时间:2023-05-29 18:02:16
开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇人工智能影评,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。
收获和改进:
摄影方面:浅层面搞清楚canon60d的参数。光圈控制进光量,快门速度控制打开的时间长度,越往左调,进光越多,进光时间越长,越光。光圈主要关于景深,大景深,前景越清晰,与后景对比越大。被摄物速度越快,快门速度就该调得越快。慢些能摄取景物越慢的运动轨迹。感光度调高,能适应更少光亮时候的拍摄,但产生越多颗粒感。闪光灯曝光补偿就是增加多少正面闪光灯补光。想拍白一点就加光。物体从静到微动到大动作的对焦模式依次为:单次自动-人工智能-人工智能伺服自动。测光模式则根据所需拍摄的发光体的所占面积调动,从小到大依次为点测光-局部测光-中央重点平均测光-评价测光。
拍摄时注意拍转场:承上、启下。
习惯问题:放什么的地方就放什么,写下拿走放回的时间。每天用机后请清洁一次机。拍摄的时候备电池、内存卡、擦纸。
影响相片效果的因素:天气,镜头干净程度,画面内干净度、有重点或重点突出
剪辑方面:软件方面的问题找淘宝。累积法积累技术。即没有满分,不扣分,加分法累积技术。
习惯问题:不要改变现状。如相机已按其规律给视频排序了,不要自己再排一次。同样功夫不做第二次。如不要有两种分类。技术并不可怕。难度在于征服欲。
编剧方面:画面语言比文字语言直观。对话、动作反映人物性格,加减循环的情绪和正反循环的矛盾指向波浪式前进、螺旋式上升。
导演方面,更加不知导演是干嘛的……可以说它是粘合剂。也可以说它是空气。反推法?没有导演会怎样?没有导演,就没有电影。没有整体,只剩个体。所以个体需要什么使它融为一体?
影评方面,学习电影技术如同掌握一个破案工具。可惜知道得越多,就越心痛。坐在电影院里,太多凶手不是不堪一窥,而是自欺欺人。如果他们还不知道自己在做这家子事,就更令人心痛了。
吃饭方面:啊大个口就是吃。吃的品种杂了吐了一次。
睡觉方面:摊开就是睡。睡前看书是一罐安眠药。慢慢真的变了安眠药,以致纸质书阅读量奇低。开始看故事书。姣那些。文艺、历史那些。
过失和迷思:
因为害怕计划后的不实行而不制定计划。所以把计划酿成了习惯,赖下去。效果还不错。
有件事挺荒诞的。就是我陷入了一种不愿把事情做出来的困局。意识影响存在,有时先于存在。我有了一个完整、有细节的剧本思路,却有着不愿把它呈现纸上的自卑。显然,这有些无谓。权当一种现象描写出来。日后想起,以前是这样这样的,多傻啊。
这个寒假,和家人、和人在一起的时间长了许多。随着家里小朋友们的匆匆长大,我这个长了大半又未长熟的东东成了他们催熟剂下的牺牲品。有时是岁月催人老,有时是人嫌岁月早。搞得我产生我明天就毕业结婚的错觉。蓦然,我大二还没读完呢。清醒的时候看了看钟,凌晨3点,还有几个小时睡觉。
补作业去。
关键词:电脑时代;善恶之争《2001太空漫步》
Abstract:since ancient times,our country has Men at their birth,are good in nature and debate the evil.With the development of science and technology,people through literature,film and television works to express the people of moral felling and insights.“2001:a Space Odyssey”this film,from the height of philosophy,to the anti traditional attitude,through bold conception,forward-looking and outstanding film skill,review the past more looking forward to the future,reflection and exploration of human origin,the crisis of survival and life value depth problem,to the human good and evil values a good answer.
Keywords:computer age between good and evil“2001 space walk”
随着经济社会的发展,人性中已经不单单是简单的善恶之分,还存在着善与恶之间的这样一个模糊暧昧的中间状态。一部经典的影片通过具体的影像、故事情节、人物设置等对道德进行了定义和划分。首先,道德是人类社会以及人类个体所必不可少的一种意识形态,在人类社会中扮演着举足轻重的作用。其次,道德的本质是人类进入文明社会之后产生的为维持社会正常转运以及绝大多数人的利益而构建出来的约定俗成的行为规范。
