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智力游戏教案

时间:2022-03-30 02:08:45

智力游戏教案

智力游戏教案范文1

【关键词】智力游戏;教育;指导

现代生理学、心理学的研究表明,人类脑细胞的发展在3岁时已形成70%~80%,人的智力发展速度最快的时期就是学前期。学前儿童的智力具有很大的发展空间,其发展的可能性往往超乎我们的预想。智力教育因得到人们的普遍关注,而生动有趣的智力游戏形式则是学前智力教育中采用最多最有益的一种方式。

一、智力游戏的特点和指导

不同年龄班幼儿的智力游戏有着不同的特点。小班幼儿的智力游戏比较简单,游戏任务容易理解、容易完成,游戏方法明易具体,游戏规则一般不复杂。中班幼儿的游戏任务比小班要求高一些,游戏的动作逐渐多样化,游戏规则更多带有控制性,游戏中运用具体实物和教具并增加了一些语言的智力游戏和竞赛的因素。大班幼儿智力游戏的任务和内容都较为复杂,要求幼儿在智力游戏中完成较多的活动,游戏动作难度较高,多为一些有相互联系的、迅速而连贯的动作,游戏规则的严格程度也提高了,幼儿不仅要学会控制自己遵守游戏规则,而且要迅速、准确地执行游戏指令。

幼儿智力游戏需要在老师的指导下开展,并实现一定的教育目的。老师对幼儿智力游戏的指导主要有:

1、编选和设计合适的智力游戏

2、教会幼儿正确地游戏

3、使每个幼儿在参与游戏中得到充分发展

指导案例:七巧板

我们大班的《我的数学》里有七巧板的游戏。最初孩子们游戏的积极性很高,都能用七巧板拼成一幅图形。但是一旦他们完成了拼图,继续游戏的兴趣也就随之减少了。能力较差的幼儿缺乏坚持性,总也拼不好,而失去了信心。前一阶段孩子们学习了认识钟表,我就建议能力较强的孩子进行七巧板拼图计时比赛,孩子们的积极性又被调动起来了。吴刚第一个拼完,用时5分钟,没拼完的幼儿都加快了速度。能力差的幼儿我采取和他们一块拼的方法,建立信心。再请能力强的两个幼儿带两个能力较差的幼儿进行双人拼图比赛,取得了较好的教学效果。

二、发展观察力的智力游戏和观察力游戏的指导

观察,不同于一般的自发感知,是人们主动运用人体感觉器官来感知客观事物,是一种有目的、有计划、比较持久的心理过程。

幼儿观察力的发展,对其获取知识、认识世界、发展智力及良好的心理品质有着极其重要的作用。意大利著名的幼儿教育家蒙台梭利对感官教育极为重视,她认为:“感官的参与可以使抽象的东西具体化,精确化,有利于发展幼儿对事物的观察力和辨别能力。”

观察游戏一般以“寻找”、“发现”、“比较”等为主要玩法,通过听听、看看、摸摸、尝尝等外感受器的反复活动,对事物典型的细微的特征进行观察,发展观察力的智力游戏包括听觉游戏、视觉游戏、触觉游戏、嗅味觉游戏。

指导观察力游戏:首先,要引导幼儿有目的地进行观察。其次,要引导幼儿掌握观察的方法。最后,老师还应通过游戏后的再启发,来发展幼儿的观察力。

听觉游戏案例:铃儿响叮当

蒙上幼儿的眼睛,将他们排成一路纵队,老师手持一只小玲,在幼儿的前、后、左、右各方向摇动,让幼儿根据铃声的方向改变行走的方向,或者跟着铃声走。

三、发展注意力和记忆力的智力游戏

注意是人的心理活动对一定事物的指向和集中。注意是各种心理活动的开端,也是各种心理活动共有的一种心理现象。俄国教育家乌申斯基说:“注意是学习的门户。”如果不打开这扇大门,人们就无法学习,也无法获得知识和技能。因此,幼儿注意力的发展在幼儿心理发展中具有重要的意义,培养幼儿形成良好的注意品质是发展幼儿智力的必要条件。

注意力游戏的任务主要是通过游戏训练幼儿注意的稳定性,扩大其注意的范围,发展有意注意,提高注意的分配和转移的能力。注意力游戏设计可以从视觉、听觉、触觉等多个感觉渠道入手,以看、听、想作为游戏活动的方式。

注意力游戏的指导:1培养幼儿的兴趣。2引导幼儿明确活动目的,发展有意注意力。3发展注意力的游戏应在幼儿平静的情况下进行,过度的兴奋和烦躁都不利于集中注意力,而使游戏达不到预期的效果。

设计思路:“听”。把收录机的音量调得很低,播放一段故事,要求幼儿能从微弱的声音中听出故事的意思,这种游戏能高度集中幼儿的听觉注意力,不过游戏时间不要过长。

记忆是人对过去感知的事物和语言的再认和再现,在不同的年龄阶段,记忆力和智力的关系也不一样。幼儿期记忆能力占了人的智力的主要部分。研究表明,在3~6岁阶段,幼儿的记忆能力与智力的相关为6~6.5左右,表现出较高的正相关;到了青少年及成年阶段,人的智力结构发生了变化,记忆力能发挥作用的比重开始下降。

记忆力游戏的指导:老师首先要使幼儿明确记忆的任务,讲明哪些东西需要记,哪些不必要记,从而使幼儿明确记忆的目的性。其次,引导幼儿学会正确记忆。

案例:什么东西不见了

在一张桌子上摆放一些实物让幼儿记住,等幼儿记完老师拿掉一个实物,请幼儿发现缺少了什么?或将实物的位置发生变化,要求幼儿看看发生了什么变化。

四、发展想象力和创造力的智力游戏

智力游戏教案范文2

【关键词】案例 游戏 快乐

【中图分类号】G76 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2013)10-0048-01

一、教学案例

案例1:边跑边读真好玩

这节课教学生认读生字“跑”,我问他们:“你们会跑步吗?”学生都说:“会。”我说:“那现在就排队,在教室里跑一跑。好不好?”学生听了,有点不信,其中一个说:“教室里能跑步吗?”我说:“当然能跑步,来,孩子们,排到我后面吧!我们一起来跑步。”在我的鼓励下,学生站起来排到我后面,跟着我一起跑步,他们一边跑一边说“我们在跑步。”“我会跑步。”在教室里跑了三圈之后,我让他们停在原地,此时我出示字卡“跑”,让他们一起读“pǎo”,反复了几次,学生特别兴奋。当我要求大家坐下来休息时,竟然有四位学生跟我说:“我们还要跑。”我当然同意,不过在他们跑之前,我出示生字“跑”,跟他们说:“你们能不能把这个字读一遍给我听听?要是能的话,我就同意你们跑。”大家很爽快地答应了,大声地读了生字,然后就像快乐的小鸟一样飞了出去,他们飞得是那样地轻快。

学生学习“跑”的那个高兴劲,让我也觉得兴奋。苏霍姆林斯基说过:“学生带着一种高涨、激动的情绪从事学习和思考,对面前所显示的真理感到惊奇和震惊,在学习中意识到自己的智慧和力量,体会到创造的快乐,为人的意志和智慧的伟大而感到骄傲,这就是兴趣。”教学中如做到“活”一点,“新”一点,“趣”一点,通过多种渠道,一定能激发学生的兴趣,从而以积极的情绪,带动正确的行为。

案例2:齐心协力来写“众”

这节课是教写生字“众”,为了让学生能快速地记住字形,我用两只手的食指搭成“人”,他们看了后觉得特别神奇,有一名学生笑着说:“老师,真好玩,手指头还能搭出字来。”另一学生开始模仿。看他们那么感兴趣,我就教他们用食指搭“人”字,并让他们相互看看对方的手势,读读字音“人”。接着再告诉他们,人一多就成了“众”。我邀请班上另外两位学生,和我一起共同合作搭“众”字。我搭出的“人”在最上面,两位学生搭出的“人”都摆在我搭的“人”字下面。我跟学生说:“老师是大人,有责任好好保护你们两个小小人。所以你们一定要躲在翅膀下面,千万不能乱跑哦!”学生听了不停地点头。这样说的目的是让学生记住“众”的字形,写字时能把上面的“人”写得大一些、宽一些。六只手指搭出了一个形象的汉字,学生很开心,积极的学习情绪油然而生。手指达成的“众”鲜活地出现在孩子们的眼前,他们大声地读着、看着,让他们到黑板上写“众”的时候,没有一个人出错,完全正确。

我还把全班分成三个小组,每组三人,让他们合作书写“众”,一个孩子先写出“人”,我在一旁指导他写得大而宽、请另外两名写出下面的两个“人”,并写得小一些,一定要躲在大“人”的下面。

这样的游戏教学使孩子的学习变得很快乐,边玩边学,不知不觉地孩子们就学会了书写生字。

案例3:小纸条上的“秘密”

教生字“吹”时,我先和学生一起分析字形结构,然后将课前准备好写有“吹”字的长纸条发给每位学生,鼓励他们用小嘴去吹手上的纸条,要求他们一定将纸条吹得飘起来。学生可开心了,一个个努力地吹,当看到小纸条飘动时,他们特别兴奋,一个个地喊:“我的纸条飞起来了,飞起来了!”这时我再提醒学生,激励他们去观察“吹”。我是这样说的:“你们真厉害,小纸条都飞起来啦。那你们再看看,小纸条上有没有秘密?”很快就有学生发现纸条上的“吹”字。此时我再出示大的生字卡片,带着所有学生再次观察字形,并集体读生字“吹”,读过之后,笔者又安排时间让学生吹纸条,学生学得都很有兴致。

新课后的反馈证实学生学习的效果很不错,他们都能认读生字,并正确书写“吹”。飘动的纸条带给学生不同的力量,促使他们努力地投入到学习活动中去。

二、分享交流

1.游戏能焕发智障学生的学习兴趣,利于目标达成

教育家卡罗林说:孩子的工作就是游戏、在游戏中激发他们的思维,是他们最愿意接受的。在课堂教学中引入各种学生们喜欢的游戏,可以激发他们学习的兴趣,帮助他们维持较长时间的注意力。

