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网络游戏报告

时间:2023-06-06 09:30:50

开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇网络游戏报告,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。

网络游戏报告

第1篇

2004年-2009年中国网络游戏市场销售收入及预测

数据来源:IDC,2004年

注:网络游戏市场规模是以货币衡量的所有付费用户每年玩网络游戏的直接花费的总和。这里的直接花费是指购买包月卡、点卡等的直接花费,不包括网络游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。

网络游戏用户一定是互联网用户,因此互联网用户的发展对网络游戏用户的发展有直接的影响。中国互联网的快速增长为网络游戏的发展奠定了良好的基础。网络游戏将成为互联网发展的重要应用之一。

网络游戏对相关行业的影响和贡献巨大

游戏产业本身虽然属于互动娱乐产业也属于休闲产业,但同时游戏产业又是一个横跨互联网、计算机、软件、消费电子等诸多领域的综合体。游戏产业的渗透力巨大,影响着相当多的相关产业,如电信业(固话业务运营商及移动运营商)、信息产业(硬件、软件、电信ISP供应商)、商业(渠道销售商)、传媒业(广告业、报业、电视业、网络媒体)、出版业、制造业(饰物及玩具生产商)等等。

根据IDC的研究,2004年中国网络游戏市场规模达到24.7亿元,而电信业务由此产生的直接收入则达到150.7亿元,此收入是网络游戏市场规模的6.1倍,这里有少量收入需要同网络游戏合作伙伴分成。

2004年网络游戏产品乏善可陈,运营商面临产品瓶颈

2004年十大最受欢迎的网络游戏中,只有两款网游产品是2004年的新品。大部分运营商只依靠一款产品作为主要的利润来源,且主打产品生命周期回落,这无疑为运营商带来很大的风险。如何突破产品瓶颈,对中国的研发商和运营商来说,都将是一个现实的挑战。

2004年网络游戏厂商未雨绸缪,积极寻求新的利益增长点,手机游戏成为秘密武器

随着MMORPG的市场竞争日趋激烈,网络游戏市场遭遇产品瓶颈。由于网络游戏新品难于突破以往的业绩,同时市场充斥越来越多的瓜分终端用户的产品,因此MMORPG市场竞争异常激烈。各开发商及运营商在这样的竞争环境中,纷纷积极寻求新的利益增长点,以规避运作风险。休闲游戏以及周边产品等成为2004年网络游戏产品线上的利润来源之星。2004年网络游戏市场的另外一个不可忽视的利润来源是虚拟物品交易。据研究,2004年有大约20%的网络游戏用户购买虚拟物品,年人均消费为700元左右,由此看来,虚拟物品交易的市场规模巨大。

而手机游戏则成为各研发商和运营商的秘密武器。

从终端厂商来看,诺基亚已成功推出N-Gage手机,其第二代新品N-GAGE QD在中国市场已开始发售。索爱、摩托罗拉等各大手机厂商开始不断提升手机在游戏方面的性能,同时还在手机操作系统方面采用开放式的平台,便于用户享受不同的手机游戏业务。

而国内游戏厂商,如盛大,网易等,已跻身手机游戏开发厂商的行列。像新浪、搜狐等著名的门户网站,也纷纷涉足手机游戏领域,相继开辟了专门的手机游戏频道和栏目。诸如天津猛马、清华深讯、美通无线、空中网、摩动时代等都全面加快了手机游戏开发的步伐。2004年盛大成功收购国内领先的移动设备游戏开发商-北京数位红软件应用技术公司,将游戏界的目光牵引到极有前景的无线游戏市场。

面对潜力巨大的手机游戏市场,各游戏开发商,运营商,SP以及手机终端厂商等产业链各环节的参与者都开始了各自的应战准备,以便抢占先机。手机游戏市场已经成为资本市场最抢眼的蛋糕,产业链的各环节均开始了在手机游戏市场的行动。

网络游戏大厂商进军纳斯达克,游戏市场开始资本运作,两极分化严重

强者愈强,弱者愈弱,这一现象在网络游戏市场尤为凸现。随着盛大,网易在纳斯达克上市,九城也紧跟步伐,于今年年底成功申请上市,金山则不甘落后,亦积极筹备上市,有望于2005年进入纳斯达克军团。国内网络游戏企业赴海外上市可以让中国互联网企业获得更充裕的资金,加速行业发展,同时也会加剧"中国概念股"之间的激烈竞争,令互联网企业更趋透明化,更规范发展,更能承受风险。

处于市场发展前端的厂商的资本运作手段使其资本更加雄厚,在市场竞争中继续巩固其原有的优势地位。然而在光环的背后,处于市场竞争的另外一个极端的众多中小游戏厂商或退出竞争,以失败而告终;或鼓足干劲,抱定“坚持就是胜利”的信念,维持其在网络游戏市场的生存。

游戏市场无情的竞争体现了优胜劣汰的自然法则,但与此同时,激烈的竞争也会将整个游戏市场带动起来,逐渐步入到成熟的发展阶段。

国产自主研发游戏数量剧增,民族网络游戏的春天来临

中国的网络游戏市场依靠韩国等一大批舶来品起步,但是也在一定程度上垄断了中国的网游市场。2004年,民族网络游戏发挥了以本土文化底蕴的天然优势,在质与量上都有了很大的突破。在2004年中国十大最受欢迎的网络游戏排行榜上,国产自主研发游戏已有4款,在一定程度上体现了本土研发力量。

随着国内网络游戏研发的发力,中国本土研发力量将直面具有多年研发经验的国外游戏。目前韩国产品依然占据着中国网络游戏产品的主要位置,新的产品攻势不减,国内自主产品要想超越还需要通过长期的努力。

网游用户仍然以年轻人为主,但用户受众年龄跨度正在向两端扩展,且2004年高收入群体的玩家有所增长

第2篇

调查范围:全国15个大中型城市,包括北京、上海、广州、深圳、南京、杭州、武汉、成都、天津、青岛、济南、石家庄、郑州、长沙、重庆

调查方法:在线调查

样本量:数字100在线样本库,共2162个样本

游戏的普及率较高,超过 80%的

被访者玩过游戏

针对被调查的15个大中城市(见图1),玩过游戏的人群比例均超过80%,其中北京、广州、深圳、杭州、青岛、郑州、长沙七市的比例接近或者超过90%。从学历上看,除了初中及以下群体的比例低于80%(76.9%),其他人群玩过游戏的比例都高于80%,并且呈上升趋势;从婚姻状况上看,“已婚无小孩”群体的游戏玩家比例最高,这个群体普遍工作稳定,生活压力较小,有较多的时间投入到游戏中;从收入水平上看,无论高收入还是低收入,玩过游戏的比例都比较高,并且高收入群体的比例最高。

因此,从上面的分析来看,中国游戏市场早已进入了成熟区,普通民众接触游戏的门槛非常低,只要拥有游戏设备和网络,就可以进入网游圈。而从人群上看,高学历高收入的玩家所占的比例较高,他们有较强的消费能力,是一个需要重点关注的人群。