一、影片《2001太空漫游》的创作
(一)故事概述
《2001太空漫游》是现代科幻电影技术的里程碑,在1968年推出,由斯坦利・库布里克导演,是一部很具影响力的美国科幻电影。故事是根据科幻小说家亚瑟・克拉克(Arthur Clark)所撰写的各种短篇小说的部分内容所改编,包括1950年的短篇《前哨》,并间接引用《童年末日》中克拉克大力提倡的人类优越论点为其题材。
斯坦利・库布里克凭借此片赢得了他本人唯一的一座奥斯卡金像奖――最佳视觉效果奖。这部影片在短短的两个多小时内,将人类从初开到未来世界四百万年人类进化的历史、社会发展的历程进行了浓缩和提炼,像是一部伟大的人类社会发展寓言[1]。影片独特的叙事手法,缓慢凝重的故事节奏,使人们仿如正在欣赏艺术品,细阅哲理名篇。然而,细心体味下却会发现影片于安静处处处暗藏玄机,给人“于无声处听惊雷”的心灵震撼。
(二)艺术风格
《2001太空漫游》是1968拍摄的一部影片,现在看来,影片所体现的超凡的想象力和洞察力,仍然震撼人心匪夷所思。影片运用了声光影的完美结合,同时,影片的配乐也极为独特到位[2]。在静谧得令人沮丧的黑幕,漆黑深邃的宇宙,万籁俱寂的旷野,踏着约翰斯特劳斯《蓝色的多瑙河》的旋律,被地面猿人抛起的骨头悠然升起,在漆黑的掩映中徐徐下落,不知不觉间竟演化成了一艘翱翔的太空飞船!人们仿佛体验到了太空里那种失重感,而《蓝色多瑙河》也达到了太空音乐所能达到的极限。
(三)核心思想
《2001太空漫游》影片通过回顾过去展望未来,对人类起源、生存危机和生命价值等深度问题进行了反思和探索,以超现实主义的手法阐释了自己的观点。即使是现在,这部影片涵盖领域之广、眼光理论的超前性,人们仍然只能对其仰视。整部影片中,对未来的恐惧和危机感、贯穿始终,围绕人类自身的反省和自我完善则是本片的另一个主题[3]。库布里克采用特殊的摄影技术,捕捉到了无垠宇宙和广袤荒野中浑厚而古朴的原始感觉,更在多场重头戏中努力营造人文气息的氛围,带入不加修饰的自然之声和优美的古典乐曲更是他的惊人之举。高科技下的产物与远古遗落的骸骨无缝接驳,现代文明的造化与野蛮争斗的恶果,甚至片尾若隐若现的“星孩”形象,都为后人留下了意义深远而永无休止的话题。
二、人类社会的道德理性精神
电影的一个重要功能就是探讨与建构社会日常伦理。可以这么说:“电影是现代社会中人们对生活道德的聚焦点。”因为无论是从艺术家的角度还是大多数观众来讲,关乎伦理道德都是人们所深切关切的。因此,经典的影片中所深蕴的道德理性精神对观众来说是多有裨益的,甚至会直接影响人们的行为。
(一)道德理性中的至善精神
由《2001太空漫游》这部影片我们可以看出在库布里克看来在世界原初并没有善与恶、正义与邪恶的一切,只有一个星球上,存在着猿人和其他未开化生物,突然有一天,在猿人居住的洞穴之外,出现了一块明显是由人工制造的,外表非常光滑平整的黑色长方体石碑。猿人们非常惊讶于这个不速之客的出现,围绕着石碑惊叫狂舞不已[4]。终于,有胆大的猿人轻轻的靠近并触摸石碑,在石碑下,他抬头仰望,这一望,劈开了蒙蔽在猿人眼前懵懂无知的黑暗混沌,文明的曙光在石碑的边缘开始闪烁。不知道是石碑的意外出现了促进猿人的进化,还是猿人们自己进化的结果,猿人们学会了利用动物尸骨作为工具,并在猎食和战争中占尽了优势。根据影片可以得知,广袤的宇宙属于野蛮的代表,不被文明所约束。而猿人通过靠近和触摸石碑,发生了进化。这样人类社会就出现了一定的规则,而这种规则则演化为对真正善的需要,这也体现了无论如何都是不能避免文明对人类所产生的道德的约束。
(二)道德理性中的至恶精神
善与恶构成了道德理性精神的完整结构,《2001太空漫游》在探索善的真实维度的同时,也着重对恶进行了挖掘。影片的第二个故事和第三个故事着重演绎了科学家海屋.弗洛伊德博士从地球到月球的一段旅程,而海屋博士千里迢迢赶到月球的唯一原因,就是人类在月球表面以下,发掘出了一块黑色长方体石碑,并且发现这个石碑在持续的向太空中发射着定向无线电波,这个发现完全颠覆了人们认为人类是宇宙中唯一智能生物的看法[5]。在发现了月球上的神秘石碑十八个月之后,一艘巨大的太空飞船――“发现者号”,搭载着一台超大型人工智能计算机HAL9000和两名宇航员以及三名处于“冬眠”中的科学家飞向木星,执行“木星任务”的故事。从这里开始进入了故事情节的关键:在飞向木星的旅程中,宇航员法兰克和戴夫发觉HAL9000发生了问题,并私下商量决定关闭HAL9000,转由通过地面操作来实现对飞船的控制。可具有超人智能的HAL9000通过唇语读懂了宇航员们的“阴谋”,先下手为强,杀死了冬眠中的科学家,利用修理机扯断了舱外作业的法兰克的输氧管,并把前去救援的戴夫关在了飞船之外。戴夫发现了HAL9000的意图之后,并没有轻易放弃,而是与之斗智斗勇,利用紧急入口闯进了飞船中,并关闭了HAL9000。就在这时,飞船的显示器播放了自动录影,告知戴夫“木星任务”的真正目的――原来,十八个月前在月球发现的石碑一直在向木星方向持续的发射无线电波,为了找出到底是什么人在接收讯息,宇航局才组织了这次行动[6]。在人工智能计算机HAL9000同宇航员、科学家等人类开始斗智斗勇的时候,他们全部都是这一个计划的牺牲者。