智障学生的思维往往离不开具体形象,形象思维占优势,要有效地激发学生的情绪状态,应根据他们的心理特点,尽可能采用生动形象的方法,使教学具体化。为了让学生能认识“跑”、能够正确书写“众”、“吹”,教师将游戏串联进去教学,智障学生都非常喜欢,在学习的过程中,他们有着浓厚的兴趣,跃跃欲试,正确有效地完成了游戏中的学习任务,教师也达成了教学目标。

2.游戏是符合学生特点的学习捷径,便于重难点突破

现代心理学认为,人处于良好的情绪状态时,注意力、观察力、记忆力、想象力和思维力都会提高,这样容易达到学习的最高境界。智障学生更乐于选择生动、形象、富有情趣的内容和形式进行学习。教学时,教师根据学生的认知水平、学习特点及发展需要、选择恰当的游戏,创设丰富多彩的识字情境,有利于突破教学重难点。这样的教学符合智障学生的心理、年龄,而且动静结合,学生都非常喜欢,真正实现对孩子多角度的智力开发,有效地促进智障学生的发展。

三、我的思考

“善教者,师逸而功倍,不善教者,师勤而功半。”在培智学校的语文课堂中,教师只有把学生放在第一位,才能使智障学生的学习融知识性、趣味性于一体。只有采用切合实际的教法,才能突破教学重难点,达成教学目标。游戏仿佛是舞动的精灵,它将智障学生们带入有情有趣的语文学习中,将课堂也装扮得色彩纷呈。让游戏在课堂上时常穿行,回应它的将是智障学生那澎湃的学习热情,串联神奇的游戏,定能营造出快乐的培智语文课堂。

参考文献:

[1]William L.Heward.著,肖非等译.《特殊需要儿童教育导论》.中国轻工业出版社.2007

智力游戏教案范文3

一、幼儿园棋类游戏的特点

棋类游戏具有特殊的教育意义。尽管幼儿园的棋类游戏不像成人棋艺对决那样精彩、激烈,但是可以促进幼儿身心的发展,具有丰富的教育价值。在棋类游戏中,幼儿要思考棋子的排布、行走棋子的方式,在运用多种下棋方法的过程中,幼儿可以逐渐养成大局观念,这有助于幼儿今后的成长和发展。另外,棋类游戏能加强幼儿之间的语言互动和情感交流。棋类游戏是人类智慧的结晶,蕴含着丰富的生活道理,有利于启发幼儿的智力,锻炼幼儿与人交流的能力,加强幼儿的情感体验,帮助幼儿与他人形成良好的互动关系。在潜移默化中,幼儿可以接受思想的洗礼,得到一些道德方面的启示,提高幼儿教育的有效性,达成幼儿教育的最终目标。

二、影响幼儿园棋类游戏活动开展的因素

(一)教师方面

幼儿园棋类活动的有序开展,需要教师的专业指导。教师要提高自身的棋艺水平,积极开展丰富多样的棋类游戏活动,尤其是跳棋、中国象棋、国际象棋、军棋等,丰富幼儿教育的内容,提高自身的指导水平。当幼儿出现困难时,教师要及时反应,帮助幼儿解决在对弈时出现的问题,满足幼儿身心发展的需求,推动幼儿园棋类活动的顺利开展。

(二)幼儿方面

幼儿年龄较小,理解能力差,对外界事物充满好奇心,认知能力发展缓慢,处于智力启蒙的初级阶段。在棋类游戏中,部分幼儿无法理解游戏规则,部分幼儿不能遵守游戏规则。因此,在开展棋类活动前,教师要有意识地强调规则,向幼儿说明棋类游戏的玩法,引导幼儿理解什么是成败,帮助幼儿从小树立正确的竞争意识,培养幼儿的合作观念,为幼儿今后的思维发展奠定基础。

(三)游戏方面

按照与幼儿的互动关系,棋类游戏可以分为合作类游戏和竞争类游戏两种。通常幼儿园的棋类游戏是竞争类游戏,例如传统的对弈棋,游戏的目标是击败对方玩家获得最后的胜利。笔者发现,在这种情况下,能力强的幼儿经常获胜,而能力稍弱的幼儿会经常失败。虽然竞争类游戏有利于培养幼儿的抗挫折能力,但长此以往,幼儿没有得到积极、正面的评价,会导致能力弱的幼儿不愿参与棋类游戏,降低幼儿游戏的主动性和兴趣。同时,传统棋类游戏规则复杂、抽象,对幼儿逻辑思维能力要求较高,幼儿很难理解规则,真正按照规则进行游戏。这不是幼儿仅凭经验积累便能轻易掌握的,因此喜欢玩棋类游戏的幼儿人数较少。

三、幼儿园棋类游戏的指导方法

(一)在原游戏基础上进行创新

教师在为幼儿选择棋类游戏时,要从幼儿实际的认知水平出发,根据幼儿教育内容的特点,引进一些简单的、易于幼儿理解的棋类游戏,锻炼幼儿的思维能力。教师可以在原有棋类游戏结构的基础上,改进游戏规则,扩展游戏内容,满足幼儿的求知欲望,帮助幼儿获得相应的知识和经验,引导幼儿开动自己的头脑,发挥棋类游戏锻炼幼儿思维的作用。例如,井字棋是一种传统的幼儿游戏,其规则是两个玩家轮流在3×3的格子内放置印有“O”和“X”标志的棋子,每人每次只能放一枚棋子,最先以横向、纵向、斜向连成一线的玩家胜出。在井字棋游戏中,第一位玩家为攻,另一位为守。由于游戏规则简单,幼儿容易发现下棋规律,所以游戏出现和局的概率会逐渐变大,这降低了游戏的耐玩性和吸引力。因此,笔者改进了井字棋游戏的结构,将平面上的3×3格子发展成3×3×3的立体空间棋盘,引导幼儿使用塑料、玻璃、钉子等制作小型三维棋盘,增加了纵向不同平面、斜向异面等连成一线也可以获胜的规则,丰富了幼儿棋类游戏的开阔内容,增加了棋类游戏的趣味性,开阔了幼儿的想象。同时,笔者还鼓励幼儿使用4×4×4的棋盘,搭建更多平面的棋盘以增加玩家的人数,加入了印有“V”标志的棋子,将原有的棋子替换成红、绿、蓝色的棋子等。在改进后的井字棋中,幼儿加入了自己的想法,积极参与对弈游戏活动,提升了棋类游戏的教学效果。

(二)对幼儿进行针对性的指导

在幼儿进行棋类游戏时,教师要为不同年龄阶段的幼儿提供针对性的指导。对于小班的幼儿,教师要以引发幼儿的兴趣为主,提供简化版的棋盘让幼儿接触、学习;对于中班的幼儿,教师可以引导幼儿慢慢掌握游戏的规则和方法,将完整的棋盘提供给幼儿,增加游戏的难度;对于大班的幼儿,教师要培养幼儿的规则意识与合作意识,引导幼儿认识规则、遵守规则,让幼儿理解输赢不是棋类游戏的真正目的,鼓励幼儿在游戏中与同学进行互动,帮助幼儿体验游戏的乐趣。教师要注重培养幼儿的合作意识,提升幼儿学习的专注力,促使幼儿之间相互合作,增强幼儿的记忆能力。以弥尔顿·布拉德利版的专注力游戏为例。棋盘是5×6或6×6的形式,每一个小格中都有一个棋卡。两至四名玩家每次可以任意翻开盘面中的一张棋卡。如果两次翻开的图案一致,那么玩家赢得2分并将这两个棋卡从棋盘上移走。如果两次翻开的图案不一致,那么玩家要将翻开的棋卡还原到原来的背面朝上状态。如果一名玩家翻出的图案和另一名玩家翻到的图案相同,那么两人各得1分。对于小班的幼儿,教师可以移走棋盘中的万能卡,锻炼幼儿的记忆与合作能力,时刻关注幼儿之间的有效交流,让幼儿互相提示翻开棋卡的图案,帮助幼儿掌握规则;对于中班和大班的幼儿,教师可以创新游戏内容,引导幼儿重新制作棋盘或是将所有棋卡更换成其他图案,强化幼儿对拉丁字母的认知,增加游戏的挑战性和趣味性,提升幼儿的注意力,帮助幼儿养成良好的学习习惯,为幼儿今后的学习生活打下良好的基础。在选择游戏时,教师要开展一些规则简单、幼儿易学易懂、可开展合作竞赛的游戏类型,支持小、中、大班的幼儿混合组队,培养幼儿的协作精神,引导幼儿之间互相帮助、互相配合,鼓励能力强的幼儿指导能力稍弱的幼儿,增进不同年龄段幼儿之间的感情。

(三)重视棋类游戏的教育价值

智力游戏教案范文4

关键词 孤独症 社会交往 游戏与文化介入(PCI) 人际关系发展干预(RDI) 同伴介入

中图分类号:G444 文献标识码:A DOI:10.16400/ki.kjdkx.2016.12.083

Abstract This paper reports a case study of social interaction intervention for autism students. In cooperation with the parents of the students and the teacher in charge of the third grade students with autism on an ordinary primary school of social intercourse for a period of eight months of intervention, intervention adopted visual text intervention, games and culture (PCI), the interpersonal relationship development intervention (RDI), in the process of intervention effect game intervention intervention peer the most obvious. The case study shows that the intervention, peer intervention game intervention is conducive to the special children's social skills improved, and is conducive to the cultivation of ordinary children charity, for autistic students social integration has important significance.

