的,指课件各部分的交互操作都要有相同或相似的功能风格,也就是交互操作方式上的一致性。

2、呈现恰当的内容信息

课程内容的组织安排直接影响学习者对知识的意义建构。因此,为了使学习者在交互过程中达到高效学习的目的,课程信息组织要丰富多彩,并灵活应用各种学习策略,而不是简单的课本搬家。

3、提供及时反馈(Feedback)

让学习者及时了解自己的学习状态有利于激发和维持学习动机,提高学习兴趣,延长注意保持的时间,并能不断增强求知欲。这对附属内驱力和自我提高内驱力的学习者来说尤为重要。如果一个学习者在练习过程中能随时知道自己做的正确与否,或者能得到相应的提示、鼓励甚至是小小的批评,他都会饶有兴趣地做下去。

4、其它

课件中交互的设计还应考虑到课程对象的年龄差异、文化程度、学习能力及课程内容等特征。

二、交互的实现

我们精心设计的交互需要达到预期的效果,还需要我们的设计者、指导者发挥自己的主观能动性去积极推动它的实施。在实践中不断吸收新的经验、新的思想、新的理论,进行进一步的完善,使之发挥更大的作用,产生更好的影响。当然,我们在实施的过程中也要不断地组织反馈,进行反思,力求满足尽量多的人的需要,让更多的人认可我们的作品。我们应该采取一些措施使交互达到更好的效果。加强教师在交互中的调控和引导作用,教师的行为会对学生参与交互的积极性和交互的进程产生重要影响。学生更愿意参加教师参与的讨论主题,教师的及时反馈和肯定将会调动学生参与交互的积极性,教师的观点和建议更容易得到学生的响应。因此,教师应该重点在以下三个方面发挥作用。

1、交互过程的参与和鼓励

2、交互主题的设计和建议

3、以及交互过程的监督和管理

第5篇

关键词:认知灵活性理论;网络教学;交互

中图分类号:G64 文献标识码:A

文章编号:1672-5913 (2007) 23-0034-04

The Alternative Design under the Cognitive Flexibility Theory in Web Teaching

Du Jian,Wang Yizhi

(Beijing Jiaotong University, Beijing, 100044)

Abstract: This paper first introduces the meaning of cognitive flexibility theory and its viewpoint about learning and teaching, then discusses the elicited influence of the cognitive flexibility theory on alternative design of web teaching. And finally it explores the detailed design of web teaching system under the guidance of the cognitive flexibility theory from “man-host” and “man-man” aspects of alternation.

Keywords: Cognitive Flexibility Theory;Web Teaching; Alternation

随着各国教育信息化的发展,大量教学软件或教学系统的开发实践与使用也迅速发展起来。为了给学习者提供一个适合自主学习、协作学习的环境,使学习者能够充分利用各种资源进行学习,如何实现良好的交互已成为专家们关注的焦点。目前,由于网络技术的发展,交互技术已经能支持文字、图像、音频、视频等多种媒体形式的同步或异步网络传输,但是多数交互活动把学习者与教学资源的交互同学习者与教师、学习者与学习者的交互孤立起来,没有实现三者的整合,而完全依靠学习者的自觉选择。只有对网络教学交互设计的理论基础作深入思考并运用理论作科学细致的设计,才能维持高水平的交互,更好地组织网络教学活动。

1网络教学交互设计的理论基础

1.1认知灵活性理论

认知灵活性理论(Cognitive Flexibility Theory)是由斯皮罗(Spiro)等人提出并倡导的一个理论,它属于建构主义的一支。但相对于极端建构主义来说,它吸取了认知加工理论的长处,采取了一个较为折中的观点,它既反对传统教学机械地对知识作预先限定,让学习者被动地接受;同时也反对极端建构主义只强调学习中非结构的一面,忽视概念的重要性。它主张一方面要提供建构理解所需的基础,另一方面又要留给学习者广阔的建构空间。

认知灵活性理论把学习分为两种:初级学习和高级学习。初级学习是学习中的低级阶段,在此阶段中涉及的是结构系统。联系紧密的知识领域,称为良构领域。相对地,非良构领域的知识有如下特点:一是知识应用的每个实例都包含着许多广泛的概念的作用,即概念的复杂性;二是同类的各个实例之间所涉及的概念及其相互作用的模式有很大的差异,即实例的差异性。结构不良领域知识的学习要求学习者把握概念的复杂性,并能广泛灵活地运用到具体情境中。可以说,良构领域知识的学习主要是初级学习,而复杂和非良构领域的学习则主要是高级学习。

1.2认知灵活性理论关于学习的观点

认知灵活性理论认为,在复杂和非良构领域中的学习过程是学习者主动进行的双向建构过程。建构一方面是对新信息意义的建构,同时又包含对原有经验的改造和重组。为了实现对知识的双向建构,斯皮罗等人提出了“十字交叉形”(criss-crossing)学习方法,如下图所示。

图1认知灵活性理论十字交叉形学习法示意图

图1中,a、b、c、d及其指向o的箭头表示在不同背景或主题中对知识的理解,o表示最终的理解;从o指向a、b、c、d的箭头表示知识可以迁移到不同的情境中去;椭圆表示不同背景中对知识的理解相互影响。十字交叉形这一隐喻表明,在不同的背景下建构的对知识的理解存在差异,通过多个角度对知识进行建构,最终形成对知识的全面理解。只有对知识进行多维表征时,学习者才能全面理解和灵活运用知识;所建构的知识才能较好地迁移到其他领域。

1.3认知灵活性理论关于教学的观点――随机通达教学

随机通达教学(Random Access Instruction)是斯皮罗等人提出的适用于结构不良领域中高级知识获取的新的教学方式。随机通达教学的核心是,对同一内容的学习,要在不同时间、不同情境,以不同目的、从不同角度多次进行,以达到获得高级知识的目标,即学习者可以随意通过不同途径、不同方式学习相同的教学内容,从而获得对同一事物或同一问题的多方面的认识与理解。随机通达教学模式有以下特点:

(1) 非线性和多维性。对同一内容的学习要在不同时间多次进行,每次的情境都是经过改组的,而且目的着眼于问题的不同侧面。

(2) 案例性和情境性。该模式不是用抽象的理论知识来讲解概念应该如何应用,而是把概念放到不同的实例当中,并与具体情境联系起来,从不同方面说明其含义以及与其他知识的联系。

2认知灵活性理论对网络教学交互设计的启示

2.1认知灵活性理论指导下学习者应具备的能力

由于网络学习具有学习自主性和认知灵活性,学习者的能力也应相应提高。在认知灵活性理论的指导下,学习者应尤其注意以下两种能力的提高:

(1) 在学习过程中探究交互的能力。网络学习的自主性使学习过程表现出灵活的交互性。在网络学习中,如果对教学情景不够熟悉或者学习的任务比较难、比较重,学习者可以通过网络提供的交互与他人合作来达到学习目标和效果。同时,网络共享资源为学习者创设了探究学习情境。学习者提出思考问题后要收集资料,按照计划对问题进行探索,有了结果后还要学会借助信息表达工具公布和发表。对于比较复杂的学习情境,学习者要进行深入的观察和探索性的操作实践,从中发现事物的特征、关系和规律。

(2) 在具体的情景中迁移的能力。网络学习的知识存在于多元情景而非单一情景中,当知识通过多元情景获取时,学习者既能获取概念的相关特征,也能获取更广泛、更丰富的知识。学习者在不同背景下对知识的理解会不尽相同,通过对知识概念的多角度建构,就会形成对知识概念的全面理解。这样,在面对新的学习情景时,学习者头脑中就会以一定的方式重新组织知识序列,以便能更好地适应新情景,从而能更清晰地揭示概念的复杂关系,并且随着情景的变化达到知识迁移。

2.2认知灵活性理论指导下教师应具备的素质

教师在网络教学中,要突破简单的演示型模式,体现认知的灵活性和知识的意义建构过程;运用交互策略,对交互活动进行设计;将各种资源与课程内容整合起来,设计一些问题和提示,引导学习者到教学资源库查阅相关资料;重视问题回答方式的设计,提高学习者的主体参与程度;引导学习者在讨论社区参与讨论,加强对学习者的引导和帮助,促进学习者对知识的意义建构;对学习者的活动进行指导监控和评价,以维持较高水平的交互活动,使学习者能够在学习的同时积极进行各种类型的交互,从而提高学习者对课程的理解和自学能力。另外,还要注意情感交流,创设情境激发学习者的情感,增进教师与学习者之间的情感交流。

2.3认知灵活性理论指导下的网络教学交互设计总体原则

网络教学交互的设计应该从认知灵活性理论出发,结合随机通达教学和网络教学交互的特点来综合考虑。认知灵活性理论指导下的网络教学交互设计总体上应体现如下的策略:以学习者为中心,尽可能地发挥教师的主导作用和技术管理人员的辅教作用,充分考虑学习者之间的交流需要,设计灵活多样的学习者练习和训练内容,提供丰富的多媒体教学资源,创设有意义的学习情景,启发学习者的联想思维,赋予学习者串联知识和网络浏览的自,提高网络教学的交互性;同时,注重教学资源主体的价值实现与个性解放,尽可能地实现人力资源和技术优势的优化整合,努力建构一种教学资源建设者、提供者与学习者之间的交往对话机制,做到互动及时、可控性好、互动程度广而深。