(三)道德理性的中间状态
现实生活中,人们的道德理性并非是简单的善与恶、正义与邪恶的二元对立,而是存在着暧昧的模糊不清的中间状态。影片的最后讲述的是戴夫到达木星附近后被吸入了异空间时光隧道,当戴夫穿过了光怪陆离、绚丽癫狂、极具视觉冲击效果的时光隧道,再次清醒过来时,发现自己和修理舱停在一个空旷无人、一尘不染的巴洛克式大房子里[7]。当镜头慢慢的扫视这个屋子时,戴夫不知何时已经从舱中进入了屋子里,并在镜子中看到自己已经由一个年轻人变成了中年人。而在戴夫继续查看屋子的过程中,原本空无一人的卧室却出现了一个正在吃饭的老者,仔细看去,这个老者正是变老了的戴夫!不一会儿,餐桌边的老戴夫失手打碎了杯子,当他准备拾起地上的碎片时,却看到旁边的床上躺着一个老态龙钟的老者,不是别人,正是已经濒死的戴夫。床上的戴夫吃力的抬起手,直直的指向前方,镜头跟随他的视线看去,出现的是那块神奇的黑色长方形石碑!随后,镜头继续慢慢的转动,它转到石碑后面,又再次看到床铺的时候,这时在床上躺着的,已经不再是那个垂死的老戴夫,取而代之的,是一个悬浮在子宫中的婴儿。画面突然一转,把我们从巴洛克式的大房子里带了出来,直接带回到了浩瀚的宇宙中[8]。宇宙中群星闪耀,众星按着各自的轨道在平静的运行着,而在这茫茫宇宙中,淡定的注视着芸芸众生的,就是那个漂浮在子宫中的婴儿。
三、电脑时代的善恶论
梅塞尼在1970年出版的《技术与社会》中,曾指出了三种不同的技术道德观。一是技术“善”论,认为技术室社会进步的原动力;二是技术“恶”论,认为技术是社会的万恶之源;三是技术“中性”论,认为技术是工具,影响取决于人。在此基础上,麦克卢汉提出了相应的媒介理论,他认为,媒介即讯息,它本身才是真正有意义的讯息,因为传播媒介的变革,带给了人类社会某种讯息,从而引起社会的某种变革。同时,现在电子媒介正在改变现代人受视觉支配的状况,电视扩张了人类的视觉和听觉,而且通过强烈的现场感扩张了人类的触觉,使人类重新找回了一种感觉平衡。麦克卢汉媒介学说开拓了从媒介技术出发观察人类社会发展的视角,强调了媒介技术的社会历史作用。
(一)科学技术的优势
随着经济的发展,科学技术在我们的生活中发挥着越来越重要的作用。首先,科技能够促进人的发展。因为工具的产生,人们的生活获得了便利,一些人类不能达到的区域或者不能做到的事情都可以通过科学技术,设计出程序,让机器代替我们经历。其次,科学技术始终是第一生产力。随着科技的进步和发展,人类物质文明和精神文明才不断的高度发展,科技的进步关键在于创新,不断的创新是一个民族进步的灵魂,是一个国家发展的不竭动力[9]。最后,科技的进步能够大大促进人类的发展。科技的发展为人的全面发展创造了发展条件,人们能在科技发展的前提下,不断完善自我,使自身在各方面得到全面发展,从而促进了人的全面发展!
(二)科学技术的劣势
当今社会,科学发展迅速,许多高科技产品不断涌现,电脑、汽车、洗碗机、洗衣机……已经走入寻常人家的生活。它们确实给我们的生活带来了不少便利,但是与此同时,它们也使人类的基本能力逐渐丧失。有了电脑,人们不再用人脑去思考一些东西,因为只要利用电脑就能办到;有了汽车,人们不再习惯走路散步,取而代之的是开车兜风;有了洗碗机,人们不再用手去洗碗,也许有一天人类会忘记怎样洗碗。科技的发展,让人欢喜让人忧[10]。喜的是它给我们的生活提供了最大的便利,忧的是它终有一天会让电脑代替人脑,机器代替双手,到时主宰这个世界的不再是我们自以为聪明的人类,而是那些人类发明的机器!
(三)正确使用电脑时代的科学技术
以高科技和知识经济为背景的全球化,推动了世界经济整体的增长,并把几乎所有的国家卷入了这一历史进程。全球化为发展中国家确实提供了加快经济增长、获取新技术和提高社会发展水平的机遇[11]。然而,理论也说过:“任何事物都具有两面性”。科学技术自然也不例外。如何正确使用科学技术,发挥它的优势,降低它的危害,真正让它为我们所用。
四、结语
《2001太空漫游》是其别出心裁的一部哲理性的太空电影。导演用极具想象力的创意,描述了未来太空之旅。影片描述的剧情看似荒诞,一群科学家前往木星考察,飞船上的超级电脑出了问题,宇航员们遇到了致命的危险。未来如何,这是影片要探究的一个问题,库布里克考察了人类进化的整个过程,从人类起源到太空探险,在茫然宇宙中寻找人类应有的位置,结果随着新物种“宇宙胎儿”的诞生,旧物种地球人走向灭亡[12]。在影片里,库布里克向人类敲响了警钟:人类必须正视道德理性中的善恶精神,正确使用创新科学技术,为人类的全面发展贡献一份力量。(作者单位:四川师范大学)
参考文献:
[1] 周波.奥斯卡获奖影片赏析[M].济南:山东画报出版社,2012:25.
[2] 谢奕秋.奥斯卡奖的政治担当[J].南风窗.2007(6):81-82.