Keywords autism; social interaction; games and cultural intervention (PCI); interpersonal relationship development intervention(RDI); peer intervention

1 研究对象基本情况

晓东是广州市增城区荔城街中心小学三年级学生,高功能孤独症儿童,基本情况如下:

(1)性格特征:该生给别人的第一印象是害羞,听从老师指令,待人友善。容易兴奋,情绪容易波动,有些刻板与固执。

(2)家庭情况:该生是独生子,父母均是大学本科毕业的老师,曾系统学习特殊教育,对孩子的教育尽心尽力,主动配合学校的教育。

(3)学习情况:该生堂上表现较好,认真听课,积极举手回答问题,但是注意力不够集中,有时会和同学说话。课后能够按时完成作业,思考问题难于转弯,成绩处于中下等水平。

(4)确诊及康复训练情况:该生三岁时于广州市中山医科大学附属第三医院确诊为孤独症,其父母就带他去医院及特训机构做康复治疗,持续到小学一年级。曾接受过应用行为分析(ABA),结构化教育(TEACCH),地板时光(DIR),游戏文化介入(PCI)等多种方法训练,多年的康复训练预后效果明显。

(5)医疗机构量表测验结果:该生于2015年8月在广州市中山医科大学附属第三医院进行测验。受试者在《中国修订韦氏智力量表(C-WISC)结果分析软件》中获取的言语、操作和全量表智商分别为74、92和81,其百分比分别是4.70、30.50、10.40。受试者的言语智商较操作智商弱,差度具有高度显著性。

2 研究对象社会交往行为问题及原因分析

该生有较强的社会交往意愿,喜欢参加班集体活动,愿意与同学交往。但是语言表达不流畅,不能较好地表达自己的意愿,感觉比同龄人天真幼稚,不容易得到同学的认同;行为有点刻板固执,在同伴游戏中容易出现分歧而不懂得处理,因而不受到男同学们的欢迎,班里也没有好朋友。而与老师交往,因为老师的包容性使他表现出较大的社会交往的兴趣。

该生在社会交往中出现的较大的障碍,究其原因,主要有如下几点:

(1)语言文字理解与表达能力较差。孤独症儿童病症之一就是语言沟通障碍。该生不能较好地用语言表达自己的意愿,也不能很好地理解他人的话语,因此在社会交往中较难与他人交流,尤其是同龄人。

(2)刻板固执,以自我为中心。孤独症儿童病症之二是重复刻板行为。孤独症儿童刻板地遵守自己认同的游戏规则,不会灵活改变。该生在游戏时只会要求别人按照自己的玩法来玩,而不会改变自己去迁就别人,因而不易受到同龄人欢迎。

(3)社会交往技能薄弱。社会认知障K及引发的社会交往困难是孤独症儿童固有的核心问题。该生有强的交往意愿,喜欢和小朋友玩。但在眼神辨认、表情解读与情绪理解方面能力较弱,缺乏交流的技巧,与同伴的交流多以失败告终。

3 确定行为干预方式

针对研究对象的上述情况,拟采用以下的干预方式:

(1)视觉文本干预。重点干预措施是心智解读,通过心智解读的训练来引导儿童,增进他们对社交行为的理解,从而改善他们的社交技巧,提高他们在社会适应与人际互动的能力。所谓心智解读能力是指个体理解自我和别人的愿望,意图和信心等生理状态,并依此对行为做出表明和预测的能力,是个体顺应社会的最根本的能力。

(2)游戏与文化介入(PCI)。游戏与文化介入模式主要是以文化学习有关的能力为主要的介入目标,包括社会性趋向、相互调控、模仿、意图解读、社会性参照、游戏、分享式注意力、会话与叙事等。介入的做法,主要是以日常生活中介入与游戏介入为主,在介入时,特别着重儿童的兴趣与主动性,让儿童亲身体验与建构各种的日常文化活动。

(3)人际关系发展干预(RDI)。人际关系发展干预疗法是由美国临床心理学家Steven Gutstein博士针对孤独症儿童的核心缺陷提出的训练方法。该方法着眼于孤独症儿童人际交往和适应能力的发展,强调父母的“引导式参与”,在评估儿童当前发展水平的基础上,采用系统的方法触发孤独症儿童产生运用社会性技能的动机,进而使其习得的技能在不同的情境中迁移。

4 干预研究过程

4.1 干预研究阶段

本个案的干预研究时间为2015年9月―2016年5月,分为四个阶段。

第一阶段为个案观察记录阶段(2015年9月),对个案个性、学习、家庭、社会交往等情况进行细致调查研究,分析个案的在社会交往障碍产生的原因,确定行为干预的方式。

第二阶段为视觉文本干预阶段(2015年10月―2015年11月),重点是心智解读:运用不同的相片或图片做辅助引导儿童辨认基本情绪表情,再根据实际情况辨认与愿望有关的感受,正确表达自己要求与情绪。

第三阶段为游戏与文化介入(PCI)阶段(2015年12月―2016年2月),在集体游戏中学习基本的交往原则如轮流、合作、分享、互让等。

第四阶段人际关系发展干预(RDI)阶段(2016年3月―2016年5月),根据个案的测试结果,选择《儿童人际关系活动手册》第二级学徒第五阶段至第七阶段的内容开展干预训练。在这一阶段引进同伴,教导对象要负起责任去维持与同伴互动的协调性。

基于三种干预方式各有交集,在干预过程中会按实际情况交替使用或混合使用。

4.2 干预研究过程与结果

研究者对个案干预研究是每周一次,时间是每周五16:25-17:15(见表1-4)。

5 干预效果评估

(1)个案自我评价。现在喜欢和班里的几位同学玩,放假也想找他们玩,称徐xx同学是自己的“兄弟”。

(2)个案班主任的评价。个案在与他人交往过程中,主动语言变多,会主动和他人打招呼、问好并且会赞美别人如“你今天好漂亮哦”,能够向他人表达自己的需求“我想”“我不喜欢”,会寻求帮助,与同学们交往时分歧减少。

(3)个案父母评价。个案之前不接受游戏规则的变化,同小区的两位小哥哥交往相处容易闹矛盾,现在可以跟随两位哥哥的变化玩新游戏,相处比较和谐。个案在与父母交往过程中,会主动关心父母,看见妈妈生病吃药会倒水给妈妈,同理心增加。

(4)研究者评价。个案在表情解读与情绪理解方面能力增强,在与别人相处的时候会逐渐理解别人的感受,猜测别人的想法,并调整自己的行为。刻板行为减少,可以接受规则与环境的改变,情绪比较稳定。

(5) 医疗机构量表测验评估。个案于2016年5月到中山三院进行测验。受试者在《中国修订韦氏智力量表(C-WISC)结果分析软件》中获取的言语、操作和全量表智商分别为77、95和84,其百分比分别是7.20、35.50、15.40。与干预研究之前的测验评估相比,言语、操作和全量表智商分数分别提高了3、3、3,证明干预效果明显。

6 结论与建议

6.1 结论

本次干预研究针对个案的社会交往中的实际问题采取了视觉文本干预、游戏文化介入(PCI)与人际关系发展干预(RDI),每种干预方式都至少持续了两个月,结果表明:这三种干预方式对于改善个案的社会交往状况都都有较明显的效果,而游戏中的同伴介入干预效果更为明显,在训练过程中,同伴可以做到很好的引领,个案能模仿同伴,社会交往技能得到提高;家长在家庭及日常生活的积极干预对个案社会交往状况改善起到重要作用。

6.2 建议

融合教育理念下的随班就读不能仅仅是一种形式,更应该是一种全纳与融合。如何让孤独症学生不再孤独呢?建议做到以下几点:

(1)学校师生观念的转变。首先,学校对随班就读的孤独症儿童应该是接纳与宽容,而非视为负担。学校应该对师生如何与孤独症儿童相处有正面的引导,还应该普及关于孤独症的基本知识。老师要教给孤独症学生具体的社会交往技能的常识,还应该引导孩子们都来关心帮助孤独症儿童,既使孤独症儿童提高社交能力,也使普通儿童懂得仁爱互助。

(2)专业特教人员的介入。教育主管部门应该在开展随班就读的学校投入专业特教人员,以促进融合教育的真正实施。目前开展随班就读的绝大多数的普通学校在硬件(资源教室)与软件(特教人员)上都严重短缺。例如,增城区全区小学143间,目前只有5间资源室,没有专业的特教人员。没有专业的特教人员,就难以针对特殊学生开展普特结合的教育工作。

(3)家庭干预的增强。家长在家庭及日常生活要积极干预。邹小兵(中山大学附属第三医院儿科主任、儿童发展行为中心主任)认为:治疗孤独症,父母才是最靠谱的康复机构。家长应该坚持每天有计划有目的地进行系统干预活动,节假日应该多创造机会给孤独症儿童与同龄人交流玩耍,发现问题及时介入干预,提高孤独症儿童社交技能。

本文是广州市教育科学“十二五”规划课题“融合教育理念下特殊学生社会交往行为的干预研究(1201573973)”的研究成果

参考文献

[1] 阿斯伯格症学生实用教学策略[M].杨宗仁,译.台北心理出版社,2005.

[2] 甄岳来,李忠忱.孤独症社会融合教育[M].中国妇女出版社,2010.

[3] 欧阳佩婷,何修瑜.解开人际关系之谜[M].台北心理出版社,2005.

[4] 刘慧丽.融合教育理念下资源老师角色的指导模式研究[D.华中师范大学,2013.

[5] 黄B译.人际发展活动手册――少年、青少年与成人版[M].台北:久周文化出版社,2007.

[6] 游f.游戏治疗对孤独症儿童社会交往的个案研究[J].新课程学习,2014.

