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交互设计研究

时间:2022-08-27 13:00:32

交互设计研究

交互设计研究范文1

日益繁多的互联网产品慢慢占领着我们生活的每一个角落,用户所面临的任务复杂度也随之增长。我们需要一种合理高效的解决办法。文章试图分析归纳人的潜意识行为对交互设计的影响,通过探寻潜意识的起源,分析人的行为习惯,从而全面的了解其在直觉化交互设计中的价值,达到优化用户认知能力、节约学习成本、使交互设计更加贴近用户预期的目的。

关键词

潜意识行为;交互设计;行为分析

交互设计中的潜意识行为,间接折射了人和物之间的微妙关系,关注产品功能的表现、用户的使用习惯、操作认知,反馈在物的状态上,形成闭环。设计功能表现的正确与否取决于用户的正确认知,还有与产品的互动。因而对潜意识在交互设计中的研究,本身是一项对设计行为学的研究。对潜意识的研究可以更好的促使设计贴合用户心理预期,亦或是利用潜意识对用户进行适度行为引导。人的思想行为受到社会文化、成长条件等环境的影响,以及自身认知程度的限制,本质上带有感性的特点。而笔者认为设计是理性思考后的感性决定,这是由于交互设计本身的虚拟使用环境所造成的,具有不受物理逻辑限制的特殊性。在我们的设计中我们有必要分析思考人的行为特质,从某种意义上说,设计其实是人在造物,而使用对象同样是人,通过对人意识和行为的思考提升设计体验是一种非常可取的方法。

一、潜意识在交互设计领域的研究现状

(一)心理学领域的研究在交互设计领域中我们越来越多的注重用户体验,由体验构成的新型经济模式中,用户对于产品的感受不仅仅限于实体商品,而是一种综合感受,包括视听、情绪甚至是精神的愉悦度。而唤起这种综合体验感受的载体是产品本身。在这个过程中,用户的潜意识起到了巨大的作用。这就要求在产品交互设计的过程中,设计师在设计时的首要任务就是认识用户,分析用户的行为习惯和心理活动成为了一大要点。从某种意义上讲,交互设计通过合理利用人的潜意识进行行为引导,是赋予产品良好体验的高效方式。潜意识的产生与用户的认知与心理感受息息相关。目前在国内外心理学领域已有很多成熟的相关理论。例如美国心理学家奥斯古德于1957年提出的语义差异法,在语义差异法的基础上发展出的意象尺度分析法,1953日本川喜田二郎博士提出了KJ法等。受行为科学家赫兹伯格的双因素理论的启发,东京理工大学教授狩野纪昭(NoriakiKano)和他的同事FumioTakahashi1984年发表的《质量的保健因素和激励因素》(MotivatorandHygieneFactorinQuality)一文,确立了KANO模型。在市场学的领域中,关于用户潜意识最著名的理论是1943年美国心理学家马斯洛在《人类激励理论》论文中所提出的马斯洛需求层次理论。马斯洛需求层次理论将人的需求分为五个逐渐递增的层级,现已成为行为学的最基本理论之一。

(二)设计领域的研究潜意识在设计领域的研究主要集中在实体产品,例如对于产品语义学的研究,日本设计师深泽直人著有《不为设计而设计》,从哲学的层面反映了潜意识JaneFultonSuri的《ThoughtlessActs》,等都是人潜意识在设计领域的探索研究。在《ThoughtlessActs》中,作者细致入微的观察人们的习惯性动作,并进行了适当的归纳分类,写出了产生潜意识行为的原因和情况。让后来的设计师可以站在巨人的肩膀上,是很使用的成就。这些著作和文献都在向我们讲述一个道理,就是潜意识行为对设计的重要性。设计师应当做一个有心人,一个好的观察者。关注生活中一点一滴细致入微的细节。但是,在交互设计和潜意识行为,两个学科的交叉领域,目前相关文献资料较少,尚待研究和发掘。

二、潜意识行为与用户心理需求

(一)潜意识行为的概念潜意识是一种特殊的意识形态,它潜伏在我们脑中,暂时不为大脑意识所知,很难定性,我们只能通过观察人的行为去分析它。分析潜意识的行为是折射人意识世界的最好方式。潜意识并不是成年人独有,从我们幼时便伴随我们一路成长。小孩子经常可以不自觉的做出一些举动,不认路也能够自己不知不觉的回家,这些都是潜意识影响行为的体现。交互设计师应该善于发现用户潜在的渴望。其实我们真正要设计的,是用户的行为,是那些不可言说的感受。我们长期积累的生活经验以及我们在不同的精神状态下不自觉流露出的行为,形成了人们的习惯性动作,也就是平常所说的小动作,这些不自觉产生的行为,可以说是潜意识投射在行为上的流露,是人用于平衡自身与周围环境的自发行为,设计者抓住这种潜在的需求进行设计,正是我们所谓的痛点设计。日本的很多设计大师讲究一个“无”字。深泽直人主张的无意识设计,原研哉的虚空理念,其实都是对人本能水平的探讨,对精神和意识世界的思考。将一切产品设计都回归本源,契合用户意识层面的需求。喜欢日本深泽直人很多年,他的设计主张“WithoutThought”,强调一种“无意识的设计”,不管是产品简洁的外型,或是消费者直觉的使用,都回归到生活本质的设计出发。这与交互设计中潜意识行为的应用是一样的,这种无意识的行为其实是通过有意识的设计来实现的。

(二)用户心理模型与实现模型心理模型、实现模型、系统模型是用户认知心理学领域的三个基本概念。在交互设计的领域中,唐纳德诺曼很早也提出了关于用户心理意识的概念,我们称为心理模型,与之对应的还有实现模型。心理模型的概念可以理解为用户看到产品之后脑海中对这个产品构建出的一个大致轮廓,“它是一个怎样的产品,我应当怎样使用它,它可以帮我做什么。”如同我们在上文中讨论过的,个体的差异会形成不同的心智模型,生活经历,心理作用等等因素的影响。复杂的心理结构,基于经验的判断,就是我们对这个产品的第一印象。也可以说,心理模型是用户对产品的心理预期,不管是功能还是解决问题的能力,它是用户希望产品能够达成的预期效果。生活中,也许我们每个人都有类似的体验:看到某样产品,脑海中会电光火石一般勾勒出一幅使用场景、使用方法的画面,虽然也许只有一秒,但这种“只如初见”的猜测是决定我们是否购买或使用它的第一直观因素。因此,一个好的设计必是向用户正确的传达了它的工作原理,内在构造,用户可以根据自己的一般认知构建出一个正确的,完整的心理模型。简单易用的产品大多具有这个特点。实现模型是指我们设计产品时的实际制作流程,运作原理与机制。心理模型与实现模型越相似,产品就越是易用。体验良好的设计一定是不需要用户进行大量的记忆和学习,靠惯有经验即可完成目标任务。对于交互设计师来说,我们应该尽可能的减小心理模型与实现模型之间的区别和距离。虽然两个模型之间永远不可能完美无缺的统一,但是我们必须尽可能的找到折中点,使设计更加贴近用户行为习惯。

三、潜意识行为在交互设计中的实际应用

(一)重复性研究发现,多次重复的行为能够形成一种惯。也就是我们通常所说的习惯性动作。往往是在不经意间进行,无需集中注意力刻意为之。心理学上称为:心理的自动处理现象。大脑重复接收外部信息,形成一种类条件反射的作用,“潜意识习得”。一定重复的动作习惯和生活习惯可以产生我们所说的潜意识行为。将这种潜意识加以合理利用,可以高效的节省用户学习成本。在交互设计中,我们常常通过直观而强烈的暗示,引导用户识别设计师所要表达的特征,反复刺激用户的视觉感官,为用户制造记忆点,从而刺激用户不假思索的使用产品。以达到使用时顺畅完成任务目标的目的。

(二)自然经验我们所熟知的自然物理经验,是一种通用的,被大众接受的群体性社会经验。具有普遍性。交互设计的行为方式,要符合大众习惯认知,也要善于利用这种普遍性的经验,应用到设计中,引导用户。设计中的语义表达,隐喻表征,都是来源于此。交互设计中,我们借用被大家熟悉的经验特征,设计新的交互方式、反馈。对旧事物的特征提取,是这个过程中最为关键的一步。我们需要抓准事物最突出的特征,然后进行重构,突出新设计方案的旧事物特征,让用户能够快速上手。例如我们熟悉的手机上下拉刷新的动作,松开手指页面弹回原位,利用了橡皮筋的隐喻特征,下拉时就像皮筋绷紧,松开时就像皮筋松弛。

四、总结

交互设计研究范文2

关键词:交互设计教育;课程体系;工作室建设

交互设计这一新兴学科产生于20世纪80年代,由IDEO的一位创始人比尔・莫格里奇在1984年一次设计会议上提出。随着全球互联网行业的快速发展,给交互设计行业发展提供了巨大的发展空间,交互设计专业也越来越受到教育研究机构的重视。目前,国外一些设计院校已经建立了较为成熟的交互设计教育体系,在国内一些院校掀起了交互设计方向建设的热潮。

1 国内高校中交互设计专业的发展情况

国内高校近几年掀起了发展交互设计专业(研究方向)的热潮,其中以清华大学、湖南大学、香港理工大学为代表。清华大学信息艺术设计系不仅培养具有交叉研究和实践能力的人才,同时探索不同学科背景的专业人才协同合作的方式和手段;湖南大学设计艺术学院则从本科三年级开始对交互设计方向的学生给予交互设计模块化教学,将专业打散成模块,并通过实践课题重新组织模块课程;香港理工大学交互设计硕士课程包括专业基础和职业技能两大板块。分别以理论研讨和项目实践的形式(workshop)同时进行。这些院校的毕业生就业竞争力强,普遍受到国内一流IT企业的欢迎。

从以上这些国内做得较好高校经验中我们可以发现,这些高校的教学重视跨学科研究和实践能力与加强校企合作将课堂转向课题,培养学生的团队协作能力、加强项目经验积累是交互设计专业教学发展的趋势。

2 我校交互设计现阶段的教学现状

(1)在如今高校专业紧跟市场供求的形势下,市场的缺口就是学校专业的发展导向,虽然人们已经意识到了交互设计广阔的前景,但是这个专业发展至今日仅十几年的时间,可以说课程的教学体系搭建还处于探索阶段。由于目前的专业发展还处于初期阶段,可参考的教学信息、方法都相对较少。

(2)课程教学中参考教材少,交互设计方向涵盖内容广,实际应用灵活广泛,现有的书籍大多是对于交互设计等具体的方法讲授,缺乏针对交互设计教学内容、实践方法的具体指导类的书籍。

(3)师资队伍交互设计方向研究尚浅,目前工业设计专业教师中还没有专门进行交互设计专业方向研究的教师,虽然平时对于信息设计方向也有过多次接触,但研究不够深入,没有从理论到实践的深入研究。

3 针对以上问题研究的交互设计方向建设方案

建设目标:建设具有创新素质的教师队伍;培养贴近市场需求的、上手快、实践能力强、综合素质强、具有团队意识的交互设计方向的应用型人才;建立适合本方向发展的课程体系与教学方法。研究与改革具体方案:

(1)建设具有创新素质的教师队伍。提高教师的科研能力。科研能力是衡量教师素质的重要指标,也是学校近年来大力倡导的,教师通过科学研究,第一能够使自我的专业素养得到进一步提升,第二可以带领学生进行科学的研究实验,提升学生对于学习的兴趣和目标。通过“走出去,引进来”的方式加快教师对伍建设。尝试引进交互设计类专业人才来我校讲学、师生共同进行workshop的形式与专业人士进行学习、交流,了解企业交互设计的实际应用流程。尽可能多的参加国内的相关交互设计类的会议,了解行业动向、沟通教学方法。

(2)交互设计课程体系建设。交互设计方向课程模块设置在专业基础课及专业选修课中,专业基础模块中负责为交互设计研究方向进行铺垫,使学生掌握设计的基本理论、方法;掌握软件应用技巧以及基本的图形界面设计方法。学生在大三开始专业选修课程:交互设计概论、用户体验设计、人机交互设计、交互设计专题设计四门交互设计方向课程,课程的设计依托交互设计的研究方向,将交互设计中诸多的研究方向进行分块整理,课程设计分为三个基本方向:交互设计理论基础常识、用户体验及产品交互设计,以及人机交互设计。这三个方向课程设计涵盖了交互产品界面、公共信息设施、移动通讯应用服务、图形界面设计研究等交互设计方向中研究最为广泛、成熟且学生在日后易于就业的课程内容,同时这三个课程方向也能够与新版培养方案中专业基础课、专业必修课的课程设置有一个很好的衔接,侧重于产品设计方向的交互设计内容,同时还涵盖了图形界面、网页界面设计等平面设计的学习内容,充分体现课程学习内容的交叉性的特点,同时保证课程学习的深度、广度。

(3)工作室项目教学模式的探索与实践。交互设计方向的学科特点在于要求学生实践设计能力强,学科综合性强且交叉广泛,要求学生具有较强的团队合作能力。基于以上这些要求,传统的教学模式很难达到这些教学目标,本次教改依据交互设计的课程体系内容的设置以及国内外先进的教学方法总结,尝试以项目教学对象,工作室教学模式适应交互设计方向的教学:

第一,课程模块的划分。目前,新的培养方案已经开始执行,按照培养方案的课程划分模式,课程类型分为基础课以及专业方向课,而工作室教学模式则是在学生大二开始分专业方向时开始执行的。

第二,教师队伍组建。现有的工业设计教师已经教师根据专业方向进行了整合,交互设计方向现有4名教师,今后的主要工作室在这四名教师的基础上组建交互设计工作室,所有的交互设计方向类课程有工作室内的这四名教师承担。尝试通过立项的方式实行了课程负责制,每位教师分别负责1~2门课程的建设。

第三,工作室运行模式。工作室教学不仅使专业设置和课程体系更具应用性和针对性,更重要的是给学生提供多种实习、实训的环境与内容,提供更多参与应用性课题研究的机会,增加学生根据自己的喜好、特长进行选择的机会和可能,帮助学生较快地找到自己发展的潜力所在,较快地激发起他们的学习热情和主动性。每位交互设计教师针对自己擅长的研究方向进行课题研究,在此基础上学生通过2至3年的基础平台训练后,根据自身的发展条件及自身的愿望双向选择进入方向教师进行导师负责制下的专业课程一体化实训教学,并结合社会生产实际、导师在研项目开展课题项目的设计,每位教师选择带领3~4名学生。学生在完成专业基础课程的学习之后,就可以进入工作室学习如用户体验及产品交互设计,以及人机交互设计等课程,由导师布置课题学生组成团队完成一个相对完整的作品。工作室开放时间的管理上更加灵活。工作室实行全天开放的模式,只要工作室没有具体教学安排,学生可以随时进入工作室继续学习、创作以及完成相关设计课题。

同毕业设计、毕业论文的结合学生在最后一学年中,可以针对其专业方向、个人兴趣以及对今后职业的设想,进入相应的工作室进行毕业设计和毕业论文的创作,这样学生的创作更有专业性和针对性,也同时锻炼了他们的团队合作能力,能够更好地适应今后的工作岗位。

4 结语

通过工作室教学模式的运营与尝试,希望内蒙古科技大学交互设计能够在这个新的方向下走出适合自我发展的路线。

参考文献:

[1] 刘毅.工作室体系下的交互设计教学初探[J].装饰,2013,3(239):143-144.

交互设计研究范文3

关键词:Flash;动画;交互性

1 绪论

1.1 概述

Flash交互式动画,是指受众与动画之间通过交互设计产生互动的动画,受众可以在一定情况下依照自己内心的想法控制动画的情节,乃至最后的结局也可以改变。相较于其他动画而言,它给受众的反馈会更直接、及时,更重要的是传播信息的效果更显著。Flash交互式动画分为三种类型:按钮动作、帧动作和电影剪辑。

1.2 研究现状

随着新媒体技术的发展,科技的创新创造了更多的媒体平台,作为一种新媒体艺术的载体,载体通常有便携、互动性强、多媒体的支持和其他功能,这使得以互动功能为特点Flash设计面临更大的挑战。然而,在Flash设计相关的研究中,对于Flash交互领域的理论研究和对国外优秀的理论研究的借鉴都还不够,没有就Flash交互性设计的应用及存在的问题和解决的方法进行详细的分析和研究。本文主是从Flash交互式动画的应用领域和存在的问题及解决方法方面进行研究分析。

1.3 研究的意义与目的

本文在对国内外相关领域研究的学习和吸收基础之上,结合Flash交互设计的在实际中的应用案例,多学科多角度的分析Flash动画中交互性设计的发展趋势,以及发展过程中所呈现的新特征。归纳整理Flash动画中交互性设计的原则、应用、存在的问题及解决办法等,更深入地了解Flash交互设计未来的发展方向,为Flash交互设计提供新的理论基础。丰富相关研究领域的正面价值理论,使人们对Flash交互性设计在新媒体艺术下应用与存在的问题有更全面的认识,并且完善对于Flash交互式动画存在问题,为Flash交互性动画的多元化发展提供新的设计思路和模式。

2 Flash交互式动画的应用

2.1 在广告宣传中的应用

广告中Flash交互式动画不再是利用单一、固定的播放方式,使受众单纯的被动接收广告信息,而是主动而直接地参与到这种动画形式的播放过程中,增强了受众的主观性、随意性和选择性,在提高了他们的观看兴趣的同时,达到很好的有效信息传递效果。这种形式使广告被广大受众接受和认可,增加了受众的参与感,满足了现代人追求轻松、幽默、愉悦的心理需求,从而提高了网络广告的效果,达到了产品和企业品牌宣传和推广的目的。

2.2 在手机媒体中的应用

受新媒体的影响,软件自身不断升级换代。交互性强、传播速度快、便于随身携带、操作简单方便等优点,使手机媒体成为交互式Flash动画发展的新方向。Flash交互式动画在手机媒体中的应用形式非常丰富,如动画短片、动画屏保和动画天气预报等,这些不仅符合现代人快节奏和高效率的生活规律,而且符合人们的心理要求。Flash平台的交互性手机动画两个最大的特点就是实时性和主控性。

2.3 在教育教学上的应用

在教育教学上,原本枯燥乏味的知识通过以Flash为基础的交互动画的表现形式,通过视频集成的手段,将文字、图形、图像、动画、声音、视频集成于一体,将抽象内容实际化,理论内容生动化,设计出精彩有趣的多媒体学习课件,有效地激发了学生参与课堂活动的学习积极性,促进学生主动学习,提高学生学习效率。并且,我们在制作Flash动画课件的同时,也帮助了师生之间更好的交流沟通,在增加课堂趣味性的同时又提升了教学效果。

2.4 在游戏中的应用

因为Flash软件本身具有操作简捷、形式丰富、带动性和交互性强、占用内存小等优点,所以能更好地应用在游戏制作中。受众在接触到游戏时,往往能很快就接受并且融入进去,甚至能吸引在一旁的观看者加入游戏中,这给游戏开发商提供了很多契机。

3 Flash动画中交互性设计存在的问题

3.1 需要足够的市场调研和市场分析数据

由于Flash动画设计侧重于作品的展现方面,因此很多动画创作者就把很多的精力放在画面的设计上,在追求画面效果表现的同时,往往缺乏足够的市场调研和市场分析,忽略了受众对于实用性的要求。因为大多数的交互性动画都是由设计者本人完成,对于交互的对象需求有所忽略,最后造成的结果就是不被大多数受众所接受。

3.2 缺少用户的体验分析

在现在的Flash动画交互性设计中,投资者往往在产品的制作完成之后,没有试运行去收集使用者的第一印象、偏好、生理和心理反应等就投放市场,这会导致产品最终不完善,而对于产品所呈现的问题,也没有一个有效的改善方法。

3.3 缺乏综合能力强的专业设计师

如今,网络上充斥着大量参差不齐的Flash作品和Flash动画设计者,显然已经成为Flash动画设计发展过程中令人担忧的一个重要问题,给这个行业带来了很多的实际问题。尤其是在交互性设计方面,大量的设计人员综合素质不容乐观,其逻辑架构能力和分析能力低下,这就给Flash交互性设计带来了一定的困难。

4 加强 Flash 动画中交互性设计的措施

4.1 做好充分的市场调查工作

创作者在设计时首先要进行调查和换位思考,首先要确定产品要针对的人群,进而去调查取证。例如,要调查哪些交互方式最方便受众快速融入作品,哪些交互结果受众有极大热情,哪些表现形式和结构能够满足受众的心理需求及审美需求。在设计时,要充分考虑受众的生理和心理、物质和精神等方面的需求,进行人性化的设计,争取做到在画面和结构上都能满足受众的要求,并且使受众简单而愉悦地操作。

4.2 做好用户体验分析

对于Flash交互设计动画的用户体验分析要利用多种方式和技术手段对受众的需求和寄托进行全面的研究和分析,以便能创作出更完美的产品。就要做到三个方面:一是在前期分析用户的使用习惯和使用需求;二是在投入市场之前进行试运行,分析体验者的使用情况,评估产品的可运行性;三是在投放市场之后,要对用户的使用情况进行大规模的考察和记录,为下一次的改进做充分的准备。

4.3 提升设计人员的综合素质

Flash动画中交互性设计涉及的范围很广,对于大众心理的分析和理解能力显得尤其重要。因此,身为一个优秀的动画设计师不仅要有强硬的专业技术,还要有较好的逻辑架构能力和分析能力。这就要求在前期招聘设计人员的时候就严格把关,坚决抵制一些无能力、无资历的设计人员影响之后的工作。其次,管理单位还应该每隔一段时间,就对这些设计人员的专业能力、逻辑架构能力和操作能力进行考察和培训,让他们有足够的耐心和责任心对待每一份工作。

5 结论

Flash交互式动画已经应用到生活的方方面面了,也带给了人们诸多的便利,其发展前景是不可言喻的,随着网络科技和新媒体的发展,互联网技术与Flash技术日益成熟,Flash动画中的交互功能已经在动画领域中独树一帜,并且在不久的将来Flash交互式动画能创造出更大的效益。