3网络教学交互的设计

3.1“人-机” 交互

(1) 教师与教学资源的交互

目前,大部分的网络教学资源都以网页形式呈现,而大部分的网页都以静态方式展现,其组织方式也是线性的,更新频率不够快,不能真正建立起持续交流的教学过程。因此,网络教学资源的设计应具有开放性、灵活性,即网络教学资源的结构应根据学习者的不同认知规律,或不同的认知水平来构建知识框架,为学习者提供更多的选择途径,更好地适应不同学习者的不同需求,真正做到因材施教。教师通过实时和非实时的交互技术服务系统和管理工具,才能更好地掌握学习者的各种学习信息,灵活地进行教学活动的调整,从而可以达到教学效果和教学效率的高质量保证。由于网络教学资源的学习已经超出了教材的限制,教师与教学资源的交互就不能再停留在备课上,而更多地体现在创建和更新教学资源上,对于同一知识内容,提供不同角度的解释和描述,让学生通过对多种观点的辨析与思考,提高分析问题和解决问题的能力。

(2) 学习者与教学资源的交互

学习者与教学资源的交互是学习者有效学习的重要组成部分。要使学习者全身心投入到学习活动,就必须让学习者面对他认为有意义的或与其相关的问题。因此,在网络教学设计的虚拟课堂中,要尽量表现一些对学习者来说真实的并且与教学活动相关的问题任务,任务应有一定的难度、一定的挑战性,切实激发学习者的学习动机,引导学习者体验实践和主动参与。通过网络提供的这种教学情境,学习者就不仅仅是知识的接受者,而是教学主题的建构者。学习者不仅仅可以浏览、下载所需的教学资源,还可以根据需要作适当的修改,如添加心得体会,等,构建自身的基于具体情景或具体案例的知识序列;再通过学习者之间的交流进一步加强对概念的交叉学习,实现知识的灵活迁移和新知识的创造。

网络教学中学习者与教学资源的交互不仅体现在学习的教材内容上,还要提供更丰富的交互形式,如通过Flash等多媒体技术将真实的实验环境在网络上呈现,使学习者可以在计算机辅助学习系统帮助下学习,以弥补目前网络教学实践机会少的缺陷,促进学习者实现知识转化为能力的过程。

智能性和及时反馈性对于网络教学系统“人-机”交互有着很重要的作用,可以监测交互活动是否发生并给予反馈,以提高学习者的学习效率。例如,单元测试的计时答题和批改,当学习者在5分钟内没有任何动作,系统提示“您答题的时间过长”;当学习者提交答案,系统自动统计总分并显示。这就需要对学习内容作系统的、有针对性的交互设计。

根据认知心理学的相关理论,学习者在学习过程中得到适当的鼓励和表扬对于激励学习者的学习有十分重要的作用。学习者(尤其是儿童)都喜爱且乐于接受具有人类特征的生动的卡通形象。交互设计可以根据学习者的心理特征,将人类的情感融入到信息反馈中去。另外,学习者可以根据自己的喜好选择合适的界面主题风格等个性化的设计也是“人-机”交互应当考虑的因素。

3.2“人-人”交互

(1) 教师之间的交互

网络教学资源除了具有教育性、技术应用性等特点外,还应有艺术性,它包括整个界面的布局,点、线、面的使用,字体的使用,色系色彩的使用,等等。因此,网络教学资源建设是一个系统工程,需要一个相互协作的团队,需要教学资源建设的各位教师和技术人员能够各抒己见,献计献策,相互交流,相互协作,共同完成网络教学资源“设计-制作-发送-教学-反馈”的全过程。

在网络教学活动的过程中,同一门课程的教学目标、教学进度安排和教学重点难点不能差异过大,因此,教师之间应加强交流,互相督促,使教学内容更加完备,教学方法更加灵活。对于小组学习或协作学习,教师还可以交叉组织、指导讨论活动,并且通过建立电子学习档案等对学习者学习活动进行持续关注。

(2) 教师与学习者的交互

在网络教学中,教师与学习者、学习者与学习者面对面交流的机会减少,教师不能通过观察来了解学习者的学习情况,而只能依赖于网络教学资源来实现交互。所以,网络教学资源建设必须考虑使用多种手段和形式,如文本、音频、视频,等来实现教师与学习者之间同步或异步的交互。

教师可以通过记录登录次数、翻看答案的次数、交作业、提问的情况、讨论参与度等各方面,建立起教师与学习者之间的及时反馈和评价;可以通过电子公告牌系统(BBS)或在线聊天(CHAT)引导学习者讨论问题,启发学习者提出一些具有发散性思维的问题,以提高学习者的学习能力和创新能力;可以通过电子邮件系统(E-mail)或手机短信息实现网络教学的交互式答疑;可以通过导航系统,使学习者明确学习目标、课程单元数、学时数,从此帮助学习者了解学习该课程所需要的知识水平、自己的知识层次、学习进度和学习方法的系统,从而建立起教师与学习者的虚拟对话,引导学习者进一步学习,提高学习的效率。除此之外,还可以设计一些比较简单的学习工具,如计算器、日历之类,以提供即时的帮助。整个教学过程要让学习者感到自己的学习活动并不是孤立的,并非只有计算机和自己在对话,而是始终有其他学习者共同参与、有教师提供指导的,是人性化的。

(3) 学习者之间的交互

学习者以自己的整个身心去感受教育情境中的问题、事实、情感和价值,并通过网络生动地传达自己的思想,积极地进行教学交往。学习者可以借助网络通讯方式,参加各种类型的对话、协商和讨论活动,培养学习者的独立思考、求异思维和创新的能力,以及团队协作和互相帮助的精神。网络教学资源的建设应充分提供数字化协作学习的工具,例如网上的电子白板、布告栏、BBS、E-mail,或者聊天室、虚拟教室、虚拟会议,等,让学习者自由选择小组,自由进出,进行主动学习或自我发起学习,根据自己的个性和兴趣与志趣相投的伙伴进行合作学习,实现一人与多人、多人与多人的交互。通过多种交互渠道建立的协作学习小组,在网络环境下不需要聚集在一起就可以共同讨论问题。小组学习者之间通过交流与探讨,实现相互之间的沟通,激发和产生共同知识,互相弥补知识建构的不足,让学习者感觉到有其他学习者共同学习,一起成长,从而弥补在网络环境下学习所带来的孤独感和情感的缺失。

4总结

认知灵活性理论作为建构主义的一个分支,是新信息技术与当代学习理论发展的结晶。它强调知识的学习应从不同层面、不同概念入手,让学习者充分了解知识的不同方面,这对网络教学交互设计极具启发意义。基于认知灵活性理论的网络教学交互设计突破传统教学交互的局限,对支持学习者主动建构知识,加强理论与真实生活情境的联系,促进知识在情境中迁移及灵活运用所学知识都具有积极的促进作用。精心设计的各种交互技术为学习者提供了一个针对复杂与结构不良的学习环境,并鼓励学习者自己对知识进行积极探索与建构,有助于学习者培养自主能力和创新能力。

参考文献

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[9] 王同明.网络课程中的交互设计[J].山西广播电视大学学报,2005,10(1).

第6篇

(一)交互促进理论

网络课程中的交互促进研究,主要集中在四个方面:文字教程的编写、课件制作、人际交互及交互水平的评价。在文字教程的编写方面,Holmberg在1983年最早提出利用“有指导的教学会谈”的方法,编写具有口语化、第一人称、明确活动、鼓励学生交流、文字简洁等特点的交互文字教材。Bartlett在1987年提出以“讲故事”的体例方法,将分离的事件按照相关的顺序进行描述,以便学生理解内容。在课件制作方面,1987年Livengood提出设计一个交互的教学程序,分析学生的特点,给学生控制学习步骤和顺序的权利。2000年Sims提出在多媒体课件设计阶段将学生整合到环境中,使学生的个人学习交流过程也类似于师生交流。在人际交互方面,1987年Garrison强调远程教育中的控制只有在师生合作时才有效,无论是教师还是学生,占有的控制量要均衡才能保证交互质量。2000年Wolfram和Brown研究发现基于网络的师生交互过程中,问题思考的深度强于课堂教学,但基于网络交互的人际关系明显弱于课堂教学中的人际关系。2003年Roblyer提出在网络教育中学生容易产生孤立感,在网络课程中应该设计相应的社会交互活动。交互水平评价研究方面的理论,分为两大类型:第一类评价结合具体案例和特定媒体,通过分析各类交互信息进行内容分析,如2003年Hawkers等提出通过学生的自评、学生间互评和教师评价等方法评价交互水平;第二类评价采用量规的方法定量评价远程教育课程的交互水平,以Roblyer等的研究为代表,该量规基于五个评价课程交互水平的变量,即交互的社会目的性、交互的教学目的性、技术类型和使用方法、交互对学生交互行为产生的影响、教师参与的证据。相对于第一类交互水平评价方法,第二类评价方法更客观,操作性更强。

