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计算机动漫制作技术

时间:2023-09-25 18:00:36

开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇计算机动漫制作技术,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。

计算机动漫制作技术

第1篇

美术基础教学主要培养学生拥有扎实的专业基础知识和美术基本功底,具备较强的创新意识和实践能力,为二维及三维动画制作、游戏动画加工、广告作品设计、影片剪辑及后期特效等操作技能奠定扎实的基础。

一、 中职学校计算机动漫与游戏制作专业发展背景及存在的问题

随着我国动漫、游戏爱好者的退伍不断壮大,巨大的动漫、游戏市场越来越受到重视。惠州的动漫、游戏产业也迎来了盛世。近年来,在惠州经济水平迅速发展的推动下,动漫、游戏文化的发展逐渐成为文化产业发展的主流方向,能够很好的带到文化发展。市场对动漫与游戏制作人才的需求不断加大,推动了这一专业的扩招。一时之间许多中职学校都纷纷开设了计算机动漫与游戏制作专业,许多学校在不健全的条件下,开始了中职学校计算机动漫与游戏制作专业教学。

动漫与游戏制作是文化、艺术、娱乐、与现代科学技术高度结合的新型产业,以软件为支撑,运用现代计算机技术、网络技术结合艺术创作。然而中职学校现有的计算机动漫与游戏制作专业教学培养出来的人才,不能适应社会和经济的发展。许多毕业生在人才市场上处处碰壁,甚至找不到工作,被迫转到其他行业。出现这样的情况主要是因为学校的课程教学难以适应市场造成的。因此在这样的背景下,我们迫切寻求一条拯救学生,拯救专业的道路。

二、 计算机动漫与游戏制作专业教学改革的措施

1. 注重培养学生的美术功底和艺术修养

中职院校计算机动漫与游戏制作专业的学生,都是来自初中毕业。大多数都没有经过美术基础训练,没有一点基础。对美术的理解往往停留在表面的层次,达不到专业的水平。他们的造型能力、三维空间想象力、色彩感觉极差。在这样的美术基础上,如果不进行专业的训练,会影响到后面的专业教学0。所以新生入学后很有必要开设美术基础课程,首先加强学生的美术基础能力的训练,提高学生的美术功底和艺术修养。为接下来的二维及三维动画制作、游戏动画加工、广告作品设计、角色设计、影片剪辑及后期特效等操作技能奠定扎实的基础。

2. 调动学生学习美术基础的积极性

许多学生都认为学习计算机动漫与游戏制作为什么还要学习素描色彩呢?又不是美术专业的,所以不愿意学习。但事实上美术基础是一切动漫、游戏创作的基础,学生没有造型基础,没有色彩搭配的知识,没有独特的艺术欣赏的眼光是很难进行动漫、游戏创作的。

怎样才能让学生主动的学习美术基础呢?让学生产生浓厚的兴趣是最有效的办法。在教学中,要注意充分的调动学生的主体意识,让学生意识到自己是主人翁。并且要注意知识的循序渐进关系,不要操之过急,先树立学生的信心。以鼓励和表扬的教学方式为主,批评为辅。并把美术基础与实际生活的实例相结合进行讲解,让学生更加容易理解。

指导学生开创美术设计社团,鼓励学生利用更多的课余时间去增强自己动手能力,并且把美术创作培养成为自己的兴趣爱好。并定时开展美术展,增强学生的自信心。

3. 注重培养学生创新意识

第2篇

关键词:中职;动漫设计;教学策略

中图分类号:G712 文献标识码:A 文章编号:1671-0568(2013)32-0071-02

目前,以计算机为主要教学工具的现代化教学设计已被人们熟知,多媒体教学已成为现代教学设计中不可或缺的一部分,在动画设计教学中运用多媒体技术,能实现了教学内容的视觉化、形象化。因此,计算机动画设计教学必须进行改革。

一、存在的问题

1.学生缺乏专业的艺术修养

在传统的教学模式下,计算机动画设计过于重视技术的培养。俗话说:“实践出真知。”但对于有些学科,如若过分重视操作技术,则会导致学生发展不平衡,甚至缺少创造力和竞争力的缺失。

计算机动画设计的教育核心在于培养学生对艺术的欣赏能力、发现美的能力,这是艺术与技术的综合体。因此,在教学中要实现艺术与技术的综合培养,缺一不可。

2.学生缺失专业的美术造型能力

大部分中职生选择专业比较盲目,因为没有美术基础,给教学带来很大的困难,高要求的美术造型能力会成为阻碍学生美术发展的绊脚石。因此,在教学中,教师应抓好学生的美术基础,培养学生的美术造型能力,引导学生学习,提高课堂学习效率。

3.缺少专业的教师队伍

随着新课程标准的深入,教育的目标发生改变。动画设计教学要以学生的实践能力为,中职学校要为社会输送更多具有较强计算机操作能力与动画设计实践能力的全面人才。

但是,在目前的中职学校当中,盲目跟风已经成为了教育活动中的一大陋习,为了使学生的名誉度得到提升,想尽一切方法与各专家、教授取得联系,使其到学校进行计算机动画设计教学。但是,专家与教授的讲解以理念为主,对学生的实践能力提升没有明显的作用,还会造成学校资金资源的浪费。

二、具体培养策略

创意作为一种抽象的概念,是在大脑中自由存在的模式。没有好创意就没有好作品。在计算机动画设计的教学中,教师提高课程教学质量,更好地培养学生的创新能力。

1.为学生提供良好的教学环境

与计算机技术、多媒体技术相结合的现代化教学方法已逐渐普及,为教学工作的开展提供了智能化的教学环境,通过采用超文本、超媒体模式的信息组织形式,在教学中充分带动了学生的视觉、听觉、触觉的能动性,吸引了学生的注意力,激发了学生的学习兴趣。这些智能化的教学设备为培养学生的创新能力、发散性思维奠定了基础,提供了良好的学习环境及学习氛围。

2.激发学习兴趣,培养创新思维

在计算机动画设计教学中,教师采用情境教学法开展教学工作。根据课堂内容安排课程,并针对教学内容的难易、学生接受课堂知识的能力进行综合考虑。例如,通过课堂提问的方式,询问学生喜欢的卡通人物,在活跃的气氛下增加师生交流,并逐渐渗透本课堂的知识内容,让学生通过Flash软件完成动画设计的学习,调动学习积极性。

在计算机动画设计的教学中,教师要设置一些难度适中、有启发性和探索性的问题,提高学生的竞争意识,让学生在学习过程中学会思考,抓住思考问题的主线,进而增强分析问题、解决问题的能力。除此之外,还要适时安排一些竞赛活动,增强学生的竞争意识。

例如,在圣诞节来临之际,让学生通过自己对圣诞节的理解,设计一件有意义的动画作品。在这个过程中,培养了学生收集、整理资料的能力,充分发挥学生的想象力,在作品的评论过程中锻炼了学生的沟通能力,使学生受益良多。

3.完善教学方法

在计算机动画设计教学过程中,要注重该课程与其他学科之间的联系。根据专业特点,紧密结合计算机设计软件,做好课程设计之间的联系。例如,在对关键帧动画制作的教学中,利用Flash作补间动画的制作,利用3DMAX中作关键帧的动画制作,然后进行比较,使学生明确软件之间的差异。通过学科之间的交叉融合,让学生加深了解,领悟动画设计的基本原理。

4.加强师资队伍建设

中职学校不应把目光全部集中在专家与教授身上,应加强学校与企业的联系,打造“双师型”教师队伍。学校可以联系相关的动画制作工作室,使其优秀员工定期到学校为学生开展计算机动画设计的实践讨论,还可以聘请社会上的优秀人才到学校兼任辅导教师。这样,学生可以直接了解未来的工作内容,学习更高效的动画设计方法。有一定动画设计实践经验的教师,可以引导学生选择正确的动画设计方向,了解社会对于动画的需求,在学习当中找到新的研究切入点。如此,可以为中职学校节约大量资金,使其资源得到优化配置,一举两得。

在教学过程中,教师要采用讲解、练习相结合的方法,优化教学形式。计算机动画设计要采用动静结合的方式,动主要在于培养学生的动手实践能力,解决学习中的实际问题;静则注重于培养学生的思考、掌握基本知识的能力。如果在教学过程中,只注重理论知识的讲解,不注重学生的练习能力,计算设计教学就丧失了教学的意义。只练不讲的教学方式难以提高教学质量。因此,教师在授课中要做好讲练的有效结合,改善教学方法。

总之,教师要善于抓住计算机动画设计教学的主旨,利用创意进行教学理论的优化与设计,活跃课堂氛围,优化课堂结构,建立和谐、自由的学习课堂,让学生自我发挥、自我想象,创造出属于自己的代表作,为以后的事业打下坚实的基础。

参考文献:

[1]柳玉侠.浅议中职计算机专业的电脑艺术设计教学[J].职业,2012,(8).