PC端与移动端PK,PC端“益智休闲”、“角色扮演”是主流

PC端游戏玩家比例高于移动端,PC单机游戏、网页游戏、客户端网络游戏处于前三甲,比例均超过40%;移动端的单机游戏和网络游戏玩家比例较低。无论PC端还是移动端,多数的游戏玩家选择“单机游戏”;网络游戏因需要多人参与、联网等条件的影响,故低于单机游戏的比例。而最为玩家钟爱的PC端游戏类型是:益智休闲类、即时战斗角色扮演,这些玩家占PC端游戏的比例均超过30%。

手游是移动端网游的主流,“角色扮演”游戏最时兴

针对移动端的网游玩家,使用手机玩游戏的比例远远大于Pad等设备,手游是移动端网游的主流选择。最为手游玩家所钟爱的手游类型是:角色扮演、休闲、益智和社交;这些类型的玩家比例均超过了20%,其中角色扮演类型的手游比例超过了40%,这些游戏有很强的趣味性和互动性,深受年轻玩家喜欢。(见图2)

接近60%的移动端网游用户选择使用WiFi网络,剩余40%的用户依然在使用移动数据流量玩手机网络游戏;移动端网游用户月均花费在500元以上的极少数,40%的用户月均花费在10~100元,有15.7%的移动端网游用户表示没有花过钱。移动端网游用户普遍使用支付宝充值,占比为65%,其次是网银付费、话费充值卡和手机支付,使用这些方式充值付费的用户的占比也超过30%;而其他付费方式则比例较低。因此,从上面的分析来看,移动网游用户的花费普遍较低,存在很大的提升空间。

移动端网游用户需求多样

移动端网游用户的需求动机多种多样,接近一半的用户玩网游是为了“消磨时间”,超过30%的用户选择了“排解压力、发泄情绪”,这两个正能量不是太强的选项排在所有选项的前两位。同时,也有不少用户选择了其他诸如“体验操作乐趣”“完成闯关和挑战”等选项。

在对移动端网游用户的游戏年龄调查中,1~3年游戏年龄的玩家接近一半,移动网游用户的游戏年龄分布中占比最大的是1~2年,其次是2~3年,而初玩家和老玩家的比例都较小,整体上呈现“枣核”趋势,即“两头小中间大”。

启示

1.普通人接触游戏的门槛极低,游戏的推广工作是重中之重。因为普通人接触游戏的门槛极低,导致当前游戏行业的竞争非常激烈,所以游戏的推广工作就变得特别重要。游戏的推广要考虑实际到达率的问题,游戏开发商和经营商一定要选择合适的推广平台和方法进行推广。

2.用户对PC端小游戏需求旺盛,需要提升游戏创意和趣味性。虽然移动端网游的比例逐渐扩大,但PC端单机或网络游戏的比例依然较大,很多用户是在生活工作休闲之余来玩一些小游戏,不管是消磨时间还是获得乐趣,都是这些玩家实实在在的需求。

第3篇

以下为中国B2B研究中心独家获悉指南原文:

根据《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(文市发〔2009〕20号),为开展经营性互联网文化单位申请从事“网络游戏虚拟货币发行服务”业务的申报和审批工作,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院令第412号),《互联网文化管理暂行规定》(文化部令第27号,文化部令第32号修订),特制订本指南。

一、申报条件

(一)“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。

(二)“网络游戏虚拟货币发行企业”需符合设立经营性互联网文化单位的有关条件。

(三)“网络游戏虚拟货币交易服务企业”需符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。

二、申报材料提交

(一)网络游戏虚拟货币发行企业申报材料

1、已有《网络文化经营许可证》的企业需提交下列文件:

(1)申请书;

(2)申请表;

(3)《网络文化经营许可证》原件;

(4)业务发展报告(需包括网络游戏虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容);

(5)依法需要提交的其他文件。

2、未申请《网络文化经营许可证》的企业需提交下列文件:

(1)申请设立经营性互联网文化单位所需的材料;

(2)申请表;

(3)业务发展报告(需包括网络游戏虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容);

(4)依法需要提交的其他文件。

(二)网络游戏虚拟货币交易企业申报材料

1、已有《网络文化经营许可证》的企业需提交下列文件:

(1)申请书;

(2)申请表(见附件1);

(3)《网络文化经营许可证》原件;

(4)业务发展报告(需包括服务(平台)模式、用户购买方式、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容);

(5)依法需要提交的其他文件。

2、未申请《网络文化经营许可证》的企业需提交下列文件:

(1)申请设立经营性互联网文化单位所需的材料;

(2)申请表(见附件2);

(3)业务发展报告(需包括服务(平台)模式、用户购买方式、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容);

(4)依法需要提交的其他文件。

三、申报流程

1、已有《网络文化经营许可证》的单位申请从事“网络游戏虚拟货币发行企业”或“网络游戏虚拟货币交易企业”的,需向所在地省级文化部门提出申请,由省级文化部门受理后报文化部。文化部自申请材料齐全之日起20个工作日内做出批准或者不批准的决定。批准的,换发《网络文化经营许可证》,增加“虚拟货币发行”或“虚拟货币交易”的经营项目;不予批准的,应当说明理由。

2、未申请《网络文化经营许可证》的单位,根据《经营性互联网文化单位申报指南》的相关规定进行申报。

四、申报时限

已经从事网络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应在9月30日前向文化行政部门申请相关经营业务。逾期未申请的,由文化行政部门按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处。文化行政部门批准文件抄送商务部和中国人民银行。

五、审批公示

所有经审批同意设立的经营性互联网文化单位均在中国文化市场网()进行公示。

文化部文化市场司

二〇〇九年七月二十日(中国B2B研究中心 编选)

第4篇

风暴中独善其身

裁员、分拆、亏损乃至倒闭,已然成为时下全球IT业界面对金融风暴之中的常态现象,微软、英特尔、AMD、索尼、联想等巨头均不能免俗,而美国游戏巨头EA以及韩国网游行业的整体裁员似乎在某种程度上也证明着游戏圈亦逃不脱金融风暴的席卷。可一直在游戏圈里被视为“后娘生的”中国网络游戏厂商近况却显得出奇的乐观。不但在这场金融风暴中独善其身,不仅受到冲击最小,并且还获得一定的发展。

“2008年中国网游行业没有新的上市公司出现,也没有产出几款大作,但仍然保持了自2000年起50%以上的增长,比2007年增长了76.6%。”1月14日,中国游戏产业年会公布了《2008年中国游戏产业调查报告》。报告显示,尽管遭遇了金融危机,但中国网络游戏产业继续保持良好的发展势头,网游销售收入继续保持两位数增长。

2008年中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,比2007年增长76.6%。其中中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元人民币,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9%。共有15家中国网络游戏企业自主研发的33款游戏产品进入海外市场,实现销售收入为7074万美元,比2007年增长了28.6%。同时,中国单机游戏市场出现萎缩。2008年,中国单机游戏市场实际销售收入为3060万元人民币,比2007年下降了58%。全年出版发行新单机游戏27款,比2007年减少了60.3%。

《2008年中国游戏产业调查报告》是中国出版工作者协会游戏工委与国际数据公司联合开展的中国游戏产业调查活动,主要通过在各大网站投放问卷和网民自愿填写问卷的方式来获取用户调查信息。

网游的“深谋”及“远虑”