智力游戏教案范文5

关键词:

一、体育游戏在小学体育课中的意义

(一)提高了体育活动的积极性并陶冶了情操

面对现今在优越生活中的孩子,在体育教学中我们可以选择一些富有强烈教育意义又具有强烈竞争性和趣味性的游戏,例如“红军不怕远征难”,通过设立的“大渡河”、“雪山”、“草地”等障碍,在这种极富有竞争性的游戏中,学生们相互追赶、互帮互助穿越各个障碍、险关,最后获得胜利到达“延安”,不仅激发了学生参加体育锻炼的积极性,还使学生的身体得到了锻炼,同时,还对学生进行了革命传统教育,培养了学生迎难而上、坚强勇猛的品质。

通过游戏中的这些规则,不仅可以保证游戏者之间的关系得到条件,还保证了游戏的公正性、安全性和进行的顺利性,是游戏发展的关键所在。

(二)进一步提高了学生的思想健康水平

现代心理学明确表明,行为和情绪困扰期是每个孩子的必经的阶段,而随着年龄的增长,这种困扰也会随之消失,而有一些儿童摆脱这些困扰的难度较大、时间较长。在体育活动过程中,儿童的的偏差情绪可以得到调节、情感得到激发、心理需要得到满足、集体主义得到培养。

(三)有利于开发学生智力和创造力

通过将体育保健知识、人体运动知识、体育名人、体育竞赛知识、日常生活、基本知识等与体育有些结合起来,从而使学生在轻松愉快的游戏环境中学到种类繁多、覆盖面广的知识,使智能和智力以及创造力得到开发。

二、游戏活动的相关措施

(一)发动学生,参与编排

新的课程改革一直在倡导“把课堂还给学生”“教师是主导,学生是主体”“要充分发挥学生的主观能动性”。因此,在体育课堂上,笔者经常让学生参与编排设计游戏。学生按自己的意愿进行练习,可以在同一种游戏过程中创造多种取胜的办法,在同一种游戏过程中变换多种条件和规则,用同一种器材创造出多种游戏和练习方法,在体力中比智力,在智力中比技巧。

例如:学生认为“老鹰捉小鸡”的游戏中,小鸡的数量太多,当小鸡的小朋友很容易摔倒,他们就八只个游戏进行了创新。方案一:在地上画一个圆圈,作为老鹰的家,有一小组的同学扮演老鹰他们手拿呼啦圈,准备套住小鸡;其他同学扮演小鸡,小鸡分散在操场上;两名同学分别扮演鸡妈妈和鸡爸爸,负责警告和抢救小鸡。方案二:把全班同学分成若干组,每组选一位当老鹰,4-5位当小鸡,其他同学当母鸡,母鸡手拉手围成一个圈,小鸡站在圈里,开始时老鹰站在圈外,老鹰想方设法去抓小鸡。老鹰可以进入圈内,但不能强行拉开母鸡的手,小鸡可以出圈但不能跑出圈外2米;母鸡要手拉着手,老鹰只能钻入;老鹰抓到小鸡,两人角色互换。

在此过程中,教师要注意评价方式的灵活多变,最好使每个学生都获得成功的情感体验。通过这样的活动,学生的创造潜能被激活,团结协作的能力得到了提高,促进了学生的全面发展。

(二)根据小学生的生长特点合理选择游戏

从教学内容出发,结合学生的实际情况,合理选择游戏内容,不同的年龄应选择不同的游戏。比如低年级的学生爱好形象的模仿,他们喜欢新颖、多变的游戏;对单调、枯燥的活动不感兴趣,注意力容易分散。因此,教师应根据实际情况,把教材内容转化成千变万化的游戏内容,让学生在游戏中体验乐趣,锻炼身心,掌握知识与技能;在教学时有音乐伴奏所组织起来的游戏,会使动作做得更加协调与优美,还可以运用故事与游戏的形式来进行。如,在进行一路纵队慢跑时,可做“开火车”的游戏,让排头的学生当司机,中间的一位学生(任意选一个)当列车长维持秩序(队形),最后一位学生(排尾)当副列车长防止掉车(跟不上),这样学生的练习情绪高涨,像一列正常运行的小火车进行一路纵队跑;很多体育游戏是通过给予各种信号进行的,如“看谁反应快”等,这种急起急停的训练可以提高一个人对刺激物的反应速度,这对体育教学或训练来说是不可缺少的。

高年级游戏与低年级的游戏有一定的区别,这是因为少年儿童的游戏所占的地位要比学龄儿童的游戏少。少年的兴趣愈来愈转向各种学习、社会活动的形式上去了。许多少年活动性游戏的范围虽然变得狭小,但却更加巩固了。少年游戏中,比赛性很强,但没有情节的游戏比较多。他们喜欢做一些竞赛性带球游戏,它包含着竞赛性游戏的许多技术和战术的基本动作,有固定的成员和严格统一的规则,有规定的场地、器材和比赛时间。这对巩固教学成果具有积极作用。另外,在这年龄段,女孩的肺和心脏血管系统机能比较差,肌肉组织比男孩差,在需要有耐力、过分紧张用力和动作非常迅速的游戏中要比男孩差。因此,在力量、速度方面可降低女孩的要求,这样就有于激发学生参加体育运动的欲望。另外,在游戏活动中,还应当鼓励学生充分发挥自己的独立性、创造性,根据情况变化,运用各种适当的活动方式来完成游戏的任务。

参考文献:

智力游戏教案范文6

关键词:游戏设计理论;体验式教学;ERP课程;实验实训

随着时代进步,物质生活富足,伴随人们成长的游戏也不断演进,但不论时代如何变迁,游戏始终伴随着人们的成长。荷兰学者约翰·赫以津哈认为游戏在文化和社会中起了重要作用。由于在游戏中有被规范的行动自由和独立思考,人们可以藉此发现自己的特点并将从中所得到的经验转化为自己的人格。[1]游戏理设计论与体验教学法相结合设计ERP实验实训课程,让学生在体验式学习中积累经验,习得能力。在实训游戏中积累将面临岗位的工作经验,理解并善于运用现代企业管理理论,能熟练操作ERP系统的高职毕业生将成为中小企业管理中不可或缺的人才。

一、游戏设计简述

游戏理论主要有四种学说:一是德国席勒的本能说,他认为人具有创造自由世界的本能,而理想的自由世界只存在于游戏中。二是英国哲学家赫伯特·斯宾塞的剩余能量说,他认为人类完成主要任务之后的剩余能量需要发泄,这种发泄就是游戏。三是德国生物学家谷鲁斯的练习理论,他认为游戏不是没有目的的活动,而是为了应对将来生活的一种准备。四是心理学家弗洛伊德的宣泄理论,他认为游戏是被压抑欲望的一种替代行为。如果把学生广泛参与的实践课程理解为一种游戏,那么练习理论则恰当地解释了实验实训课程存在的必要性和重要性。

游戏设计遵循一定的规则。1、角色。定义参与游戏的玩家,以及玩家的责、权、利等属性。2、行为模式。约定游戏顺利进行的流程,各玩家的参与的顺序和形式。3、游戏规则。大家一致认同并遵从的游戏行为,以此保证游戏公正、公平、安全。4、娱乐。能通过游戏行为、规则、道具或表现形式,让玩家体验新鲜感、刺激性、竞技性,从而获得娱乐。

游戏的类型有肢体游戏、桌上游戏、版图游戏、纸上游戏、群体游戏、电子游戏、益智游戏、角色扮演游戏等。目前尚没有可以将游戏清晰分类的科学方法。ERP沙盘从道具、游戏行为模式来看与桌上游戏十分相识。同时它又兼有益智、群体、角色扮演游戏的特点,ERP电子沙盘还具有电子游戏的特点。

二、ERP实验实训课程目标

企业资源计划(Enterprise Resource Planning,缩写ERP),是一个由美国著名管理咨询公司Gartner于1990年提出的企业管理概念。最初ERP被定义为应用软件,但迅速被广泛的世界商业企业接受后发展为现代企业管理理论。

ERP课程是一门新兴的课程,具有独特的性质和内容,不但涉及到各种硬件技术、软件开发技术、网络技术等信息技术,而且包括了物资资源管理、人力资源管理、财务资源管理、信息资源管理等企业管理的理论与方法,是综合性的交叉学科。[2]ERP的实验实训,既要明确课程目标,又要从能力、技术和知识层面保证课程的系统性和完整性,还要从学生发展的角度附加该课程在培养学生非智力因素上的诸多诉求。

三、设计和实施原则

学科特点鲜明。ERP实验实训课程围绕现代企业管理,模拟企业运作,让学生参与决策、协同、调度、管理。根据管理理论、工作流约定实验实训组织和行为模式,制定实训规则。在知识上,一方面涵盖经管类专业核心知识,另一方面交叉计算机信息管理跨学科知识;在内容上将ERP的理论、软件与实训三者有机结合,按照游戏设计的理论重建体验式实训课程,以此提高学生的主动参与性,达到系统地培养学生运用理论知识指导实际ERP应用的能力。

具备可玩性。采用多媒体形成强烈的感官刺激,形象的展示企业运作的各环节。运用互动、转职、升级、博弈等形式,让学生身临其境般体验“大富翁”养成的历程。将虚拟货币、业绩、总结、竞技排名等与学生成绩关联,激励学生主动参与。在该课程前置课程应做好铺垫,让基础薄弱的学生也能参与,设计该实训课程时也应充分考虑学生的差异,可采用难易程度分成初级、中级、高级、专家等模式,让参与者有递进的空间。

体现学生主体。学生作为玩家参与ERP实训,教师仅作为观察者,对过程和结果作回溯性的评价,让学生在游戏中感悟、理解、修正、创建自己的知识架构。教师应灵活采用案例式体验式教学法、情境式体验教学法、项目式体验教学法开展教学活动。

四、ERP实验实训设计

案例实验设计。根据某知名企业发展历程创建故事台本,在此背景下,将企业经历的创业—波动—稳定—危机—收缩五个阶段大事件作为学生案例实训的范例,配套贝腾公司“创业之星”软件,让学生了解与掌握企业的基本运作方式、基本的管理流程、业务流程以及ERP在企业实施和具体应用。

专项技能实验设计。根据企业经营管理任务,针对生产控制(计划、制造)、物流管理(分销、采购、库存管理)和财务管理(会计核算、财务管理)设置专项技能实训任务,像游戏任务存档一样预留基础数据,供学生读档并完成相关任务。学生通过专项训练,熟悉企业的经营、管理,掌握生产制造、供应链、财务管理、人力资源、客户关系管理等具体业务,培养他们在信息化环境下从事经济管理工作的能力和工作特定岗位技能及团队合作等素质。

综合实验设计。设定经营管理周期和启动资金,学生4-6人组队建立公司,连续从事2至6个会计年度的生产经营活动,面对来自其他模拟企业的激烈竞争,学生必须对万变的市场做出快速反应,对公司的融资、投资、生产、销售、分配等进行科学的决策,以迅速占领市场赢得竞争优势。年终通过分析财务会计报告信息,对管理者的业绩进行考核和评价,进一步发现企业经营管理中存在的问题,以便更好地制定公司策略,并开始下一年度经营运作。直至周期结束或仅剩一组队员,按照各组积累的资产总额的峰值、平均值和主要业绩评定成绩。

五、实施及效果

角色扮演体验式教学充分发挥效果。体验式教学对于学生来说是一种发现性学习模式,是指在教学过程中,通过创造或再现各种情境和机会,体现教学内容,使学生在亲历的过程中,通过自身的体验和感受来建构知识,是一种寓教于乐的教学模式。[3]在ERP实训游戏中,学生能够体验到不同岗位决策、执行和评价过程,得到企业经营管理不同岗位能力的训练。

学生职业综合能力得到提升。ERP实训课程不仅培养学生综合职业能力、专项岗位能力还训练和提高学生的非智力因素。主要得到锻炼的职业能力有:规划、管理、决策、分析、沟通、协同等能力;提升的专业技能有ERP软件操作、企业管理、创业策划、职业规划等;而非智力素质包括了心理耐受、诚实守信、坚韧意志、感恩意识[4]等。(作者单位:常州工程职业技术学院)

参考文献

[1]约翰·赫以津哈.游戏的人[M],中国美术学院出版社,1997年.