[3] 兰景婷.浅评奥斯卡奖的商业契机[J].科教文汇.2007(2):184.
[4] 徐地.奥斯卡时尚.海外英语[J].2009(02):10.
[5] 马文慧.为什么奥斯卡总是赢家[J].电影评介.2009(5):50-51.
[6] 严敏.学术视野中的奥斯卡[J].艺术评论.2008(4):59-65.
[7] 严敏.把奥斯卡奖作为重要课题来研究[J].电影艺术.2003(4):112-115.
[8] 王玮.看奥斯卡奖[J].电影评介.2006(10):33.
[9] 晨曦.奥斯卡奖70年[M].世纪图书出版公司,2009.
[10] 阎岩.奥斯卡影片选粹[M].人民日报出版社,2010.
【正文】
无论是电影评论家们的排斥也好,赞赏也罢,好莱坞的商业电影目前无可争辩地占据着世界电影市场的主导地位,其扣人心弦的剧情、精益求精的设计和做工、滴水不漏的商业运作都成为了商业电影阵营名副其实的楷模。好莱坞商业电影中美仑美奂、精彩奇妙的视听奇观淋漓尽致地展示着第七艺术梦幻般的魔力,更是深深吸引着世界电影观众和业内同行,在欣赏、赞叹的同时更不遗余力地探究绚丽银幕背后的秘密。
20世纪70年代初期以来,信息技术飞速发展,其中的数字图像处理技术更是逐渐成为影视特技、电子游戏、互联网视频信息处理等技术中的一个重要的组成部分,其应用领域也在不断拓宽,正在改变着电影行业的整个制作和传播流程。数字电影制作技术由于其高效、丰富、快捷、无损、廉价的特点在国际上得到了空前高速的发展。好莱坞作为世界电影制作的最前沿,同时也是展示美国高科技力量的舞台,其电影产品对数字影像技术的应用能力以及所诞生出来的优秀作品的艺术成就也是走在世界前列的。正是因为数字技术具有种种传统技术所不可能达到的能力和优势,现在它已经成为发达国家影视制作界的标准工具和通用制片方法,而不再是高不可攀的贵族玩意了。可以说数字化电影制片方法作为电影的第四次技术革命,从70年代以来已经展开,我们每一个电影人都已经不可避免地投身其中,行业的前沿及成就,就必定属于那些勇于探索,善于利用变革的开拓者。对此,美国导演詹姆斯·卡梅隆这样说道:“视觉娱乐影像制作的艺术和技术正在发生着一场革命,这场革命给我们制作电影和其他视觉媒体节目的方式带来了如此深刻的变化,以至于我们只能用出现了一场数字化文艺复兴运动来描述它。”
我国的数字影视制作起步比较晚,同时资金、产业规模、软硬件和人才等多方面条件均与国际最高水平有一定差距,相应地我国电影的银幕造型多年来比较“传统”,表现的手段方法也显单一。但随着我国综合国力的增强,科技文化事业的发展和大众的审美需求的提高,近几年的国产电影出现了一些新的尝试,比如前些年的《冲天飞豹》、《紧急迫降》为中国的数字化电影制作开路奠基,而最近的《英雄》、《天地英雄》、《十面埋伏》等影片已经让我们感受到了国产大片在视听上强烈的震撼效果。这些影片的尝试说明了中国电影人已经开始利用数字技术为中国电影银幕造型开辟新的空间。
如何充分了解并利用数字技术这一强有力的工具为电影艺术创作服务,特别是如何结合本民族个性和文化,是近些年业内津津乐道的话题。
根据70年代至今数字技术在好莱坞电影中深度和广度的发展,可以归纳为三大阶段——萌芽期、发展期和成熟期。
而时间进入90年代末,信息产业爆炸式的发展使得数字相机、底片扫描、MP3随身听、全球通手机、国际互联网、网络游戏、虚拟生存这些原本概念上的东西走进了千家万户,也改变了人们的生活甚至思想。数字技术在电影中的应用打开了从未有过的广阔天地,影片的风格、个性普遍来说与从前大不同,数字技术与故事情节结合得更为紧密,甚至数字技术本身也成为了角色!同时,数字技术在电影行业的应用更加广泛和深入,已不单单停留在视觉效果的层面上,而是在更深的层面上在制片的各个阶段改变着电影的制作流程。
1999年底,一部革命性的电影作品在众多特效制作电影中脱颖而出,使人耳目一新,这就是由对漫画和网络狂热痴迷的沃卓斯基兄弟指导的《骇客帝国》。说其具有革命性,是因为在视觉风格和故事内涵两个方面都远远不同于同时代的其他作品,造成的影响几乎可以与1968年斯坦利·布里克的《2001空间奥德赛》相提并论。这场革命不仅仅是来自电影技术上,更重要的是它为全世界的影迷们带来了一个震撼心灵的完美故事。沃卓斯基兄弟带领观众进入了什么是虚幻与真实这个哲学与思维的兔子洞,无数影迷从发掘中找到了乐趣。
影片给人留下最深刻印象的就是“凝固时间”的场面:女主角崔尼蒂在旅馆跳起踢翻警察;救世主尼奥在楼顶躲避警探子弹的射击;尼奥和警探在地铁里飞起双枪对峙(把吴宇森的招牌动作凝固在半空)。这几组镜头都是把一个瞬间的动作时间放大了呈现在观众面前,然后带动观众从各个角度欣赏这个瞬间,从而既表达出一种非现实的时间观点,更能融入影片的故事背景,同时在视觉上具有非常独特的冲击力,给观众造成了极其难忘的印象。