据CNNIC的数据,2008年中国网络游戏用户规模达到1.87亿,这意味着差不多每7个中国人就有1个玩过网络游戏,网游在中国18-35岁年龄的人中渗透率已极高。

“未来两年内,即便发生经济危机,也难以拖累网游行业的增长。”易观国际分析师易飞凡认为,“经济危机的时候,人们会有更多的休闲时间,同时会追求更廉价的娱乐,一个月只需花费几十元的网游显然是个很好的娱乐选择。人们在削减支出时也会将网游支出排在最后几项。”

这无疑将加剧国内131家游戏研发公司之间的竞争。金融危机来临,网游行业虽由于盈利模式和产业结构的特点,没有受到太大影响,但一些中小规模网游公司,也将面临风险投资、贷款减少所造成的融资困境。“而像腾讯、盛大等上市公司,拥有充足的资金粮草,数量庞大的用户群体,在追求细分市场的形势下,它们的优势将更明显。”艾瑞咨询的网游分析师赵旭枫评价说。

以前国内网游公司只要推出像样的作品,获得风投的青睐,基本上就能活得不错。但如今已大大不同,未来比拼的是综合运营能力。

作为市场龙头的盛大,已经连续8个季度网游收入同比增长在40%以上。2008年其网游收入据艾瑞咨询预计约为34.28亿元,比第二名多了整整10亿元。

其他游戏厂商也同样用一系列行动开拓新的市场,金山展开上市后最大规模的招聘,并以800万美元收购Sky Profit公司30%左右股权,完美时空在北美设立全资子公司、正式开始运营《完美世界国际版》;千橡游戏动用五亿人民币开展V计划等等,都是另类于其他IT公司收缩战线、分离辅业这一集体行动的重大行业新闻。而这都一而再、再而三的证明了中国网游厂商的实力所在。

在上海一家网络公司的展台前,孙先生刚刚投完简历,并和招聘方初步约定,会后继续就“3D场景游戏开发工程师”岗位的有关问题进行沟通。他表示,本来还没决定自己要到哪类公司求职,但由于“金山公司用3辆宝马3系轿车及4辆马自达6轿车奖励《剑侠世界》开发团队”的消息,让他觉得今后即使金融危机影响再深,玩网络游戏的人也会越来越多。毕竟失业或者闲暇时,玩游戏是个打发时间的不错选择,因此这个行业肯定有发展“钱”途。

成文化出口新势力

在金融危机造成全球一片愁云惨雾的今天,中国文化出口的新军网络游戏企业却扬起风帆,拉响了“文化远征”之船的汽笛。

“网络游戏产业,在金融危机下却处在产品出口的快速增长期,”新闻出版总署科技与数字出版司司长张毅君指出:“中国网络游戏产业2008年出口达到7000万美元,国产原创网络游戏走出去成绩斐然、国产原创力量进一步增强。”

2008年,总计有15家中国网络游戏企业自主研发的33款游戏产品进入海外市场,实现销售收入为7074万美元,比2007年增长了28.6%。

骄人的业绩证明,优质的中国网络游戏企业已经成为中国文化出口的新势力。

除了产品特点,游戏业的运营特点也使得它在金融危机中游刃有余。

游戏业几乎不需要大量银行贷款。盛大、巨人、完美时空等几家上市网游企业的报表显示,这些企业的现金非常充足。完美时空公布的2008年第三季度未审计业绩显示,企业总收入为5620万美元,比上一季度增长了14.2%,净利润逾2920万美元,较上季度增长约21%。

第5篇

原文

公司简介

(一)关于盛大

盛大于2003年11月在开曼群岛注册成立,但是业务在1999年11月上海盛大网络发展有限公司成立时就已经开始了。国际数据公司(IDC)的2003年游戏收入预测表明,盛大是目前中国最大的网络游戏运营商。2004年5月13日在美国纳斯达克上市后,一跃成为全球第一大网络游戏公司。

盛大提供一系列大型多人在线角色扮演类游戏(即MMORPG游戏)和休闲游戏供用户在线娱乐,这些游戏包括自主研发和运营的产品。同时公司秉承运营网络娱乐媒体的雄厚实力,通过专业化的团队及先进网络技术,最大限度为用户挖掘网络娱乐产业的乐趣,提供优质的服务以极大地丰富用户的游戏体验,保障用户的娱乐需要。

截止2003年11月底,盛大成功运营的网络游戏产品的累计注册用户已经突破1亿7000万人次,最多同时在线玩家人数突破100万人,拥有分布在全国24个省50多个中心城市的800多组超过9000台服务器,所需使用的Internet骨干带宽超过17G;各类销售终端已超过40万家,所有这些数字写下了中国网络游戏的辉煌记录。

盛大业务领域从网络卡通发展到网络游戏,并逐步扩大到互动娱乐传媒乃至上下游产业。盛大理解用户的需求,并以先进科技和高素质的人员不断提升服务质量,强化网络娱乐运营能力。

盛大已经初步形成了完善的网络娱乐运营模式,深信能够在未来保持稳步发展,继续成为引导行业发展的先驱,实现自己“中国迪斯尼”的梦想。

(二)盛大的历史发展

盛大早期(Earlydays)

公司成立初期,立足于中国市场,不断引进优秀的网络游戏,建立多样化的产品平台。......

目录

目录

一、公司简介4

(一)关于盛大4

(二)盛大的历史发展4

1.盛大早期(Earlydays)4

2.盛大中期(The2003-May.2004)5

3.今日盛大(ShandaEntertainmenttoday)6

二、公司发展战略演进7

(一)“天堂归谷”阶段7

(二)“史丹莫”阶段7

(三)盛大以《传奇》点燃了传奇8

(四)从单纯的网络游戏运营到自主研发8

(五)实施多元化经营,走上“中国迪斯尼”之路9

三、市场战略与盈利模式11

(一)市场战略11

1.游戏11

2.网游周边产品11

3.文学12

4.音乐12

(二)盈利模式13

四、人力资源战略14

(一)盛大的人才选拔14

(二)盛大的人才管理14

(三)盛大的三纬度考核体系16

(四)盛大人员培训17

五、财务发展状况与战略19

(一)基本财务状况19

(二)融资战略:纳斯达克上市20

(三)投资战略:收购与兼并20

(四)投资战略:跨行业合作21

(五)对财务数据的简单解读22

六、世界著名网络游戏公司-美国暴雪的经营战略对盛大的启示23

(一)美国暴雪的发展历程23

(二)美国暴雪的启示23

一、

参考资料

上海艾瑞市场咨询有限公司——《中国网络游戏行业研究报告》(2004年简版);

【2】上海盛大网络发展有限公司——《共同创造中国网络游戏产业的辉煌》(PPT文档);

【3】杨光,《盛大网络2004年整体发展战略回顾与2005年展望》,载网易游戏频道,2004年11月30日16:02;

【4】《对话陈天桥、唐骏:纳斯达克中国概念的演进》,载新浪游戏频道

第6篇

报告以网民搜索数据为样本

2009年7月22日,2009百度游戏风云榜颁奖典礼在上海盛大举办。会上,百度颁出了休闲网游、武侠网游、Q版游戏、网页游戏等七项游戏大奖和二项游戏厂商运营商大奖,而这些奖项完全是由游戏用户作为裁判选出,没有任何人为参与和评判。

23日,百度在2009年度百度游戏风云榜颁奖典礼现场了《2009年游戏行业报告》,报告以半年来网民的搜索数据为样本,准确地反映出了游戏用户的关注点、兴趣爱好及对各家游戏品牌的喜好,以及不同类型游戏的人气指数和玩家地域分布。