[2]邱海凤.如何培养学生的创新能力――中职计算机专业Flas制作教学探讨[J].成才之路,2012,(15).

第3篇

关键词:计算机动画;二维和三维;现代电影;艺术实践;新影视文化

中图分类号:J218.7

文献标识码:A

文章编号1005-5312(2010)08-0060-01

一、关于计算机动画

原始意义上的动画是指:以一定的速度连续播放一些静止画面时,人类因“视觉暂留”的特性产生错觉,可以清楚的看到一个角色的动态或是一个活灵活现的画面。

计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。

计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上,它的制作软件目前很多,不同的动画效果,取决于不同的计算机动画软、硬件的功能。虽制作的复杂程度不同,但动画的基本原理是一致的。由于制作手段上的不同,计算机动画分为两类:二维动画和三维动画。二维动画的技术基础是“分层”技术。动画师将运动的物体和静止的背景分别绘制在不同的透明胶片上,然后叠加在一起拍摄。这样不仅减少了绘制的帧数,同时还可以实现透明、景深和折射等不同的效果。三维动画主要依赖电脑图像生成技术(简称CG),所以又被称为电脑动画。1995年第一部完全由电脑制作的动画电影是《玩具总动员》(Troy-Story)。二维动画和三维动画都是集众多艺术门类于一身的艺术表现形式。

二、现代电影里的计算机动画

对于二维动画片来说,《千与千寻》的画面效果更加引人注意。令人目不暇接的华丽视觉,炫丽的画面会带给你强烈的心灵震撼,优美的音乐于精彩的故事中就如诗中画画中诗,在音乐中你的面前是美丽的画面,从精美的画面中你会更加感受到音乐的优美,两者相得益彰。

对于三维动画片来说,皮克斯(Pixar・Animation?Studios)是3D动画的霸主。不容置疑,绝佳的创意与完美的技术使皮克斯成为了电脑动画领域的领头羊。截止于2004年11月,皮克斯已经与合作伙伴迪斯尼联手推出了六部成功的电脑动画片:1995年的《玩具总动员》,1998年的《虫虫危机》、1999年的《玩具总动员2》、2001年的《怪物公司》,2003年的《海底总动员》,《超人特攻队》。

现代数字特技介入电影之后,利用计算机图形图像技术完成的非现实的形象与真人的表演数不胜数。最早把二维动画形象和真人表演结合到一起的近代的较著名的影片是1988年公映的《谁陷害了兔子罗杰》、1996年的《空中大灌篮》和2003年的《华纳巨星总动员》。

随后,二维动画形象与真人表演的真人动画片接踵而至,连绵不断,如《极速赛车手》作为一部经典动漫影片,沃卓斯基兄弟极力将其打造为一部尽显原著视觉精髓的真人动画。沃卓斯基兄弟运用了一种被称为“21/2维立体技术”的视觉逐行压层技术来处理片中上万的视觉镜头。这些景所处的位面因为各自的移动而产生立体效果,这就象我们从小就看过的最简单的动画原理,就好比创造会动的拼贴画一样。对于三维动画的应用,《金刚》毫无疑问是个杰作,它改编自1933年的同名经典电影。为了让场面达到逼真效果,在以1933年纽约为背景的戏中,导演彼得・杰克逊用到大量上世纪30年代的服装、汽车和交通工具。

三、将计算机动画应用于电影中

在制作前期,创作团队需要根据电影剧本创作和情节设置的需要,对将置入电影里的角色的真实原形进行长时间临摹。对角色形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸张,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键张之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间张。这样创作角色,更符合剧情发展节奏感强,动作流畅且个性鲜明,是一种有意味艺术形式的视觉符号。

四、计算机动画在电影中的前景

第4篇

惠州工程技术学校是由创办于1950年的“全国百强农校”惠州农业学校,与创办于1973年的享有“粤东工科职教第一品牌”美誉的惠州工业科技学校,于2012年11月经惠州市委市政府批准重组成立的公办中等职业学校。

该校现设有三系:工学系、农学系、财经系,19个专业。

工学系:电子与信息技术、数控技术应用专业、机电技术应用、模具制造技术、汽车运用与维修、城际轨道交通运营管理、计算机应用、计算机网络技术、计算机平面设计、计算机动漫与游戏制作。

农学系:园林技术、果蔬花卉生产技术、畜牧兽医。

财经系:会计、市场营销、电子商务、物流服务与管理、学前教育。

(来源:文章屋网 )

第5篇

【关键词】动漫产业;计算机技术;二维动画;三维动画;影视合成

1.我国动漫产业的现状

动漫产业是一个具有发展潜力的产业,它以创意为核心,以动画及漫画为表现形式,通过开发、生产、销售与动漫相关的一系列产品,包括图书、音像制品、玩偶等衍生产品的产业。

近年来,在国家的大力扶持下,我国动漫产业发展迅速。据国家广电总局统计,2011年,我国生产了26万多分钟动画片,是日本的3倍。但动画产业年总产值仅约600亿元,与日本1.67万亿元、迪斯尼400亿美元的产值相去甚远。我国的动漫产业的发展仍存在很多问题。

首先是理念,长期以来,动画片都被认为是针对低年龄阶段的产物,其定位是小孩子课外阅读及娱乐的方式,失去了青少年及成年人这一大市场。其次,国内动漫产业的发展与大众不断增长的精神文化和市场发展的需求存在很大差异,供过于求,产品量高质低。再次是缺乏创意,大多数动画产品选题单一,作品原创力不足。由于各级政府都大力扶持该产业,造成很多企业过于依赖政府扶持,缺乏创作出好作品的动力。因此我国想成为世界动画大国和强国这一目标仍然是任重而道远。

2.动漫技术发展前景

随着大众文化娱乐的多样化,动漫展现的内容越来越多样化,表现形式正逐步地被越来越多的人接受。除了传统的表现故事情节之外,广告、游戏等形式的表现也越来越深入人心。动漫产业在促进全球经济增长的地位日趋提高,正逐步占据主要的位置,将成为继软件开发产业后的又一支柱性的产业,成为引导世界知识经济发展的主导性产业之一。目前动漫产业基地正在全国遍地开花,形成了从原创、制作、出版、发行直至衍生产品开发的产业链。我国动漫如果能走出目前量高质低的误区,在国家正确的扶持下,必能能更快发展,成为新的动漫大国。

3.计算机在动漫产业中的应用

如今,计算机成为了各个行业的核心工具。在动漫行业当中,无纸动画、3D动画及全息动画等新的动画形式逐渐进入了人们的视野。目前计算机在动漫中的应用主要由无纸绘画、三维动画、影视合成三大部分组成。

3.1无纸动画

由于计算机技术的发展,以Painte、PhotoShop为代表的种绘画软件的出现,使得计算机动画进一步发展。技术是现代动漫制作行业领先其它行业的关键因素,对于动漫行业的创作人员来说,熟悉计算机的操作成为了新的要求。

传统的绘画指的用各种画笔在纸上作画,依托不同画笔的笔触,不同笔法的快慢、轻重、正锋及侧锋等手法的变化,配合不同的颜料,绘出不同风格的图像,给予人们不同的美感。

而无纸绘画是利用鼠标或者手绘板,利用Painte、PhotoShop等绘画软件在计算机上作画,通过软件来模拟画笔不同的笔触,例如:特效笔刷、美术笔刷等效果,可以对作品个性化处理,合理运用同样能绘制出不同风格的画面。相比起传统绘画,无纸绘画还能够随意修改作品,在修改的过程中无需耗费纸张及颜料,能大大节约制作成本。

无纸绘画还能通过特效制作出传统手绘难以达到的效果,日本动画《秒速五厘米》制作人新海诚在制作该作品时,走遍日本拍摄了大量的实景照片,将相片通过计算机软件的合成处理后制作出了效果异常出色的背景,如果用传统绘画来制作的话将耗费大量的绘制时间以及需要大量的人力资源。因此,无纸绘画技术能够在模拟出传统绘画的效果的同时,大大节约制作成本。