虽说这个效果用很多台照相机在表演的瞬间同时释放快门,捕捉下瞬间的影像,然后连续放映出来就可以实现,但是需要多少照相机、要拍多少张、用什么角度和方向拍摄都成了问题。这个时候,计算机的能力就显示出来了。用视频摄像机对替身演员的动作做了拍摄,然后把影像传送到计算机中,然后分析演员动作,制作出演员的计算机模型。在三维软件中,把多个相机按照设想的轨迹排放在三维空间中,然后从每一个相机的位置生成一张画面,将它们连续放映,就初步得到了预先设想的效果。在计算机里还可以慢慢仔细地调整,从相机数量、中间插值的多少,拍摄速度的快慢等等方面极尽想象地测试,最后就可以确定需要效果的拍摄方案。
《骇客帝国》中的特技效果是由三家特技制作公司分头制作的:Dfilm、Manex和AnimalLogic。负责“子弹瞬间”的镜头拍摄的工作由澳大利亚的AnimalLogic制作室来完成。在摄影棚里搭建了一个绿色背景,演员就在背景前表演,按照计算机规划好的位置摆放了122台Canon135相机,并将快门控制集中起来,以方便拍摄瞬间的选择和调整。在起始的位置上,放置了一台高速摄影机,调整摄影机的拍摄速度来和相机的位置进行匹配。演员是由钢丝绳吊起来的,武术指导袁和平耐心地为各个演员进行了细致地训练以使他们能够熟练地掌握空中动作的表现。通常制作小组提供给导演至少三套不同的速度效果以供选择,因此对胶片的损耗也是很大的。实拍中的相机的速度、位置、镜头焦距等数据都传送到运动控制系统上,然后实际拍摄真实场景,再把结果传送到计算机里,用图像模式识别程序重建模型,用MAYA增加新的元素,渲染后生成了最终看到的背景。最后,用Inferno软件进行最后的合成和校正后,那些令人目瞪口呆的视觉效果就出现在观众面前。这个“子弹瞬间”的镜头特效在《剑鱼行动》(2001)中得到了发扬光大,其开篇的爆炸场景简直酷翻了天。
《骇客帝国》众望所归地战胜了《星战前传——幽灵的威胁》(1999),获得了第72届奥斯卡最佳视觉效果、最佳音响效果、最佳电影剪接和最佳音效剪接全部四项技术奖。伴随着《骇客帝国》带来的巨大成功,无论是商业上、艺术上还是哲学思考上的,导演兄弟俩决定让这个兔子洞更深一些,正如片中探员史密斯所说“这是不可避免的”,影片的续集应运而生。
作为一部庞大的续集电影,出于商业与观众接受程度上的考虑,这部电影分为了两部分分别在2003年的5月和11月上映——《重装上阵》和《革命》。这两部电影在原作的基础上更加强了影片独特的个性,尤以令多数人费解的对白和哲学思辨最为显著,虽然其酷极了的数字视效无论从创意到技术上都让所有人除了钦佩赞颂没别的说法,但由于故事确实远远超过了一般观众所能承受的一部商业娱乐影片带来的思考的极限,原本极其精彩的视觉效果竟没有收到预想的效果,其票房也远不及前,甚至惨到没有得到哪怕一个奥斯卡奖项的提名。虽然众多骇客迷觉得不公,但这也说明这样一个事实:商业娱乐电影还是要多照顾点一般观众的欣赏习惯,否则难以获得成功。
虽说影片成绩不佳,但2003年无疑是Matrix文化大规模发展的一年,这一年除这两集电影外,还有各种Matrix相关文化产品出炉。这当中包括了大家已经耳熟能详的九部动画短片TheAnimatrix、展现Reloaded分支剧情的游戏EnterTheMatrix以及由Matrix概念延展开来的漫画书籍TheMatrixComics,中间还有一些哲学研究和艺术探讨的学术书籍发行(如ExploringtheMatrix、TaketheRedPill、ExegesisoftheMatrix等),官方电影网站也将Matrix概念发挥到了极致,当你使用黑客的方式进入网站隐藏内容时,如同置身虚拟世界之中。这一系列的Matrix概念产品为电影界带来了全新的营销模式,使影迷们在电影之外同样能享受到与电影紧密相关浑然一体的娱乐产品,从这个意义上来说,Matrix系列不仅给人们带来了思维上的冲击,同时也给电影娱乐制造业本身带来了新的制作理念。从电影内到电影外,人们发现自己和数字紧密相连,乃至有人真的开始怀疑自己是不是一段程序。
这个时期的数字特效片似乎不约而同地刮起了“系列电影”之风,其中有《木乃伊》(1999)和《木乃伊归来》(2001);《精灵鼠小弟》(1999)和《精灵鼠小弟2》(2002);《黑衣人2》(2000),《刀锋战士2》(2002),《X战警》(2000)和《X战警2》(2003);《蜘蛛人》(2002)和《蜘蛛人2》(2004),而除了这些,还有许多优秀电影值得一提,如在计算机人物真实化处理上取得突出成就,但票房遭遇惨败的《最终幻想》(2001);模拟真实海浪非常成功的《完美风暴》(2000);场景延伸和复制很到位的《角斗士》(2002)等。这些电影在数字技术的应用方面各有所长,影片的个性呈现出丰富多样的发展态势,可以看出在这个时期,电影人一次又一次将技术推到巅峰,也与此同时技术已不成为了主要的羁绊,电影人更加注重技术与创意的结合,数字技术逐渐成为了被熟练掌握的工具而不单单是目的和卖点。