参考文献:

交互设计研究范文4

摘 要:本文主要目的是研究隐性知识在交互设计过程中的共享模型,并提出了共享策略。首先讨论了交互设计中隐性知识内容和分类,对共享过程中的障碍因素进行了分析。基于SECI理论和四阶段理论构建了面向交互设计中用户、设计师和设计团队为共享主体的隐性知识共享模型。

关键词:知识共享;设计团队;交互设计;设计知识

交互设计任务涉及到现有实现技术、市场需求和用户行为需求等知识,设计师根据知识内容构建交互系统。因此,在设计过程中各个方面的设计相关知识能够形成解决方案。运用用户研究、参与式设计和专家评估等设计方式可以将他人的知识带入到交互设计中,然而根据相关研究表明90%的知识是难以表达的隐性知识。Erling Bj?gvinsson等也曾指出设计参与者的隐性知识中不同的操作技巧是实现设计创新的关键。因此,对隐性知识共享模型的探索是交互设计实现创新的重要内容。

1交互设计的隐性知识共享

1.1 交互设计的隐性知识

隐性知识是一种以非结构化的方式储存的无形知识, 并且包含了自身察觉和体验的活动知识。隐性知识的尚未编码、非格式化、 非结构化、难以察觉的特性,使其在传播的过程中不易保存、传递、掌握、分享。

交互设计知识中能够普遍获取到的是市场数据、交互原型、设计标准、界面实例这些可储存的信息,即显性知识,是通过经验积累的已知普遍设计原则。而设计中所涉及到的隐性知识则是交互设计中潜在未开发的创新可能,这些知识主要来自于两个方面,一个是用户隐性知识,体现为交互经验、交互技巧、界面洞察、操作直觉、交互心智模型的无意识且高度个人化的知识;另一方面来自于设计隐性知识,指的是以设计技巧、设计灵感为代表的难以编码记录的知识。

1.2交互设计隐性知识分类

交互设计内隐性知识的分类是便于对共享模型进行研究的前提,Yuh-Jen Chen将隐性知识分为问题、原因和解决三个部分,并将根据本体构建了由经验定义(know-what)、经验说明(know-why)、经验技巧(know-how)、经验相关(know-with)组成的多层隐性知识模型。另外,GRIMEN H将隐性知识根据的可编码程度分类。

结合已有的相关研究,本文将交互设计中的隐性知识分成用户、设计师、设计团队三个不同的主体,并且将主体当中的隐性知识按照编码化的程度分成四层,如图1。

1.3隐性知识共享的影响因素

隐性知识在共享过程中也容易受到设计观念、个人认知、共享情境等外界因素的影响,在交互设计过程中体现在三个方面:

(1)交互设计参与者的共享能力和意愿。隐性知识是高度个人化的知识,用户日常的交互行为细节与交互体验偏好的隐性知识可能触及到个人隐私,而设计隐性知识共享内容与个人设计创新方式相关,因此出现共享可能会伤害个人利益的观念。而在设计过程中这种观念会影响知识共享的程度,不利于对于共享能力的指导与培养。

(2)共享情境。在交互设计中隐性知识共享需要通过良好的环境设定以及气氛向导,以达到获取特定隐性知识地目的。如在用户隐性知识的获取设定在非自然情境中进行,陌生交互环境会使用户在产生情绪波动引起非常规知识反映,但团队积极情绪会促进团队成员隐性知识共享进而作用于创造力。

(3)设计师能力和意愿。设计师作为交互设计中隐性知识共享的对象,需要接收各方面的知识进行整合分析并形成设计方案。但从他方接收的知识来自于不同知识背景,可能与接受者的设计经验上发生冲突,从而导致不能理解接收共享的隐性知识。此外,不同设计师的观念中对于隐性知识的重视程度会对接纳意愿产生影响。

2交互设计隐性知识共享模型

交互设计中的隐性知识共享是指在交互设计参与者具有共享意愿的条件下,将设计过程中难以表达隐性知识通过口语分析、草图、感性工程、体验分析等方式外显化转移。国内外学者对于隐性知识共享模型进行了相关研究,广泛得到认可的有NONAKA和TAKEUCHI提出的SECI(社会化、外部化、联合化、内在化)模型[6]、SZULANSKI提出的四阶段模型(初始阶段、执行阶段、实施阶段和整合阶段)模型[7]。本文提出交互设计隐性知识共享模型,根据交互设计隐性知识内容结合共享主体和共享对象的区别和内在关系,分别构建以用户、设计师、设计团队为主体的共享模型。

2.1用户隐性知识共享模型

交互设计获得用户和市场认可的关键在于识别、获取、吸收、使用和创新用户隐性知识,设计过程中注重用户的实际反馈。在交互需求分析的过程中,要最大限度的挖掘用户与交互行为的隐性知识,使其能够在交互架构的过程中创造价值。用户的隐性知识是用户在日常交互过程中累积的经验、技巧、以及感受等,同时也与用户与个人的认知能力、思维方式、阅历经验及文化水平等相关,这些知识共享是交互设计中的重要基础。结合隐性知识共享四要素模型,将隐性知识分为初始、执行、实施、整合四个阶段,用户知识通过交互行为记录、访谈、民族志调查方式进行转移,通过对行为特征、交互流程、感官反映等知识内容进行分析,将这些知识整合成新的设计需求,如图2。在共享的^程中,用户意愿、环境、情绪等都可能共享过程中的障碍。

2.2交互设计师隐性知识共享模型

设计隐性知识共享是设计师之间相互沟通交替完成设计任务的过程,通过模仿、直觉表达、创意风暴等方式传播的非清晰、难以理解的隐性知识。交互设计中的系统界面涵盖了交互流程架构、信息架构、图形色彩等主观交互设计知识,需要共享隐性知识内容来调整设计方向,完成设计任务。由于不同设计师具有不同的交互设计经验,会对交互设计对产生不同的认识,共享过程中体现为对设计的模糊的意见或建议。交互设计隐性知识共享过程模型中有可共享知识(重叠部分)和难以共享知识的(未重叠部分),在共享过程中设计师不同的知识背景、沟通方式、经验技巧、共享意愿、接收能力等会成为沟通障碍,如图3。

2.3交互设计团队隐性知识共享模型

交互设计团队的隐性知识贯穿在整个设计周期,能够帮助团队更好地理解下一阶段的设计目标]。交互设计隐性知识共享是基于设计流程进行传递,并且相互之间能够反复进行共享行为,如图4。共享模型由参与设计项目中的市场人员、技术人员、设计师、用户、专家组成,这些设计参与人员的隐性知识通过不断深入并转化驱动潜在交互需求和交互方案外显化。设计团队中的隐性知识共享程度直接影响对于交互需求分析的准确性,是交互设计质量的关键。

3结语

隐性知识共享是交互设计能否捕捉到用户需求和匹配有效设计方案的关键所在,隐性知识的价值最大化是交互系统构建的最终目标。本文从交互设计的主体参与对象出发,对设计中隐性知识进行分类,构建了不同主体的隐性知识共享模型。

参考文献:

[1] 秦铁辉.企业信息资源管理[M]. 北京: 北京大学出版社,2006: 274- 275.

[2] Erling Bj?gvinsson, Pelle Ehn, Per-Anders Hillgren. Design Things and Design Thinking: Contemporary Participatory Design Challenges [J]. Design Issues, 2012, 28(3):101-116.

[3] Yuh-Jen Chen. Design Things and Design Thinking: Contemporary Participatory Design Challenges [J]. Decision Support Systems, 2010, 50(1):1-20.

[4] GRIMEN H. Tacit knowledge and the study of organization[M].Bergen: LOS-Center,1991: 2- 58.

[5] NONAKA I,TOYAMA R,KONNO N.SECI, ba and leadership: a unified model of dynamic knowledge creation [J].Long Range Planning,2000 ( 33) : 6- 32.

[6] 超颖,艾树,龚增良.积极情绪的社会功能及其对团队创造力的影响:隐性知识共享的中介作用[J]. 南开管理评论, 2011, 14(4):129-137.

交互设计研究范文5

关键词:信息可视化;视觉界面;交互

俗话说:“一图抵过万语千言”,交互式信息可视化设计作为现在视觉界面传达信息的新方式被越来越多的领域所应用,它加深了人们对其表现出来的信息数据和新闻事件的理解,与此同时,使得界面上的抽象信息的呈现成为一种美丽、连贯和叙述性的事物。如何在应用新的设计语言和技术的同时,准确地把握信息内容并向受众传播;如何将视觉界面的整个可视化做到颜色、图形、图案和获取信息方式的合理性组合在一起;如何顺应受众的认知和体验需求,进一步促进信息可视化的设计,是我们在信息时代背景下应该思考的问题。视觉界面交互式信息可视化不仅展现了信息之间的趣味联系,同时通过与人的互动增强了信息的关联性和亲和度,我们期待更多富有人性化的信息可视化形式出现在我们的生活中。

1. 信息可视化概述

信息可视化(英文:Information visualization)是一门跨学科的设计领域,旨在研究大规模非数值型信息资源的视觉呈现,以及利用图形图像方面的技术与方法,帮助人们理解和分析数据。可视化是基于人们的认知活动和对信息的再理解过程,它强调的将那些复杂、不可视的事物向可视的转变。

信息可视化(Information Visualization)是在计算机协助下,通过对数据可见的、 交互的表示,从而洞察数据,发现信息并利用图像图形学方面的技术与方法,向人们传递信息,帮助人们跟好的理解数据。

2. 视觉界面信息可视化的交互式设计分析

交互设计(Interaction Design)作为一门关注用户交互体验的新学科产生于二十世纪八十年代,是由IDEO的一位创始人比尔・莫格里奇在1984年一次设计会议上提出。何为交互设计?从用户角度来说,交互设计是一种技术,它能够轻松的解释产品,并使受众在读取信息时感到轻松。首先交互设计的前提是要充分了解目标受众想要什么,关注什么,爱好什么,喜欢哪种方式去进行互动。还要对交互的本身进行扩充,不能局限于单方面的需求还可以结合多个领域的沟通,还可以涉及不同的学科领域。

从而开展对产品的界面的交互设计,让产品和它的受众间建立亲密的关系,从而有效传达信息给目标。这种可视化通过 Flash 或 Dreamweaver等软件的编程制作,将已经转换为图形语言的数据进行整合,依据科学数据以美学的形式展现,其呈现形态不仅仅是可以动起来的画面而且观者可以随着自己的关注点来跟媒体上的短片进行互动,相较视频信息图更为灵活。例如新媒介交互体验的案例,这是纽约一家专门为零售店铺提供界面技术支援的公司,他们推出的 Perch 产品主要是针对零售业店铺内的虚实互动装置作出规划,其实目前这类的应用已经很普及化了,一旦顾客拿起一个产品,更多的信息将被展示出来。以这种别出心裁的互动行为展示商品,不仅直接有效的传递商品信息,而且吸引了大量购买者的目光。从信息可视化角度来说,是通过计算机界面这个媒介,将抽象的信息数据用视觉化的形式呈现出来,并形成一种人性化的、方便流畅的人机交互模式。