战争暴力类游戏关注度最高

报告显示,游戏用户的群体特征表现明显,每周六会达到一周搜索值的最高点,周日搜索指数开始下降。这与目前中国网络游戏用户中固定职业者和学生这两大群体有关;上半年MMORPG类网游的关注度近70%,欧美魔幻RPG游戏关注度达到34.22%,神话RPG、武侠RPG类游戏的关注度有一定上升,国内厂商开始挖掘中国传统题材是主要因素。在网页游戏类型中,战争策略、社区养成、角色扮演占了整体关注度的90%以上,战争策略类游戏最受欢迎,关注度达36.98%。

据了解,百度覆盖了95%的中国网民,每6个百度用户中就有1个关注网络游戏,覆盖了逾5千万的网游玩家,成为玩家获取游戏信息的首选通道,将近400万网民通过“最新网游”、“好玩的网游”等关键词来寻找自己感兴趣的游戏。作为玩家获取信息的首选渠道,百度产品已经完整的覆盖了玩家游戏全过程,对玩家认知、试玩、游戏、分享等各个阶段的搜索行为有完整的了解。

除了各大奖项的颁发外,《2009年上半年游戏行业报告》更是吸引了网络游戏厂商的强烈关注,报告以半年来网民的搜索数据为样本,准确地反映出了游戏用户的关注点、兴趣爱好及对各家游戏品牌的喜好,以及不同类型游戏的人气指数和玩家地域分布。

百度搜索欲做企业“隐形舵手”?

会上,百度首席运营官叶朋表示,越来越多的游戏厂商看到了搜索数据的价值。有游戏厂商人士也表示,过去开发游戏只能通过第三方机构的调查报告,但这些报告往往是基于一定数量的用户样本生成,与百度搜索背后的数亿用户检索数据比,显然搜索所形成的动态数据更接近用户的需求,也更能反映市场的热点变化和用户兴趣,成为行业发展的风向标百度的数据报告,对企业新产品的开发和市场营销策略的调整,有着重大的指导意义。

叶朋还表示,“我们希望能帮助企业找到用户需求的契合点,成为企业日常调整运营、营销策略的“隐形舵手”,让企业在开发新产品时不再盲目,而是有的放矢。

第7篇

在世界上,很少有像中国这样,尽管金融危机阴影未散,网络游戏仍然生气勃勃的国家。据中国互联网络信息中心的《2009年中国网络游戏市场研究报告》显示,2009年我国大型网络游戏用户已达到6931万人,较2008年增长24.8%。

得益于中国经济雄厚的实力,我国网络游戏市场不仅依然保持了稳定增长的态势,而且中国网络游戏行业已经有了庞大的资本积累。业界分析,网络游戏较实体产业资金占用少,而且网络游戏属于用户高粘合度和低花费的服务形式,因此预期该行业在2010年仍然会有良好的表现。

美国麦肯锡全球研究所最近的调查报告说,世界网络游戏市场的蓬勃发展正在成为全球经济发展中最热门的话题。统计资料显示,过去5年,发达国家网络游戏市场规模年均增幅达17.6%,而发展中国家达23.8%。显然,即使在金融海啸肆虐时期,对于IT业来说网络游戏仍然是投资家最看好的领域。

朝阳产业备受关注

麦肯锡的研究调查说,网络游戏以其巨大的市场魄力和发展潜力正带动电信、IT硬软件等相关行业形成完整的产业链。目前,网游已被认为是门户网站继短信后的第二个新增长点。过去5年,亚洲地区发展速度最快的三家高技术公司都来自网络游戏业。其中,中国台湾的网络游戏开发商中国人游戏国际公司名列榜首,5年内该公司的收入增长了近30倍。在宽带网络通信发达的韩国,网络游戏产值去年已经超过了汽车工业。而在国际上,整个网游业的收入已经越过了电影业。美国网络游戏早在2002年的销售量就已经压倒网络电影,成为娱乐业最炙手可热的赚钱机器。

事实上,网络游戏正成为投资回报率极高的产业新贵,无论是自主开发还是海外产品,新款网游层出不穷。纵观近年来资本市场上的神话,依然是靠网络游戏来打造支撑。统计数据显示,截至2008年12月,中国网民的数量已经达到2.65亿,网民数量几乎以50%的年增长速度飙升。而这些网民中,有1.5亿人是网络游戏玩家。这个惊人的数字与2007年12月份相比,增长了35%。也就是说,每月有3百万人加入到网络游戏的大军。青少年已经成为我国最大的网络游戏用户群体。调查显示,在整体网络游戏用户中,10―19岁年龄段的用户群体最大,占到整体网络游戏用户的46.1%。在校学生成为中国网络游戏用户的最大群体,占到了总体的37.2%。调查还发现,有高达46.4%的未成年用户以网吧作为使用网络游戏的地点。

中国网游方兴未艾

中国拥有世界上最多的网游爱好者,但中国的娱乐方式不像发达国家那么多,中国多数年轻人没有汽车,也没有多少收入可供外出游乐。因而人们将网络游戏当作了社交工具,通过网络游戏与人约会或与朋友谈天。

玩家只需一台电脑就能进入这些网络虚拟世界,遍布中国各地的网吧为此提供了极大便利。中国大多数网络游戏的玩家会买一种类似电话卡的“点卡”,这种预付费卡在全国有众多销售机构。

时下国内各大网游公司如今底气十足。业内专家指出,未来几年,中国网络游戏市场仍将保持目前的速度持续增长。在经济不景气的时候,花一二百元钱跟朋友吃饭看电影,实在有点奢侈,但每月消费几十元钱玩玩游戏完全可以接受。

其实,对一般玩家而言,网络游戏是很便宜的,每小时的费用还不到0.1元,甚至有些游戏还是免费的,此类游戏通过向高端玩家销售人物装备赚钱。网络游戏也是一种特别的社交网络,相对于吃饭喝酒,成本很是低廉。对于已经失业下岗的职工来讲,网游也不失为一种很好的消遣活动,用于打发时间再合适不过。

商家为此已做好准备。盛大是目前国内最大的网络游戏公司,所占市场份额达到15.7%。排在第二的网易拥有国内最流行的网络游戏,旗下的“梦幻西游”保持着同时在线人数的记录。最近搜狐的表现尤为惊人,过去18个月中增长迅猛,其网络游戏业务在第三季度收入同比增长了330%,甚至超过同期门户网站上的广告收入。与此同时,腾讯因拥有极为强势的QQ社区平台,并且是多款热门网络游戏的入口,对网络游戏前景极为看好。

除了用户数量和游戏数量以外,中国的网游市场仍有很大的发展空间。因为就游戏品质而言,中国的网游与代表着世界水平的”魔兽世界”相比还有很大差距,依然处在模仿复制的初级阶段。业内专家指出,中国网游商家对网民的民族热情抱以期望,相信在经济衰退的大环境下,网民们会更加支持民族品牌。

继搜狐、腾讯之后,百度近日也宣布进入网络游戏市场。网络巨头争相进入这一领域,显示网游市场的巨大“钱”景已是不争的事实。中国游戏市场的吸引力是如此之大,全世界的网络游戏公司都纷纷前来一试身手。瑞典米登阿尔肯公司最近就表示,它将在中国创建一个可供700万用户同时在线的虚拟世界,而瑞典全国的人口也不过900多万。