从2001到2003,一个魔幻题材的系列电影神话般地独占鳌头——由新西兰导演彼得·杰克逊执导的《指环王》三部曲。
从视觉效果方面来看《指环王》系列的成功是神话般的,从来没有哪部电影拍摄和制作花去7年时间,可以连续三年夺得奥斯卡最佳视觉效果奖,而《指环王》做到了。特别是,《指环王Ⅲ之王者无敌》居然在奥斯卡奖被提名的11个单元中全部获胜,追平了《泰坦尼克》和《宾虚》的奥斯卡最高获奖数量纪录,更创下了百发百中的神奇先例。算上前两部,《指环王》系列共获得30项提名,17项奥斯卡奖,更创下新的系列片提名/得奖纪录,令《教父三部曲》的28项提名、9座金人的神奇纪录作古。在票房上,截止到2月20日,《指环王Ⅲ》全球票房9.7亿美元,居影片全球票房排行榜的第三位。加上《指环王》前两集分别达到8.6亿和9.8亿的高额票房回报,其系列三部曲总票房高达28亿美元,而其拍摄预算共计3亿美元。面对这些数字,喻其为旷世之作绝不为过。
对于这部电影的溢美之词已经太多,笔者不想一一赘述,但此三部曲在数字视觉上的成就值得归纳一番:
1.数字视效数量最多,质量最高
《指环王Ⅰ》中有400多个特效镜头,《指环王Ⅱ》中有800多个,而《指环王Ⅲ》中的特效镜头比两部加起来还要多,而且其中使用到了迄今为止从传统到数字几乎所有的特效技术——包括CG、人工智能、数字合成、动作捕捉、关键帧动画、运动控制、微缩模型、特殊化妆、机械道具等等。无论是波澜壮阔的战争场面还是温馨雅致的感情描绘,还有雄伟壮观的雕塑和城市,每一个镜头传递给观众的不仅仅是视听感官的刺激,更有史诗般的美感,区别于从前甚至同时代的作品,具有独特的自身特点。
2.虚拟角色质量上的飞跃
《指环王》系列电影的推出了真实得令人惊叹的数字角色——咕噜。CG仿真人物的造型技巧被推上了巅峰,入木三分地刻画出这个受魔戒诱惑导致性格分裂最终走向邪恶的人物。
在技术方面:对于角色动作的处理,不仅仅依靠动作捕捉技术捕捉演员的身体动作,还结合了传统的关键帧动画技术来完成一些人不可能做出或是很危险的动作,如敏捷的跳跃,摔倒等以及一些细节动作如面部表情和手指转动等,充分集中了两者的优点。利用动作捕捉系统,还让导演彼得·杰克逊有机会手持虚拟摄影机带着三维眼镜在动作捕捉系统中寻找合适的机位和运动,就像在玩电子游戏,这给了创作极大的自由。再者,咕噜的皮肤质感和眼神是目前所有电影中制作的最为细腻和真实可信的,而这些是顶级化妆师和顶级CG高手互相学习,通力合作的成果。
而在这部电影里,经过长时间的磨合,技术已经成为成熟了的工具,创作者们越到后来就越能把精力放在人物内心情绪的刻画上,也就更能让观众真实地感受到咕噜的内心,也就更融入整个故事。这正是CG技术成熟的重要表现——CG不应当是电影的最终目的,而应是创作的手段。
3.人工智能技术威力显现
《指环王》毫无疑问的一大看点是宏伟的战争场面,而其中的功臣要算是由史蒂芬·雷格洛斯和约翰·艾利特历经数年编写的Massive人工智能群体动画软件和"GRUNT"高速渲染程序了。
与电子游戏引擎有相同之处的Massive软件可以通过编程使成千上万个CG角色具备看、听、判断、思考和反应的能力,结合运动捕捉系统采集的大量动作数据库及随机生成的角色个体外形差别,就能够快速形成一支有“战斗力”的军队。而如果使用一般动画片中经常使用的PixarRenderman来做渲染工作,对于数量庞大的军队来说,渲染时间将成为天文数字,而为Massive专用的"GRUNT"则可以达到要求,而这个能力是这类仿真可以在制片日程上实际可行的原因。
BioGraphicTechnologies公司的创办人保罗·克鲁泽斯基评述说“游戏引擎技术正在逐渐涌入电视与电影节目制作业。它不仅能提高动画师的生产能力,而且它还使他们制作出更‘酷’的镜头。”
4.运动控制与传统技巧结合,创造比例与运动的完美匹配
运动控制技术在电影中的使用在这一时期已经不是什么新鲜事,但在《指环王》系列电影中,自始至终发挥了既不留痕迹,又极其重要的作用。由于原著小说中的角色是由不同种族组成的,其外形高矮胖瘦差别非常显著,要使他们在同一镜头出现,颇费了一番努力。
为了使正常身高的演员之间产生很大的高度差别,导演和他的剧组利用了视觉错觉、道具对比、侏儒替身、运动控制等多种方法达到目的。特别是创新地将运动控制系统和模型系统的传动装置联合起来,以便在摄影机移动的同时移动角色和道具间的相对位置和角度,以绝对保证运动中角色外形尺寸的相对关系。而在一些可以合成的镜头则采用两次运动控制下蓝屏幕拍摄的素材合并完成。