[2]李守伟.基于行为导向的ERP课程教学改革研究[J].财会教育,2013,(7).

智力游戏教案范文7

(一)音乐活动对幼儿的发展

《幼儿园教育指导纲要》(试行)指出:音乐教学注重萌发幼儿对音乐的兴趣,丰富他们的艺术经验、提高他们艺术表达能力,促使个性完善地发展;为孩子们提供自由参与和自我表达的空间与舞台,拓展幼儿的知识面,让他们获得艺术学习的愉悦与满足,身心得到和谐发展。

音乐是人类生活中的重要组成部分,更是学前儿童生活、学习和成长中不可缺少的领域。音乐教育不仅能培养和提高儿童的音乐能力,增强儿童对音乐美的敏感性,而且更是使儿童得以和谐发展、健康成长的一种重要手段。学前儿童只有学会认识音乐、驾驭音乐,学会寻找体验音乐的美,才能进入音乐的天地,并借助音乐获得积极的人生经验。

幼儿可塑性大,此时生理心理发展很快,长知识、长身体,且智力发展和道德规范的形成与他的审美的情趣和审美的判断培养的相关程度比学龄期更为密切。在这个时期,我们不仅要给孩子丰富的物质营养,促进他们身体骨骼、肌肉、大脑的发展,还必须给予足够的精神食粮,使他们在智力、品德、营养、审美体验方面都健康的发展,形成良好的精神面貌。

苏霍姆林斯基说:“精神需要是指人的道德、智力和审美的需要和兴趣,这些都是在他们积极活动的过程中发展、形成和满足的。”音乐作为美育的一种形式,它是与幼儿同步发展的,因为喜欢音乐是孩子的天性,在内容多样的音乐活动中,孩子积极愉快、活泼、欢乐,他们的身心都会得到陶冶和发展。

(二)音乐游戏的特点

音乐游戏是在音乐伴随下进行的游戏活动。它是一种比较特殊的韵律活动,同时也是以发展学前儿童的音乐能力为目标的一种游戏活动。其特殊性主要表现在游戏和音乐的相互关系上。在音乐游戏中,音乐和游戏是相互促进、相辅相成的。游戏规则促进和制约着游戏活动,而游戏动作又能帮助儿童更具体、形象地感受和理解音乐,获得一定的情绪情感体验。因此,音乐游戏是深受儿童喜欢的一种音乐活动。

音乐游戏是一种有规则的游戏,它具有突出的教育作用,集中体现了音乐的艺术性、技能性与儿童的年龄特点和发展水平之间的对立统一。它把丰富的教育要求以生动有趣的游戏形式表现出来,使孩子们在乐此不疲的游戏和玩耍中既掌握了一定的音乐知识和技能,也在不知不觉中渗透了品德教育和审美教育。同时,在愉快而自由的游戏活动中,儿童还获得了更多积极情绪情感的享受和体验,进一步促进了儿童对音乐活动的稳定兴趣及积极、主动个性的形成。

音乐游戏是孩子们需要的,是幼儿音乐教育不可缺少的,是激发儿童情感、使儿童获得快乐的重要途径。音乐游戏不仅促进幼儿音乐能力得以发展,也是培养和塑造幼儿智商和情商的无价良方。

喜爱游戏是孩子的天性,也是幼儿与周围环境相互作用的基本形式。音乐游戏,根据幼儿对游戏的基本需求,为幼儿的音乐学习提供丰富的背景,使幼儿学会在游戏中学习,在学习中游戏。为幼儿学习音乐创设自由、灵活、有趣的学习环境,使幼儿在快乐的游戏中感知音乐,充分体验学习音乐的快乐。

(三)幼儿园音乐游戏教育研究现状

审视幼儿园音乐游戏,我们清晰地发现这样一种现象,传统的音乐游戏注重以下三个方面:

1.重视教材内容,忽视创造力培养

2.重视灌输知识技能,忽视情感体验和态度倾向

3.重视教师对艺术活动的评价,忽视幼儿个体差异性

在传统的艺术教育中,教育者经常以同一个主题要求每一位孩子,不考虑幼儿现有水平,不知道怎样去接纳和赏识,在评价中把幼儿作品作横向比较,挫伤了幼儿自信心,增加幼儿自卑感,最终使幼儿逃离艺术。

(四)新《纲要》、《指南》对幼儿艺术方面的要求

新《纲要》指出:“在艺术活动中面向全体幼儿,要针对他们的不同特点和需要,让每个幼儿都得到美的熏陶和培养。”新《纲要》把艺术教育定位在审美教育范畴内,强调对幼儿的审美感受能力的培养,新纲要把艺术教育放在普通教育的范畴内,强调创造意识、创造能力、创造个性的培养,对有艺术天赋的幼儿要注意发展他们的艺术潜能,严格区分幼儿艺术教育和艺术专业教育的界限,艺术接纳各种不同智力水平的儿童,给他们提供表现自我、发挥所有的机会。

《指南》中没有把音乐和美术作为子领域,而是分为了“感受与欣赏”和“表现与创造”,因为《指南》所要传达的是一种价值理念,即改变幼儿园艺术教育领域的小学化、学科化倾向,改变重技能训练、轻感受表现的幼儿园艺术教育现状。艺术教育能帮助幼儿形成良好的品格,让孩子感受世界的欢乐、美好,去不断欣赏、不断品位,并用自己喜欢的方式表现艺术,甚至通过创造性的创作来表达自己的情感,促进幼儿创新能力的发展。

开发幼儿园音乐游戏课程案例,旨在通过研究一线教学中的音乐游戏个案,探寻幼儿的发展特点,形成我园特有的音乐游戏教学内容、途径方法和指导策略。

三、国内外同一研究领域现状与研究的价值

国外研究现状:目前,在欧美等发达国家,幼儿音乐教育被作为重要的研究课题,受到了更多的重视。美国佐治亚州州长泽尔?米勒已提出了一项令人叫绝的建议:作为该州预算计划的一部分,拿出10.5万美元,使该州所有新生儿(每年约10万名)出院回家的时候,带上一张古典音乐激光唱盘或一典音乐磁带。又如,英国正开展“音乐一对一计划”,这个项目致力于总结适合两岁以下儿童发展的教育实践。“音乐一对一计划”力图将关于幼儿音乐性的最新理论应用到教育实践中,帮助父母及照料者采用更适宜的教育方法。计划首先要求收集信息,包括父母的每日音乐活动、对家庭音乐生活的态度、教师的教育方法等。在此基础上探讨怎样将音乐应用到两岁以下孩子的每日生活,要求教师必须与父母建立信任,形成彼此认同的伙伴关系。再如,澳大利亚的研究人员研究了作为连接母婴间音乐纽带的亲子歌曲。即妈妈哼唱儿歌和用音乐育儿的方式来探讨音乐如何成为亲子活动的一部分,从而表现出音乐对她们的观念、情感和作为母亲的身份认同感的影响,以及通过音乐游戏和表演与孩子形成的互动类型和相互关系。美国把幼儿音乐教育当成专题研究;英国开展“音乐一对一计划”的项目对幼儿进行音乐教育;澳大利亚专门研究连接母婴的亲子歌曲,让幼儿在婴幼时期就对音乐进行了解。总之,世界各国音乐教育的现状都反映出对幼儿音乐教育的高度重视。

国外对于音乐游戏的研究开展比我国早,在国外的很多幼儿园,教师总是想尽办法培养幼儿的音乐感知,教师经常在课堂上即兴创编一段非常有趣的音乐游戏,让幼儿参与其中,还会经常让幼儿自己来创编音乐游戏,甚至邀请家长和幼儿共同参加音乐游戏的创编。虽然没有固定的时间,但国外的教师非常注重幼儿身心发展的特点,创编的每个游戏、每个环节都是依据幼儿身心发展的需求进行因材施教。帮助幼儿适当地了解音乐概念,创造性地表达对音乐的理解,使音乐成为幼儿生活的组成部分。

国内研究现状:目前我国关于“幼儿园音乐课程资源开发”研究较多,并取得了丰硕的研究成果。如:西南大学《少数民族地区幼儿园课程资源开发研究》,此课题对维吾尔族音乐文化进行考察,对其发展历史、文化、音乐形式及特点三个方面进行解读,提取出其音乐文化中蕴含的教育价值。在此基础上,建构出维吾尔族幼儿园音乐课程资源开发的良好状态,对音乐课程资源开发的理论基础、原则、目标、内容、途径、评价等方面进行理论思考。

徐州市机关第一幼儿园《有效提升幼儿园音乐游戏教学的策略及研究》,通过研究优化了教师的教学行为,优化了幼儿音乐游戏课堂效果。

而我们的《幼儿园音乐游戏课程开发的案例研究》是在观察幼儿、课堂实践的基础之上,以它的自主性、创造性激发幼儿参与音乐游戏的兴趣,丰富教师对幼儿音乐教育的理论,提升教师设计、组织教学、创新教学的能力。我们所选取的研究点较小,易操作实施,是建立在幼儿一日活动基础之上的常态化研究。