网络游戏呼唤人才

网络游戏在中国已成为一个飞速发展的产业,信息产业部、科技部已将游戏产业列为IT领域重点扶持的支柱产业之一,但目前国内游戏专业人才的缺口却高达150万,成为网游产业发展最大的瓶颈。业内权威人士认为,应大力培养网游“金领”。

业内权威人士认为,在网络游戏软件生产方面,现状还不容乐观。目前,在中国网络游戏市场上,基本是以韩国的游戏软件为主,包括台湾地区在内的中国厂商生产的网络游戏所占比例仅为40%左右。同时,目前国内的网络游戏产业运营模式,仍是以境外产品为主,境外厂商收取第一笔版权金后,对游戏产品的后期建设与维护大多不再进行投入,而国内自行设计的优秀网络游戏数量又屈指可数。

长期以来,我国在网络游戏产业高速发展的同时,专业人才却成为这一产业发展最大的瓶颈,目前中国市场的游戏软件主要来自日本、美国、韩国等地,完全由本土游戏制作人自己创作的游戏少之又少。

作为培养网络游戏人才的一项战略举措,国家信息产业部电子教育中心、香港职业训练局、北京汇众益智科技有限公司目前已联合推出游戏学院。目前,“游戏设计开发课程”已成为最受欢迎的职业培训项目之一。

第8篇

国际互联网圈的认可。

从宁波开始的历险

“丁丁”出生在一个高级知识分子家庭,父亲是宁波一个科研机构的工程师,初一的时候,他组装了自己的第一台六管收音机。1993年,丁磊从成都电子科技大学毕业进入宁波市电信局并任职技术工程师,因为忍受不了事业单位平淡的工作,丁磊开始了自己的“冒险”。丁磊首先辞去了自己在事业单位安逸的工作,从1995年5月开始进入Sybase任职广州分公司技术支持工程师。 同年6月,丁磊成为北京电信前100个用户之一。

1997年5月,为了“按自己的意图做事”,丁磊在离开Sybase后终于找到了自己“冒险”旅程的目标,创办了网易公司,公司总部位于广州,并个人占有50%以上的股份,成为真正的老板。网易从丁磊创办起,没有向银行或朋友借一分钱,所有的创业基金都是他当年写软件时慢慢积攒下来的。

网易成立后的最初两年,丁磊把精力和资金主要放在开发互联网应用软件上,其中1997年11月推出了中国第一个双语电子邮件系统,它极大地推动了中国互联网的普及和发展,并先后被多家互联网公司采用。尽管网易是一家以邮件起家的门户网站,但网易最为人所津津乐道的却是它的网络游戏业务。

在创立网易公司之前,丁磊在Internet领域的职业生涯中积累了丰富的经验,是深谙IT产业知识及Internet系统集成技术的出色的专业人才。凭借其敏锐的市场洞察力和扎扎实实的工作精神,让网易公司为推动中国互联网的发展做出了重要贡献。

以网络游戏为剑

在丁磊的冒险旅途中,陪伴他一路披荆斩棘的“最强之剑”是网络游戏。也是因为网络游戏,使得网易获得了国际资本市场的认可,也是因为丁磊的网络游戏让国际市场对于中国抄袭成风的网络游戏产生了不同的印象,丁磊用手中的“最强之剑”证明了中国人也可以做出创新的、具有中国特色的游戏。

网易2011年第三季度总收入达20亿元人民币(3.15亿美元),其中在线游戏服务收入达18亿元人民币,占到总收入的近九成。网易包括《魔兽世界》、《梦幻西游》和《大话西游II》在内的核心游戏激发了玩家的强烈兴趣,这些游戏在百度的搜索量环比增长10-34%。

由于网易《梦幻西游》、《大话西游II》等自主研发游戏以及《魔兽世界》销售增长,第三季度网易在线游戏的销售同比增长40%,占总营收的88%。

《财富》杂志公布的2011年全球“100家增长最快的公司”,此次共有28家科技行业公司上榜,网易公司排名第58位,超过Neutral Tandem和RIM等全球知名科技公司。未来资产最新的研究报告中更是认为网易未来将发展成“中国的暴雪”。

网易的网络游戏之所以令人印象深刻,最大的原因就要归结于网易那带有中国特色的且经久不衰的西游系列游戏。2001年12月,网易推出了首款自主研发的大型网络角色扮演游戏《大话西游Online》,之后又在原作的基础上开发了《大话西游OnlineⅡ》, 2011年5月,已经上线10年的大话西游创造最高同时在线人数119万的记录,对于更新换代频繁的网络游戏界,一款10年高龄仍有如此成绩的游戏不得不说是一个奇迹。

2004年1月16日,网易推出大型Q版网络游戏《梦幻西游Online》,2010年7月该游戏最高同时在线人数已经超过260万,注册人数超过2.5亿。西游系列游戏不但为网易赚取了大量的利益,更是开创了一种特色的游戏模式,成为国内网络游戏厂商争相模仿的样板。2011年2月,《大话西游之战歌》正式,一个月后,网易第二代回合网游《创世西游》开启开放测试,网易西游家族又添两员。

除了西游系列之外,网易的网络游戏产品线也极其丰富,且都为自主原创。2006年5月2.5D固定视角游戏《大唐豪侠》正式公测,开测不久同时在线人数即突破了15万。中型休闲游戏新作《疯狂石头》、《篮球也疯狂》也分别于2007年和2009年陆续开始测试, 2009年5月,网易率先推出国内魔法空战网游《新飞飞》,6月,网易首款PK网游《大唐无双》公测,3个月后,被网易誉为动作革新网游《倩女幽魂》启动全面内测,并成为2011年国内最成功的网络游戏之一。

现在已经少有公司像丁磊一样近乎偏执的重视产品了,半夜坐在电脑前测试网游的CEO并不多见,也许正是丁磊这种仿佛一样对产品的盲目崇拜才导致网易能做出那些令人惊叹的网络游戏产品,并获得如此的成功。

未完的历险

丁磊的网易在美国的中国互联网股中位居百度之后,以56亿市值高居第二,如此辉煌的成绩在一定程度上证明了丁丁历险记的成功。

但“丁丁”想要最后成为“大英雄”光靠市值是不够的,在拥有足够实力的情况下,还要有一颗“创新的心”。

实际上,网易的游戏业务在国内并非第一把交椅,按销售收入计算,网易目前是中国排名第二的在线游戏运营商,第三季度其游戏在百度的搜索量占百度所有游戏搜索量的15%。

腾讯凭借着《地下城与勇士》以及CF等游戏一直占据着国内网络游戏市场第一的位置,但我们仍然认为丁磊是中国网络游戏行业同时也是中国互联网界的英雄,原因就在于,与其他网络游戏公司不同之处在于,网易的网络游戏多为自主研发,且极具中国特色。虽然来自暴雪的为网易增加了许多营收,但所有人都明白,网易不是九城,没了暴雪,网易照样是国内网络游戏公司的前三甲。

目前中国的网络游戏市场尽管表面上极度繁荣,但同质化严重的问题却是我们必须承认的。而想要走出这种困境,像网易这种自主研发且勇于创新的公司无疑是值得鼓励的,丁磊与王志东、张朝阳被称为“网络三剑客”,张朝阳混迹于娱乐圈,现在新浪的领头人也早已不是王志东,只有丁磊,似乎一直没有改变。

第9篇

从无到有,从小到大,中国网络游戏诞生至今已走到第十个年头,已从小众的新玩意,发展成用户达2亿之众的网络“杀手应用”,从初期年营收数亿元的规模,发展成市场超百亿的互联网经济“巨无霸”。

眼下,一年一度的中国国际数码互动娱乐展览会正在上海如火如荼地举办,在今年这届全球三甲的网络游戏“嘉年华”上,人们讨论最多的是:网络游戏如何成就了中国的互联网经济奇迹?