(二)交互类型理论

1989年,Moore提出将交互划分为三种类型:学生和学习资源的交互,学生与教师的交互,以及学生与学生的交互。第一种交互是学生和学习资源的交互。而后两种交互是人际交互,可以是面对面的人际交流,也可以通过其他建立在技术基础上的双向通信机制来实现,可以是个别化的一对一的人际交流,也可以是基于集体的交互。1994年,Hill-man提出了第四种交互类型:学生与界面的交互。2004年,陈丽提出了由三个不同层面的交互所组成的交互模型:学生与媒体的操作交互,学生与教学要素的信息交互,学生的新旧概念的概念交互。其中,信息交互包括三种形式:学生与学习资源的交互,学生与教师的交互,以及学生与学生的交互。国内外教学交互的研究,为有效地设计平面设计类网络课程教学交互提供了理论依据。

二、构建基于项目引导的平面设计类网络课程教学交互

(一)网络课程教学模式

在网络课程设计与制作过程中,基于平面设计类课程是应用性较强的专业课,依据“教师主导,学生主体”的教学原则,从网络环境中各种媒体综合技术的应用入手,以培养有艺术创意能力的学生为出发点,在各种教学交互理论的指导下,参考WebQuest(情境、任务、过程、引导、资源、评价、结论)基本模式,构建基于项目引导的“主导—主体”平面设计类网络课程教学模式,如图1所示。该网络教学模式包含三个因素:学生、教师和网络课程。其中,网络课程由网络交互媒体、教学资源两部分组成。在基于项目引导的“主导—主体”平面设计类网络课程教学过程中,按如下顺序组织教学:

(1)教师在网络课程给出项目主题、目标及效果图,创设问题情境。在教学活动一开始就创设能吸引学生的注意力,调动学生的兴趣和积极性的情境,引发学生的思考和同学间的讨论,形成良好的教学气氛。

(2)构思项目制作方案,分解项目制作任务,形成任务问题库。由项目效果图引发学生思考及探讨完成项目所需技巧,导出前续知识、引入新知识;同时,引发学生分析项目制作思路,对项目制作任务进行分解。

(3)学生探究合作开展项目制作。学生根据网络课程提供的项目任务实现过程及素材,合作或单独探究实现项目制作任务;教师在这一阶段对学生探索活动进行引导,并给予适当的帮助与提示(如:指导点拨项目实现的难点部分,对学生的项目制作思路、制作过程进行规范性引导,鼓励学生完成任务等)。

(4)项目小结与总结,学生互评、教师点评。学生提交项目制作效果,学生间开展项目制作交流,共享资源,互评制作效果;学生自我小结(通过项目制作,掌握了哪些制作工具,哪些比较熟练,哪些还有待进一步巩固);教师点评学生作品(项目主题表达是否正确、制作工具应用是否掌握,项目整体布局是否合理美观,学生的行为表现、参与热情及对同学的关心程度等);同时教师进行项目总结,总结该项目任务中所构建的知识,帮助学生归纳知识点和制作技巧。

(5)拓展练习。网络课程给出1—3个拓展训练项目,提供项目制作素材和效果,提出项目制作要求和提交时间,让学生互助合作引申设计;教师引导、启发及评价学生的项目制作。该教学模式从注重知识本身转到注重知识习得与运用过程,最大限度地调动了学生的积极性。整个教学过程中,学生在教师和同学的帮助鼓励下,利用网络课程资源,完成项目制作,获取新的知识点与操作技能。教师在网络教学中起着建设网络课程、指导激励学生学习的主导作用;学生是学习的主体,学生通过参与活动,体会学习的意义及用途,并能在探究过程中巩固已有知识、发现并构建新知识,学生与网络教学因素的交流互动方式,决定了其学习效率的高低。

(二)网络教学交互模式

网络课程教学模式中各因素之间的交流互动方式构成了网络教学交互模式。该教学模式中,采用如图2所示的网络教学交互模式,其交互层面有四种类型:学生与交互媒体的界面交互,学生与教师、其他学生及学习资源的信息交互和概念交互,学生与教师及同学间的人际情感交互。界面交互主要体现在学生对交互媒体的操作过程中,学生通过交互媒体和其他学生之间进行学习交流,以及得到教师对他们学习的提示和指点。信息交互体现在三个方面:学生之间以协作或竞争对立的关系参与交互活动,交流学习信息;教师对学生之间交互的过程进行监控和引导,同时承担给学生树立学习目标、分配学习任务、团体分组、学习内容引导等一系列工作;教学资源为学生提供丰富的学习信息(包括项目制作要求、制作步骤、知识点小结,项目素材及效果图,拓展训练项目等),学生按照自己的学习任务从这些资源里选取所需的内容来完成学习任务。网络课程教学时,学生很容易产生孤立感,在遇到困难时容易产生挫折感而放弃学习,因此,网络课程教学中必须有情感交互,以便在需要时能提供情感支撑。这种情感交互可能发生在师生之间或学生之间,体现在提供反馈、分担挫折、相互鼓励以及提供帮助和暗示等过程中。概念交互是学生在与教学资源、其他学生以及教师交互过程中,加工获取信息,使头脑中的新旧概念相互作用产生同化和顺化,将它们建构到自己已有的认知结构中,从而实现他们自身认知结构的改变。概念交互的结果将直接作用于信息交互和情感交互的内容和形式,它决定了学生的学习结果。

(三)教学交互的设计实现

在基于项目驱动的“主导—主体”平面设计类网络课程教学过程中,为了实现学生积极主动的有效学习,依据有效促进教学交互的相关理论,从教学内容设计和教学支持交互设计两个方面分别说明该交互模式中教学交互的实现。

1.教学内容的交互设计实现

(1)教学内容的选取与组织

本文研究高职基于项目驱动的平面设计类网络课程建设,高职学生普遍存在基础差、自主学习能力和自我指导能力较弱、软件操作能力强、有较强的群体观念等特点。基于课程学习对象的特点,为了实现教学目标,课程内容的选取主要采取以下原则:①课程内容应当难易适中,以保持学生学习的持续性;②结合行业用人需求,分析就业岗位能力、素质需求,引进企业项目作为课程教学项目,以提高学生的学习热情。教学内容采用“项目引导,任务驱动”的组织方式,将课程内容按功能划分为若干教学模块,每个教学模块又包含若干教学项目,每个项目基于项目工作过程细分为一个个任务。每个教学项目的具体组织方式描述为:首先,给出项目教学目标、要求,展示项目效果图,给出教学情境;其后,给出详细的项目任务实现过程,学生跟着教学内容进行练习、小结;然后进行项目总结,帮助学生归纳知识点和制作技巧;最后给出1—3个拓展训练项目,提供项目制作素材图和效果图,指定项目制作要求,限定提交作品时间,让学生举一反三引申设计。这种教学内容组织方式,符合“教师主导,学生主体”的教学原则,有利于提高学生自主学习的能力,促使学生及时发现问题、解决问题,在实际的工作任务中“学中做、做中学”,能极大地激发学生的学习热情。

(2)教学内容的多媒体呈现

网络教学内容的多媒体呈现方式包含印刷类教案、教学PPT和视频资源三种类型。印刷类教案的每个教学项目主要包含以下要素:教学目标、重难点分析、教学时长、知识点介绍、案例分析及技能训练项目、训练素材的下载以及常见问题的回答。在表述方面,做到精简、通俗易懂,辅以项目制作过程截图说明制作要求。在教学PPT中,以教学项目单元为单位,基于项目制作教学过程组织教学内容,给出了每个单元教学项目图文并茂的教学PPT。在视频资源中,对课程相关教学视频进行整理、制作与收集,其中一部分来源于网络上的一些优秀教学视频链接,另一部分由教师自己录制上传。

2.教学支持的交互设计实现

(1)媒体界面设计实现

交互媒体界面直接影响学习效果,提供既符合课程特点又符合学生特征和需求的界面设计,更能提高学生参与交互活动的兴趣,保证认知活动的顺利进行。媒体界面设计时,主要采取以下策略:课程各级页面风格统一,简洁美观,页面显示清晰流畅;教学内容能突出而形象地展示,便于学生阅读;每个页面长度不能超过三次翻屏,横向不能翻屏,以免造成阅读的不方便,使学生产生厌烦感;导航简单明了,能自如访问课程各个模块,导航路径能让学生明确当前位置;所有链接清晰易辨;提供检索功能,方便搜索课程资源;在网络课程首页,教师应共享照片和个人信息,做自我介绍,以降低学生的孤独感;学生可以对学习内容做标记等。

(2)师生间、学生间的人际交流互动设计实现

第一,学习作品评价。要求学生在规定的时间内提交项目作品,同时要求教师、专家、同学在规定的时间内对作品给予鼓励性的评价,并提出改进意见和补充信息,并将学生优秀作品收集在“优秀作品展示”栏目中。这种设计有助于提高学生的学习持续性:首先,根据学生的意见反馈,教师能及时掌握学生的学习状态,专家对作品的评价,有助于提高师生的制作水平;其次,学生之间的互评,有利于学生之间开展互助学习,分享项目制作经验;最后,在“优秀作品展示”栏目中能欣赏到同学作品,能提升学生的艺术修养,激发学习兴趣。