3. 视觉界面信息可视化交互式体验

在信息可视化的传递和分享过程中,用户首先看到的是整体数据所呈现出来的视觉外观。区别与最开始枯燥冗长的表格形式,信息可视化强调了它的图形魅力,与此同时,使得用户不会错过数据里所隐藏着的有趣P系。当交互的信息可视化给用户的第一感受是“简洁”或者“炫丽”时,其实是信息可视化视觉界面给人的感官体验,这种体验是用户本能的、即刻的反应,随后上升为一种内在的感受。人们在生活中无时无刻不在体验,只有亲身经历的感官体验,才能继而得到情感上的满足,在视觉界面中交互式信息可视化提供给用户的体验主要通过感官、行为、情感的整体作用来共同营造。

3.1 感官体验

视觉是人类获取信息和感知外界的重要途径。科学研究表明,通过视觉所能获取的信息量占获取总信息量的70%,听觉占20%,其他感觉仅占了10%。人们更容易记住通过图形、图像、地图、动画等视觉形式所呈现出来的信息,因此,视觉界面交互式信息可视化设计是信息传播及发展的一种必然趋势。

信息可视化中的声音起到了对视觉图形界面的丰富和补充,依靠不同的声音,可以辅助信息可视化的内容制造出愉悦、舒缓、神秘、激进等气氛,并能提供给用户一些对信息的指引作用。其声音有两种形式:(1)在用户与可视化进行信息交互的过程中,声音起到提示用户操作准确性的作用。比如通过用户选择、点击某条信息数据,声音发出类似于简短的鸣笛声、相机快门声、石子落入水中的“扑通”声等,以此告知用户已选中或正在打开所选择的信息,这属于信息可视化中声音的功能性作用。(2)另一种声音元素表现为背景音乐,其作用是通过对信息可视化特殊主题的情境渲染,令用户能够产生沉浸其中之感。当用户全神贯注于可视化氛围中时,视觉图形利用人们视知觉的联想,听觉则进一步完善联想的真实性,比如以波浪纹表现时间及事件的可视化界面,辅以潺潺流水声,让人彷佛置身于历史的长河中,感受时间如流水划过。例如:一个在线交互式信息可视化,名为The breathing earth。在这里用户可以看过全球每个国家的出生和死亡人数,以及向大气排放二氧化碳的数量。信息可视化的背景音乐一直是类似于下雨的毫无感彩的声音,其节奏与可视化中二氧化碳排放的频率相对应,随着界面中数值的不断变化,在听觉,触觉和视觉感官共同刺激下,用户不仅能够印象深刻,而且也更能体会到可视化内容的寓意。

3.2 行为体验

在界面设计中交互式信息可视化提供给用户的行为体验首先是以可视化的可用性为基础。比如:可视化传达了什么信息含义?它都有什么样的交互方式?用户是否能够清晰理解如何操作?如果信息可视化仅仅停留在表面的美观和炫丽上,而缺失了其最根本的信息传达的功能,那它也只能属于华丽的躯壳。

从某种意义上来说,信息可视化行为体验中的可用性即它是否能使用户进行操作使用后达到获取信息知识的实现。多数信息可视化都能将信息内容呈现给用户,但却常常由于信息量的杂乱无章、毫无重点,而使用户陷入更为困难的情境中。因此,为了让用户在与信息可视化交互过程中获得愉悦的行为体验,需要分析用户的视觉心理特征、行为习惯以及各国不同的文化等等,一个具有设计良好的信息可视化首先必须通过可用性测试,验证是否能够准确的传达信息并增加信息数据的连贯性和易理解性。

信息可视化中的行为体验与功能性和易用性有关,在视觉界面给人的第一感觉之后,行为层次的设计体现的是信息可视化与用户交互功能的实现。不同于传统平面媒体或网页中静态的可视化形式,交互式的信息可视化在用户浏览时提供给用户与信息数据一定的交互界面。例如通过放大、缩小、拖拽、点选、图层控制等方式实现一系列信息获取时的交互过程。界面中信息可视化的交互方式赋予了信息生命特征,体现了视觉界面设计的社会价值,同时也丰富了用户在行为层面的体验。

3.3 情感体验

视觉界面中交互式信息可视化在提供给用户感官上的数据美感和互动传递信息的基础上,会使得用户产生更深层次的理解、意识和情感等多种影响。“积极的情感增强了创造性和广度优先的思考,而负面的情感集中在认知上,增强深度优先处理并把干扰降到最少。”因此,当可视化的界面令用户感到喜欢、享受时,则满足了他们视觉和心理的需要和期望,这会令整个信息获取和传递的过程更为流畅和易用。

把枯燥乏味的数据变成有趣美观的图形画面,不仅会令信息和事件变得清晰,同时在视觉美感、交互操作带来的乐趣和愉悦共同作用下能产生更多的共鸣感和探求欲望。

4. 结论

视觉界面中交互式信息可视化的信息呈现方式不仅满足了用户对知识以及事件关的需求,同时也增加了用户在互动过程中的趣味性和体验感。通过用户与信息之间的交互改变可视化的视觉界面,使得用户真正参与到与信息交流的环节中,因此,用户和信息可视化的交互成为了现在信息可视化的核心。与传统静态的信息可视化相比,视觉界面中交互式的信息可视化最突出的是其可交互性、可选择性,它提供给用户更多的自由,同时也加强了信息之间的联系。

在交互式信息可视化中,用户作为信息传播过程中积极主动的寻求者和接收者,他们会按照自己的兴趣点和关注方向去选择各种信息,以满足自己的不同需要。信息可视化的整个过程更像是用户去大型超市购物,超市尽可能地为用户提供各类优质的产品(视觉精彩、交互流畅的可视化设计)。交互式信息可视化将主动权交给了用户自己,在这里用户不仅仅是信息的解读者,同样是信息交流时的参与者和主导者,而其核心则是如何通过一种更为有效的表现形式将信息传递给目标用户,使得用户在享受视觉“产品”的体验下获得知识和信息。

[参考文献]

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[13] 王赛兰,论交互设计中的信息可视化[J],产业与科技论坛,2012.

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[15] 张尤亮,信息图形设计―信息图形设计在视觉传达领域中的应用[D],中央美术学院硕士学位论文,2010

交互设计研究范文6

通过分析老龄化社会居家养老模式的现状及发展趋势,强调了老年人对游戏机各方面的需求。采用Kano模型,将老年游戏机的功能进行解构,归纳出产品的魅力属性、一元属性和必备属性,接着对属性进行权重分析,确定属性的可实施性。因此定性地提出了老年人娱乐产品的形态、功能和交互等质量要求,进而实施模型统计,将分析所得的数据运用于实践之中,可为老年人娱乐产品系统设计和制作构建出一套行之有效的设计服务体系。

关键词:

老年人;游戏机;娱乐产品;交互设计;Kano模型

一、引言

卡耐基梅隆大学的JonathanCagan曾经明确地指出老龄化是未来需要探索和关注的重点领域,21世纪将会为50-100岁的人提供大量的产品[1]。互联网、新兴媒体和信息技术的迅速发展使休闲娱乐开始多元化。对老年人而言,娱乐产品应该是不可或缺的生活伴侣。看电视和玩游戏等娱乐形式成为老年人日常生活和获得外界信息的重要手段。现有的游戏娱乐产品操作过程复杂,致使许多老年人患上了“科技恐惧症”,即担心无法正确操作、操作效率低下和错误操作引起用品部件的损坏,于是对娱乐产品“敬而远之”。在数字化物联网时代,研究老年人用户群体的需求,用科学方法设计、制作产品,使老年人能真正体验到科技进步带来的福祉,除了围绕造型人性化、功能人性化、色彩人性化和材料人性化四大要素之外,还应该从设计思维的人性化、操作界面的人性化等方面着手[2]。让娱乐产品能够充分满足老年人的需求,交互友好,丰富其物质与精神生活,使之“老有善养”、老有所乐。

二、老年人对娱乐产品的要求

1.人机要求(1)手掌人机尺寸。产品设计的重点服务对象是使用者。在产品使用的过程中,操作者有反复性的动作,其中包括静态和动态两种情况,因此这就对人体和产品的尺寸提出了相应的要求。如图1所示——手部尺寸:红色代表18-55岁女子的第5百分位,蓝色代表18-60岁男子的第5百分位。设计宽度在78-82毫米之间,便能满足大多数用户的要求。(2)手指像素尺寸。在移动设备中手指交互其实是很常见的,成年人的食指平均宽度为1.6至2厘米(可以转换为45–57像素),触摸目标45–57像素,成人大拇指平均宽度为2.5厘米,折算之后是72像素。有基如此,考虑到老年用户的操作,就应该把尺寸放大一些。

2.功能需求美国经济学家B.约瑟夫派恩和詹姆斯•H.吉尔默在《体验经济》中指出,体验经济时代已经到来,在科技和生产力高速发展的今天,物质需求不再是主导,取而代之的则是精神需求和情感需求,于是人们就以个性化的方式参与产品的互动体验[3]。通过SET影响因素分析(见图2),SET宏观影响因素是Sociel针对社会生活形态与文化、Economic经济状况及消费重心、Technology新兴技术和对现有技术的重新评价。马斯洛提出了经典的五层次需求理论,但是1970年时却又在此基础上加入了审美和认知需求,形成了包括生理、安全、情感、受尊重、审美、认知和自我实现七个层次的需求理论。于是就可以根据这两个理论来分析老年群体对游戏机产品的功能需求。根据用户需求分出几个大类,可以包括游戏、多媒体、记录、提醒和个人自定义五个方面的内容。

3.交互需求交互设计超越传统意义上的产品设计在于设计的产品具有良好的交互性能,即在使用的过程中用户能够获得一种体验,这种体验是由于人和产品之间的双向信息交流造成的,具有“很浓重的情感成分”[4-5]。老年用户在使用产品的过程中,对产品的直观感受是决定产品是否成功的关键。老年人所使用的娱乐产品,其要求是要简洁而不是简单,操作可以简单但不是没有——设计来源于需求,产品需求为人而存在,生活便构成了设计的本原[6]。

4.情感需求诺曼指出,“一个成功的设计者,必须在重视产品易用性的同时,还要强调产品对用户的情感影响”[7]。设计师主要是针对生理机能的衰老导致行动不便的老年用户进行的设计研究,并且对残疾弱势群体关注最多,“情感化”与“设计”二者间是不能分开而独立存在的,所以设计的目的在于让人们的生活变得更加美好,而情感本能层就是要让用户在使用的过程中获得满足感和快乐感[8]。在设计老年人娱乐产品的过程中,更得以情感交流的需求作为设计的根本,这就是要让老年人在使用产品时能够体验情感及其趣味。

二、基于Kano模型的老年游戏机用户考察

1.Kano模型简介传统的认知是单维度的,没有从产品功能的存在性进行全面地分析,1979年人们才第一次将满意与不满意引入质量管理体系[9]。Kano模型突破了单维的思想模式,将产品的客观性和用户的主观性联系起来,提出了“产品质量特性”的观点,以下就使用Kano模型分析产品的属性(见图3)。Kano模型分析法可以用于老年游戏机产品中。从能够满足用户最多需求这个出发点着手进行探索与设计,研究什么样的功能能够获得用户最多、最大的满意度,就需要解释“魅力属性”在产品设计中的隐形地位。