我园现状:我园现有6个教学班,其中2个小班,2个中班、2个大班,作为地处城乡结合部的幼儿园,我们充分认识到自身的差异:一是师资的差距;二是教学观念的差距;三是园所文化底蕴的差距。虽然我园一直以来在艺术领域获得了不少奖项,教师具备好学上进的特质,但是在教学中教师却很少呈现出系统组织音乐活动的能力,对音乐游戏教育缺少深入研究。因此我们选定了《幼儿园音乐游戏课程开发的案例研究》作为研究课题,以音乐游戏案例研究为突破口,研发与构建幼儿园音乐游戏课程,走一条“科研兴教,科研兴园”之路。

研究价值:纵观幼儿园音乐游戏教育现状,我们发现存在以下几个忽视:着重于教学的完成而忽视幼儿的需要;着重于游戏的组织而忽视音乐的功能;着重于技能的获得而忽视幼儿的情感。另外,教育管理者游戏教育意识薄弱,重视幼儿歌唱等方面的发展,对音乐游戏较忽视。在教育观念上,常常看重教材,而忽视幼儿的感受、兴趣、发现、创造、表现能力的培养;教育方法上停留在老师教,幼儿学;老师示范幼儿模仿,而忽视幼儿音乐学习的主动性和创造性;教育内容上习惯以唱会一首歌,跳会一个舞代替整个幼儿园音乐游戏教育内容,忽视节奏游戏、感受类游戏等。

智力游戏教案范文8

关键词:游戏教学,改编,创新活动

 

体育教学是实施创新教育的一个环节,我国现行《体育教学大纲》中规定体育教学任务是:“发展个性,培养学生坚强的意志、勇敢顽强的精神和创造性。”是在体育教师和学生共同参与下,采取一定的方法,鼓励学生积极主动学习体育和卫生保健知识,掌握运动技术、技能和锻炼方法,增强学生体质,培养良好的思想品质的教育过程。论文参考。论文参考。在这一过程中,体育教师不仅要重视学生体质、品质的培养,还要重视开发学生的智慧潜能,培养学生的创新能力;还要重视促进学生积极进取、自由探索,形成探求创新的愿望,真正在意义上做到德、智、体全面发展,达到素质教育的要求。体育教师在创新实践中,应该转变教育观念,更新体育教学指导思想,加强素质教育,担负起促进学生个人积极进取、独立探索、勇于创新的精神,逐渐将学生造就成具有探索创新的心理愿望和性格特征、能以创新的精神吸取知识和运用知识,能创造性地应对环境的变化,真正的面对世界、面对未来的、合格的、崭新的人才。

在小学体育课堂中我们也尝试着创新活动,首先我们从同学们喜欢的项目——游戏上着手。我想如果教师能有意识地引导学生在学习过程中进行创新和改编活动,使他们能够有施展各自创造能力的机会,这将有利于他们思维能力和创造能力的发展,使课堂教学能更好地成为学生的学习乐园。通过一段时间的实践,我发现课本教材中现有的游戏学生们早已玩腻了,有的游戏则与学校现有的设施情况不相适应,这不仅影响了学生的学习积极性,还大大降低了教学效果,因此对课堂中的游戏进行创新是提高课堂教学效果的必然途径。

1.把体育游戏的改编作为创新的先导

体育游戏的娱乐性,主要来自它的活动方式是否使参与者感到愉快和具有吸引力,即兴趣。苏霍姆林斯基指出:“所谓智力方面的工作都要依赖于兴趣,而兴趣的形成,在很大的程度上依赖于创意。使学生在不断创新过程中提高了技术、技能和体育的意识能力。”为此在游戏的创新实践时我们在动作设计、胜负的判断及情节的设计让参与者加以改变,从而增加其游戏的趣味性。我在组织学生进行原定的体育游戏之后,还特地安排一段时间,让学生利用刚才使用过的场地器材对原游戏进行改编,为以后创造体育游戏打下良好的基础。例如我在组织学生进行《冲过火力网》这则游戏时,学生发现攻队只能按次序跑,被动挨打,这不符合打仗的实际情况,再说,被击中者应该倒下,不能继续朝前跑。我认真听取了他们的意见,将这则游戏的方法作了创新改进:(1)将小垫子一半布置在火力网上给守队当掩体工事,另一半分散放在攻方通道的两侧当障碍物,使游戏有了浓郁的环境色彩;(2)攻、守队员都持有小沙包,在突围交战过程中,可以互相对投,凡被击中者必须躺倒在小折垫上装死,这使游戏的故事情节切合战争的实际,丰富了内容。(3)每次游戏前给学生安排一定时间讨论、制定作战方案。(4)每次游戏结束,先由小干部检查战果并向老师汇报、然后小结。这样不仅能完成教材上所提出的任务,而且还能发展学生的智力和个性。

2.在改编或创新游戏中“二给”的做法

2.1把游戏器的材提供给学生:即把本次改编或创新游戏所提供的所有器材告诉学生,让学生根据现有的器材进行游戏项目的设计和器材之间的有机结合,这样学生就能创造出形式各异、内容丰富有趣的游戏活动。

2.2把活动场所指定给学生:即把本次改编或创新游戏所能用的场所告诉学生,让学生根据现有的场所来进行设计,这样不仅有利于老是的调动和指导,还能提高课堂教学的安全性,并使老师能及时帮助学生解决一些困难。

3.在改编或创新游戏中欧“四让“的尝试

3.1让学生为自创的游戏命名:游戏的名称是游戏的有机组成部分,也是游戏创新活动取得成功不可缺少的条件,因此我们鼓励学生给自创的游戏尽可能取一个准确、精炼、新颖的名字,使之锦上添花,让人一听就觉得是个非常有趣的游戏活动。在具体实施中可采用多种思路:(1)以主要的游戏动作和活动方法定名。(2)以游戏的题材、形象、情节或主题特征定名。

3.2让学生为自己摆设游戏的器材:即在学生进行创新活动的过程中,可以任意地使用权和摆设器材以来调动学生的积极性和减少器材的摆设时间。如我在上中年级的障碍跑游戏过程中,带领学生进行创新活动,发动学生原游戏标志物、呼啦圈、小皮球和拉橡皮筋的低栏架等现有器材,以及场地上用白石灰画成的“壕沟”。让学生进行小组讨论,重新组合器材的各种障碍跑游戏的方法,在真个过程中,学生不仅有了施展创新能力的机会,又能玩自己创作的游戏,因而提高了学生的积极性,使学生在玩的过程中得到锻炼和发展。

3.3让学生为改编或创新的游戏做活动示范:即让创新者或创新小组用直接进行游戏示范的方法对自创游戏进行介绍、演示、推广。论文参考。这样既可激发创新者或创新小组的积极性,又可以节省介绍和推广新游戏的时间,达到通俗易懂的效果,从而大大提高了课堂效率。

3.4让学生给改编或创新游戏当裁判:即改编以前教师包办裁判的做法,鼓励学生制定竞赛类评比方法,并让学生在游戏中担任裁判的角色。由于学生非常重视每次游戏胜负结果、游戏的胜负评分,因此要求学生在制定评比方法时,以能在短时间揭晓成绩为好,以简明扼要、计算方便为妙。

4.在改编或创新游戏中的“四告诉”

4.1把锻炼的目的告诉学生:即在学生进行改编或创新活动之前,我们必须把本次所要锻炼的某些身体部位、某些身体素质和某些身体活动能力明确地告诉学生,让学生从实际出发,根据自己的情况创造出一些符合自己活动能力的游戏。

4.2把改编或创新的主要原则告诉学生:改编和创新体育游戏固然有许多原则,但我个人认为安全性原则尤为重要,这是创新游戏应特别注意的原则,要求学生在动作和情节的设计上以及场地的布局上务必把可能产生的不安全因素尽可能排除,任何教学目的、教学效率都要在安全的保障下来完成。

4.3把创新的方式告诉学生:即把本次创新课所要采用的方式告诉学生,早实践过程中我主要采用以下二种方法:(a)个人思考法:我先让学生各自进行创新设计的思考,然后教师在自荐者中挑选几个在全班里进行推广其新的方案。(b)集体讨论法:让学生按班级或自愿组合成的小组进行讨论,大家共同讨论、设计新的方案。这是一种团体的训练,集思广益的方式,使得个体在小组中充分发挥其聪明才智和创新能力,在激烈的讨论和争执中达到对知识的掌握和思维的开发。

4.4把改编或创新游戏的步骤告诉学生,其步骤大体如下:

(1)我把本次课中活动的锻炼目的、注意事项告诉学生,把所能提供的场所和器材告诉学生;(2)采用个人思考法或集体讨论法让学生进行改编或创新游戏的设计和制定;(3)以小组或个人按各自设计的方案进行游戏器材的摆设;(4)让创新者或改编小组的代表进行新游戏的示范;(5)师生对示范后的改编或创新方案进行评优;(6)组成全班学生按1-3个最佳方案进行活动或各小组按自编的游戏方案进行活动;(7)组织学生对实践考证后的游戏方案进行评议或修改,使其更加完善。

引导学生对体育游戏进行改编或创新是培养学生创新能力的一条可行性途径,不必担心由此占去了“宝贵”的课堂时间影响了教学进度,随着学生的主动参与、意识的逐步形成和创新能力培养,以及在体育课各种场合的体现和应用,对今后体育教学目标的达成将会起到加速的作用。

参考文献:

[1] 韩湘平.体育教学怎样培养学生的思维能力,体育教学与研究,1990.

[2] 陈灵.谈谈如何在体育课及体育活动中充分发挥幼儿的创造体育教学与训练,1992.

[3] 陶同.体育教学原理与教学模式安徽体育科技,1994.