第二,学习专题研讨。在课程中设置几个专题研讨环节,并要求师生利用电子公告板、交流群组、语音聊天室等方式进行学习专题研讨,将学生参与专题研讨的热情度、完成作品的质量,作为其平时成绩的参考依据。学生通过网络上教师及专家的指导、同学的支持,网络上热心人士的帮助,获取有效信息,顺利完成学习作品的制作任务,学生的学习由被动变为主动;教师通过专题研讨,及时掌握学生的学习状态。

第三,答疑系统。在网络课程中设计答疑系统,要求教师每周安排固定的时间在线答疑,使学生的问题在有限的时间内得到解答。教师依据学生提问了解学习状态及学习情绪,给予学生个别学习辅导和情感支持。另外,鼓励学生参与问题解答,可以保证问题解决的时效性,增进学生之间的交流互动。

第四,测试系统。测试是对学生课程学习评价的一种方式,网络课程的测试系统通常包括单元测试和终结性测试两种类型。在每个教学单元后设置单元测试,方便学生进行自我学习评价,强化单元知识的学习,根据反馈信息调整自己的学习进度。在课程学习后安排终结性测试,能让学生明白自己课程学习的总体情况。除了以上网络课程交互设计,还可以根据课程学习需要,在学生之间、师生之间灵活利用电子邮件、QQ群等交流方式进行小组讨论、个别讨论等交互活动。

三、结束语

第7篇

关键词:多媒体;画面;交互艺术;设计元素

中图分类号:G613.6

较好的多媒体作品设计,给人的感觉都是信息较明确,通过视觉撞击就能读懂其中蕴含的主题,在这其中就会出现一个品牌认同的问题,也就是行业人士常常提到的交互。多媒体设计的构成一般为三部分。即,视觉设计,媒体设计,交互设计。当然视觉设计细化为静态与动态两种,但是要显得自然而新颖。

一、多媒体画面交互功能的特性

多媒体艺术设计诞生于上个世纪的七十年代,交互性是这一艺术的显著特点。多媒体艺术设计的人与作品之间的交流具有很强的即时性,与交流互动的新语境存在密切的关系。这就改变了传统的艺术的被动欣赏,信息的被动接收现象。多媒体艺术设计使得人们在获取作品内容的同时,还能形成一种特殊的艺术审美,产生一种因人而异的自在艺术的体验过程。

二十一世纪的今天,社会步入数字化与信息化的时代。多媒体已经在我国成为一个被普及的名词。在普遍与发展中不断地引起人们的关注。多媒体被运用在通讯网络与广播电视或者计算机等多种领域。但是,对于多媒体画面来说,人们还是较为陌生,基于美术与影视的结合,通过计算机画面的演变参与,在屏幕的动画显示的基础上,具有交互性的多媒体与数码媒体艺术设计的兴起。

二、多媒体画面艺术作品需要交互性的参与

多媒体作品作为信息传播的一种方式,突出的特色为多媒体艺术设计的交互性,“多媒体”设计依赖这一交互性而存在。简单地说,交互性,就是用户对于多媒体的设计中存在一定程度的参与过程。多媒体在人们主观的参与的情况下,高技术性艺术作品借助于计算机的硬件与一些可运行的软件程序与设计师之间的四者之间的协调而实现。

交互界面能直接影响用户的兴奋度,能够很好地激发出用户群体的强烈的求知欲,产生有效的征服欲,能够让学生产生对学习的持久性。这主要依靠多媒体的文字与数字的显示,吸引眼球的动画效果与艳丽的色彩,还有悦耳的声音与动听的音乐都将会加速这种交互界面的形成。但是,在人机的对话过程中,需要掌握用户与这三者之间的交互的自然程度,并且在交互的形式上要显示出新颖性。

三、多媒体艺术的实现取决于设计

多媒体技术随着科技的发展而不断发展起来,多媒体艺术有力地促进了国家信息文化的繁荣和文化创意产业的发展,丰富了当代人们的精神与文化生活。多媒体作品创作的艺术手段也在不断地得以丰富,通过多媒体画面交互功能艺术设计,来使创作的作品的艺术表现力和感染力得以不断地提升。

视觉造型艺术,包括二维设计和三维艺术以及动态的影视艺术。作为一种艺术语言,可以帮助人们提高对视觉语言的理解和感受能力,进而能够真正欣赏并创造视觉艺术。在设计制作的过程中,要根据自己的意图,将文字、图像、动画、音频、视频多媒体素材进行整合,突出它的交互特性。

国际间的交互设计教育交流与合作不断加强,设计教育与创意产业,在共同构筑了一个互相沟通与对话的互动平台。信息科技带来人类生活的巨大变迁,数字媒体渗透到了人们的社会、文化、娱乐各方面。促进了艺术与科学的相互融合。多媒体独有的交互性、连通性和沉浸感逐渐融进人们的生活,应用到文化创意产业领域。多媒体交互设计在信息传达上,人与人的沟通上,个性体验的创造上都得到了充分的发挥。

交互设计在中国起步较晚,如今,进入二十一世纪的今天,多媒体艺术设计作为一种门新的艺术设计门类,已经在各行业中得到了快速的发展。在我国的内地的不少的高校中,都已经开展了多媒体艺术设计教育课程。主要是通过对学生的艺术设计的培养,来为当前的多媒体领域中存在的对艺术设计专业人才的大量的需求。如,最早在国内开展多媒体艺术教育与研究的北京印刷学院,在这过去的十几年的教学实践中,不断地进行摸索创新,在教学中已经积累了大量的现实的教学经验,并因此而取得了相应的成果,该校独自编创的多媒体作品,已经在国内外产生了不小的轰动,也为自己的学校取得了很高的声誉。

四、多媒体画面交互功能艺术设计要素

1、主题风格与色调

风格与色调是作品中形式与色彩的导向,色调不同艺术风格各异。在设计的配色中需要注意,颜色的数量以不超过5种为最佳。在色彩的对比度上,力争使页面色调整合成和谐但要突出重点。在冷暖色彩的搭配上,要结合受众群体的具体情况而定。对于一种设计需要只采用一种风格否则给人一种杂而乱的感觉。

2、图文信息的整合

文本元素,如标题、正文、注释、链接等文字,是一种必要的载体,不同的字体、字号,变换的文字方向,不同色彩文字的使用需要根据实际需要进行设置但不要超过三种;标题字号最大,注释链接最小。文字方向应尊重受众的习惯并保持一致性,正确使用按钮使设计的作品整体具有艺术性与易读性。

3、图形元素的设计与展示

多媒体画面交互中最常用的视觉元素就是图形,在设计图案、图标、按钮、表格的过程中,需要色彩鲜明地突出图形特点与个性,并增强装饰感,还要考虑到文件大小易于传输,展现多媒体技术的优势与魅力。

此外,还要视频音频也是媒体技术优势的充分体现。在演示客观规律、场景再现等与时间、空间有关的原理和过程,艺术设计上能够起到很大的辅助之效。多媒体中图片解说、背景音乐、动画视频文件,都具有很强的吸引力。对象动画的转换与过渡特效、Flash动态图的最佳整合都能使多媒体画面设计实现给受众最佳的享受,让受众群体在艺术的熏陶中接受想得到的信息内容。

参考文献:

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第8篇

关键词:新媒体;视觉传达设计;发展趋势

中图分类号:J504 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2015)18-0157-01

一、视觉传达设计

视觉传达设计一词最早出现于1960年日本东京举行的世界设计大会,原意为“给人看的设计,告知的设计”。然而随着社会的发展,科学的进步,新能源的开发,以及新材料的发明应用,视觉传达设计已逐渐形成一个与其他媒介相关联并相互作用的设计新领域,体现着设计的时代特征和丰富内涵,并渗透进社会的各行各业,影响着我们的生活质量。其内容包括:广告招贴设计、包装设计、书籍装帧设计等,它依托媒体的发展而发展。

(一)视觉传达设计的概念

“视觉传达设计是人们为达到某种目的(如信息传递、影响、促销、表达)而进行的、有计划的、讲究效果的设计图像生成和交流活动,即对设计图像及其传递方式的设计。”大量的研究表明,人们传递信息的方式中视觉占到了三分之二。所以,发展视觉传达设计教育,对人与人之间的相互交流,艺术之间的交叉都提出了新的研究方向,在综合性的感官发展方面,将信息传播方向看作正确的分析思路,将平面设计的发展方式进行一定程度的转换,这种视觉传达设计方式主要依据视觉信号,将事物所要表达的信息传递给人们。

(二)新媒体的出现

新媒体是相对于传统媒体而言的,是报刊、广播、电视等传统媒体以后发展起来的新的媒体形态,是利用数字技术、网络技术、移动技术,通过互联网、无线通信网、卫星等渠道以及电脑、手机、数字电视机等终端,向用户提供信息和娱乐服务的传播形态和媒体形态。严格来说,新媒体应该称为数字化媒体。

首先,新媒体强调的是影音文字信息的整合。随着科技的发展,我们将获得更多选择的权力,并获得视、听、触、嗅、动等多方位的体验与享受;其次,互动性是新媒体独特的魅力所在,广大媒体受众已不再满足传统媒体下的单向接受信息,而更希望获得信息的同时能够参与其中。新媒体被称为是受众可以广泛并深入参与的媒体形式。