2.Kano模型敏感度矩阵分析将Kano指标以满意影响程度为横坐标和不满意程度为纵坐标,纳入敏感矩阵中。观察每个指标所具有的唯一敏感程度——离远点最近的指标敏感度小,反之,敏感度就大(见图4)。从矩阵图中可以看到18号“灯光验证”与8号“图标简洁”离远点最近;19号“信息量少而简”与1号“注释功能”及9号“自主选择”、13号“浏览足迹”离远点有较大距离,这就指示设计师在设计娱乐功能时,必须着重考虑产品的魅力属性。

3.进行产品可实施性评估用魅力属性设计老年游戏机还是一个比较时髦的手段。根据Kano模型分析便可以获得魅力属性,以此为基础再分析产品的可实施性(见表1)。如所周知,其设计要素是产品研发人员在设计时必需的关键参数是否可靠、有效和可量化的技术手段。通过与相关资料比较,逐一对“魅力属性”进行技术评估。根据魅力属性设计要素评估的结果,最终确定老年游戏机产品在魅力属性需求中的设计方案——功能方面:流程注释解析、数字验证、语音导向、操作功能一致。情感方面:分享、呼吸灯、图文并茂。三、交互设计的条件准备产品交互系统要素是由人(People)、行为(Activity)、使用环境(Context)和技术(Technology)四部分构成的(见图5)。强调以人为中心,将合理的技术应用在不同的场景之中,并且认真研究用户会发出怎样的动作才可以使产品与用户之间达到和谐的状态。依据设计要素,再与老年用户娱乐产品系统化设计实施有机的联系。(1)人。面对老年用户,在他们的日常生活中,精神和情感上有哪些需求,设计师应该施行什么样的方案才能够满足老年人的情感表达和情感交流的需要。(2)行为。老年人是通过什么样的行为方式与娱乐产品实施互动的,在操作过程中,有哪些必要行为和次要行为,由此就可以免去一些不必要的行为干扰。(3)使用环境。娱乐产品是在什么样的环境下使用的,不同的使用环境对使用时间和使用频率产生了什么样的影响。(4)技术。技术满足行为。图像的清晰度、文字的大小、多媒体的内容和一些便捷的辅助功能是影响用户使用行为的关键。

四、设计实践

1.外观设计设计意图是在一定范围内以造型为载体展现出来的,所以是能被感知的,也就是“形式赋予”的结果。根据前期分析,选择的目标为60—80岁之间的老年人群。基于前述Kano模型分析所得出的用户需求,设计方案如下——整体采用长方形(170毫米×78毫米×19毫米),并辅以流畅的造型曲线;底部留置一定的凸起结构,方便抓握;上部造型采用笑脸元素,让产品具有亲和力;屏幕可以不同程度地抬起、底部有支架。这两项设置可以让老年人根据不同的使用环境不用手持也能够顺利地操作;产品外壳采用注塑喷涂橡胶漆工艺,视觉和触觉上都有质感,使用后不会留下指纹印;蓝灰为产品的主色调(见图6)。2.交互建构(1)信息架构。信息架构的主体对象是信息,是由设计师对结构、组织方式认真归类,目的是要让使用者即用户容易寻找并且进行有效管理的一种手段。其主要任务是为信息与用户认知之间搭建一座通畅的桥梁,因此也是信息直观表达的载体。功能和信息架构是交互设计的重要基础[10](见图7)。(2)界面设计。根据Kano模型分析的魅力属性,设计之前可以考虑以下五个方面的内容(见图4)。第一,游戏。慢节奏的游戏、娱乐不仅可以满足老年人的愉悦感还可以锻炼大脑和手指的灵活度,将健康身体与游戏结合,益处多多;第二,多媒体。主要是音乐、图片、视频和语音小说,可以方便老年用户与外界的交流。浏览足迹选项,可以随时调看其他选项的内容。根据用户的足迹,将记录与提醒连接起来,形成系统。第三,记录。主要是为老年用户提供生活上的便利,可以将一些易忘、易混淆的事情记录下来,定时提醒,也可以让家人分享;第四,提醒。对娱乐时间的长短提醒或者是对服药药量和时间的提醒;第五,个人。老年人可以根据自己的习惯,把一些经常要用到的模块设置在快捷键中,而能方便使用。

五、结语

老年游戏产品,尤其是要关注他们的精神和娱乐需求内容,因此就需要细致和具有亲和力的设计。设计师在设计的过程别应该关注老年人对娱乐产品的各种需求,通过Kano模型在用户需求分析方面的应用,可以有效地分析并获得产品的敏感度矩阵图,作为产品可实施性的依据将前期分析的可实施性依据带入设计的实践中并进一步完善,这就为设计师深入研究用户需求、高效完成老年人娱乐产品设计提供了一个较好的解决思路。

参考文献

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交互设计研究范文7

繁杂的购物信息充斥渗透着人们的生活,一方面给网络消费者更多地选择,而另一方面也增加了用户的网购时间成本,快速选择最物美价廉的产品,成为了很多网络消费者的购物需求。为满足广大用户的网购需求,购物比价网站应用而生,成为新兴的网购周边产业。消费者通过购物比价网站或比价工具,可以以最优价格淘到自己需要的品牌以及各种品类的产品。

网站的交互框架设计

如何吸引用户、快速开发设计迭代和平衡设计与商业利益的问题,成为此类网站最关心的问题。本文以交互设计为视角,从购物比价样本网站总结归纳出可复用的、可用性较高的交互设计框架模式,帮助网站设计项目快速启动,缩短开发周期和降低开发成本,将更多精力放在核心的交互功能的创新上。

网站交互框架设计是从交互设计的角度出发,以满足用户需求为目标,设计可复用的设计构件,阐明整个设计、协作构件之间的任务层级关系以及交互关系。

本文从信息系统、导航系统、搜索系统进行交互框架设计研究。

1.网站首页信息系统框架设计规律:

折线之上,即网站的页面的最佳视域,用户不用滑动鼠标可以直接看到的页面区域。折线之上放置的内容组成了一页最页最重要的部分,市场营销人员将主推广告、特色产品、程序员需要显示实现的功能,设计者需要展示自己的设计技能。这一区域是整个信息结构框架的交互设计最重要的一部分。

从样本网站的比对可得出,购物比价网站的“折线之上”内容包括:

左边:Logo、区域导航栏(粘性导航栏,不随着页面的上浮动改变位置)。

中部:用户账户(注册、登陆)、搜索框、全局导航栏、主推广告活动栏、最新信息、信息陈列表的第一个信息

右边栏:此栏的信息内容活动性较大,信息的社交性较强,如右用户签到、用户分享(晒单),热门信息(热门优惠、热门推荐、热门攻略),还会有一些商家广告位。

2.导航系统的交互设计框架

(1)购物比价网站导航的多重组合特点分析

构成目录导航框架的诸多界面中,首先是全局导航,提供了覆盖整个网站的通路,时常被放置在页面的顶端,可以直接连接重要的功能和区域,无论用户处在哪个页面层次。区域导航系统在网站的导航搜索中起到辅助作用。往往会把全站导航和区域导航整合成统一的导航模式。一般来说,区域导航按照不同类别进行分类,鼠标滑过二级分类导航会直接展开。

购物比价网站的导航栏类型是顶端和左边导航栏组成了一个倒着的“L”,通常,顶端全局导航栏在整体上将网站功能、内容进行分类,让用户进入网站能够快速的得知在网站可以干什么,区域导航大多数是按照主题来分类,鼠标滑过导航目录显示出子目录,用户可以直接点击导航目录或是选择子目录特定商品进入陈列页面.

(2)导航框架的使用情境和任务流程分析

导航交互设计框架中所用到的模式在很大程度上取决于网站的用途,以及用户在特定时刻的具体目标。用户进入购物比价网站,使用导航系统可以进入不同的页面,导航框架一般包括四个页面结构,它们分别是任务/主题页面、陈列页、内容页和链接购物网站页面。这四类页面通过导航系统连接起来,形成了购物比价网站商品导航地图。

任务/主题页面

是按照网站的不同特色与功能进行分类,在广义上涵盖了整个网站想要传达的信息,是网站的灵魂所在,通过此类页面用户可以在整体上了解网站,知道自己在网站上可以做什么,到达此类页面一般是通过全局导航以及网站特设的页面入口。

陈列页面

进入陈列页面最快捷的就是通过区域导航点击子目录,可以直接进入商品陈列页;也可以通过全局导航进入主题页面信息筛选进入陈列页。陈列页是由一页页很多不同产品的条目排列组合列表,并且一般每个产品条目上会带有商品的名称,价格以及其它的属性简洁说明。

1.内容页/详情页

用户进入此页面了解商品优惠详情、活动详情、其他用户的评价、了解打折、或优惠的具体方法。此页面不是必须经过的页面,有些网站可以从陈列页点击直接进入购物网站页面。

用户通过任务/主题页面进行信息搜寻,进入信息陈列页面筛选,进入详情页进行信息评估,做出信息反馈决策,如果用户满意度较高就进入最后一站链接购物网站的页面,完成任务。

2.搜索系统的交互设计框架

搜索框架让网络消费者定位具体所需要的商品或是活动信息,不必非得通过导航目录进行页面的跳转,反复地在分类页和陈列页穿梭,可以帮助用户搜寻到自己所需要的信息。总结归纳出购物比价网站的常用的搜索类型有:快速搜索、过滤搜索。

快速搜索栏的组成要素很简单,通常是一个简单的输入栏,由搜索按钮和输入信息框组成,现在也有很多网站细分搜索范围,再搜如信息框前面添加可选的搜索范围目录,使得用户的搜索更加快速、精准。购物比价网站具有购物网站的基因,信息量大、多、杂。这就决定了几乎所有的购物比价网站都会选择过滤搜索。过滤搜索在购物比价网站一般出现在分类页面,如用户使用快速搜索“平板电脑”,就进入平板电脑的分类页面,用户可以进一步聚焦需求,从品牌、品类、尺寸等限制词进行结果过滤,用户选择限定关键词,分类页的结果也会随即改变。

总结和展望

交互设计研究范文8

关键词:老年人 产品设计 人性化

现阶段,我国社会的老龄化程度逐渐凸显。根据我国统计局的相关数据表明,目前我国是全球范围内老年人人口数量最多的国家。2000年、2010年以及2016年,我国老龄人人口数量统计见表1。

表1.2000年、2010年以及2016年我国老龄人人口数量统计表

从表中的数据我们能够看出,近年来,我国老年人人口数量增长极为迅猛。而随着老年人数量的不断增加,老年市场也会进一步扩大。在科技快速发展与革新的过程中,信息技术已经渗入到了我们生活的各个方面,相关的产品也已经成为了我们生活中的必需品。不过,很多老年人对一些信息产品,例如电脑、智能手机等,不会使用,或者从内心深处存在抗拒使用的思想,使得目前老年人在使用信息产品时面临一定的尴尬局面。据统计,我国大约有50%的老年人存在“科技恐惧”的心理,也就是对于一些科技产品,不会使用或者不敢使用,导致对其产生一定的抵抗心理。针对以上情况,从产品设计中人性化交互设计的角度,探怎样才能够设计出一些更加便于老年人使用的产品。