但是无纸绘画并不能完全替代传统绘画,它能模拟各种画笔的笔触及压感,却无法模拟出画师的笔法。无纸绘画中的笔刷形状大都固定,在创作的过程中无法模拟出真实画笔作画时的随意感。因此,相比起传统绘画,无纸绘画在表现力上有较大的欠缺。

因此,无纸绘画的出现只能是丰富了绘画完成的手段,无法代替传统的绘画方式。在动漫作品的制作当中应合理利用两种绘画手段相互配合,达到相互补的效果。

3.2三维动画

三维动画又称计算机生成动画,是根据三维数据在计算机内部用一系列的数学方法来记录物体生成的运动轨迹和动作,从而实现动画效果。早在1995年,迪斯尼和皮克斯公司就一同推出的第一部三维卡通电影《玩具总动员》。如今,三维动画技术得到了长期的发展。现已成为动画制作的主流。

三维动画的特点在于它的“虚拟真实性”,与二维动画相比,三维动画多了一组纵深的信息。在二维动画中所表现的物体如发生观察角度的变化,需要由画师另行绘制,而三维动画中由于多了一组纵深的信息,三维模型能从多个角度对物体进行观察,可以在一个虚拟空间中随意控制物体的运动方向及运动轨迹,从多方位控制拍摄的角度,从而构成三维动画的特点:“虚拟真实性”。

在三维动画中还能表现丰富的物体质感,在软件中控制物体表面的光亮程度、反射特性、透明特性等属性,模拟出各种类似类似玻璃、金属、石头等材质的效果,将“虚拟真实性”的优点发挥得淋漓尽致。

利用三维动画虚拟真实性及丰富的材质感的特点,三维动画除了制作卡通电影之外,更多的利用到了实拍电影当中,使电影走向“合成电影”。

合成电影在上世纪90年代已经步入了大众的视野,《泰坦尼克号》、《侏罗纪公园》等电影都给大众留下了深刻的印象。通过计算机与实拍镜头的配合,大众通过银幕感受到了当年泰坦尼克号船难的惨烈场景,也能体会到早已在侏罗纪时代灭绝的恐龙的魅力。但当时的三维动画受到计算机技术的制约,无论从画面的整体效果、模型的搭建又或者是人物的动作行为都无法做到很细致。留心观察便会发现当时的三维合成效果有很多不自然的地方。比方说《泰坦尼克号》中有一个船的全景镜头,船上人物的行走动作比较僵硬;又或者是侏罗纪公园中恐龙的动作显得不够自然。

如今,合成电影越来越普及,近几年陆续播出的《变形金刚》、《钢铁侠》、《阿凡达》等片子中大量运用了计算机合成技术。这些影片中的画面整体效果及人物的动作行为等表现形式都随着计算机技术的进步,达到了非常高的仿真度,三维仿真技术达到了一个新的高度。

3.3影视合成

影视合成是指将多种源素材在计算机上通过特定软件进行处理,形成复合画面的处理过程,在影视节目的后期制作中扮演了越来越重要的角色。合成主要分为视频合成及音频合成。

视频合成需要根据分镜头剧本的安排,合理搭配镜头的顺序,将每场戏以至整部影片连接起来。要求就是影片的播放过程中要做到情节连贯,要做到影片中的人物所有运动及动作都能衔接得很舒服,做到观众在看影片时感觉不出影片的顿挫感,一切过程都非常连贯及自然。另外就是控制影片节奏,英国著名的剪辑师勃来苏曾说过:“剪辑影片百分之九十是节奏。”高明的剪辑能增强影片的艺术表现力和感染力,低劣的剪辑则会起到反效果。

第6篇

论文摘要 数字特技技术介入电影之后,利用计算机图形图像技术完成的非现实的形象与真人的表演数不胜数,二维动画应用就是其中之一。

随着科学技术的发展,动画片的传播途径越来越多,其中主要的传播类型有影院动画片、电视动画片和试验动画片。现今国际有影响的大制作都有数不尽的动画形象参与到了现代电影艺术实践中,从这一角度来看,动画形象事实上已成为21世纪电影创作中必不可少的主要角色之一。

一、动画技术在电影创作中的应用

最早把二维动画形象和真人表演结合到一起的近代电影应该是1971年出品的《奇妙飞床》。但是比较著名的影片却是1988年公映的《谁陷害了兔子罗杰》、1996年的《空中大灌篮》和2003年的《华纳巨星总动员》。随后,二维动画形象与真人表演的真人动画片接踵而至。连绵不断。

在数字特技技术介入电影之后,利用计算机图形图像技术完成的非现实的形象与真人的表演更是数不胜数,例如《极速赛车手》作为一部向经典动漫致敬的影片,沃卓斯基兄弟极力将其打造为一部尽显原著视觉精髓的真人动画。沃卓斯基兄弟运用了一种被称为“21/2维立体技术”的视觉逐行压层技术来处理片中上万的视觉镜头。这些景所处的位面因为各自的移动而产生立体效果,这就象我们从小就看过的最简单的动画原理,就好比创造会动的拼贴画一样。

对于二维动画片来说,《蒸汽男孩》的画面效果更加引人注意。令人目不暇接的华丽视觉,炫丽的画面会带给你强烈的心灵震撼,优美的音乐于精彩的故事中就如诗中画画中诗,在音乐中你的面前是美丽的画面,从精美的画面中你会更加感受到音乐的优美,两者相得益彰。《蒸汽男孩》为我们展现了超乎想象的绚烂画面,丰富立体的画面层次和完美的动静结合,高科技下精彩绝伦的武打设计更是给你强烈的临场感,加上精心设计的人物形象和手绘、CG的紧密结合,出色的发挥了动画片的优势和力量,在日本动画片中可谓登峰造极之作。

二、计算机动画

动画所指的是由许多帧静止的画面,以一定的速度连续播放时,肉眼因视觉残象产生错觉,而误以为画面活动的作品。使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程,或是展现一个活灵活现的画面。

计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。

计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。

计算机动画制作软件目前很多,不同的动画效果,取决于不同的计算机动画软、硬件的功能。虽然制作的复杂程度不同,但动画的基本原理是一致的。

计算机动画由于制作手段上的不同将其分为两类:二维动画和三维动画。我们来看一下常用二维动画软件:

Animator Studio——基于Windows系统下的一种集动画制作,图像处理,音乐编辑,音乐合成等多种功能为一体的二维动画制作软件。自从1989年以后,全世界的动画制作工作室和各家影视公司电视台都采用AnimationStand二维卡通动画软件,包括全球最大卡通动画公司皆采用,比如沃尔特、华纳兄弟、迪斯尼和等,广泛为娱乐业所采用。

Flash——交互动画制作工具,在网页制作及多媒体课程中应用,通过它,可以让你在互联网上看动画。

三、二维动画的特点

首先,要对真实的表现对象进行长时间的临摹。对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸张,把一张对角色形象性格塑造有帮助的要素夸张出来,这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸张之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键张之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间张,这就是一直沿用至今的关键桢的办法。这种动画角色动态的创作办法,科学地从生活出发,提炼并塑造出动态鲜明的性格,使角色动作实现手段更科学有效,这种基于关键张的创作方法在动画大规模工业化生产的潮流下一直使用至今。也就是我们所说的二维动画。

用这种方法创作的影片,剧情发展节奏感强,角色动作流畅且个性鲜明。使观众更易于从动画片中感受到经过艺术加工提炼后,动画工作者想要传达的精神境界。但这种办法也有其表现力的弱点,就是很难表现出角色的微妙真实的细节动态,这也就使之对角色内心活动的表现。产生了一定的障碍。

二维动画角色是一种有意味艺术形式的视觉符号,它折射了角色的性格,民族的审美文化。科技的发展,以其独特的形式与审美价值被更多的人认知。离奇的动画角色视觉形象和动画意象,表现夸张、变形的视觉审美张九明亮的色彩,卡通化的造型以及强烈的动感。凸现感官强烈的视觉幽默虚拟的形象,满足了人们欢愉和体验的激情。