智力游戏教案范文9

发行公司:999 Games Fantasy Flight Games

PLANPLAY

发行时间:2011 游戏人数:2~6

游戏机制:区域移动 阵营 点对点移动 秘密布局

如果提到“兵抓贼”类型的游戏代表,可能大多数人都会想到久负盛名的经典游戏作品《苏格兰场》。但是,2011年《白教堂血案》(Letters from Whitechapel)的登场则为“兵抓贼”游戏带来了新的体验。当时在玩家中也是热点话题,但是随着游戏售罄,《白教堂血案》渐渐走出了大家的视野。如今PLANPLAY的中文版重新复出一下又引发了关注,于是我们也重新开局再次揭开雾都神秘凶杀案背后的真相。

历史真实的融合

说道这款游戏的背景,恐怕很少会有人不知道。1888年8月7日到11月9日间于伦敦东区的白教堂(Whitechapel)一带五名被人以残忍手法连续杀害,首个遇害的玛莎·塔布连(Martha Tabram),身中三十九刀,其中九刀划过咽喉,其他遇害者也受尽折磨痛苦死去。这个案件至今未能告破,也成为历史上一宗百年悬案,这名凶手被人们称呼为“开膛手杰克杰克”( Jack the Ripper)。其作案手段凶残,手法老道而且颇为大胆,甚至直接写信给伦敦警方公然挑衅。于是,这宗案件在当时引发了英国全国恐慌,更直接或间接地影响后来百余年中的影视、娱乐、玩具、文学等诸多领域。此次《白教堂血案》正是以这段历史为原型,设计出了在伦敦街头犯下连环杀人案的神秘凶手,以及誓将凶手缉拿归案的伦敦警探。玩家分为两方,分别扮演凶手和警方,互相斗智斗勇。凶手要瞒过警方连续杀害五名无辜者,而警方则必须通过围追堵截将杀手绳之以法。

兵抓贼的新意

虽然和《苏格兰场》《德古拉之怒》等游戏一样同为“兵抓贼”类型,但是《白教堂血案》却有其自身独有的特点。游戏中凶手需要数次移动自己的藏匿地点,而警察们则必须依靠线索抽丝剥茧,通过凶手几次移动轨迹找到其藏身地点。但是在游戏中凶手的行动有时一步会超越警察移动的数步路程,这就给扮演警方的玩家提出了更多挑战。警察的优势在于人数众多,并依靠这个优势不断围堵凶手的方向。这很像是狡猾的狐狸虽然行迹诡秘,但却并非无迹可寻。但究竟是像优秀的猎手那样和狐狸斗智斗勇追逐出击,还是像农夫那样步步为营,缩小狐狸的活动范围将其捕获,却是不同风格的玩家们自己的选择了。

待发掘的潜力

从BGG排名就可以看出,191位的排名,7.52的平均分,可以说明这款游戏的价值。不过在国内由于之前受到语言障碍、购买途径、价格等诸多因素的影响。《白教堂血案》虽然已经在许多资深玩家的圈子里得到好评,却没能来得及在更大范围的玩家圈子里推广开来。兵抓贼游戏本身就充满了历史代入感,且考虑到游戏规则并不复杂,加上没有了语言障碍以及精美的美工,《白教堂血案》完全具有在各种游戏推广活动中开局的潜力,可以达到6人的游戏人数也很适合各种聚会活动。相信无论对于想要推广游戏的玩家,还是想要留住新人的桌游吧都是一款十分适合的佳作。

智力游戏教案范文10

一、英语游戏教学的定义

英语游戏教学以交际法为主要原则,并根据教学内容创设语言情境,引导学生参加语言交际,在游戏中学会使用语言知识点。它存在于语言教学和社交活动之中,可以让学生在轻松自然的氛围中提高英语应用水平。

二、英语游戏教学法的作用

1.活跃课堂气氛,增强学习兴趣。如在教授“Can you sing?”时,可以将需要学生掌握的几个动词jump,walk,run,dance,sing,write,cook等编入歌曲内,并配以一定的肢体语言,使学习变得形象、简单、印象深刻,激发学生学习英语的热情。

2.排除心理压力,减轻学习负担。正如开展猜一猜的游戏,是为了让学生在相对真实的环境下使用语言知识进行练习,并不在乎答案的正确与否。在游戏中,学生没有心理压力积极参与学,同时也给老师减轻了教学负担。

3.提高学生的身心健康。游戏从听入手,能充分调动学生的眼耳口手等多种器官的协调,使学生听、说、读、写的技能得到训练;同时在游戏活动中获得成功,自信心得到增强。

4.提高学生语言综合运用能力,发展思维。游戏给学生提供了思考和想象的空间,激发了他们的想象力和思考能力。

三、游戏英语教育的分类

1.按功能分为:记忆游戏,如字母游戏(教师出字母卡片如A和C,学生回答B和D);语言游戏,如扩展句子、单词接龙等;运动游戏,如“Buddy-Buddy Relation”、“Head and Shoulder”等;其他还有推想游戏、运算游戏等。

2.按形式分为:表演游戏,如表演某职业的对话和课本剧、小记者等;竞赛游戏,如进行个人竞赛“I SPY”(I spy something with the beginning letter/What’s it?)、“Pass a message”等;艺术游戏,主要指利用音乐或美术有关知识进行英语学习,如看曲填单词、听话绘图(或拼图)等。

3.按交际功能分为:介绍类、喜爱类、问候类、请求类、道歉类、问路类等。

4.按内容分为:技能游戏、知识游戏及智力游戏。其中知识游戏包括字母游戏、单词游戏、语法游戏等;技能游戏包括听说技能游戏、读写技能游戏等。

四、游戏英语的实践

江苏省于2001年9月全面使用由江苏省中小学教研室和牛津大学出版社联合编写的小学英语教材《牛津小学英语》(Fun with English)。根据现用教材的内容特点并将游戏引入英语教学在很大程度上激发了学生的学习兴趣,提高了教学质量,但在利用游戏的时候需要遵循以下原则。

1.教材是以一个个独立话题为单位进行编排的,因此游戏开展要有一定的目的性。要根据教材的重难点和其他教学的需要进行设计游戏,如进行表示颜色单词学习的时候,可以设计转盘游戏。做一个转盘,在上面标八种颜色,老师问:“What colour is it?Can you guess?”然后要学生举手回答,学生可以猜红色、绿色、黑色、蓝色等;最后老师转动转盘,猜对颜色的学生可以加分作为奖励。这样游戏的目的性就很强,学生参与面也很广。

2.教材除了复习单元以外,其他单元都有五部分:Learn to say;Look and learn;Look and say;Look,read and write及Fun house。Learn to say和Look and learn部分由文字和插图组成,因此设计的游戏要有一定启发性。游戏虽然有利于学习和巩固知识,活跃气氛,但应该在游戏设计中考虑到学生智力开发及能力培养。如可以在幻灯机上显示几个抽象的图形让学生猜,老师提问:“What’s this in English?”答案不固定的,学生可以根据自己的想象将圆形猜成球、橘子、钟等,把方形猜成书、照片、地图、窗户等。这时学生可以完全发挥想象力,运用所学词句表达,从而培养自信心和参与意识。

3.教学录音带稍显单调,因此开展游戏的形式要多样化。可以给对话录音中配些情景音乐,以增强听力效果;给小诗的录音增加打击乐,培养和训练学生的节奏感和语感。这就要求教师能够根据教材内容不断设计新颖的游戏,并运用到课堂教学中。

4.此外教辅材料包括音标、字母卡片及教学挂图,其中教学挂图对听力教学有重要作用。根据辅助教材对小学英语学习中起到的不同作用,设计游戏时还要把握灵活性。教学中要适度、适时开展游戏,注意调整课堂氛围,以及把握课堂节奏,灵活把握教材内容与游戏的关系,并灵活处理和调整教学中的各个环节。

智力游戏教案范文11

【关键词】幼儿 数学活动 主动性

【中图分类号】G61 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2014)09-0152-01

一、问题的提出

数学是人类思维发展的体操,幼儿期数的概念和数学的计算能力的发展,直接反应着幼儿发展的水平。然而数学是一门系统、逻辑性较强的学科,幼儿园的孩子年龄比较小,抽象思维能力差,因此数学由于其学科特点,相对而言比较抽象和枯燥。

《3-6岁儿童学习与发展指南》数学教育建议中明确指出:要“利用生活和游戏中的实际情境,引导幼儿理解数学概念。”游戏是幼儿喜爱的活动。幼儿在游戏中,活动的积极性高,主动性强,动作、思维都处于积极的活动状态。我总是采用游戏的形式,优化传统的游戏规则,将数学教育渗透其中,使抽象的数学知识与具体的游戏情景结合起来,千方百计地把幼儿的注意力吸引过来,让他们全身心地投入到活动中,把数学教育的内容具体化、形象化,使幼儿易于接受。经过实践,我感觉优化游戏规则,把数学教育渗透到各类游戏中,能极大地激发幼儿对数学的兴趣,产生较好的效果。

二、实践与研究

1.在角色游戏中渗透数学

角色游戏,是让幼儿通过扮演各种角色,参与到活动中,通过模仿和想象,体验活劝的乐趣,创造性地反映其周围的现实生活。

我们在小中大班都开展了超市游戏,并根据年龄层次制定了不同的游戏规则:小班要求幼儿将饮料、蔬菜、水果、零食、生活用品等商品按标记分类摆放,陈列商品,将同类商品整齐地排列于货架上;中班鼓励幼儿进行买卖活动,教师提供点卡作为钱,根据价格画点;大班幼儿的活动则更加丰富、多元。如:我们在大班的超市活动中开展了促销活动,设计出一张促销单,使幼儿进行超市游戏的积极性越来越高,解决问题的能力也越来越强,后来我们又生成了“买二送一”等促销活动,这些都蕴涵着数学的概念。

在角色游戏中渗透数学知识,既调动了全体幼儿的积极性,又注重了对个别幼儿能力差异的教育,发挥了幼儿的创造力、想象力,达到了寓教于乐的目的。

2.在体育游戏中渗透数学

体育游戏,是指以各种基本动作为主要内容的一种有规则的游戏,能有效促进幼儿身体、智力的发展。由于年龄原因,幼儿园的孩子们更喜欢运动,顺应这一年龄特点,我注意将数学练习和体育游戏结合起来,让幼儿在运动中学数学,收效也很明显。