一、老年人产品设计中人性化交互设计的实现

(一)造型人性化交互设计

目前,老年人在购买相关产品的时候,主要看重的是产品所具有的使用性能。不过,产品所具有的一些便捷、安全以及舒适等特征,应当让老年人在看到或者触摸到产品的一刹那便能够了解到。老年人在购买产品的过程中,能不能在所设计的产品外形之中寻找到属于自己的情感思想,能不能实现情感的诉求,是评价一个产品设计是不是符合人性化要求的重要标准。要是对于一个产品来说,当老年人看到此产品便可以看出是专门为老年人所设计的,我们便能够确定此产品在外观上的设计是成功的,是达到了人性化交互设计的要求的。这样的产品可以让老年人感觉更加亲近、安全以及温暖,才能体现出所设计产品的人性化一面,从而赢得更多的市场。

(二)色彩人性化交互设计

对于产品的色彩来说,需要依据相应的造型才能够充分体现出自身的意义。不过,在色彩和造型结合以后,色彩便会带有非常浓烈的特征以及情感,会对老年人产生非常大的精神影响。对于老年人所使用的一些产品,在进行设计的过程中,不适宜采用一些对比相对强烈的色彩,应当体现出柔和以及温暖的情感。不过,我们也应当改变之前进行老年人产品色彩选择时基本上只选用一种色彩这一缺点,要适当增加一些点缀以及装饰性的色彩元素,使得所设计的老年人产品更加具有个性化以及时代感。

(三)材料人性化交互设计

在老年人产品所使用的材料上进行人性化交互设计,是现阶段绿色设计理念以及环保设计理念的新要求。同时,对老年人的身体健康也具有非常重要的意义。在进行老年人产品设计的过程中,选用一些能够循环利用以及更加便于进行加工的材料,是极为重要的。由于资源不断被开采,使得各种资源逐渐呈短缺趋势。因此,也要求我们应当更加高效与合理地利用各种自然资源。所以,进行老年人产品设计的过程中,应当重视材料的节约,以体现出设计的人性化目的。

二、老年人参与产品设计过程

老年人所使用的一些产品,其人性化交互功能是极为重要的。在科学技术逐步革新以及发展的过程中,我们也越来越重视对老年人产品的人性化交互设计。在进行老年人产品设计的过程中,设计人员应当根据老年人所具有的心理以及生理等方面的独特特征,以确保产品能够更好地满足老年人的使用需求。

在老年人的产品设计过程中,总共包含有三个不同的环节,即对产品的分析、设计创造以及设计评估。通过对各个环节信息的反馈,可以更好地帮助产品设计人员进一步地对产品进行完善,这样才可以确保产品在设计的过程中一直是处于螺旋上升状态。

通过老年人的评估,能够确保产品的设计更加符合老年人自身的需求,并且还能获得大量的设计资源,同时也能有效地防止产品在设计过程中发生反复修改的问题,能够减少不必要的资源以及时间上的浪费。

参考文献:

[1]谷子昂.基于老年人需求的产品交互设计探究[J].设计,2016(11).

交互设计研究范文9

一、交互设计发展的历程

从上世纪八十年代交互设计的出现,当时还是一个小范围学科,行业也相对特殊。当今科技高速发展的交互设计也随之发展了。现在已经是主导互联网,手机等各种电子产品体验的核心设计思想之一。交互设计就是人与人通过媒介进行沟通互动交流的过程,这个媒介可以是网站或者是手机APP,各种人类要通过操作才成发挥产品功能的各种产品。其中交互过程相对活跃就是网站和手机APP,以及各种互联网业务。利用交互设计可以更容易使用,用户体验更加舒适和方便。交互设计的目的就是通过充分了解目标用户来达到并超越甚至是引领用户的期望值。苹果(apple)在预料大众审美和超越大众的期望值就非常的成功,其中有令人兴奋地交互设计,界面设计等。

各类产品一经推出就风靡全球。交互设计横跨了多个学科,例如互联网产品,首先内部编程计算机知识,其次外部UI设计需要美学设计知识,在计算机和设计两大领域还可以细分出许多学科可以说是综合多种学科的新兴学科。其中学术理论学科包括人体工效学,认知心理学,信息学,工程学,计算机科学/软件工程学,社会科学,人因学,人机交互,认知工程学,认知均效学,计算机支持的协同工作(CSCw),信息系统。设计实践学科包括平面设计,产品设计,艺术设计,工业设计,电影工业。美学规律,形式美法则。关系详见图1其中被称为交互设计之父的比尔﹒莫格里是重要的交互设计理论探索者。为交互的理论研究打下了坚实的基础,著名心理学家唐纳德.诺曼,提出的情感化交互设计是为通过交互设计的产品具有更加舒适愉悦的体验提供了一种新的思路和关注点。艾伦.库伯(ALANCOOPER)严格意义上第一个微型计算机的商业软件就是由他创造出来的,他是软件的创造者。交互设计执行的具体方法,和要遵循的基本原则就是由他提出来的,同时他也是一名设计师。开创了交互设计的理论研究。交互设计除了向其他学科一样注重形式的同时更加注重内容和内涵。其是达到高效传递信息的最有效方法之一。从扁平化交互设计的出现后呈现出地毯式的发展趋势,被设计师和大众认可,让扁平化不仅用是于企业管理中提高效益的方法,也扩展到交互设计领域,为千千万万的用户带去了便捷舒适的用户体验,提高了生活质量。

二、扁平化交互设计的出现

1、扁平化的概念重叠,金字塔结构会带来人员水平杂乱,低效率和高成本管理的问题。扁平化管理就是优化层级管理后的一种新管理模式。从而能够有效的增加管理幅度,提高员工的积极性,降低企业的管理成本,提高工作效率。进而扩展到渠道扁平化的概念就更加形象的说明扁平化交互设计出现的价值。在利用扁平化交互设计方式的手机界面,能够使用户的视觉思维顺着这个界面的二维平面展开,而不用向纵向的层次深入,减少了视觉的传播路径,确保了用户视觉搜索的连续性和缩短了视觉查询的时间并且提高了使用效率,获得了更优质的产品体验过程。

2、扁平化交互设计出现的原因扁平化的思路延伸至交互的构建中,探究提高用户信息访问效率的解决方案。扁平化界面设计的目标是通过减少界面信息结构层级和增加单层信息幅度,来构建一种“宽而扁”、“快而全”的信息组织形式。同时为了愉悦人机交互的过程需要了解设计美学在其中的重要作用以及如何更好的发挥其作用。渠道扁平化的最终目的就是扁平渠道。例如:淘宝网从供应商(制造商)直接通向消费者,没有供应链的其它中间环节,是销售的理想模式,可以让用户直接看到产品的实物而不是通过各种的传播媒介看到的。让产品直接面对用户,厂商可以获得用户体验的第一手资料,更加直接地控制供需和更加快速有效的对产品进行改进。为用户提供更优质的用户体验。同时这也是一个交互设计的过程,人与人通过产品间接的交互改进设计,不断地提高和改善。

三、偏平化交互设计中的美学

1、如何更好的提高扁平化交互设计的视觉体验,需要充分了解设计美学规律,在交互设计中充分运用,寻求带给人们舒适,轻松,愉悦的视觉效果。形式美法则与扁平化交互设计的关系,形式美法则有对比与统一,节奏与韵律,比例与尺度等对称与均衡。1)形式美法则的应用在扁平化交互设计中,UI设计在运用形式美法则后能够优化信息布局,形式美是由的两个构成因素,一方面是构成形式美的材料质感美,另外一方面是材料质感之间的构成规律即为形式美法则。构成形式美的材料质感要素包括:点、线、面、形状、色彩、声音等。那么如何利用美学法则来进行合理的信息分布。例如,手机界面是如何进行信息的平铺显示的。首先,由于扁平化手机界面会使金字塔形的层级管理趋向于横向的平铺分布,所以就弱化了原有信息的界限和逻辑关系。传递出来的信息之间的相关性就没有那样的显著了。在扁平化手机界面设计中实现全视化信息管理的同时也会增加干扰的信息量,可能会导致用户对信息的混淆。因此,在扁平化手机界面设计时,我们应该通过合理运用视觉设计规律来区分信息。另一方面,为了更加高效的在有限的屏幕空间为用户提供信息,在扁平化交互设计的过程中应根据受众目标用户的需求来安排界面布局的信息,让最契合的用户期待的信息优先显示出来。例如韩国电商网站是目前屈指可数的购物网站的典范之一,横向对比中国的京东商城,淘宝网。首先从购买行为之前的行为讨论NAVER的视觉美观性,信任度,合理性,舒适性都略胜一筹。如图4,图5所示京东商城和淘宝网第一屏视觉干扰太多,容易造成用户迷航,产品推荐的展示思路以及展示形式,极容易为用户产生烦躁感。用户高质量购物体验下降。所以扁平化交互设计思路的出现是很有必要的,能够有效的提高用户体验,互相促进。当然这其中会有一些因地域差异引起的审美趋向差异的原因,但大多数人进入到NAVER的购物站的第一屏时会觉得视觉设计更加的美观简洁,更加的舒适,轻松,可见NAVER已经将设计的价值最大化。该韩国NAVER网显示出简单正规的气氛,可以让用户的产生信任感,这源于布局,显示模式中的点、线、面规划和细节处理、产品图片、图形和文本布局。对比与统一:如图2,通过大面积的色块对比整齐划一,就是很好的运用了美学法则对比与统一。充分体现扁平化交互设计。

调和与对比:如图2,在灰色的网站类别CATEGORY这个单词的颜色突出和具体的类别分类区别出来了,并且和大面积的绿色有一个遥相呼应的关系,调和整个页面,也有清晰舒服的对比,是调和与对比形式美法则很好的体现。同时通过娴熟的运用美学规律的形式美法则高效的传递出有效信息,这是扁平化交互设计的精髓所在。对称与均衡/比例与尺度:如图3,NAVER没有进行长页的展示,是以一种像服装会类似的形式,让用户清爽的看到网站推荐的品类,做到了不令人讨厌的广告。每个产品的分布所占的比例都是要考量一下的,正如柯尔律治(Coleridge)论诗,说它是:“最好的字在最好的次第”。一个成功的扁平化交互设计的UI界面,各种的元素就类似于诗中的每个字,是相互作用的,最重要最有效的就信息就是诗中的好字,应该在最好的次第,在比例中尚佳的位置才可以起到最好的效果。同时扁平化界面的访问路径变短,信息能够快速敏捷的反馈给用户,界面的UI设计也要和这个本质的保持一致。就像《易经》中所说的“修辞立其诚”例如扁平化手机界面的访问路径变短,只需在顶层界面即可对不同子模块的信息进行独立控制,其开放式的信息界面可以帮助用户对完整路径进行观察和提前预知,当相关信息发生变化时,信息界面可以将变化敏捷地反馈给用户,因此,扁平化的界面设计可以有效的通知用户当前所在的位置以及接下来操作的方向,避免用户出现信息迷航。提高使用效率。