四、二维动画在电影中的前景

第7篇

关键词: 数字媒体技术 人才培养 教学改革

媒体技术专业培养德智体美全面发展,具有良好专业素养,系统掌握数字媒体技术专业基本理论、基本技能的数字影视技术、游戏动画技术、网络传播技术的应用型高级专门人才。毕业生适合到影视制作公司、游戏软件公司、新闻媒体机构、文化传播机构、动漫设计与制作公司、广告公司、教育与培训机构、大中型企事业等相关行业,从事动画设计与制作、游戏软件设计与开发、影视制作、广告设计、网络媒体设计与开发等相关工作。

1.数字媒体技术的内涵

数字媒体技术是一个应用领域非常广泛的新兴学科,它以信息科学和数字技术为主导,以大众传播理论为依据,以现代艺术为指导,将信息传播技术应用到文化、艺术、商业、教育和管理等领域,是科学与艺术高度融合的综合交叉学科。

1.1新媒体

数字媒体技术是指新的技术支撑体系下出现的,以数字形式对文字、图形、图像、音频、视频、动画、虚拟现实等进行获取、记录、加工、处理、传播与管理的媒介形态。如数字杂志、数字报纸、数字广播、平板电脑、移动电视、网络、桌面视窗、数字电视、数字电影、触摸媒体等。相对于报刊、户外、广播、电视四大传统意义上的媒体,新媒体被形象地称为“第五媒体”。

1.2新技术

数字媒体技术是通过现代计算机和通信手段,综合处理文字、声音、图形、图像等信息,使抽象的信息变成可感知、可管理和交互的一种技术。

数字媒体技术是包括计算机技术、网络技术、通信技术和信息处理技术等各类信息技术的综合应用技术,其所涉及的关键技术及内容主要包括数字信息的获取与输出技术、数字信息存储技术、数字信息处理技术、数字传播技术、数字信息管理与安全等。其他综合性技术,有如流媒体技术、计算机动画技术、虚拟现实技术等。

1.3新产业

数字媒体技术产业又称数字媒体创意产业,是指以数字技术、网络技术、多媒体技术为支撑,为社会提供数字文化产品和文化服务的产业,其范围涵盖了电影、电视、广播、音乐、动画、游戏、教育、工艺、时尚设计、广告、建筑设计、视觉艺术、互动休闲、表演艺术、出版、软件、信息服务业,等等。近年来,数字媒体产业在世界各国都受到重点扶持和优先发展。

2.数字媒体技术产业现状

“文化为体,科技为酶”是数字媒体技术的精髓。由于数字媒体技术产业的发展在某种程度上体现了一个国家在信息服务、传统产业升级换代及前沿信息技术研究和集成创新方面的实力和产业水平,因此数字媒体技术在世界各地得到了政府的高度重视。

2.1政策技持

国家863计划率先支持了网络游戏引擎、协同式动画制作、三维运动捕捉、人机交互等关键技术研发,以及动漫网游公共服务平台建设,并分别在北京、上海、湖南长沙和四川成都建设了四个国家级数字媒体技术产业化基地,对数字媒体产业发展起到了重要的示范和引领作用。

2.2发展概况

以文化创意、影视制作、出版发行、印刷复制、广告、演艺娱乐、文化会展、数字内容和动漫等产业为重点,加大扶持力度,完善产业政策体系,实现跨越式发展。文化创意产业要着重发展文化科技、音乐制作、艺术创作、动漫游戏等企业,增强影响力和带动力,拉动相关服务业和制造业的发展。影视制作业要提高影片、电视剧和电视节目的生产能力,扩大影视制作、发行、播映和后产品开发,满足多种媒体、多种终端对影视数字内容的需求。出版业要推动产业结构调整和升级,加快从主要依赖传统纸介质出版物向多种介质形态出版物的数字出版产业转型。演艺业要加快形成一批大型演艺集团,加强演出网络建设。动漫产业要着力打造深受观众喜爱的国际化动漫形象和品牌,成为文化产业的重要增长点。

3.数字媒体技术人才培养与实践教学改革

本专业旨在培养具有良好的科学素养,系统地、较好地掌握先进的数字媒体技术手段及相应的创作理念,兼具信息传播理论、数字媒体技术和设计管理能力,能在党政机关、新闻媒体、多媒体软件业、电视台、电影公司、广告公司、出版发行业、游戏制作公司等从事数字媒体的设计与制作、音视频数字化、相关技术研发、网页设计与网站维护、数字媒体管理、广告、影视动画、大众传媒、房地产等产业的演示动画片制作,以及各级各类学校、各类企业(特别是教育IT企业)从事数字化资源的设计、开发或相关课程教学工作的复合型高级专门人才。

3.1专业培养目标

本专业要求学生在系统掌握数字媒体技术基本应用技能及相关专业基础知识之上,注重新媒体技术的学习与应用。经过学习和实践后,毕业生应获得以下几方面的知识和能力:

(1)熟练掌握数字媒体技术专业的基础理论、基本知识和基本技能。

(2)熟练掌握各种现代媒体设计软件的应用和开发技能。

(3)熟练掌握影视图像的采集、剪辑和后期编辑的方法与技能。

(4)具有扎实的计算机基础理论知识和熟练的计算机基础软件应用能力,具有解决多媒体设备常见软硬件故障的能力。

(5)具有一定的艺术创意能力,能够独立设计与制作各种广告平面效果图及游戏效果图。

(6)基本掌握一门外语(英语),熟练掌握文献检索、资料查询的基本技能,具有较强的自学本专业书籍的能力。

数字媒体技术专业学生的培养目标可简化为“四个一”要求,具体见上表。

3.2专业主干课程

数字媒体专业的主干课程包括动画速写、数字图像处理、数字摄影技术、二维动画制作、三维动画制作、电视节目编导与制作、数字音视技术、非线性编辑、网页设计与制作、Java程序设计、面向对象程序设计、DirectX动画编程等。

3.3专业培养特色

(1)在“以理论为基础,以应用为导向”的现代教学理念的基础上,使学生掌握数字媒体技术的理论知识和实际应用技能,形成完整的现代数字媒体技术知识结构。

(2)增加实验课比重,重视学生实践动手能力的培养。

(3)分为数字影视技术、动画与游戏技术二大方向进行培养,拓宽学生就业面。

(4)邀请学术界和IT界知名人士来校开展学术讲座,使学生了解相关前沿信息和业界最新动态,以开阔学生视野,增长学生见识。

(5)每学期组织网页设计制作、主题广告设计、DV制作、多媒体课制作等技能比赛,并组织培训学生参加院校等更高级别大型专业比赛,提高学生学习兴趣,培养学生专业研发能力和创新能力。

第8篇

职业教育是我国现代化教育体系和国家创新体系的重要组成部分。湖州职业技术学院是一所浙江省示范全日制普通高等职业院校,确立了以“起点高、体制新、有特色”为指导思想,以培养“崇德尚能”的高技能人才为目标,以就业为导向,产学研相结合,努力建设成为浙北高技能人才的培养基地。因此,教学方法和手段的改革与探索也势在必行。通过项目教学法的运用,提高学生的实际动手能力、分析问题和解决问题等能力,同时对我系其他专业课程的教学起到借鉴和启示作用。

现状分析:

项目教学法萌芽于欧洲的劳动教育思想,最早的雏形是18 世纪欧洲的工读教育和19世纪美国的合作教育,经过发展到20世纪中后期逐渐趋于完善,并成为一种重要的理论思潮。项目教育模式是建立在工业社会、信息社会基础上的现代教育的一种形式,它以大生产和社会性的统一为内容,以将受教育者社会化,以使受教育者适应现代生产力和生产关系相统一的社会现实与发展为目的,即为社会培养实用型人才为直接目的的一种人才培养模式。20世纪90年代以来,世界各国的课程改革都把学习方式的转变视为重要内容。欧美诸国纷纷倡导“主题探究”与“设计学习”活动。日本在新课程体系中专设“综合学习时间”。我国台湾推行新n程体系中“十大能力”的第九条规定“激发主动探究和研究的精神”,第十条规定“培养独立思考与解决问题的能力”。我国内地当前课程改革强调学习方式的转变,设置研究性学习,改变学生单纯、被动地接受教师知识传输的学习方式,构建开放的学习环节,为学生提供获取知识的多种渠道以及将所学知识加以综合应用的机会。