将数学知识灵活的渗透到体育游戏中,让幼儿在玩中学,在运动中学,既可以满足幼儿游戏和运动需求,提高幼儿的动作技能,增强体质,又可以很好地完成数学教学目标。

3.在智力游戏中渗透数学

智力游戏,是以生动、新颖、有趣的游戏形式,让幼儿在轻松愉快的活动中认识事物、巩固知识、发展智力的一种十分有效的手段。

我们根据小中大班幼儿的年龄特点,为传统的“开火车”游戏设计了不同层次的游戏规则:小班幼儿一个一个跟在“火车头”后面,到站后一起下车,感受“1和许多”的概念;中班幼儿用点卡或实物卡作车票,火车头上是数字几,车票数量相同的就上车,巩固数与量的对应;大班幼儿的车票则是数学加减题目或分合题,火车头上是数字几,车票答案是几的就上车;或者按单、双数分别上车……

在智力游戏中渗透数学知识,可培养幼儿的观察、比较、判断、推理能力及快速敏捷的反应能力。

4.在音乐游戏中渗透数学

音乐游戏,具有音乐和动作相结合的特点,对幼儿动作的发展、音乐的感受力以及活泼乐观情绪的培养,都具有积极的作用。音乐游戏多种多样,我根据幼儿的年龄特点选择不同的内容,优化游戏规则,渗透数学知识,让幼儿在音乐中接受数学教育。

在开展小班音乐游戏《高人走、矮人走》时,我自制了高矮的标记,设计了幼儿随机抽取标记,然后根据标记做出高矮动作的游戏规则;在开展中班音乐游戏“找小猫”时,我优化了游戏规则,要求“小猫”被“猫妈妈”找到后,能说出自己躲藏在哪儿,练习方位词的运用;在开展大班音乐游戏“小小邮递员”时,我制定的规则是要求扮“小小邮递员”的幼儿们听音乐边唱边做骑车的动作,把写有数学分合或加减题目的“信”,送到标有相应数字答案的“信箱”里。

在音乐游戏中渗透数学知识,能够帮助孩子获得数学思维能力、音乐节奏、表演能力等多维度的提升。

5.在结构游戏中渗透数学

结构游戏,是通过幼儿利用各种不同结构材料动手造型的活动,构造物体或建筑物,实现对周围现实生活的反映。结构游戏中,幼儿在利用不同的结构材料时,要接触到大、小、长短、粗细、宽窄、厚薄以及空间方位等数学概念,为了让幼儿更好地了解、掌握、熟练这些概念,我在游戏中有意识地优化游戏规则加以引导。

小班幼儿对结构的动作感兴趣,常常把结构材料堆起垒高,我制定的游戏规则是让幼儿在相同时间内垒高一样大小的积木,然后比一比谁垒得最高,谁垒得最矮;中班幼儿不但对动作过程感兴趣,同时也关心结构的成果,在搭房子的过程中,明确用了哪类积木或插塑,应该放在哪个方位,哪块应该放在上面,哪块应该放在下面,哪块放在中间,积木的形状是长方形、三角形、圆形还是正方形等;大班幼儿已有了较强的结构技能,目的明确、计划性较强,我制定的游戏规则是让幼儿搭好东西后,记录自己分别用了几个什么形状的积木,借助这些直观形象的玩具,能帮助幼儿掌握抽象的数学概念。

在结构游戏中渗透数学知识,能够在提高幼儿对结构游戏兴趣的同时也提高学数学、用数学的兴趣,并培养幼儿善于观察、分析的能力,激发幼儿的积极思维和想象能力,促进幼儿智力的发展。

三、反思与体会

1.优化游戏规则,是确保游戏活动有效开展的关键。各类游戏规则的设计和运用,在很大程度上是一个教育引导策略的问题。挖掘不同类型游戏规则中与幼儿息息相关的数学因素,将“学数学”和“用数学”结合起来,能很好的促进幼儿在游戏中积极思维、自主学习。

2.渗透引导应成为一种有意识的组织形式。要把握好各年龄阶段的数学目标,深入分析幼儿的年龄特点和生活经验,将数学知识巧妙的渗透到各类游戏的各个环节,引发幼儿对数学的兴趣,加深幼儿对数学知识的理解,提高幼儿运用数学解决问题的能力。

智力游戏教案范文12

体育游戏是中小学生非常喜爱的一种体育活动方式,在初中现行教材中占的比重也很大。游戏也是一项综合体育活动,它内容包括着各类基本教材,而且在游戏中也可以找到很多体育基本动作,所以通过游戏教学既能锻炼学生的身体,发展个性,开发智力,掌握、巩固已学过的各种运动的基本技术,又能培养各种优秀道德品质、独创精神、竞争意识、团结合作、热爱集体和遵纪守法的良好习惯,根据此年龄、心理特点,游戏也能激发学生上课兴趣和活动的自觉性。因此,游戏在初中体育教学中占有重要的地位。

一、体育游戏的特点

1、趣味性和娱乐性

体育游戏最早是为娱乐而出现的。体育游戏是以玩为基础的,在此基础上发展学生的身体素质,建立起学生愉快的心境,使学生轻松的将活跃起来的心理功能发挥出来,获得情绪上和情感上的满足,激发学生对于游戏乃至体育活动的兴趣,从而提高学生的学习积极性和对体育课的喜爱,使学生更为主动努力的去掌握教授的内容。

2、刺激性和竞争性

体育游戏一学生动为主,能使学生兴奋起来。新颖、新奇的游戏可以引人入胜,又往往游戏是以比赛的形式来让学生完成的,学生要在瞬间观察、分析、判断后,做出及时的反应,因此体育游戏具有刺激性和竞争性。有了刺激性和竞争性学生便爱游戏,愿意游戏,这样也就提高了他们上课的积极性。

3、集体性和协作性

体育游戏通常需要将个人的智慧同集体的智慧结合起来,要求参与者结合成一个整体,通过团结协作、互相帮助,共同达到游戏结果,获取游戏的胜利。可以培养学生的集体主义精神和互帮互助的习惯。

4、规则性和公平性

体育游戏的规则实质上是一种约定的俗成,游戏者受约定的统一要求约束,受游戏组织者的公正裁决。教师在让学生做游戏以前都会讲清楚游戏的方法、要求和规则,这样才能使游戏井然有序、安全、公正、顺利的进行。

二、体育游戏的选择

选择游戏应与教学计划相吻合,要有计划有目的地进行。在内容选择上应考虑不同素质的提高,教材内容应多样化。第一选择发展学生一般身体素质的作为热身准备活动的游戏( 如“拉网捞鱼”、“龙头捉龙尾”等) 。第二选择配合基本教材的作为辅练习的游戏(如“迎面接力跑”、“足球单人运双球”等) 。第三选择完成某些教学训练任务的为教学训练手段的游戏(如一些限制性的练习,矫正八字脚跑,可选用窄跑道比赛的游戏;消除游戏者在练习中的过度紧张,可选用转移性及诱导性练习的游戏等)。第四选择能使游戏者大脑皮层的兴奋性达到高度集中,把其注意力集中到教学中来的游戏(如“长江、黄河”、“反口令 练 习 ”等)。第五选择使学生在情绪上得到调节或在体力上得到恢复的放松性游戏(如按“口令摆动作”等)。

选择游戏不仅是为了更好地完成教学与训练任务,还应该考虑到通过游戏培养对体育的兴趣,培养游戏者的意志品质,并对其进行思想政治教育。在进行游戏时,要考虑游戏者的年龄、性别、身体素质及训练水平,注意参加游戏的人数、场地器材设备和游戏时间的长短等情况。组织方法要尽可能简便,做到在较短的时间内取得较大的效果。

三、体育游戏的教学组织

中学体育课不是单一的游戏课,都是利用基本教材进行中穿插游戏教学,这样就要求教师在组织教学时,必须事先做好准备工作,例如教案的编写、教具准备、场地布置和助手等。又《中学体育教材》中仅有26个游戏,对中学六个学年的教学是不够的,因此中学阶段正崐处在生长发育的黄金时期,体育课中的游戏教学将直接影响学生的体育价值观的形成和运动习惯的形成。例如游戏“斗鸡”对初一学生来崐说练习时会生动活泼,而随年龄增长在初三年就不会有同样的效果,更不用说高三年的学生。故而在对象变化时,必须有的放矢地选择游戏,并注意游戏的时间、负荷,在组织过程中还要求教师要进行清楚明确的讲解和必要的示范,在活动中注意观察,尽量使学生无拘无束,轻松自如,又有规范地活动,以期取得预期活动效果。

四、体育游戏的教学实践

爱好玩耍,爱好游戏是人固有的天性,中学阶段,体育活动的基本方式也就是:走、跑、跳、跃、投、攀登、抓越等,学生的身体发展、智力发展、个性发展与运动能力的发展在这一阶段尤为重要。作为中学体育教师,笔者从多年的教学实践中,都是以育人为目标,进行快乐教学,特别在游戏教学中,让学生在愉快的气氛下接受学习、训练,促进学生的全面发展。结合教学大纲要求,在选用教学游戏时注意问题:

1、适时安排游戏教学,教学效果事半功倍

为按时完成教学任务,如果按以往固定的程序进行教学,学生往往会感到单调和枯燥。笔者在教案编写时,适当地编入一定量的相关游戏教材,使学生在练习某一技术动作时,保持新鲜感,这样课会变得生动活泼。如进行中长跑教学时,变以往绕跑道练习,让学生在游戏“原地闭目跑、游戏连跑带跑”、游戏“综合接力比赛”、“绕几何图何追逐跑”、“音乐伴奏往返跑”等等中去进行练习,学生在游戏中乐不知疲,有效地进行体育锻炼。

2、教师应在游戏教学中扮演重要角色

除做好充分的课堂准备外,在游戏进行中,教师还必须注意课的密度、负荷,训练情况,学习气氛,及时给予肯定或指正,及时调整运动负荷及变换方法、手段。如游戏“两传一抢”,教师注意观察两位同学传球情况,又要注意抢新球学生的情况,教师可以暗示或指出崐一些隐蔽动作,以便使传球传得准,接球接稳,抢断积极,位置合理。还有教师应面带笑容上课,一方面能体现对学生的情和爱,尊重和理解学生,建立融洽的师生关系;另一方面有利于活跃课堂气氛,调节学生的精神和生理负荷,使学生在愉快中获得知识,掌握技术,取得育人的最佳效果,更能给课堂注入催化剂,既给学生勇气、自信和力量,又能消除学生上游戏教学的心理紧张和胆怯现象。

3、游戏教学后要及时给予小结评议