金融危机下的“数字口红效应”

在金融危机席卷全球,直接冲击实体经济的情况下,我国网络游戏出版业高速发展,产值同比未降反升,出现逆势增长。

《2008年中国游戏产业报告》显示,去年中国网络游戏产业的实际销售收入达到183.8亿元,比2007年增长76.6%,同时为电信、IT等行业带来高达478.4亿元的直接收入,其规模已经分别超过传统娱乐业的“三巨头”电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行。

另据统计,今年一季度中国网络游戏市场收入规模已逾55亿元,环比增长8.3%。

业内人士分析,由于网络游戏出版业定位于大众娱乐,属于虚拟经济,相对成本较低,成为人们疏解压力的一种流行方式。在金融危机中的“口红效应”非常明显,而且网络游戏公司多为上市公司,现金流充足,为游戏业逆势增长提供支撑。

据预测,2009年中国网络游戏产业的市场实际销售收入仍将有30%至50%的增长,达到240亿至270亿元,将为电信、IT等相关行业带来近670亿元的直接收入。

越来越多的中国人已经接纳了网络游戏,“第一次玩网络游戏,就觉得很新奇,身边有很多朋友也在玩。”北京奥运会火炬手金晶说。根据中国互联网信息中心(CNNIC)最新统计,中国网民已达3.38亿人,网络游戏使用率为64.2%,也就是说超过2亿人加入网络游戏大军,仅在半年内新增用户达3000万人。

实际上,自2000年中国第一款网络游戏问世,到2002年,短短三年内中国网络游戏市场规模已达9.1亿元,运营商近90家,游戏产品近110种,主流游戏市场已被网络游戏占领。而回望十年间,中国网络游戏产业已发展成规模近200亿元的互联网经济“火车头”,国内自主研发的游戏已独领。

自主网络游戏正承载着中国文化元素“走出去”

网络游戏业的“中国速度”正在吸引世界的目光,根据美国市场调研公司预测,未来五年内中国网络游戏市场将保持26.4%的复合年增长率,在2013年产值超过80亿美元。

中国网络游戏十年,也经历了引进、模仿、自主研发、自主运营管理的过程。一些国内企业靠引进赚了第一桶金,10年间,中国网络游戏企业完成了从单纯依赖国外公司到自主研发的转型。一批具有浓郁中华文化元素的原创网络游戏积极参与市场竞争,“中国创造”游戏深受广大青少年的喜爱和市场的认可。

数据显示,2008年底,我国网络游戏研发公司达到131家,研发专业人员超过2.4万,自主研发网络游戏达到286款,较2007年增长了14.1%。自主研发网络游戏实际销售收入达110.1亿元,比2007年增长了60%,占我国网络游戏出版市场总收入的59.9%,表现出十分强劲的发展潜力。

全球文化不断融合,相互影响不断加深。中国民族网络游戏企业不断寻求“走出去”的机会。近年来,国内知名网络游戏企业与国外公司以版权合作等方式,使游戏出版产品出口到日韩、东南亚、美洲和欧洲等国家和地区,受到了海外玩家的青睐。同时,以设立分支机构、收购和注资游戏企业等方式在海外积极开展经营业务。

2008年,15家网络游戏企业33款自主研发的网络游戏作品进入海外市场,涉及北美、欧洲、日本、韩国、东南亚以及港澳台等在内的40多个国家和地区,实现年销售收入7074万美元,比2007年猛增28.6%。目前,来自于国内企业自主研发的多款以中国武侠、中国传统文学作品为创作基础的网络游戏,带着浓浓的中国文化元素,已成功走出国门,受到海外玩家的喜爱。

来自台湾的智冠科技董事长兼总经理王俊博在上海表示,“要把中国文化深入到年轻人心里面,游戏是重要载体。两岸应加强合作,开发不仅适合于华人玩,还适合全世界年轻人玩的游戏,那将成为传播中国优秀文化很好的方式。”

网络游戏产业发展,仍需破解五大矛盾?

然而,正以惊人速度发展的网络游戏产业也并非毫无问题。中国网络游戏发展十年以来,始终争议不断。从网络游戏行业有序竞争问题到网络游戏沉迷问题,从企业社会责任问题到虚拟财产保护问题,从知识产权保护问题到青少年网瘾问题。在网络游戏快速发展的同时,能否有效破解这些矛盾和问题正考验着产业未来的发展。

国家新闻出版总署副署长孙寿山指出,中国网络游戏出版产业取得较快的发展,主要得益于中国网民用户逾3亿人的基础。与世界上互联网普及率高的国家相比,无论是在研发层面、技术层面,还是在运营理念上,都有不小的差距。

孙寿山分析,中国网络游戏产业自身发展中还面临着五大矛盾和问题:一是由于国外资本市场和风险投资基金受金融危机影响开始实施紧缩策略,投资减少,网络游戏企业上市融资遇到困难;二是一些企业片面追求经济效益,忽视社会责任,在运营过程中擅自提供一些对玩家特别是青少年具有不良诱导性的内容和系统设置,以此吸引玩家,谋取不正当利益;三是恶性竞争时有发生,严重扰乱正常的出版运营秩序;四是“私服”、“外挂”和“盗号”等非法活动依然猖獗,不仅给企业造成严重的经济损失,更阻碍了自主创新,极大地影响了产业的良性发展;五是高端人才紧缺,自主创新能力不足,原创游戏研发水平亟待提高。“从产业发展的角度看,中国网络游戏出版产业增长趋势已经形成,当前面临着极为难得的发展时机。”孙寿山表示。

第10篇

深圳冰川网络股份有限公司(下称“公司”,300533.SZ)是国内主要的开发运营一体化网络游戏企业,主营业务为基于自主研发的引擎技术开发大型多人在线网络游戏,并采用以自主运营为主,授权运营、联合运营相结合的方式,运营自主开发的网络游戏。公司是2013-2014年度国家规划布局内重点软件企业、高新技术企业,公司及公司产品已累计获得20余项行业荣誉或奖项。

2013-2015年,公司营业收入分别为27225万元、36000万元、36988万元;净利润分别为12639万元、16330万元、17586万元,实现了持续较快增长。

具备成熟产品和丰富储备

截至2015年6月底,中国互联网用户数量已达到6.68亿,2015年中国网络游戏市场销售收入为888.8亿元。在行业快速发展中涌现出一些具有自主研发能力的网络游戏企业。

公司产品以客户端网络游戏为主,并涵盖了移动游戏、网页游戏等游戏类型,目前已有多款产品正式运营或处于测试阶段;公司运营方式以国内自主运营为主,并与国内外运营商进行联合运营或授权运营,合作运营商已达数十家。