我国案例教学还处于起步阶段,特别是高等职业院校计算机动漫专业采用这种模式还非常少,主要表现在以下三个方面:第一,教学过程重理论轻实践,重传授轻参与。例如在角色设计、场景设计中,还是以教师为主导,多以理论、概念和理解为主,只要求学生一步一步跟着教师走,对学生的自学能力、动手能力和创新能力培养不够,所以大部分学生虽然能理解相关的概念和原理,但面临实际的问题时却不知如何应付。第二,项目库源供应不足,质量不高。许多高职院校尽管重视项目教学的应用,但是在案例的搜集、整理和分析等方面相对滞后。第三,目前就项目教学在计算机动漫专业实践课程教学中的应用研究方面还比较少,有些文章只是概要说一下方法和策略但并不具体,有的虽然有具体的方法和应用方案,但在教学中的项目处理及选取方面并不妥当,同时在实践探索与效果分析方面也不够详尽。

可行性分析:

国内外的大量实践证明,项目教学法作为对传统教学模式的改革,是课堂创新性教学实践的一种好方式。寓理论于实际的教学方法,有助于促进教师创新教育观点的形成,有助于确立以学生为中心,以培养学生创新素质和健全人格,有助于学生整体素质提高,有助于教育教学质量稳步提升,是切实可行性的。湖州职业技术学院院有能力有热情为本项目卓有成效的开展提供充足的经费支持。项目的研究是以我院艺术设计学院动漫专业的学生为对象,其成果除了可以促进该专业学生的专业课程学习外,还可以提高学生的实际动手能力、分析问题能力、解决问题等能力,促进学生学会学习、学会沟通、学会合作;并可以推广到艺术设计学院装潢艺术设计、数字媒体专业、环境艺术设计、服装艺术设计等专业。从艺术设计学院15年的招生数量看,受益面大概每一年级学生800人左右。此外,本项目的研究成果也可作为其他高职院校项目教学教改的参考方案和应用实例。

改革内容和实施方案

在本项目中,我探索了动漫专业实践课程教学中应用项目教学法的教学设计思路,以《后期合成》课程作为试点,开展项目教学法的实践研究。通过项目教学法的运用,提高学生的实际动手能力、分析问题能力、反思及批判思考和科学探究能力、解决问题等能力,促进学生学会学习、学会沟通、学会合作,同时对我系其他专业课程的教学起到借鉴和启示作用。

本项目的实施,我主要采用以下五个步骤来完成:

理论探索:项目教学法理论和合作学习理论的学习与研究,同时调研了解国内外项目教学的现状及存在的问题,特别是项目教学法在高职计算机动漫教学中的现状等问题进行分析并寻求解决方案。

问卷调查:调查学生对于具体试点的动漫课程内容了解情况以及感兴趣的内容情况。

案例设计:设计开发问卷调查的课程教学项目,重点根据项目教学理论的研究成果,对课程内容进行分类,并设计不同项目教学的任务合作学习模式。

教学实践:结合教学的实际,应用项目教学法设计成果,进行具体的教学实践。

效果分析:通过对学生学习过程中出现的问题,分析设计过程中存在的问题,进行反思,修改。

本课题的研究建立在学生自愿的基础上,上《后期合成》课程的学生是授大三的,同学们已经有了一定的专业基础和动画专业技能水平。本次课题的项目来源于企业真实的项目,是制作一部旅游产品的宣传片。同学们对于真实的项目特别有兴趣,在得知该项目完成后有可能会作品某个旅游区的广告商业宣传片时,都表现出高昂的激情,要求主动参与项目的制作。在如此良好的基础上,教师根据企业的要求,给学生一些必要的引导后,就让同学们分组独立去制作完成。

第9篇

作者:王申单位:河南大学艺术学院

有了好的创意,还需要创作者诉诸于动画特殊的镜头语言与表现手段来叙述情节故事。与此相关的动画专业课程主要包括:剧本创作、造型美术设计、电影镜头预言、运动力学原理、时间的掌握以及试听语言等内容。在传统的动画课程中,这些内容也是作为动画创意基础课程设置的。造造型型基基础础的的培培养养由于动画本体影像构成是以造型塑造为主要方式、区别于实拍电影的基本特性所规定,造型基础成为至关重要的决定因素,动漫的角色造型设计、道具设计、场景设计造型,都是以绘画造型能力为基础来完成的。因此,重视造型基础课程的安排也是动画专业课程建设的重要组成部分。造型基础课程主要包括:素描、速写、色彩、透视、解剖、构成等美术基础课程以及动画速写、角色设计、场景设计、建模基础、模型制作等动画专业课程。

动动画画知知识识和和技技能能的的培培养养如今的动画创作与计算机技术的结合日益紧密,在掌握动画本体专业知识的同时也需要加强计算机软件技能的学习。动画专业基础知识相关课程包括:动画概论、动画历史、动画编导、原动画技法、动画运动规律、动画制片管理等。而计算机软件运用基础课程包括:平面软件基础(如Photoshop、Coreldraw)、二维动画软件基础(如Flash、Animo、TBS)、三维动画软件基础(如Maya、3Dmax)、后期合成与特效(如AE、Premiere)以及音效编辑。

生源对动画课程建设的影响

动画专业传统的课程设置具有重要的参考价值和指导意义,在以往的动画教育中发挥着至关重要的作用。但随着动漫产业的不断发展和延伸,该课程体系已经无法适用于所有形式的动画专业教育。因此,必须针对动画专业和产业的发展现状进行必要的调正。随着国家扶植动漫产业发展至今,高校动画专业的生源结构产生了巨大的变化。动画专业由只招收美术生的传统招生形态,发展到逐渐扩大文科生、理科生等非美术生的招收比例的招生形态。这种生源结构的变化是由动漫产业的发展需要所引起的。

1.动画专业生源结构变化的必要性和必然性首先,从动画自身的特点来谈。动画本身是一门综合性艺术,它融合了文学、电影、美术、音乐等多种艺术形式,同时也是与计算机技术结合最为紧密的一种艺术形态。因此,除了美术与造型能力外,动画人才还需具备创意构思能力、营销管理能力以及电脑编程能力。从这个方面来说,动画教育也不能局限于美术人才的培养,应同时注重非美术人才的引进和教育,以适应动画行业不同领域和方向的需求。其次,从我国动漫产业现状来谈。目前我国动漫产业的发展极度不平衡,这也和之前的动画教育在生源方面所存在的问题密切相关。动画行业中美术领域的人才过于饱和,早已呈现出供过于求的形势;而动画软件开发和电脑动画编程领域却人才紧缺,致使国产动画始终与国外动画在技术层面上一直处于落后的状态;动画产品营销和管理领域同样人才匮乏,许多公司受困于缺乏良好的商业渠道,许多优秀作品惨遭埋没;而制约我国动画发展的最核心的问题则在于缺乏优秀的动画导演和剧作人员,作品内容和内涵上无法比肩国外优秀动画。从动画教育来看,改变生源结构,同时调整培养计划,对于解决动漫产业发展失衡问题具有十分重要的意义。此外,从其他专业的局限来谈。虽然高校其他专业的教育涵盖管理学、营销学、计算机科学与技术等学科的内容,但是这些学科和专业不能直接培养出动画行业所需要的相关人才。这些专业的学生所面临的最主要的问题是缺乏动画专业基础知识和能力,而这些专业能力又是很难在社会实践中系统的理解、掌握和获得的。因此,这些相关领域的动画人才依旧需要高校动画专业教育来培养。

2.动画专业生源对动画课程建设的影响教育应注重教育对象,根据教育对象的不同,应设置不同的教育方案、采取不同的教育手段以达到教育目标。“因材施教”是教育学理论中一项重要的教学方法,在现代教育中,“因材施教”与“因材择学”是相辅相成、共同促进和发展的,学生在学习过程中同样可以根据自己的能力、兴趣等特殊情况进行自由的选择和发展。动画专业的生源结构的变化直接决定了动画教育对象的改变,因此,动画教育应做出相应的调整以适应不同的动画教育对象。从课程建设方面,需要针对不同的动画教育对象设置不同的培养方案,以满足不同的教育目标和教育方法。从高校教育的“通才教育”与“专才教育”要求出发,结合“因材施教”与“因材择学”的需求,施行多套课程建设方案是适应现代动画教育要求的趋势和结果。