二、新媒体影响下视觉传达设计的发展趋势

(一)单项传递信息向信息交互设计发展

在新媒体发展时代,视觉传达设计应改变以往填鸭式的信息传递方式,而转向交互式信息传递方式。即把传统信息主要关注的形式,转移到设计的内容与内涵上来。信息的交互设计就是使信息传递轻松有效,让受众接受信息的同时拥有愉悦的体验。这种信息传递的设计需要建立在对信息受众的心理行为及特征的了解基础之上。随着网络和新技术的发展,各种新产品和交互方式越来越多,人们也越来越重视对交互的体验。视觉传达设计也应随时代的变迁适时调整信息传递方式,迎合受众需求。

(二)静态设计向动态设计转变

正当观众对经常所见的静态视觉信息产生审美疲劳时,动态视觉信息及时的出现了,为人们视觉灌入了新的生命力。视觉传达设计由静态设计发展为动态设计已经不再有任何技术问题了,也一定会变成一个新的发展趋势。更能吸引受众眼球的动态视觉信息,传递的信息量也会比静态视觉信息更多。动态视觉信息不仅可以有效传递信息也使得视觉空间的利用率随之提高了。视觉传达设计的动态化离不开数字网页设计和媒体广告等领域,但并不代表视觉传达不可以被其他领域去尝试,比如说我们生活所用到书籍装帧,包装设计,标志设计等,这些都等着设计师们去探索与发展的。

(三)超越视觉,走向多感官信息传递

感官是人类感觉外界刺激的器官,主要有眼、耳、鼻、舌、身五官,即人的视觉,听觉,嗅觉,味觉和触觉;视觉,是人感知外界物体的大小、明暗、颜色、动静,获得对机体生存具有重要意义的各种信息,至少有80%以上的外界信息经视觉获得,视觉是人最重要的感觉。因此人类社会的信息传达方式一直把重点放在视觉传递上,即视觉传达设计的发展。

然而,随着信息化社会的发展,信息传递速度的加快,人的眼睛每天被大量的视觉信息所充斥,因此,单纯的视觉信息传递已很难在进入受众的眼睛的同时进入受众的大脑,达到有效传递。因此说,超越视觉,走向多感官传达是视觉传达设计的又一发展趋势。当然传达信息的主要手段视觉传递方式依然在视觉传达设计中占主导地位,只是在视觉传递的模式中适当加入其它感官信息来辅助完成信息的传递,从而提高信息传递效率。

参考文献:

[1]曹方.视觉传达设计原理[M].南京:江苏美术出版社,2014.

[2]费鸿玉.平面设计元素视觉表现的多维化[J].装饰,2009(01).

第9篇

关键词:游戏美术;临摹;教学内容;教学方法;团队合作

中图分类号:G642.41 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2016)51-0105-02

由于数字媒体技术专业的特殊性,学生需要具备良好的数字媒体技术和艺术基础,熟练掌握数字媒体制作技术,能够进行数字媒体作品的设计。数字媒体技术专业的教学与数字娱乐、移动互联网产业、影视等文化媒体及其他数字媒体软件开发和产品设计制作行业的要求相结合,培养面向数字网络时代兼具信息传播理论、数字媒体技术和设计能力的复合型人才。与数字媒体艺术专业相比,数字媒体技术专业在技术和艺术之间更为重视学生技术能力的培养。数字媒体技术专业强调培养具有扎实的计算机基础、具备一定艺术修养,重在应用计算机技术来实现或展现文化创意的复合型高级工程技术人才。但是,由于该专业招收的学生均来自非艺术专业,缺乏艺术基础,在专业课程设置中,会出现美术设计基础类的课程,游戏美术就是其中的一门较为重要的课程。该课程不同于纯粹的艺术设计基础课程,在培养艺术设计能力和提高审美的同时,强调与实践的结合,也就是,游戏美术设计需要与游戏程序设计结合,达到程序的要求,共同实现一个完整的作品。由于游戏美术的内容和形式比较多,仅仅一门课程无法承载其内容,因此,游戏美术设计的教学内容和方法是改革探索的关键点。在游戏美术设计实际的教学过程中,发现课程培养的目标不够明确,与艺术类的游戏美术课程相比较没有自己的优势。教学内容繁杂,方法单一,与实际项目的要求脱节,培养的学生不能很好的把学到的知识和技能运用到实际项目中,针对这些问题,结合当前的数字媒体产业发展、社会的需求,将游戏美术的教学内容调整为以手机游戏美术为主,注重游戏的交互设计和体验设计,与该专业的游戏程序设计课程结合,共同完成可以正常运行的实际游戏项目。

一、游戏美术设计课程教学存在的问题

1.课程的培养目标不够明_。游戏美术设计课程是数字媒体技术专业必修课程,是一门技术和艺术相结合的课程,要求学生掌握数字媒体信息处理的基本知识与方法,掌握数字游戏设计和数字制作的基本理论与方法,了解数字媒体技术专业前沿知识,具有良好的数字制作分析和创作能力、良好的艺术鉴赏与创作能力。大部分艺术类的游戏美术设计课程培养学生具有扎实的游戏原画设计和绘制能力,游戏模型制作和渲染能力,充分发挥美术功底和创意的优势,这样培养的学生能胜任游戏原画设计、游戏模型制作等相关工作。而在培养数字媒体技术专业的学生时,也是从游戏原画开始,包括模型制作、贴图渲染、游戏动画等,强调美术功底的重要性,但是对于没有美术基础的同学们来说有很大的压力,短时间的突击效果也很有限,造成学生对游戏美术没有正确的认识,数字媒体技术专业的技术优势也没有体现出来。只有明确数字媒体技术专业的游戏美术和艺术类游戏美术设计培养目标的区别,发挥媒体制作和开发技术的优势,才能培养出符合社会需求的艺术和技术结合的复合型人才。

2.教学模式和教学内容结构不够合理。现有的游戏美术教学模式中,其中一类偏向于美术基础知识,主要讲游戏美术原画设计,内容包含人物角色设计、怪物NPC设计、场景设计、道具设计,重点讲素描知识、结构透视、动态把握等,以及如何进行原画创作设计。另一类偏向于3D游戏美术设计与制作,强调技术、三维模型的制作、动作设计以及特效的制作。这两类教学内容都要求有较好的美术基础知识,或者需要大量的课时支撑,否则也达不到预期的效果。目前,游戏美术课程的教学内容主要是针对大型的客户端和网页的美术设计,大型的场景、复杂的角色设计及UI界面,注重游戏美术设计方面,而没有注重游戏的交互设计和体验设计研究。要完成一款游戏的所有游戏美术设计,需要大量的时间和较好的美术基础,对于数字媒体技术专业的同学来说,在有限的课时和薄弱的艺术基础上完成这样的任务是比较困难的。这就造成同学们对游戏美术不能有一个完整的了解,不能达到该课程的培养目标。

3.教学方法单一。该门课程采用的教学方法主要是教师讲授、示范,然后学生在实践环节进行验证和实验,有部分创新创意设计。这样的教学方法让学生被动地吸收知识,接收学习任务,而没有发挥自己的主动性,去探索、去尝试,主动寻找学习的方法和途径,完成相应的学习任务。游戏美术设计是一门实践性非常强的课程,要求学生在学习该课程之前掌握一些设计软件的基本操作,如Photoshop的图片处理功能和绘图功能,以方便对模型材质和贴图的处理及绘制。如果学生只是完成教师布置的任务,而没有发挥自己的主动性去弥补在这些方面的不足,仅仅靠课堂学习是远远不够的。游戏美术设计需要同游戏程序设计、游戏策划协同完成工作任务,团队合作精神是每一个游戏工作者必不可少的职业素质。以往在游戏美术设计课程中,学生单独完成自己的作业。这样单方面输入的教学方法容易使学生感到课程的枯燥乏味,加上部分学生在艺术修养上比较缺乏,对课程失去兴趣,造成不良的教学效果。

二、改进游戏美术设计课程教学的措施

1.明确教学的培养目标。根据课程地位制订明确的课程培养目标,只有明确课程的培养目标,才会有合理的游戏美术设计教学内容安排。游戏美术设计课程的教学目标应该以市场为导向,提高学生的审美能力,培养有美术素养、创新能力,同时具备扎实技术功底的符合市场和社会需求的高级创意游戏设计人才。通过游戏美术设计专业理论知识学习和操作技能训练,使学生对游戏美术设计制作流程有较全面的认识,掌握游戏美术设计的基本方法和技巧,能够熟练运用二维设计软件进行游戏的图形界面设计以及界面的交互、场景制作、角色制作,或运用三维设计软件进行三维建模、动画制作及渲染等,以协助游戏程序设计师完成预定的设计目标,完成游戏美术设计的工作。培养学生掌握游戏美术设计理论的基础上,同时具备较强的实践能力、创意设计能力、利用交叉学科知识解决问题的能力。