公司当前游戏产品主要为客户端网络游戏,包括《远征OL》和《龙武》。在客户端网络游戏成功的基础上,公司还开展了移动游戏和网页游戏的研发。目前,公司成立了多个项目团队从事新游戏产品的开发,5款客户端网络游戏、3款移动游戏和1款网页游戏正处于开发之中,其中《不败传说》为公司重点在研产品。

《远征OL》是一款大型热血国战类的2D MMORPG游戏,凭借优秀的品质获得了众多玩家的认可,截至2015年年末,注册账户已超过3000万个,玩家累计充值超过13亿元。

《龙武》于2014年6月进入公开测试,截至2015年年末,注册账户已超过1000万个,玩家累计充值超过4亿元。

《不败传说》是公司计划自主运营的第三款客户端网络游戏,是公司2015年重点研发的游戏产品。《不败传说》主体游戏内容已经完成,大规模内测预计将在2016年6月开启。

本次募集资金将投入端游《远征世界》、《龙诀》、《傲视苍穹》和页游《逐鹿江湖》、《纵横轩辕》、《江湖侠客》的开发项目。

持续创新能力突出

公司是典型的开发运营一体化企业,具备较强的自主开发能力和运营能力,盈利能力较强。从收入规模看,公司2011年至2015年营业收入分别为2.18亿元、2.52亿元、2.72亿元、3.60亿元和3.70亿元,收入规模行业靠前,且收入规模连续5年保持在2亿元以上,具有较强的稳定性;从净利润水平看,公司已与部分行业内的知名企业接近;从产品竞争力看,公司产品《远征OL》和《龙武》的收入规模和用户规模均较大,获得了多项重要的行业荣誉和奖项。

公司凭借高质量的游戏产品,拥有庞大的用户群体,不但为现有产品带来了稳定的收入,同时也为新产品的推出打下了良好的客户基础。目前,公司网络游戏的注册账户超过4000万个,包含偏好多样的各类游戏玩家,这些玩家均为公司新游戏产品的潜在用户。

第11篇

【关键词】手机游戏;3G网络;大屏手机

一、手机游戏产业在我国的兴起

近几年来,随着我国手机3G网络的迅速发展,大屏智能手机的不断普及,手机游戏产业日益成为数字娱乐文化产业的主力军,渐渐的融入到了人们的日常生活之中。手机游戏伴随着手机技术的革新、软件数量的丰富和用户群的不断扩大逐渐成为游戏产业发展中一座新的“金矿”。

目前,手机游戏产业的发展速度快得惊人。据投资银行Digi-capital的调查报告显示,预计到2014年全球手机游戏销售额将达到130亿美元,并且有超越电脑和电视游戏的趋势。苹果官方统计数据显示,2009年12月问世的手机游戏“愤怒的小鸟”仅在iPhone平台的销量就超过1000万份,在60多个国家的苹果软件服务平台上的下载量排行第一,“愤怒的小鸟”所创造的销售奇迹,充分说明了手机游戏的崛起。相对于国内手机游戏产业,据Digi-capital报告显示,到2014年,全球网络游戏和手机游戏在游戏产业总收益中的比重,将从1/3增长到1/2,预计将达到440亿美元,而中国网络和手机游戏的销售额将在其中做出巨大贡献。

二、我国手机游戏产业兴起的原因

1.手机游戏玩家的绝对数量庞大。中国作为世界上人口最多的国家,其手机用户数量同样是世界上最多的。工信部公布的数据显示,截至2010年9月底,我国手机用户总数累计已达8.33亿户,截至2010年12月,国内手机网民已达3.03亿,其中通过手机平台玩网络游戏的用户就占到了25.8%,用户基数的优势成为了手机游戏产业兴起的基本保障。

2.3G网络的迅猛发展,解决了手机上网网速慢的瓶颈。近几年来,通讯行业大力发展和推行3G网络的建设,联通、移动、电信三大运营商先后推出了自己的3G业务,在3G大行其道的同时,伴随的便是网速大幅度的提升,这就解决了以前2G手机由于网速的原因对手机网络游戏的限制,推动了手机游戏的快速发展。

3.手机上网资费的大幅下调。以前手机上网的资费是很贵的,而现在,3G号码的上网资费有了大幅度的下调,如中国联通的3G上网资费仅需0.3元/M,而中国电信的3G天翼也只需0.5元/M,相比于以前的高额流量费,手机游戏玩家们大可尽情的体验游戏的乐趣了,这也推动了手机用户们玩手机游戏的热情。

4.大屏智能手机的逐渐普及。HTC,苹果,三星等高端机的价格战,使得智能机市场的价格开始松动,而后随着魅族,小米,华为等国内厂商加入角逐,纷纷针对中国市场推出中低档的智能机,使得智能机的价格越来越能被人们所接受,极大的推动了智能机的普及,而智能机又是眼下手机游戏的终端载体,它的普及能够给手机用户带来更好的游戏体验,极大的激发了用户对于手机游戏的兴趣,成为了手机游戏产业兴起的助推器。

5.手机游戏的特点切合了当下年轻人快节奏的生活方式。使用手机玩游戏的大都是35岁以下的年轻人,基本上不是大学生,就是年轻的上班族,他们的生活节奏普遍偏快,那么他们平时在等车、坐车、排队的时候,正好可以通过玩手机游戏来填补,有些手机游戏操作简单,容易上手,载入时间段,随时可以暂停继续,娱乐趣味性强,适合在比较短的时间里用来打发时间,切合了现代人的生活方式。

三、对比传统网络游戏产业的swot分析

1.优势。我认为手机游戏对比传统网络游戏最大的优势就是开发的成本低,难度小,开发周期短,投入运营快,收益见效显著。以《愤怒的小鸟》为例,它是由芬兰公司Rovio的四人团队开发完成,投入的成本不到10万美元,却已产生了数千万美元的收益。相比之下,传统的网络游戏则暴露出了开发成本大,风险高,开发周期长等缺点,一套网络游戏的开发短则一年,长则两三年,因此对资金和人力的需求都很庞大,一旦发开出来,还要经过一段时间的内测,公测,投入运营也需要一定的时间,这方面,手机游戏无疑占有先天的优势。

2.劣势。手机游戏产业现在是一个新兴产业,正处在高速发展期,高速的发展也必然伴随着一些常见的问题,如游戏的同质化,元素单一,耐玩性低,游戏质量参差不齐等,而且国内很多手机游戏用户的付费玩游戏的消费习惯还没有养成,对游戏的忠诚度不高。相比之下,传统网络游戏在这些方面的发展则成熟的多,游戏元素丰富多彩,风格多元化,运行平台稳定成熟,更重要的是,游戏客户的忠诚度高,消费习惯好,肯花钱玩,这也使得传统网络游戏的盈利模式稳定,也从侧面反映出传统网络游戏对玩家的吸引力要更胜一筹。

第12篇

一、 网络游戏备案

网络游戏备案是国家对于上线运营的游戏进行的审批制度,网络游戏备案分为两个内容,一个是游戏出版备案,需要去新闻出版总署进行审批;另一种是游戏运营备案,需要到文化部进行审批。两种网络游戏备案对于一款游戏的正常上线运营都是必不可少的。