根据动画生源进行课程设置

1.针对美术生的课程设置传统的动画课程建设主要就是针对美术生的,课程体系发展相对成熟,并且具备一定的系统性、科学性和完整性。所以,现在的艺术类生源的动画教育依旧可以沿用传统的课程建设方法和体系。但是,仍然需要区分美术生生源的差异性。这种差异性主要体现在志愿的填报上。动画专业开设较早、发展较成熟的高校通常只录取第一志愿报考的学生。这类美术生对专业的兴趣比较浓厚,对行业具有一定的认识,同时拥有比较广泛的动漫阅历。针对这类学生,可以在原有主干课程之外,安排丰富的专业选修课,注重培养他们的动画创意思维和综合动画素质。

2.针对理科生的课程设置对于理科生源的动画专业,其课程建设需考虑如何发挥理科优势。理科生优势在于数学能力强、逻辑思维发达、对计算机技术的掌握较快,这类特质的人才同样为动画专业所需。国外有大批数字动画与计算机动画人才,他们精通数学、计算机语言学以及计算机技术,他们通过编写算法、指令以及研发软件来推动动画行业的发展。而国内该领域的人才匮乏,急需培养和补充。所以,针对理科生的动画专业可以着重以此需求为目标进行教育和培养。理科生源的动画课程建设可以以计算机科学与技术为核心来构架。保留动画专业基础知识内容,削减造型基础课程,增设计算机应用基础、计算机图形学、计算机语言学(如Java、C语言)、二维动画脚本命令(如Flash的ActionScript语言)、三维动画脚本命令(如Maya的Mel语言)、软件开发等课程。

3.针对文科生的课程设置动画专业注重的是实践性和应用性,虽然理论研究可以从内部推动学科建设和发展,但是动画理论人才相对需求较小,因此高校动画专业也鲜有以理论教学为主体的培养模式。以美术为核心的动画专业注重培养动画人才的造型能力和艺术表现力,以计算机为核心的动画专业注重培养人才的软件运用和创造能力。虽然动画营销和管理人才同样匮乏,但是由于动画专业形成较晚,还未分化出相关的二级学科,所以针对文科生源的动画专业仍旧要向以上两个方向靠拢。针对文科生源的动画课程建设还是可以适当兼顾其特长和优势的。如可以突出文学创作、剧本创作、电影理论、镜头语言、动画编导、动画项目管理等内容,在动画创作和创意方面发挥文科生的特长,使其能够更好的在专业领域发挥自己的能力。

第10篇

中国动画有过辉煌的历史和成就,上世纪六七十年代的几部优秀动画片如《大闹天宫》《哪吒闹海》等影响了几代人。近几年,我国动画开始复苏,各地动画教育发展异常迅速,中国的动画教育正逐步形成自己的体系和特色。文章探讨中专动画基础理论教学的重要性。

一、当前动漫专业教学的一些问题

目前,各院校的动漫专业的命名五花八门,名目繁多,比如动漫设计与制作、数字媒体艺术、影视动画、计算机动漫与游戏制作。事实上,当今部分院校的动画专业,其实并非就是传统意义的动画专业,而只是涉及网络、影视广告、三维设计方面的数码设计专业或数码影视制作专业。

有很多院校是在原有的计算机专业、平面设计专业中点缀Flash、Photoshop、3Dmax等几门电脑课程,就称为“全新”的动画专业。有些院校声称培养动画片的创作人才,却把动画简单地理解为电脑软件的使用,混淆了电脑与动画的区别,一概称为动画专业。有的学校对动画本身理解比较模糊,教学体系存在混乱现象。一些院校动画专业的学生反映,在校期间学了素描、色彩、漫画、动画、三维软件、合成软件、网页设计、平面设计等等,看起来教学内容丰富,其实根本没有系统性。其中,忽略了动画基础理论的教学。个别学校是在不具备条件的情况下匆匆上马,谈不上什么学科基础,误认为动漫课程要以电脑课程为主。殊不知,美国的《玩具总动员》《功夫熊猫》和我国的《大圣归来》等三维动画片,还有世界著名动画大师宫崎骏导演的《千与千寻》《天空之城》等二维动画片,其前期的原画、场景、分镜头构图等都是由原画师、场景师、动画师来完成的,他们的造型基础是非常扎实、深厚的。而中期动画、后期电脑制作部分的技术人员也必须具备很强的造型素养和美学素养,对动画的运动原理也必须了如指掌。

二、更新教育理念,重视动画基础理论教学

在电脑给动漫艺术带来便利和多种艺术表现形式的同时,不能忽视动画基础理论教学的重要性。在动画教学中,应以动画基础理论教学为切入点,加强素描、绘画透视学基础、人体结构、动画运动原理、动画速写、动漫色彩构成的基础教学。动画基础理论涉及怎样加工制作,同时它也涵盖了很多自然科学和美术艺术类的知识,它还广泛吸收了一些力学、物理现象、艺术审美观、结构透视,以及素描、速写、色彩学、文学等相关学科方面的知识。比如,素描中的构图原理、结构比例、透视原理、明暗规律,以及质感和量感、色彩感与明度关系、立体感与空间感等是解决动画造型问题的基本要素;动漫色彩构成中的色相、明度、纯度、冷暖关系在处理动画画面色调,渲染动画故事情节等方面都起着至关重要的作用;人体结构教学中的人体骨骼、形体结构比例、人体动态是设计动画与游戏中人物角色的基础;动画运动原理中涉及的人物运动规律,如人物的转面、说话、眨眼、走路、跑步,自然现象中旗的飘动、火焰的燃烧、树叶的飘落,动物运动中的鸟飞、鱼的游动等,都是学好动画制作这门课程的前提条件。

动画基础理论知识的学习,为今后学习原画设计、动画场景设计、动画分镜头设计、动画构图,以及动画摄影、Flash动画、三维动画设计,打下扎实的造型基础和色彩基础。学生如果素描造型基础薄弱,在动画造型中会出现比例失调、透视不合理、造型不准问题;学生如果没有动画运动原理的基础知识,在设计动画中人物走路或跑步运动动作时,会出现人物头部运动轨迹平移、人物上下跳动现象,甚至出现两腿前后不分、脚踩到地平线下的现象。

系统而全面地进行动画基础理论学习,可以使学习者触类旁通地了解包罗万象的动画专业知识,使之有一个清晰的学习目标和思路,融会贯通各种知识。这样,在具体的动画学习和实践中,不会迷失方向,对自己也能有更好的定位,可以横向地补充自己知识面的不足。当然,动画学习过程也是比较艰难的,有些学生的基础知识不扎实,很难深入下去或无法提高动画学习的能力,这正如拔苗助长,无济于事。因此,熟练掌握动画基础理论知识,并融会贯通,可以认清自己的差距,对提升动画整体水平是有很大裨益的。

职业学校更应着眼于企业的技术发展需求,打造过硬的师资力量,认真谦虚地向优秀企业的动画技术人员学习,把动画制作方面的知识灌输到动画基础理论教学中去,使学生在学校学习和实际操作中能学到扎实的专业基础知识,使得学生毕业后能更好地适应企业的实际工作需要。

第11篇

对于艺术家来说,电影艺术是丰富的。因为它拥有太多的手段,如色彩、灯光、特技等,还有太多的其他因素。电影业过去与现在都是世界上最赚钱的行业之一,是一个即使是最富有的国家也不能忽视的大产业。而当我们回顾在过去的100年里,世界电影所走过的路,那铺满鲜花的路途中必然会有好莱坞的出现。作为一个不可或缺的“影坛角色”,影视的“霸主”,它的地位是无可替代的。

随着互联网和CG等新兴技术的发展,动漫作为一个产业发展前景,可以说,它给每个置身其中的人带来了无限的遐想。全世界影视动画、动漫等不断制造巨大财富的故事接连上映,特别是美国,动漫产业早已步入巅峰之态。它作为全球动漫电影的起点,在全世界动漫电影的发展中可谓是举足轻重。从1907年,美国人布莱克顿拍摄了《一张滑稽面孔的幽默姿态》,美国动画产业算是正式开始发展。1928年,沃尔特?迪士尼推出了第一部彩色动画片《花与树》,1937年,迪士尼公司推出了《白雪公主和七个小矮人》,片长达74分钟,这在美国动画史上是史无前例的,开创了动画电影的新时代。可以说,美国的动画电影一直处于上升趋势的发展状态。而它丰富的商业运作和营销机制,促使它仿佛发电机般不停地生产着广受欢迎的电影,那么面对每年成千上万的好莱坞电影如蝗虫般席卷全球大小影院,我们不得不清醒地认识到其已成为其他国家的电影业发展的一个巨大的竞争对手的同时,也带给人们更多的启示,那么它究竟如何造就了美国的电影神话呢?