2.合理安排游戏美术设计课程的教学内容结构,与企业界紧密联系。培养学生创新设计的能力,注重功能和美观的同时,更加关注游戏本身的人性关怀,注重交互设计和用户体验设计。手机游戏行业的发展,增加了市场对手机游戏美术人才的需求。根据市场的需求,以及数字媒体技术专业学生的知识结构,确定了区别于艺术院校的游戏美术课程,即以手机游戏美术设计为主。改革后的游戏美术设计课程内容,分模块进行教学。游戏美术课程的内容包含以下几个方面:游戏角色设计、游戏场景设计、游戏道具设计、游戏界面设计、游戏动画设计、游戏特效设计。在教学过程中,临摹和创作时,均以以上内容作为设计和制作内容,最终完成一款游戏完整的美术设计。

3.积极改进游戏美术设计课程的教学方法。以CDIO的教育理念贯穿到该门课程,注重实践、团队协作精神,重视开拓创新,以实际项目驱动课程进展。单一的输入型教学方法会造成不良的教学效果,为了提升教学效果,借鉴优秀的教学方法是非常必要的。因材施教,先临摹,再创作,以小组完成项目,培养团队协作精神。(1)临摹法。选取优秀的游戏美术设计作品,通过案例分析,提高学生的鉴赏能力,要求学生临摹选取的案例,进行临摹,学习优秀的角色设计、色彩搭配、界面设计等。这是一种快捷有效的学习方法,学生在技能和审美方面都能得到提高。根据游戏设计公司的实际项目要求进行创作,改革过去的直接创作法,先通过优秀案例的临摹,熟悉软件的使用,提高审美能力,再根实际项目的要求进行创作,自愿分组,每组的成员各自负责不同的任务,有效提高学生的实际操作能力、创新能力和团队合作能力。(2)小组分工创作法。原创游戏,策划,讨论阶段的任务(简单的需求分析、交互、界面设计等)目的在于让美术人员了解游戏交互设计师和程序设计师的工作,做程序的同学了解美术设计的任务,便于之后的沟通。

通过对课程教学方法和教学内容的改革,根据问卷调查、课程过程检查、课程最终作品可以看出,课程改革取得了一定的成效。学生对分模块的学习目标更加明确清晰,通过对优秀游戏美术作品的临摹学习,比较容易掌握设计和制作的技巧,获得自信心,从而更有学习兴趣。但是,在课程改革中存在一些不足之处,如果能将教学评价与教学内容和教学方法结合,课程改革将会取得更好的成效。

A Study on Teaching Contents and Methods Renovation in Game Art Design Course

LI Qing,WEN Wu

(Chengdu University of Information Technology School of Computer Science,Chengdu,Sichuan 610225,China)

第10篇

【关键词】教学主客体;网络教学平台;交互

【中图分类号】G40-057 【文献标识码】B【论文编号】1009―8097 (2008) 08―0085―04

美国学者布兰斯福特(1999)认为,许多新技术都具有交互性,可以更容易地创建教学环境,在这种环境中学生能够通过实践来学习、获得反馈和不断地改进他们的理解以及建构新知识。以网络和多媒体为基础的网络教学必须而且只有具有丰富的交互机制,才能真正实现网络教学的目标,才能激发学生探索知识的欲望和动力,才能直观形象地提供学习内容。网络教学平台具有丰富交互性是网络教学的需要,是发挥网络教学有效性的必然要求。如何充分认识和设计网络教学平台的交互机制,已经成为设计、开发和评价网络教学平台的重要内容。目前,对于网络教学平台的交互研究大都集中在从技术角度分析如何设计和开发交互手段,较少从教学应用层面分析网络教学平台交互的含义和特性。本文在结合教学有效性探讨的基础上,从教学主客体关系角度分析网络教学平台交互的涵义、分类和影响因素。

一 网络教学交互的含义和要素分析

1 网络教学交互的含义

国内外有关网络环境下教学交互的研究中,其涵义的解释和描述主要包括:

(1) Merrill,L I & Jones(1990) 认为,学习中的交互是教学系统与学生之间,包括相关信息交换在内的,实时的、动态的、相互的给予――提取过程。

(2) Gilbert和Moore(1998)认为,以计算机为媒体进行教学的交互性Interactivity是指学生和技术之间的信息交换。

(3) Wagner教授认为,交互是在相互影响的个体和群体之间的一种相互影响和信息交换,需要两个主体和两种活动之间的互动。

(4) 北京师范大学远程教育研究中心陈丽认为(2004),教学交互是一种发生在学生和学习环境之间的事件,它包括学生和教师,以及学生和学生之间的交流,也包括学生和各种物化的资源之间的相互交流和相互作用。

综合上述描述,可以归纳出网络教学交互的定义:网络教学交互是在网络环境下,为实现网络教学目标,所发生的学生、网络教学资源和教师之间的相互影响的互动事件。既包含作为主体的学生和教师之间的社会交流以及他们与作为客体的网络教学资源之间的互动和交流,也包括网络教学资源本身的动态变化过程。

2 网络教学交互的要素分析

任何一个教学系统都包括教师、学生和课程资源三大要素,其中课程资源包括教学媒体和教学信息。网络教学系统作为一种特殊教学系统,其要素也可以归纳为三大要素:教师、学生和网络教学平台。网络教学交互其实就是指教师、学生和网络教学平台之间的相互作用和关系。如图1表示网络教学交互的各要素关系。

图中,网络教学平台涵盖了网络教学媒体以及承载与其上的教学信息,网络教学交互主要有生机交互、师机交互、生生交互、师生直接交互、师生间接交互和资源内部交互,其中除了师生直接交互与传统教学中面对面交互相似之外,其他所有教学交互形式都与网络教学平台有关。网络教学平台的交互显然成为网络教学交互研究中最重要的课题,如果将师生直接交互排除在网络教学交互范围内的话,网络教学交互从技术上讲就是网络教学平台的交互。

3 网络教学平台交互的概念

网络教学平台交互的定义可以描述为:网络教学过程中,网络教学平台自身教学信息的动态呈现和生成以及与学生和教师之间由于相互作用形成的信息和情感交流活动。具体实现关系如图1。

网络教学平台交互的目的是使学生在网络学习过程中,通过相互交流和相互作用,能改变自身行为,从而实现网络教学目标。当这种交互活动对学生的反应能够使学生的行为朝着教学目标方向发展时,网络教学是有效的。因此,网络教学平台交互重点是关注交互活动如何对学生学习的意义产生作用,如怎样在网络教学平台上设计与现实实验环境相仿的虚拟实验场景和操作步骤;当学生学习过程遇到挫折是如何实时给予帮助和矫正;如何监控学生的学习状况等。

二 基于教学主客体关系的网络教学平台交互要素分析

1 网络教学过程中的教学主客体关系

网络教学是一个有机的社会活动系统,其要素也可以归纳为三大要素:教师、学生和网络教学平台(包含各种技术手段以及运行于其上的教学信息等)。其中教师和学生是系统的主体,网络教学平台是系统客体。它们之间相互联系、相互作用。传统教育中师生之间的关系比较紧密,教学交互总是离不开师生交互,总是将教师和学生之间的作用关系放在同等地位进行研究,而在以“学为中心”的思想影响下,由于网络教学过程中教师和学生的联系相对比较“松散”,对于网络教学理论和实践研究的重点和中心很容易偏向与学生,容易忽略教师的主导和参与作用,特别是教师对网络教学资源的整合利用作用。因此,网络教学过程中,只有教师和学生共同参与网络教学平台的交互,才能真正达到网络教学的和谐发展,才能提高网络教学的有效性。

(1) 师生“双主”之间相互联系,相互依存,形成主体结构,成为网络教学的动力系统,从而促进和推动网络教学活动的进行。有人认为,网路教学不需要教师,只要有学生和平台就可以实施网络教学。这种想法首先否认了网络教学平台中教学资源的建设问题,其次否认了网络教学的教学设计问题,这两个方面都必须要教师参与才能进行和开展。只有教师设计和维护好网络教学平台才能保证学生能得到丰富而适合的交互内容,网络教学平台的交互内容也只有通过学生的交互才能使之真正发挥作用,达到教学效果。教师和学生之间是和谐平等的。

(2) 主体支配客体,客体制约主体。网络教学的师生主体对教学平台客体的支配作用主要表现在:教师根据需要设计制作网络教学资源,选择教学策略,改变教学内容顺序,对学习内容进行管理等;学生选择学习内容,个性化学习界面,设置学习书签等

(3) 客体是两个主体联系的桥梁。网络环境下,虽然教师和学生都属于主体地位,但与它们出现在统一空间或时间范围内,这是网络教学区别于传统教育最显著的地方。网络环境下,网络教学平台是教师和学生进行交互的中介手段,师生可以通过留言板、BBS、站内短消息、QQ等方法进行练习和对话。

2 基于教学主客体关系的网络教学平台交互要素

根据以上分析,网络教学的交互不仅指学生和学生之间、学生和平台、学生和教师之间的交互,还包括教师对教学平台的操作和交互控制作用。网络教学平台的交互要素如图2.