节奏与韵律:使用大面积的整齐色块来进行布局,整齐划一,没有点线的凌乱,琐碎,传达更加直接,缩短了视觉在界面上的搜查时间,是扁平化交互设计达到的把最有效的信息以最高效的方式传递出去。如图6、图7是图2的横向和纵向的节奏韵律图。可以看出这种扁平化的网页设计一目了然,直接有效。具有很强的形式美,节奏清新明快,视觉体验舒适,透露出一种官方的气质,这种气质能够传递出足够的信任感。这对电商网站的至关重要的。在当今的快餐文化中,人们的生活节奏是越来越快,无暇顾及路边的美景,生活的美好,这种文化环境下扁平化简洁舒适高效的传递信息是适应时展的产物,也使它迅速的发展起来。在UI设计中要充分体现交互设计的艺术美,利用美学的形式美法则更好的达到扁平化交互设计的目的,给使用者带来更加舒适美好的用户体验效果。赏心悦目,简单高效的完成操作目的。

作者:刘浩然 单位:吉林大学

交互设计研究范文10

关键词:医疗器械;交互式;设计

中图分类号:R197.39 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2011)23-0288-01

二十世纪二、三十年代包豪斯提出的“功能主义”在工业设计中影响很大,医疗器械的设计有相当长一段时间以“理性主义”思潮为主流,遵循“形式追随功能”原则,其“技术至上”的倾向导致了产品与人的情感、与环境的疏远。这种高估 “物”的技术作用,而忽视“物”的人文价值的作法,是不符合当今时代要求的。

我国医疗器械产品技术除在超声聚焦等少数领域处于国际领先水平外,多数关键技术被发达国家大公司所垄断,国产高端医疗器械产品技术性能和质量水准落后于国际先进水平10年左右。与此同时,将产品的“设计”行为视为或从事为“装饰”行为,仍是我国企业中医疗器械设计的主流。这种认识和行为上的肤浅化、歪曲化,正使相当多的企业遭受严重的短期损失(如产品积压)和长远损失(如失去市场)。

一、设计对话――作品与受众的信息交流

医疗器械的交互式设计在于有效地传递产品与服务的信息,树立良好的品牌形象与企业形象,刺激消费者的购买欲望,并从精神上给人以美的享受,最后达到推动经济发展的目的。这就要求设计师在设计创新的时候需要考虑到产品与消费者之间的这种对话,以保证产品生产投入市场之后可以获得较好的市场认同度。从而也在一定程度上促进设计的发展。

设计师根据市场竞争态势与消费者需求趋向等信息来确定设计作品的开发与传播,同样,消费者作为设计信息终端部位的信宿,是设计信息的接受者,他在接受信息时必须经过解码过程。对于设计师而言,就需要在设计创新的过程中进行思考,来规划这一个解码的过程。

对于设计受众来说,信息的解码过程大体可分为注意、识码、分析、记忆、行动几个阶段。当设计作品引发他们关注时,才能产生审美注意,设计信息引起注意是信宿接受信息,解码过程的开始,当解读相关信息后,也就获得了某种设计信息。了解了产品的性能、特点,感受到它的造型、质量。联想到对提高自己生活品质的利益和好处,从而在心理上缩短了与产品的距离,萌生一种拥有的欲望。识码、分析是设计信息解码过程的主体,是信息的接受与处理。设计信息作用的实现就从这里开始,因此也是很重要的。记忆,行动是设计信宿解码过程的完成,于是设计活动与设计对话就在这种双向信息交流中开始与终结。在设计的创新阶段,设计师可以针对不同的产品进行相应有效的注意、识码、分析、记忆、行动的针对性预设计,从而为这个结果的实现提供前提。

二、多维思考

医疗器械的交互式设计在明确命题之后,具体实践的过程则要求进行多维思考。所以在设计创新和开发阶段,设计师从多维角度考虑出发,在避免重复传统的无序思维发散的基础上,为达到医疗器械交互设计在设计开发之后能准确的与市场消费需求相吻合而充分的实现附加值的最大化,定位情感消费与设计开发相结合方法,还需要提出一些基于命题和市场的概念描述:

1.辅助物:现阶段对医疗器械的交互式设计需求注重的是情感上的共鸣,辅助物是一个玩具亦或一个玩伴甚者一种友谊,一种美好的心情。

2.适用人群确立:有想法、充满了想象力、勇于尝试和创新,对现行交互式设计文化耳濡目染,关心自己,关心他人,重视生活,物质和精神的双重需求。

3.共性与个性:或许是某个按键、表面、质感、颜色与使用者产生共鸣。

有了这样的概念性描述之后,基本上明确了医疗器械的交互式设计导向,也就为下一步工作做好了充分的准备。

三、设计效用性

由于现代设计信息创意水平的提高,企业整体营销战略的加强,一般有远见卓识的企业传播的设计信息都具有长期效果,对受众起着举一反三的作用,并使其获得经济,艺术与审美的多种效应。而在创意上这种长期的有效性就表现为对设计产品创意程度的应用。产品的周期决定了产品的寿命,创意是这一产品在市场上的卖点。可以通过对效用性的研究,来分析特定产品在特定情况下的设计过程和实现的方法。

从仅仅满足功能到产品的外观设计一直到今天的交互式设计,从最早的仅仅满足使用需求到现在需要满足使用者内心感受, 设计的发展经历无数次的变革,医疗器械设计也必将迈入一个崭新的世界。

交互设计研究范文11

【关键词】设计心理学;QQ;交互设计

用户体验、设计心理学是近年来在互联网行业比较热门的词语。笔者认为,这是互联网发展到一定阶段的产物。计算机在20年前还是专业人员和社会精英使用的“高级”产品,而今早已深入寻常百姓家。

如何让自己的产品被更多的用户使用、易用、耐用,从而发现更多的商业机会就成了各大互联网公司追逐的目标。这也是为什么当下如此强调用户体验的重要性的原因之一,用通俗一点的语言表达就是用户开心,互联网公司就开心。

用户体验是一个很大的词语和概念,其分支之一是基于设计心理学的情感化设计。简而言之,情感化设计就是讲用户的情感深度挖掘,并将这一情感与产品的情感相联系,让用户与产品之间产生情感,提高用户对产品的依赖和黏着度。

唐纳德・A・诺曼教授在其著作《情感化设计》中提到了设计的三个层次,分别是本能、行为、反思。本文将从这三个方面出发,来分析一下腾讯QQ如何运用设计心理学的原理为广大用户提供优质的产品使用体验。

一、从本能方面

本能层次设计是自然的法则。当你把一个产品放在用户面前,如果用户的反映是:这就是我想要的!那就是本能层次设计的最好的情况。它符合你最基本的需求,你喜欢它,觉得它看着舒服、漂亮。而QQ这款即时通讯产品,做的就是沟通,这是我们人类的本能,不分种族和文化,是一个我们人人都需要的产品。看看我们的周围,上到孩子在外求学、工作,父母通过QQ视频一解相思之苦,下到一个上小学一年级的孩子都曾经很认真的跟我说,我也有QQ,我跟我女朋友就在上面聊天呢!

在最新的QQ6.0版本的项目总结中显示,近100%的调查用户将QQ视为与朋友和家人联系沟通的平台,八成用户认为QQ是陪伴多年的产品,有太多的成长印记在QQ里,已经是不可或缺的一个产品了。这一点上就是前面所提到的QQ这款产品在资深用户面前已经有太多的情感联系了。

在需求方面不仅满足了大多数的用户,在美观度上同样也是与时俱进,多年来QQ的产品一直以蓝色为主色调,但是,细心地用户也许会发现,其实这一主色调其实也有微小的变化。在QQ2012的版本中,就设定了极地雪的设计理念。在配色上就将之前比较沉稳的蓝,调整成了纯净、轻盈、自由、灵动的极地的天蓝,配置以雪白。有责任的引导用户关爱自然环境。

二、从行为方面

而到了行为层次就和使用者和使用行为有关了,这时外观就不是最重要的因素,重点是功能的实现,对使用流程的优化。优秀的行为层次设计应该具有四个要素,即功能、易理解性、易用性和感受。在这点上,腾讯的QQ产品也做了很多努力。

比如在《在你身边,为你设计》中就有提到,QQ的用户庞大,不仅是性别、地域这些基本的差异,还有不同的人群分类。如针对盲人和老年人。面向盲人时,调查发现,盲人使用电脑时,是结合读屏软件的,改版前的设计混乱的Tab键焦点顺序对盲人用户造成了很大的困扰。他们的焦点是跳跃性的。而改版后,对QQ的各操作按钮重新进行了整理,并对他们进行分组,在使用时做Tab操作时会先选组,在选择按钮。这样,QQ的操作按钮架构就可以比较清楚的呈现给盲人用户了。

另外,在调研中还发现,在盲人用户的使用行为中,有一个很不方便的环节,就是验证码环节。市面上没有一款读屏软件可以读出验证码的内容。盲人用户不得不向视力正常的人寻求帮助,这给他们带来了极大的不便。腾讯QQ团队在发觉到用户需求之后做出改变,专门为广大的盲人用户开辟了“QQ白名单”,使得盲人用户在使用是不需要输入验证码,QQ账号丢失时也可以很方便的找回。这样的设计,正式对用户行为层面的关注,从而发现需求快速响应的成果。

当然,在面向中老年人时,个人认为其设计的并不是很到位。身边的中老年人在使用时,常常会担心自己把软件弄坏,除了常用的基本功能,基本不会尝试新的拓展功能。比如版本的更新常常是由周围的年轻人帮助完成。但面对这一问题,并没有看到QQ做出很好的解决方法。

三、从反思方面

反思层面的设计,通俗来说,你愿不愿意把你使用的产品推荐给亲朋好友。因为在推荐这个过程中,你就在反思用这个产品的过程,如果她给你带来了愉快的记忆,那自然就是很值得推荐,如果它给你的记忆都是噩梦,那自然也就建议他人不要去使用。

对某件产品的整体印象来自反思――追溯以往的回忆并重新评估。正如前文所提到的八成用户认为QQ是陪伴多年的产品,不可或缺。为了加强这种联系,我们可以在以下两个方面看到QQ所给出的答案。一方面是QQ登录界面。腾讯QQ曾经设计过一张13年高考期间6.7-6.9手机QQ的一张登录界面,这个界面笔者分析有三个方面的作用:

一是自1977年恢复高考制度以来,高考已经成为中国亿万人民的一件改变命运的大事,很多QQ用户都有着参加高考的经历,这样一张图,可以帮助用户勾起对往事的回忆,为当年的考生加油打气。

二是这样的一张图本来就是告诉参加高考的学生平心、静气,以一颗平常心面对人生的转折点。

三是这是QQ产品及腾讯公司的形象塑造,关注社会热点,体现出了社会责任感。

另一个方面是QQ空间里面有一个“时光轴”的产品,这个功能里记录着你用这个QQ号的第一天到未来的事情。你可以看第一年用QQ时留下了那些话、和好友的交流记录,你也可以在今年今日,看到你的好友,在之前某一年的今天留下了哪些语言,那些话提到了你;当然你也可以给未来的自己留下一些什么。这个功能,能够帮助你回忆自己的经历,以及和QQ一起走过的路。通过这些都起到了加深用户与产品之间的情感化的联系。

四、总结

正如《设计心理学3》书末提到的,每个人都是设计师。腾讯QQ每一个产品版本的迭代与更新都是有了广大用户群的反馈的支持和幕后设计团队的努力才能与时俱进,并适应广大用户的使用需求。

腾讯产品的设计,遵循了设计心理学从本能、行为到反思层面的心理学原理。交互设计心理学说起来很大,但具体到一个产品,涉及的大多是一些细枝末节,这的确需要足够的耐心去潜心打磨。

参考文献

[1]<美>唐纳德qAq诺曼.贺笑梅 欧秋杏译.设计心理学3:情感设计[M].北京:中信出版社,2014.