在一些镜头中还使用了摄像机轨迹反求技术,这是数字图像识别技术的应用之一。它可以不用运动控制设备而只分析拍摄完的图像序列,结合当时拍摄的镜头焦距、相对高度等参数,从而计算出摄影机的运动轨迹并提供给三维动画系统,可以起到真实画面和三维场景、角色无缝合成的作用。
5.数字校色和数字中间片
近些年来计算机的计算性能、存储容量和数据带宽等方面都有了长足的进步,这就为2K分辨率及以上的数字图像序列提供了实时处理的可能,从而数字中间片技术发展起来。它是指采用数字扫描、记录和处理的方法,替代原传统中间片所起到的影像传递和调整的作用,其技术不单包括数字校色,还有诸如剪辑、影像转换、变形、滤镜等多个方面。
虽然新西兰外景地的风光很好,但导演想呈现一种史前的质感,一个充满神话和传奇的世界,数字影像处理可以给他这个可能性,因此他开始第一次尝试这个工具。进行数字调色也是客观需要,因为拍摄的周期达到15个月之久,且分成数个拍摄小组(如一场会议就有4组,时间拖了半年才拍完),数字校色能够统一这些片断的色彩,或者演员动作不够一致、手持摄影的焦点有点不准,但又非用不可的时候就可以用来弥补拍摄的不足。
另外,采用数字影像处理方法相对传统光学方法而言可以提高影像质量。影片拍摄采用了超35毫米,而放映宽高比为2.35,因此只能保留底片画幅中间部分,且必须印制变形宽银幕格式拷贝。传统方法是使用变形镜头将画面宽高比压缩再放大到变形宽银幕格式的拷贝上,而用数字变形是采用某种插值计算的方法来挤压和放大影像,然后通过激光转胶(当然也有CRT转胶技术)设备输出成为中间片,用这个方法能够取得比光学方法更好的精度和细节。
数字中间片在校色上取得了更大灵活性和更好效果,且对于发行各种版本的DVD,预告片等能够提供最大的便利。《指环王Ⅰ》的70%以上和后两部电影都使用了数字中间片技术。
杰克逊在谈到数字技术对影片的贡献时说:“魔戒之所以能够搬上银幕一个重要的关键就是科技的进步。数字特效的进步是最近7、8年的事情,现在我们可以把托尔金笔下的世界呈现在银幕上,如果在80年代拍这部电影我们的资源就会非常贫乏,所以成果也不会令人满意。”《指环王》系列电影的技术和艺术成就无疑成为了这个时代的佼佼者,为今后电影视觉效果树立了新的标杆。
除了与视觉效果紧密相关的CG、合成、影像处理等技术以外,最近几年的数字技术更渗透到电影制作中比较滞后的摄影和放映环节,数字化电影制作体系正在走向成熟。
1.数字电影摄影系统
高清晰度电视技术的出现和高质量的数字高清摄像机以及专用电影风格镜头的开发和应用为数字化电影拍摄带来了前所未有的机会,包括乔治·卢卡斯和罗伯特·罗德里格斯,甚至维克多·斯托拉罗都对数字电影摄影的发展寄予厚望。特别是历来作为好莱坞技术领军人物的卢卡斯,在拍摄完其《星球大战前传——克隆人的进攻》(2002)后,明确地向世界宣布:“我相信,我可以确信地说,我以后不会再使用胶片拍摄电影。”
数字电影摄影系统的开发和应用进程越来越快,其质量和使用性能也越来越让业内人士满意,一些老牌摄影机厂商纷纷与索尼、汤姆逊这样的数字设备开发商联合,推出更能满足电影摄影要求的摄影机,如:德国阿莱公司的D20,加拿大DALSA公司的ORIGIN,美国潘那维申的“吉尼斯”摄影机等等。摄影系统的数字化将成为今后数字电影发展的重要方向,其现实应用也将深刻地改变电影制片流程。
2.数字电影放映系统
自80年代以来,显示技术的发展从未中断,而到90年代中期,开始出现了高质量、可以商业化批量生产的数字投影设备,如TI的DLP技术、JVC的D-ILA技术和Sony基于LCOS的SXRD技术等。显示系统的大发展为电影的数字化放映和影院的多元化业务发展提供了可能性。
这些技术中,以DLP的市场占有率最高,截至2004年8月,全世界已有254块银幕使用了DLP数字放映机,分布在26个国家,其中亚洲114块、美国98块、欧洲42块,其中我国已有23个城市的56座影院使用,仅次于美国,位于世界第二位。
半路出家的理科生
你大学学习的专业好像与编剧,或者说整个电影行业的关系都不大?
对,我的专业听上去“很厉害”,是人工智能。
但是你似乎从来没有从事与之相关的工作?
哈哈,是的,因为是“人工”的,都是假的。开个玩笑,其实我还是个小孩的时候就对写故事特别感兴趣。我也喜欢读别人写的故事。所以虽然我没有进行过所谓写作的专业训练,但其实这是我一直在做的事情,这也是写作最好的地方,你不需要上什么学,只要你想就可以做。
没有专业背景的编剧在好莱坞要想得到好的工作机会是否会更加困难?