(一) 游戏出版备案

游戏版号也是国家新闻出版广播电影电视总局同意相关游戏出版上线运营的批准文件,全称《网络游戏电子出版物审批》。

1. 游戏版号申请条件

从事互联网出版业务,除符合《互联网信息服务管理办法》规定的条件以外,还应当具备以下条件:

1) 有确定的出版范围;

2) 有符合法律、法规规定的章程;

3) 有必要的出版机构和专业人员;

4) 有适应出版业务需要的资金、设备和场所。

2. 游戏出版备案(版号)申请基本材料:

1) 游戏文字及图片全部脚本;

包括:游戏总体介绍、开发运营公司介绍、NPC人物对话、物品道具名称、技能列表说明、任务文本、防沉迷设置说明、游戏内的屏蔽词库等相关文字内容;

2) 游戏演示光盘 [游戏自动演示视频刻盘] 电子版本;

录制时长为10分钟左右,包含游戏登录过程、主要技能展示、游戏场景及人物动作展示等信息;

3) 游戏客户端光盘 [网页游戏无须准备] 六份;

4) 游戏申报所需资质材料为:

A. 游戏著作权复印件(计算机软件著作权登记证书);

B. 研发公司的营业执照副本复印件,如为个人享有游戏著作权的,提供个人身份证复印件;

C. 出版合同、授权书,承诺书;

D. 提供icp证的公司的营业执照副本复印件、icp证复印件

3. 游戏版号申请

1) 客户端游戏:

提供游戏客户端(包括网络游戏软件客户端程序,以CD-ROM或DVD光盘为载体)三份,并提供登录账号及其相应密码,该账号应当可以遍历游戏全部场景和功能;

2) 网页游戏:

提供游戏服务器登录地址,并提供三份登录账号及其相应密码,该账号应当可以遍历游戏全部场景和功能;

3) 手机游戏:

提供装有报备游戏的手机三台(备案后退还),并提供登录账号及其相应密码,该账号应可以遍历游戏全部场景和功能;

4) 其他游戏:

根据游戏情况提供三份可正常遍历所有游戏内容的载体或媒介。

4. 游戏版号注意事项

互联网出版不得载有以下内容:

1) 反对宪法确定的基本原则的;

2) 危害国家统一、和的;

3) 泄露国家秘密、危害国家安全或者损害国家荣誉和利益的;(四)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯的;

4) 宣扬、迷信的;

5) 散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的;

6) 宣扬、赌博、暴力或者教唆犯罪的;

7) 侮辱或者诽谤他人,侵害他人合法权益的;

8) 危害社会公德或者民族优秀文化传统的;

9) 有法律、行政法规和国家规定禁止的其他内容的。

5. 进口游戏版号审批事项

已申请网络文化经营许可证得到审批的单位,进口的网络游戏需要进行内容的审查报审,相关资料如下:

1) 报审条件

A. 报审单位应当为获得网络文化经营许可证的单位。

B. 经营性互联网文化单位应当在对拟进口的网络游戏内容进行自审后,再向文化部提出申请。

C. 申报审查的进口网络游戏应当为独家授权使用,其版权贸易或运营协议必须符合我国《合同法》、《著作权法》等法律法规的有关规定,并不得有显失公正的条款。待文化部内容审查通过后,上述协议方可生效。

D. 进口中国香港、澳门特别行政区和台湾地区的网络游戏参照外国网络游戏办理相关手续。

E. 申请进口网络游戏内容审查的网络游戏运营企业应当确保所报审的网络游戏研发完整,与正式运营(或公测)的版本相一致。

2) 报审需提交的材料

A. 文化部进口网络游戏内容审查申报表和文化部进口网络游戏材料登记表;

B. 主题以及内容说明书;

C. 操作说明(中、外文文本);

D. 样品(中、外文文本,包括网络游戏软件客户端程序,以CD-ROM,DVD光盘为载体)三份,且提供登录账号及其相应密码,该账号应可以遍历游戏全部场景和功能;

E. 游戏中全部对白、旁白、描述性文字及游戏主题曲、插曲的歌词文本(中、外文文本)(本项只需提供电子版);

F. 版权贸易或运营协议(中、外文文本)原始版权证明书、版权授权书副本或复印件;

G. 输出国家或地区对该游戏的分级评价或有关证明;

H. 申请单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件;

I. 自行审核报告(须写明是否存在违反相关规定的内容,以及对可能存在争议内容的相关说明);

J. 内容审查所需的其他文

件。

3) 报审方式

1) 报审材料请寄至北京市朝阳门北大街10号文化部文化市场司网络文化处;

2) 报审材料电子版须上传至“文化部网络游戏内容审查网上申报及进度查询系统”,并可通过该系统查询审查进度。

4) 内容审查流程

文化部收到进口网络游戏内容审查申请后20个工作日(不含专家审查时间)内,由审查委员会对进口游戏进行内容审查。审查合格的,发给“中华人民共和国进口网络游戏批准单”,准予上线运营;审查不合格的,不予进口,并说明理由。

5) 其他要求

A. 经文化部批准的进口网络游戏应当在其显著位置标明文化部批准文号,使用经批准的中文名称(外文名称须在括号中注明),并不得擅自变更名称和增删内容。经批准运营的网络游戏需要进行实质性变动的,应当将拟变更内容报文化部进行内容审查。

B. 自批准之日起一年内未在国内运营的,申报单位应当报文化部备案并说明原因;决定终止进口的,文化部撤销其进口批准文号。

(二) 游戏运营备案

游戏运营备案办理材料:

1. 文化部网络游戏产品备案申报表

2. 产品主题以及内容说明书;

3. 产品操作说明;

4. 产品样品(包括网络游戏软件客户端程序,以CD-ROM或DVD光盘为载体)三份,并提供登录账号及其相应密码,该账号应具备最高管理权限(或最高游戏级别);

5. 游戏中全部对白、旁白、描述性文字及游戏主题曲、插曲的歌词文本;

6. 申请单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件;

7. 自行审核结果(含可能存在争议内容的相关说明)

二、 游戏著作权

游戏著作权顾名思义是游戏研发者对游戏的各种权利的享有,是知识产权的一种,是为了保护游戏研发商的各种权利,由于游戏是由源代码组成,它很容易被复制和盗用,这是只有著作权登记才能有力的证明游戏的所属。

申请游戏著作权需要的材料

1. 拟申请游戏软件著作权的软件产品名称及版本号 (若版本号超过1.0的还需要版本说明,产品名称里若有英文,需进行说明) ;

2. 拟申请游戏软件著作权的公司提交营业执照副本复印件盖公章;

3. 拟申请游戏软件著作权的程序代码(前30页、后30页、每页不少于50行);

4. 拟申请游戏软件著作权的操作说明书(游戏软件要设计文档,页数不能少于10页);

5. 拟申请游戏软件著作权的关于联系人的姓名、电话、传真、邮编、邮箱;

6. 拟申请游戏软件著作权的申请表。

游戏著作权申请登记变更或者补充

申请人应当提交以下材料:

1. 拟变更游戏软件著作权按照要求填写的变更或者补充申请表;

2. 拟变更游戏软件著作权登记证书或者证明的复印件;

3. 拟变更游戏软件著作权有关变更或者补充的材料。

申请登记游戏软件的查询,申请人应当提交以下材料:

1. 拟变更游戏软件著作权按照要求填写的查询申请表;