三 基于教学主客体关系的网络教学平台交互分类

从系统论角度看,网络教学平台交互的对象可以分为主体和客体两大要素,主体对象包括教师和学生,他们是交互系统的核心部分,客体对象包括网络教学平台以及作用于在其上的交互手段,它们是交互系统的必要条件。

从教学有效性角度看,网络教学平台交互可以看作是网络教学系统的缩影,也可以将这个系统看作是主体和客体的作用关系系统。这种交互可简化为图3。

根据主体和客体之间所建立的交互功能,可将网络教学平台交互分为以下三类。

1 导航类交互

指网络教学平台如何呈现教学内容及其关系,包括前台学生主体如何浏览和选择信息,后台教师主体如何控制教学内容的结构和框架等。这类交互的作用是使学生通过前台快速掌握学习内容的知识结构、学习路径和具体学习内容,教师利用导航清晰的后台快速生成网络学习资源。

2 反馈强化类交互

指网络教学平台与学生主体之间的控制机制,当学生输入某一信息后,系统能根据输入情况作反馈响应。反馈响应可以是显性的,也可以是隐性的。显性响应表现为学生能通过操作界面看到响应结果,如学生测试结果反馈、学习状况反馈等;隐性响应表现为系统将响应结果传输到后台数据库保存或处理,它并不直接操作界面上显现出来,学生不能直接看到响应结果,如学生学习过程跟踪、学习步调和学习内容控制策略等。

3 功能操作类交互

指提供给学生主体操作网络教学平台的方法和操作界面的显示技术交互,使学生熟悉网络学习的基本方法和技术,降低学生计算机操作难度,增强交互界面的友好性。如网络课程中帮助模块、特殊教学资源的播放插件交互下载等。

四 教学主客体对网络教学平台交互的影响

网络教学过程作为一个双向传播的过程,教学主客体的各种因素都会影响教学交互的效果。如师生特征、学习材料类型、网络自身特性、交互内信息的深度和广度以及可能出现的种种外界干扰都会影响交互的效果。

1 学生主体的特征

网络教学的交互离不开学生的参与,学生是网络教学交互的主体之一。网络教学交互不是随意设计和制作的,而是依据教学设计的方法和步骤特意地设计到教学中的。学生的学习动机、初始能力、学习风格、个性特征等因素都将直接影响到网络教学平台的交互设计。

(1) 学习动机

所谓动机,就是指引发并维持活动的倾向。在学习活动中,学生只有积极参与,才能完成知识意义的建构。学习动机与学生的兴趣和学习期望具有直接关系。因此,网络教学平台的交互策略要有利于激发和维持学生的学习兴趣,交互内容要符合学生的学习需要。学生的学习动机因素是网络教学平台交互设计的中心任务。

(2) 初始能力

此处的初始能力包括学生在网络环境下的虚拟交际能力和计算机操作预备技能。前者指学生在以计算机为主的虚拟世界中进行学习交流、提问、回答和协作的能力,后者指学生在无直接帮助的情况下,与学习资源或学习伙伴进行计算机交互操作和控制网络的能力。

(3) 学习风格

学习风格是个体在一定的生理特性基础上,受社会环境和教育的影响,在长时期的活动中逐步形成的。威特金的知觉研究将学习风格分为“场独立性”和“场依存性”。“场独立性”学生在认知活动中会更多地利用内在参照作为信息加工的依据,他们的自我交互能力较强。对于这类学生,应该提供更多的交互路径和交互工具,使学生能对学习材料根据需要进行重组。场依存性学生则偏好集体学习情境,对于这类学生,要尽量利用网络提供各种人际交互方式,例如利用网络平台进行小组讨论、角色扮演、模拟等,提供给他们有明确指导的、结构严密的学习材料。

2 教师主体的特征

网络技术和多媒体技术的发展,不但没有削弱教师在教学过程中的作用,相反,对教师的能力提出了更高的要求。

(1) 交互的意识:网络教育要求教师具有现代教育意识。如果教师仍然停留在传统的教育观念上,还没有建立以开放、创新、个性化等为特点的网络交互意识,他就不会有设计网络交互活动的主动性。

(2) 计算机操作能力和媒体设计水平:在网络环境下进行教学交互活动,对教师提出一些要求:具有熟练操作网络和多媒体的能力;能灵活组织教学活动,运用各种教学方法,创设轻松愉快的教学环境和融洽的心理氛围,激发学生探究兴趣和创造性思维,培养学生自主探索的能力;根据交互反馈的情况及时对学生予以恰当的评价,以维持较高水平的交互活动。

3 学习材料的类型

学习材料之所以对交互策略产生影响,是因为不同学习内容对交互提出了不同程度的要求,应采用不同的交互设计策略。要素学习是学生对前人经验的接受,教学有着严密的逻辑结构并通常配有相应数量的练习。此时交互必须提供丰富的资源及对意义建构作出适量的反馈评价。问题解决学习要求学生有效地把知识内化为自己的认知结构,以指导自己的认识和实践。应利用多媒体技术和虚拟现实技术,创设开放性的问题情境、支持查询和收集信息、成立协作小组、实现教师指导与监控,完成总结和互评。探究学习是学生通过自主参与获得知识的过程。应利用网络加强同伴之间的交互,或利用计算机的各种工具,让学生设计各种情境,收集各种信息。

4 网络自身的特性

在设计交互时,网络的软硬件环境是必需要考虑的一个重要因素。设计者首先要考察现有的网络环境是否能够满足学习的需求,如网络传输速率如何、操作系统对交互平台的兼容程度等。如果网络环境不佳,将会挫伤学生交互的积极性和学习耐心,甚至会致使学生放弃交互活动。其次还要考虑软件设计的艺术性,精彩动人的交互界面、良好的导航组织结构和界面规划能给学生艺术享受,无疑会增强学生的交互动机。

五 总结

网络教学平台的交互是教学内容与学生和教师进行发生联系的主要途径,是教学过程实施的主要渠道。在网络教学平台的交互研究和设计中,必须运用系统方法,从交互对象的主客观关系角度全面分析导航类交互、反馈强化类交互和功能操作类交互的设计策略,并充分考虑师生特征、学习材料类型、网络自身特性等影响因素,从而合理运用网络教学平台的交互手段和方法提高网络教学有效性。

参考文献

[1] Merill,D,Li,Z&Jones, M.Second Instructional Design, J. Educational Technology [J], 1990, 30(2): 16.

[2] 陈丽.远程学习的教学交互模型和教学交互层次塔[J].教育技术通讯.2004,3.

[3] 李艺,张增荣.网络教学中的师生交互及其内涵[J].教育技术通讯.2000,5.

[4] 胡文鹏,冼伟铨.远程网络教学系统中的主客体关系研究――从系统论角度看师生关系[J].现代远距离教育.2007(5):6-8.

[5] 慎英,刘良华著.有效教学论――新课程的视野[M].广东教育出版社.2004,5.

第11篇

关键词:高职院校;网络课程;文献综述

关于网络课程的建设,国内外学者做了很多相关研究,主要集中在以下几个方面。

一、理论研究

最早提出网络课程相关概念的是《e―learning与教学科学》一书,这是美国当代知名教育心理学、教育媒体理论家和培训专家克拉克(Ruth Clark)和教育媒体理论家家梅耶(Richard Mayer)合作编写的,在这本著作中定义了“e-learning”这个专业术语,涵盖了它的内容、要素、教学目标、近迁移和远迁移、学习原理。还提出了e-learning运用媒介的六大原则(多媒体原则、邻近原则、语言讲解优先原则、冗余原则、一致性原则、个性化原则)。Kohler(1947)和Koffka(1935)提出了一个应用于网络课程的页面设计中的原则,就是在网页界面的结构设计中,应避免使用过于复杂的网格结构,尽量简单明了,这一原则的理论依据是个体总是无意识地根据先前的经验简化他所要感知的内容,当呈现一幅复杂的图形、图像时,浏览者会将它简化为他所能理解的形式。武法提(2006)提出的适于网络环境的目标导向网络课程建设理论,包括课程设计和教学设计两个阶段,网络课程在课程设计阶段是课程目标导向的,教什么根据的是课程目标,而在教学设计阶段是教学目标导向的,怎么教根据的是教学目标。张志华(2012)认为,建构主义学习理论强调学习过程的真实性、社会性及学习者的主体作用。朱轩、崔晓慧(2011)提出了在本体理论视角下构建课程知识管理模型的设计思想和建模步骤,并以《C程序设计》课程为案例,建立了基于本体的知识管理模型。邹瑞(2011)基于对游戏理论、后现代课程观和开发理论的分析,并通过对已有成熟信息技术的分析,认为教育网络游戏的应用可以成为高职网络课程改革的新思路。

二、教学设计研究

禹加宽(2011)探讨了网络课程教学设计的理论和方法,提出了网络课程教学设计重在构建有利于学生自主学习的情境。蒋红星(2010)以Flas制作网络课程为例,分析高职计算机操作类网络课程的教学设计,包括课程特点、教学目标、学习者、教学内容,提出网络自主学习设计、基于UGC的学习资源设计和学习评价设计。张秋容(2009)在分析我国现有高职高专教学改革现状的前提下,从网络课程的课程教学内容和课程教学活动等两大核心内容方面介绍了高职高专网络课程的教学设计。钟燕辉(2008)认为高职网络课程教学设计应紧密结合高职教育的特点,以职业活动为导向,突出能力目标,实现教学内容的模块化,以学生为主体,并对教学过程和结果进行有效评价。