二、注重“硬件”发展

(一)多种运作模式的交互使用

有历史学家认为,世界艺术史或文学史中如果没有美国,并不会影响人类文明的伟大,但是电影除外。一部没有美国和好莱坞的世界电影史,就不能称其为世界电影史了。如此,则好莱坞的价值就无法估量了。根据目前全世界电影的“票房”进行的统计,好莱坞的电影产品的市场份额,占全世界电影市场份额的90%以上,好莱坞大公司的业务已经远远不止于电影,它已经广泛涉足娱乐、传媒甚至是IT业。这就是为什么在全球电影业不景气的今天,美国电影业还如此红火的原因,这本身就透露着玄机。无论如何,美国好莱坞在法制构建、产业发展、人才应用、市场营销、科技研发等方面独步全球,即便是全世界的电影都不行了,它也会依然屹立在那里。而它的大投资、大制作、高科技更是无可匹敌。

动画作为美国动漫产业链的源头,由来已久。动漫产业所带动的美国经济获得了空前的发展,美国也是最早形成动漫产业规模的国家。票房收入是一方面,由动漫所衍生出的“商品”,确实具有无形的商业价值。从白雪公主,到米奇,到狮子王辛巴、怪物史莱克,以及《玩具总动员》里的安迪等,这些动漫形象就如同一个个品牌,早已深入人心,它们也属于动漫产业的一部分。除此之外,媒体、电影、主题公园及消费产品等所谓派生物纷纷“上架销售”。而电影和游戏这两种相互独立的娱乐形式,也在朝着合作的轨迹积极发展,电影在保证巨额票房的基础上,对各种衍生产品的开拓也带来了巨大的商业价值和前景光明的商业先机。比如,游戏在通过不断革新演变的换代交替中来实现软硬技术的大幅度提升,加强了在视觉、情节和操作等方面的研发,逐渐走向了成熟。于是,在市场与商机并存的基础上两种娱乐方式顺理成章地在产业上相互衔接,游戏成为电影的又一种重要的周边产品。与录像带、DVD以及玩具等传统的衍生物相比,电影游戏具有更为明显的互动性,影迷可以轻松地进入虚拟的影片世界,从漫画、电影、电玩到玩具这样丰富的产业链条几乎是美国电影生产再熟悉不过的程序了,这是其他产品所无法做到的。

(二)高科技的运用

电影首先是一种技术的发明。但究其本质而言,它是一种艺术而非技术。但这种艺术又的确离不开技术的运用。动漫产业发展更是如此,它是最具有技术依赖性的艺术,也是所有艺术门类中最具创新要求的艺术。美国动漫产业发展得如此迅速,很大一部分原因就取决于高科技的运用。从20世纪80年代开始,美国动漫产业在拍摄技术方面,以迪士尼的计算机动画技术更加完善。1990年的作品《救难小英雄――澳洲历险记》是迪士尼第一部完全用最早版本的CAPS软件制作的影院片,这标志着迪士尼53年的用笔制作动画的历史的终结。同时,三维动画技术也得到了越来越多的应用。其中《阿拉丁》中的飞毯是迪士尼的第一个三维电脑动画角色。当1994年拍摄《狮子王》时,三维动画已经用在了动物上,而那组角马群奔跑的镜头就是现代电影中最震撼人心的镜头之一了。所以我们说,电影这种艺术形式的是处在不断创新中的,它的每一次进步都脱离不开电影的技术发展。如美国梦工厂就是用混合3D电脑绘画和2D手绘的图像制作出了有史以来最精细和多层次的动画片《埃及王子》。而能够名垂青史的《玩具总动员》更是在电影技术的创新上开了先河。作为电影史上第一部全由计算机完成的3D计算机动画电影,其制作过程耗时2年半。影片中的主角人物安迪的头发共有12384根,小狗的毛发有15977根,关键的是每一根头发都能活动。就连人物脸上的雀斑、疹子、汗毛、油脂等都能做到细致入微。可以说,整部影片就是一个技术大集合。而随后的1998年的《虫虫危机》,在制作这部影片的时候,应用了当时最新的动画制作工具RenderMan软件,由于它的出色功能,这个工具得到美国电影艺术与科学学会授予的“科学与技术成就奖”。而本片的效果更是大大优于《玩具总动员》,所有各式各样的“昆虫角色”是那样的生动、传神、拟人化,每个观看过此片的人都为之叫绝。

?v三?w大资本的投入

都说没有投资就没有回报,美国在电影制作方面的投资向来是“疯狂的”。《埃及王子》中,梦工厂历时4年,斥资7000万美金,动用了来自35个国家的350名首席画师、动画师及技术师,制作出了600000个奴隶的大场面和7分钟的红海分流的特技效果。除此之外还有《玩具总动员》《海底总动员》《汽车总动员》等,耗资全部都达到了6000万美金以上。在如此惊人的数字面前,我们或许会产生疑问,拍一部影视动漫为何会如此昂贵?其实,这主要的原因就在于制作周期长、制作成本高两个方面。以影片《小鸡快跑》为例,本影片选择的是黏土制作方式,属于最费工的、逐格拍摄的动画。这种动画形式的运用对于梦工厂而言是个视觉形式上的突破,但对于动画工作室来说却是一个极大的挑战。制作过程中,制作人员在很多细节上都做足了功课。为了能让小鸡更富有个性魅力,创作者们将每一个表演都进行精雕细琢。有时候,某一个角色的制作需要4到5个动画师来负责,甚至在拍小鸡奔跑时,为了保证灯光亮度和阴影的位置,一场戏要拍几个星期。就是这种认真负责的工作态度,影片一共制作了约260套道具,真的是做到了精益求精。当然大的投入也会带来可观的回报,虽然不是每一次都一定能成功,但成功率很高的事实还是让大导演们前仆后继地去冒这个险。就拿2003年夏天推出的《海底总动员》来说,全美票房收入高达3287亿美元,打破了1994年的《狮子王》所保持的3285亿美元的动画片最高票房纪录。而影片《玩具总动员》则是以192亿美元的票房刷新了动画电影的纪录,还为导演约翰?拉塞特赢得了奥斯卡特殊成就奖。而1999年续集《玩具总动员2》再接再厉取得了245亿美元票房的佳绩,导演约翰?拉塞特与斯皮尔伯格、詹姆斯?卡梅隆等并列入选好莱坞最会赚钱的十大导演。如此丰厚的回报,任谁能不心动呢?

三、注重“软件”建设

(一)情感性主题的设定

按照以往美国大片的制作来看,似乎很少有拿情感来做足“文章”的,煽情似乎不是他们豪爽性格玩的把戏。但从2003年的《海底总动员》来看,这一观点似乎要加以改正了。影片大肆渲染了父子之情、朋友之谊。于是,我们看到了一个用父爱挑战大海的危险,用父爱挑战自己的感人故事。父亲的努力不仅感动了孩子,更感动了整个海底世界,同时也感动了成千上万的观众。父爱如山的情感路线,令人感动。而在影片《玩具总动员》中,在开头,我们看到了一段完整的孩子玩玩具的段落,在主人的遥控下,某些玩具被打倒,某些玩具则成为英雄,这里孩子对玩具的喜好与厌弃的表现是最为直观的,我们通过这段片子可以了解到玩具胡迪的地位以及其与主人之间的感情,也正因为有了开篇的“情感”铺垫,这才引出接下来的新旧玩具之间的微妙关系。而这种小主人与玩具间的微妙情感是孩子们最能体会的,也是在他们幼小的情感世界中最为纠葛的,那么这部影片他们又怎么能不喜欢呢?