[2]腾讯用户研究与体验设计部编著.在你身边 为你设计[M].电子工业出版社,2013

交互设计研究范文12

关键词:多媒体课件;用户体验;交互设计

0 引言

在当今信息技术和多媒体技术飞速发展的环境下,多媒体课件已经成为教师常用的教学手段之一。多媒体课件以其丰富的表现力、良好的交互性和广泛的共享性为教师提供了更加形象地教学方法和教学工具。而多媒体课件要想体现出其优越性,关键在于学习者也就是用户的积极参与。要想把学习者吸引到多媒体课件的学习中,对多媒体课件的交互设计提出了更高的要求。正如Jonassen(1988)所提出的,“课件的交互本质在于,它是学习者响应与计算机反馈之间的一种内在功能。如果这种响应包含了学习者对信息的处理需求,那么交互才变得有意义。优秀的多媒体课件交互设计能够使学习者在学习内容时持续有效地与课件进行互动,从而达到把学习者吸引到多媒体课件的学习中。现有的多媒体课件其设计方法更多的是以技术和教学理论为依据,基本没有考虑用户体验的重要作用,缺乏对用户也就是学习者个人体验的分析和设计。以下就从现有多媒体课件设计的问题、多媒体课件的用户体验分析和用户体验设计方法的基本流程这三个方面对多媒体课件的交互设计进行初步的研究和探索。

1 现有多媒体课件设计问题

1.1 缺乏多媒体认知模型的构建,导致多媒体课件的结构和层次不清

多媒体课件作为一种课堂教学和课后自学的辅助学习工具,其主要目标是将教学内容进行信息分类组织和构建,通过文字、图像、声音、动画、视频以及虚拟环境等多种形式来“直观、结构化”呈现教学内容。现有的多媒体课件制作很多是对教学内容简单的数字化,书本搬家,没有体现出多媒体课件多通道传递信息的特点。多媒体课件中的内容结构和层次混乱,使得学习者不能通过课件的学习快速有效地掌握和理解课程的内容。正如澳大利亚新南威尔士大学的认知心理学家约翰・斯威勒教授所认为的“PPT 的使用已成为一场灾难,是该抛弃它的时候了”。斯威勒教授认为很多人对于PPT使用,不但没有促进对其演讲内容的理解,反而会妨碍他们对演讲内容的理解。PPT只是多媒体课件制作中经常使用工具之一,问题并不在于使用何种工具本身,而在制作时对它的使用方式。我就看到过一个讲授股票课程的老师,使用PPT制作的课件,将课程的内容配合动画、视频、声音等多种形式展现出来,课程的结构和内容非常清晰。出现多媒体课件中结构和层次不清的问题,归结起来主要是在设计课件的时缺乏对学生认知模型的构建,也就是缺乏用户认知模型的构建。正如理查德・E・迈耶(Richard E.Mayer)所提出的“多媒体呈现的目的不是要把学习者淹没在大量的信息中,而是要帮助人们理解呈现材料中的那些重要的内容。”要想让学习者快速有效地掌握和理解内容,就必须了解学习者的认知模型。从而通过认知模型来设计和制作符合学习者认知模型的多媒体课件。多媒体认知模型的构建需要从认知心理学的角度去分析和构建。“认知心理学是感觉输入的变换、减少、解释、贮存、恢复和使用的过程。”1967年Neisser在著名的《认知心理学》一书中对其进行了明确的定义。如图1所示,认知心理学所研究的层次,通过运用认知心理学的原理构建学习者的多媒体认知模型。从而设计出符合多媒体认知模型的多媒体课件,避免出现多媒体课件中结构和层次不清的问题。

1.2 缺乏行为模型的构建,导致多媒体课件增加冗余信息

有些多媒体课件一味追求形式的丰富和多媒体技术的应用,却忽视了学习者的学习行为。有的课件中文字效果、图像(动画)、声音等色彩丰富,页面的颜色有时超过了四、五种,同时还插入大量动画内容和图片,大大超过了学习者的认知负荷,产生了大量的冗余信息。理查德・E・迈耶(Richard E.Mayer)对冗余效应是这样解释的“它指任何从动画(或插图)加解说的呈现中进行的学习都由于从动画(或插图)加解说再加与解说相匹配的打印文本的呈现中进行的学习的多媒体情景。”由此可见多媒体工具的过度使用不但不能使学习者快速有效地掌握和理解课程内容,还会给影响和分散学习者的注意力。

出现多媒体课件冗余信息过多的原因主要是缺乏用户行为模型的构建。行为是学习者对环境刺激所做出的反应。作为行为主义学习理论和认知主义学习理论相结合的产物,信息加工学习理论,其学习的信息加工模式如图2所示。因此,要想合理运用多媒体技术,避免出现冗余信息,构建学习者的行为模型是非常重要的。

2 学习的信息加工模式

1.3 缺乏用户需求分析,导致多媒体课件的交互性不好

随着多媒体技术的飞速发展,更多的交互形式层出不穷,从简单的人机互动到被广泛应用的虚拟现实环境的模式。对于多媒体课件的交互提出了更高的要求,现有多媒体课件在交互模式上缺乏创新,有些也不能满足学习者对交互的需求,还停留在简单的人机交互模式上。还有些多媒体课件在交互模式上很丰富,但却忽视了课程的内容,没有能够达到有效提高教学效果的目标。出现多媒体课件的交互性不好的问题,主要是因为在前期缺乏用户需求的分析。多媒体课件的使用群体是学生,学生是这个产品的消费者。如果没有对消费者需求的分析,产品就无法满足消费者的需求。

2 多媒体课件的用户体验分析

要体现出多媒体课件在教学上的优势,关键是学习者的积极参与。学习者能否积极投入到课件学习过程中,对于多媒体课件的交互性提出了更高的要求。而多媒体的交互性是如何进行体现,Damarin(1982)曾经列出了一系列课件的交互功能,包括了:学习者的观察(watching)、查找(finding)、实践(doing)、使用(using)、建构(constructing)以及创造(creating)行为。良好的交互性实现,是离不开对于用户体验的分析。

针对多媒体课件的用户体验的层次分类,更加符合唐纳德・A・诺曼《情感化设计》中的观点,分别是:感官层面(Visceral level)、行为层面(Behavioral level)和反思层面(Reflective level)。根据其分类对于多媒体课件的用户体验层次为认知层面、行为层面和学习者需求层面,以下就从这几层面对多媒体课件的用户体验进行分析。

2.1 认知层面

对于认知模型的构建首先需要了解知识的分类,现代认知心理学家按照知识获得的心理加工过程的性质提出了关于知识的分类。JR安德森等人为,人类的知识可以分类两大类:陈述性知识(declarative knowledge)和程序性知识(procedural knowledge)。依据《认知心理学》一书中的定义:这两类知识之间的差别可以用两个短语加以总结:“知道怎样”和“知道那个”。“知道怎样”是指个体完成对某对象所使用的非语言程序性知识。无论何时我们反手击球,骑车或煎饼,我们使用的均是程序性知识。“知道那个”是指或多或少可以用一系列陈述句进行详尽描述的知识,当我们描述如何编电脑程序或解释照相机的工作原理时,我们表达的是就是陈述性知识。

通过以上对知识的分类,可以看出陈述性知识和程序性知识的获得有不同的学习过程与规律。因此,在多媒体课件的设计时需要考虑和遵循不同知识的学习规律进行设计。如表1所示依据知识类型和认知规律来分析的实现方法。

2.2 行为层面

用户行为研究主要的工作就是研究用户的行为,通过对用户行为的研究来更好的了用户、了解需求。在多媒体课件中,学习者通过使用课件来进行知识的学习和构建。针对多媒体课件的用户分析是指在获得课件使用量的基本数据的情况下,对有关数据进行统计、分析,从中发现用户使用课件的规律,并将这些规律与课程的知识结构相结合,从而发现目前课件中所存在的问题,并为设计更加符合用户需求的课件提供依据。用户行为分析应该包含以下重点分析数据:(1)用户使用选项,内向型的选型,用来停止或退出系统的行为,用户注册,系统设置,快捷键设置等。(2)用户使用课件浏览内容的数量和次数。(3)用户在不同时段的浏览量情况。(4)用户使用课件的流程,用来分析页面结构设计是否合理。这是一种定量的分析方法,主要是通过定量分析的方法,用数据、模型去解读用户,还原出屏幕对面发生的真实的事情。

2.3 学习者需求层面

多媒体课件需要满足学习者的需求。因此,基于用户体验的设计过程中,明确用户也就是学习者的需求是整个多媒体课件的起点。多媒体课件所面对的用户在年龄、知识层次和技术技能方面都基本相同。但是在个人需求上还是有一定的差距的,只有尽可能多的获取学习者的相关信息,了解他们的需求,才能设计出满足学习者需求的多媒体课件。而针对学习者的问卷调查对于需求分析更加高效和快速。

3 用户体验设计方法的设计基本流程

通过以上对多媒体课件现有问题的分析以及用户体验分析,对多媒体的交互设计归纳和总结出一个基于用户体验的设计方法和设计的基本流程。如图3所示基于用户体验的多媒体课件交互设计流程图。

以上的设计流程可以广泛的运用在多媒体课件的交互设计上,依据课程进行分析后可以设计出符合用户学习需求的课件,从而达到使用课件帮助学生获取知识并构建知识的目标。避免因缺乏用户体验分析而盲目设计课件的所出现的问题。

4 结束语

对于基于用户体验的多媒体课件交互设计的方法依旧在探索和研究阶段,从设计方法和设计流程上有很多需求在实践中不断完善。但是从这个角度去研究多媒体课件交互设计更加符合学习者的学习需求,同时更好把多媒体技术应用在教学上,充分发挥其丰富的表现力、良好的交互性和极大的共享性。

参考文献:

[1] 理查德・E・迈耶(美)[M].北京:商务印书馆,2006.

[2] 闫志明.多媒体学习生成理论及其定律[J].电化教育研究,2008(6):1115.

[3] 李红真,杨占力.多媒体课件及教学过程存在问题与应对[J].中国成人教育,2011(21):162163.

[4] 杜婧,李绯.网络环境中多媒体课件交互性研究及案例分析[J].现代教育技术,2008(11):8588.

[5] JohnB.Best(美)[M].北京:中国轻工业出版社,2000.

[6] 周德.IPTV交互界面的用户体验设计研究[D].昆明:昆明理工大学,2010.