三、设计方法研究

肖月宁、马秀峰(2004)提出泛能化设计,即根据不同的学习者设计不同的学习目标,应用不同的教学材料,选择不同的教学步骤,应用不同的教学媒体,实行不同的评价方式和标准,从而真正实现个别化的教学。王佑镁(2006)提出参与式教学设计策略,作为一种宏观教学系统设计,认为教学系统设计应该把用户、教学对象以及与所设计系统有关的其他部门人员也纳入教学系统设计中来。它是一个具有不同观点和价值体系的人们进行交流的过程。滕步炜(2007)通过对两个教学班进行了对比实验,一个教学班充分采用系统、科学的方法进行教学,另一个教学班仍然沿用传统方法进行教学。测试结果显示,无论从卷面笔试的成绩还是实践操作的能力,进行教学变革的班级都明显优于普通班级。

四、系统设计研究

第12篇

关键词 精品课程;网络课程;网络课程结构

中图分类号:G640 文献标识码:B 文章编号:1671-489X(2012)18-0014-03

2003年,受美国麻省理工学院(MIT)开放教育资源运动的启示,我国教育部启动“精品课程建设工程”,组织实施了国家精品课程建设项目,目的是利用现代化的教育信息技术手段将精品课程上网,并免费向全社会开放,推进国内各高校间的课程资源共享。

网络教育精品课程作为开放教育的示范课程,我国远程教育最重要的学习资源,经过多年的立项建设,在结构规划、内容设计、技术实现上是否形成一个成熟的模式?建设存在什么问题?处于什么发展水平上?笔者通过抽样调查法以及指标体系分析法,对2010年评选的国家级网络教育精品课程进行现状调查和分析。

1 2010年国家级网络教育精品课程建设基本情况

1)学校分布情况。2010年评审了60门国家级网络教育精品课程,这些课程全部由45所985院校或211院校建设,没有一门课程由普通大学建设,见表1。

2)学科分布情况。60门精品课程内容涉及理、工、农、医、教育、经济、管理等九大学科。“工学类”课程所占比例最大,见图1。

3)课程可浏览情况。或是服务器出错,或是没有开放访问权限,60门课程只有47门可公开浏览。所以,对精品课程建设应用情况的调查以这47门课程为研究对象。

4)网站运行形式。47门课程,绝大部分采用动态网站形式运行,只有少数的网站采用静态的运行形式。有2门精品课程使用了双语版本:中文版和英文版。有一门课程的在线答疑系统支持4种语言:简体中文、英文、日文和繁体中文。

2 2010年国家级网络教育精品课程建设应用情况

为进一步研究这些课程的建设应用情况,结合网络课程评价标准,从以下8个指标对其实现情况进行分析。

2.1 课程内容

1)内容的模块化组织:78%的网络课程按照教材编排的章节进行内容组织,其他课程以主题为单元,将相互渗透的教学内容组成系列知识,按照内容的内在逻辑进行组织。

2)内容的呈现方式:47门课程的教学内容呈现形式多样,其中25门课程包含了电子教案、课件以及授课录像三部分内容,15门课程包含两种教学内容,7门课程只包含了其中的一种。

3)关键知识点的呈现:65%的网络课程都列出课程内容的重、难点知识,能够帮助学习者找准目标,对症下药,提高学习效率。

4)教学内容的拓展:样本中的网络课程大都提供了外部资源链接,通过关键词可检索到多种媒体表现的有关内容,但有5门课程的拓展资源存在断链情况。

2.2 课程交互

网络课程交互包括学生与教师、学生与学生、学生与学习内容之间3个方面。统计发现,精品课程均具备不同程度的交互功能,使用的交互工具统计结果如表2所示。

统计显示,论坛是被采用最广泛的交互方式。从交互发生情况来看,调研的课程中,有3门课程的论坛没有更新痕迹,大多课程论坛发帖、跟帖量都偏少。

在学生与知识的交互设计上,部分课程不再停留在知识演示的层面上,结合学科特点开发深度交互平台。例如:中国石油大学(华东)的《油库设计与管理》开发了三维的实景沙盘教学。

2.3 课程结构

网络课程的结构,“即网络课程教学支撑平台,是在教学目标、教学内容和教学策略的指导下,进行的网络课程的总体建构”。网络课程主要通过功能模块的设计来体现其架构设计理念。综合统计47门课程,总体结构模块设计如图2所示。

2.4 学习支持服务

统计显示,只有26门课程提供了学习支持工具(包括BLOG、笔记本、计算器、术语字典等);而对于搜索引擎这一便于学生快速检索信息的方式普遍被使用;上海交通大学、中山大学、华南师范大学等9个学校的部分课程开发了移动学习终端。

2.5 评价环节

精品课程基本都提供了练习题,14门课程设置了动态的在线测试模块,测试大都采用客观评价方式,未设置开放性问题,缺乏基于案例和问题解决型的练习,对评价结果没有给出适当的分析及评语;4门课程设置了作业提交系统,进行作业上传,教师网上批阅。

2.6 课程导航

综观47门精品课程,采用的导航策略有目录导航、地图导航、路径导航、导航条导航等。在这些导航策略中,目录导航使用的频率最高。此外,其中10%的网络课程使用了地图导航,1门课程使用了思维导图。少数课程导航条的位置不固定问题,容易造成学习者迷航。

2.7 网页色彩

93%的网络课程整体页面协调美观,色彩的选择符合视觉心理规律。26门课程背景色以蓝色基调为主,另外一些课程选择了符合学科特点的色彩。例如,东北农业大学的网络课程《作物栽培学》使用青绿色;北京语言大学的网络课程《初级日语》使用的是樱花粉色系列。

2.8 课程特色

网络课程的设计要能够把学科知识、信息技术、教学策略以及艺术设计结合。课程的特色主要体现在两个方面。一是页面风格设计上,结合学科特点创设学习情境。例如,对外经济贸易大学的网络课程《公司理财》的页面很精美,使人宛如进入公司办公室,创造良好的情境性效果。二是在栏目设计、技术实现、内容安排上发挥学科所长,突出学科优势。比如,语言学科为学生提供了大量的听、读训练和情景对话;工科则利用虚拟现实技术、Flas等演示原理与过程;以及法学的案例分析、模拟法庭的角色扮演。

3 精品网络课程存在问题

3.1 规划应用不足

1)缺乏精品课程建设的理论认识,存在定位不清、缺乏总体规划,盲目建设问题。部分精品网络课程建设简单地等同于教学资源建设,把教学大纲、讲义、课件都放在网上,没有任何交互活动设计,也没有提供学习支持服务,成了“内容搬家”。

2)建设与应用脱节,课程为“评”而建,仓促应战,建完后没有发挥应有效用,成为信息“孤岛”。调研中有3门课程论坛完全没有使用的痕迹,1门课程的公告还停留在2009年。

3)自主学习资源匮乏。网络课程的建设只注重教材内容的显现,很少开发与之配套的学习资源。

4)缺乏探究性学习活动的设计。大部分课程都过于注重教学内容的呈现,设计了包括知识演示、案例教学、模拟操作、观摩实验等知识传递方式,没有进行探究式学习活动设计。

5)开放程度不够。2010年度评选的60门国家级精品课程只有47门课程可以正常访问。在能够浏览的47门精品课程中,很少有课程提供完整的课程资源下载,真正做到教学资源共享。

3.2 页面设计问题

1)导航不够明晰。导航系统不清,会使学生的学习过程迷航,产生一种无所适从的感觉。

2)模块划分不一致。一致性包括内外两方面,外部的一致性是指课程网站与一般网站惯例一致,便于学习者快速形成正确的概念模型;内部的一致性指网站的层次、比例、排版、内容等的一致,以避免学习者产生迷惑。如某课程栏目中的“课程学习”“经典选读”和“文学史专题参考”的划分界限不是同一标准,使得学习者的概念模型不一致。

3)结构不简洁。Web可用性专家Jakob Nielsen将“少即是多”作为网站设计的一个重要原则。有些网络课程出现重复的模块,某课程中就出现“你问我答”和“在线答疑”两个模块,很难区分两者的区别。另外,一些课程网站为显示技术含量,将许多尚未完善的功能如计算器、书签等罗列其中。

4 总结

金伯格(Ginsburg,1998)等人认为,网络课程可以分为三代:第一代是通过网页给学习者提供教学材料、有关资料和网站链接;第二代是除了在网上提供学习材料外,还要求学习者通过电子邮件、电子公告栏、网上练习等进行异步双向交流;第三代是在第一、二代的基础上,通过网上交谈室、电话会议、视频会议等系统进行同步双向交流。当前我国网络教育精品课程建设侧重资源的数字化呈现和异步双向交互设计,而针对性的学习活动设计、支持服务提供以及促进学习深度参与等方面建设不足。总体来看,处于网络课程发展的第二阶段。

参考文献

[1]谢幼如,张伟,姜淑杰.面向远程教育的精品课程特征分析[J].中国电化教育,2008(10):60-63.

[2]宋佳琪,郑燕林.国家精品课程的网络资源建设现状研究[J].软件导刊:教育技术,2010(5):93-95.