(二)人物性格的多变

《玩具总动员》中,将玩具作为有生命力的物体进行刻画,这一点是影片的立意所在。玩具有了情感,就有了各自不同的个性,有了发展的空间,凭借这一点,《玩具总动员》中的人物性格有了多样的变化,它们不再是概念式的人物,或者是某个符号人物。有了人物的性格上的这层变化,玩具就会担心主人的喜新厌旧,就会担心新来的同伴威胁到自己的位置。有了这层矛盾纠葛后,让一切都变得有趣了起来。而在影片《小鸡快跑》中,导演帕克认为,鸡和人类一样都是有感情的,这个立意极大地影响了整部影片。导演帕克将生活中的小鸡生活作为蓝本,又赋予了鸡与人类一样的情感,面对如此的“牢狱之灾”,小鸡们只有想方设法地逃跑,于是一段有趣的故事就此展开。

(三)富含精神指向的故事内容

美国提倡精神,就像他们提倡的美国梦。这是一种文化的自觉,也是一种自我的肯定。作为一种本土化的产物,它的范围扩散到方方面面,在动漫电影当中也是毫无例外。电影作为一种广泛的媒体形式早已被美国充分利用,如《小鸡快跑》,影片讲述了小鸡“越狱”的故事,讲述了这些小鸡在面对“牢狱”生活的无奈和恐惧,于是它们开始了逃跑。它们在逃跑的过程中也失败过,但它们不仅仅是为了简单的逃生或是逃避,它们是作为一种信念的生成,要求得到自由的释放。高墙和冰冷的铁丝网、严酷的看守,这些都是带有隐喻的视觉暗示,是束缚自由的一种强权符号。小鸡在逃亡中体会到新的希望,体会到为寻求自由生活,追逐自我而做出的努力,享受那份付出的快乐。这是带有积极意义的精神指向。还有《狮子王》中的辛巴,去勇敢地迎接自己最艰难的挑战,克服心中的恐惧和生命中的逆境,勇敢地承担起自己的责任,并最终通过自己的艰苦奋斗,登上了森林之王的宝座。影片中着重强调了责任的重要性和使命感,具有深刻的生命意义。

第12篇

【关键词】中职;动漫专业;现状;建设

社会对动漫产品的巨大需求,促进了我国动漫产业的兴起和快速发展;国外动漫产品的大规模进入,强有力的推进了我国动漫产业的本土化;而数字时代的到来,也给我国动漫产业的发展带来了生机。我国动漫产业的发展对专业人才的需求,又给我国动漫专业教育的发展提供了有利的环境和机遇。

我国动漫专业的教育在本世纪初开始快速发展,目前已初具规模,既有面向应用型人才的高职高专、中专和各类培训班的教育,又有面向研究开发型的本科生和研究生的教育,并已逐步显现出体系化的雏形。因此,就我国中职院校动漫专业发展的情况及动漫教学如何在中职学校建设,我作了一些分析探索。

一、目前各大院校的动漫专业现状如下

(1)各大院校对动画专业的理解、认识及办学思路不尽相同。动漫专业在院校建立的时间也不长,可以说都是刚刚起步,国家又没有统一的标准,同时行业与社会对动画人才的要求有所区别。因此在教育教学过程中,大家对动画专业的理解存在着较大的差别,特别是社会上一些培训机构的误导,更加大了人们对动画专业认识上的差别。理解与认识的差别必然带来人才培养方向的不同,如有的院校将动画人才当作绘画人才来培养,有的高职院校认为掌握几个计算机动画软件的使用就是动画人才,有的高职院校按艺术设计专业培养目标进行教学等等。

(2)动画专业的教学硬件投入普遍不足。首先、由于很多高职院校是从中专学校升格上来的,面对高等职业教育发展的实际需要,在各方面显得先天不足,为了尽快成为办学水平合格的高职院校,需在诸多方面投入大量的物力和人力。其次是因资金缺乏,大部分院校仅仅拥有普通计算机实验室、画室等基本的教学设备,导致对动画这种新兴专业的设备投入力度不够。当然也有个别高职院校对这一专业不够重视,不愿意对其进行投入。

(3)动画专业的师资匮乏。动画专业教师紧缺是由于这一专业起步晚,向社会提供的动画人才还很不够,而专业办得早且好的院校向社会提供的动画人才的数量更少,特别是没有向教育机构提供足够的专业教育人才,而大部分高职院校又难以吸引这类专业人才,因此造成动画专业师资不足的局面。近年来动画专业的迅速膨胀更加大了师资的缺口。

(4)教育定位模糊,课程设置不尽合理。由于对动画专业的理解与认识不清,对动画产业人才需求的情况不甚了解,再加上师资力量薄弱,出现了盲目照搬别人的专业教学计划及教学大纲的现象,或是完全凭想象进行动画专业教育定位,缺少科学深入的调研和分析,必然导致动画专业课程设置与课程结构不合理,造成课程设置与学生素质、社会需求严重脱节的现象。

(5)缺乏内部协作精神与外部交流意识。动画专业在高职院校刚刚起步、师资缺乏的情况下只能各自为阵、独立教学。产、学、研严重脱节;学、研、制、播完全分立,或不知道如何协作,或找不到合适的协作对象。另外,由于专业教师少、教学任务重,迫使教师疲于教学,抽不出时间与同事进行协作交流,更没有时间与外界进行交流,久而久之,养成了孤军作战的习惯。同时,由于动画技术发展迅速,教师连自身及时“充电”都感到十分困难,就更谈不上其他了。

为了让动漫专业能够很好的在中职院校开展,带着以上这些高职高专同时存在的问题,我来到了苏州工艺美院参加了为期三个月的专业培训,此次培训的目的主要是了解动画制作的流程、明确动漫产业的人才需求、校企合作的培训分工,以及如何提高教师自身素质。

二、通过培训,我了解到一部完整的动画制作流程可分为三阶段

1.前期策划阶段

首先是创意,包括剧本、角色设定,接下来是制定台本(即:分镜头)、制作设计稿,然后是构图、背景设计,最重要的是绘制原画。

2.中期制作阶段

(1)核对设计稿:根据脚本画面,按照不同规格,把设计稿放大成正式的镜头设计稿,设计稿必须详细、明确地画出人物与背景的关系,角色活动的范围,镜头的运动等。

(2)构思并设计动作:根据了解脚本表达的意思、全卡的创作构思和自己对整段戏的理解将动作表现出来。

(3)插入动作中间张:导演对原画调整后交与动画员完成原画动作中的中间张,使原画设计的动作画面,最终以连贯的画张在银幕上活动起来。

3.后期合成阶段

主要以画面上色、制作特效、配音、合成在电脑里处理为主,可以最快速度看到画面合成的最终效果。最后是剪辑,出品。

这样一部完整的动画片就完成了。当然这只是一个制作流程,在制作过程中是分成各个部门分别完成的,也就是动漫公司的人才需求:

(1)原画部――主要是以设计人物造型及动作(包括起始动作、预备动作、刺激与反应动作、缓冲动作、跟随动作、定置动作等)。

(2)动画部――主要是把原画部所给的关键张根据动画原理绘制动作的中间张,完成动作的连贯性。

(3)构图部――构图又叫设计稿(即画面分镜头),主要是进行动作设计、场景设计的镜头画面设计工作,它供给原画、动画、绘景、摄影等后续工作具体的动画施工图,所以构图的好坏决定一部动画的优劣。

(4)背景部――以使用Photoshop软件为主,根据原画的扫描线稿使用PS来完成背景的上色,当然这个背景的色彩也要根据动画片的风格和自己对色彩的理解来确定。

(5)TBS部(无纸动画部)――以使用RETAS、Flash、After Effects等软件为主,RETAS是给动画人物填色并导入率表形成动画;Flash是导入线稿对照安全框制作元件、补齐原画、合成,使其在Flash中能够动起来;将Flash的动画导出png格式的一帧帧的图片再导入After Effects添加特效(如:投影、烟火、水雾等),使效果更加完美。

(6)3D部――以使用Maya、3D Max软件为主,制作三维动画。

三、针对这些部门再联系到中职学校开展动漫专业的定位,我在课程设计方面提出一些想法

首先,学习动画概念和原理、认识动画的应用范围、创办适合自身培养条件的动画专业。动画专业可以确立很多办学方向,因为动画就是由艺术过渡到艺术加技术的结合,除了制作动画,还可以应用到多媒体技术、游戏、教育软件、智力玩具、电子出版等等。

其次,根据学校的现有机房条件,可学习的软件有Photoshop、Flash等。 Photoshop和Flash课程开设过,在此基础上,PS课程多增加一些快捷键使用的教学和线稿上色的练习。Flash也是增加一些快捷键使用、元件制作、原画和动画制作。这些软件界面简单,容易上手。