是这样,因为喜欢,所以写作算是我一直坚持的一个兴趣爱好。上学时我会自己写一些短剧,那时候其实创造力蛮强的,但说实话我并没有想过自己有一天可以成为专业编剧。我在纽约长大,父亲是一名工程师,我的家庭与电影圈毫无关联,甚至没人会想到我会从事这样的职业。直到我从西海岸大学毕业,那个时候开始考虑未来做的事情,我意识到我其实是喜欢做一些有趣、有创意的事情,就像在学校时我总是很享受给学生的戏剧表演写剧本。于是毕业之后我就开始把自己的东西寄给相关行业的人,也开始得到一些初级的工作。当然我父母因此吓得不轻,觉得未来十分渺茫。
虽说写作是人人都可以做的事,但在好莱坞这样工业化水准极高的地方,应该也有一些基本的技法和标准,这些东西你都是自学的吗?
你确实不需要为此去上个什么学。对于我来说,这主要得益于起初的那些看起来非常机械和初级的工作,当时我因为经验尚浅,所以参与的都是一些辅的工作。别人会创作一个脚本,然后他们讨论、提出意见、修改,我就是负责把修改意见付诸实践的人,这个过程看似只是调整文字,然后在电脑上打出来,实际上令人获益匪浅。观察资深剧作家们如何工作,如何思考,如何构建故事是比所谓专业的写作训练更有用的事情。我可以近距离地观察到人们是如何获得这些经验并把故事呈现出我们最后所看到的样子。这就是我最初的学习。
有关编剧的指导书籍品类繁多,作为一个没有受过专业训练的成功的剧作家,你会建议人们如何准备成为一个写作者?
首先,你真的不必去上学。最难的可能是要去找到愿意指点你作品的人,只要有这样的人,就不要害羞给他们看你的故事。你所要做的就是在人们的反馈中得到帮助。还有就是你写的故事必须是你自己深信不疑的,它对你是很重要的,但它倒不必是什么了不起的大事。至于观众,他们希望看到你的讲述不只是自顾自的碎碎念,你必须主题鲜明,充满自信。你的主要人物要在故事中不断成长,然后中途还会发生一些好玩的事情。它不必完美,因为熟能生巧,写得越多收获就越大。当我想到中国人自己的一些独特视角,我都会因此而感到很兴奋,如果你的故事能够提供这些视角并让我产生共鸣,但这又与我的实际生活有一段差距,效果会非常引人入胜。
讲述第一个以中国古代少女为主角的故事
当年的《花木兰》取得了很大的成功,自然也引起了这故事的发源地,中国电影人的兴趣。迪士尼创造了那么多公主形象,花木兰好像是第一个东方面孔,能否讲讲你是如何参与到这个项目中的?
那个时候我在做《All American Girls》这档情景喜剧,其间我们团队中有人跟我说起当时迪士尼的动画部门在做一个电影,讲的是一个发生在中国古代的故事,他们希望吸纳华裔作家来增加影片创作上的真实和地道的质感,就问我是否有兴趣加入。我觉得这真是一个很好的机会,因为在那以前主流影片,不管是真人还是动画的,都没有过一个亚洲女孩来做主角的,尤其还是一个来自中国古代的少女。于是我顺利加入了迪士尼的创作团队,在那里我也遇到一些其他的华裔的创作人员,能感到为了讲好这样一个故事他们做了努力。当然除了希望故事原汁原味有中国风韵以外,我们的主要任务还在于把原著故事传递的中国的价值跟普世的价值统一到一起。最后我们就想说,其实道理很简单,那就是我们每一个人都希望被了解,都希望能够做自己。而生活中,我们常常要戴上某一副面孔行走,而真正令人挣扎的正是如何发现在那示人的面孔之下我们到底是谁。这个是我对这个故事感受最强烈的部分。
迪士尼的创作一向是工业化的集体智慧,具体来说你们是如何操作的呢?
基本上就是你跟故事艺术家一起工作,我们会坐下来讨论很多不同的东西,然后进行各种我们认为有价值的尝试。然后编剧(有好几个)会把讨论的东西落实到纸上,这期间当然他们也会把自己的东西加入到故事当中。总而言之,这种集体创作的意义就是“每个人都让彼此更棒”,当中出现的问题也是以这种方式一起来修正、解决。所以整个过程是一个来来回回不断往复的合作,故事架构就在这个过程当中变得越来越结实和强大。
所以作为编剧,你是最后要把各种主意付诸实践的人?
对,同时也要不停地想新点子。事实上每个人都在不断pitch自己的创意,要持续有新的创意,然后都要写出来,不能只是说说而已。
准备过程中,你有没有专门去读《木兰辞》,你对它的理解如何?
是的,我得到了一份原文,然后我也读了,为的是去了解故事发生的背景,这样就对故事有了更强的把握,你大概知道哪些地方应该忠实于原著,哪些地方可以加入更好玩的娱乐元素。
好莱坞制作的中国故事刚刚在中国流行起来的时候,一些影评人认为这些故事的内核其实都是美国的,只是包上了中国的外衣,你认同吗?
不,我不同意。某种角度上说,我们是在努力使故事更加国际化,然后不管你是中国人还是美国人,它都会形成一种全人类都能产生共鸣的东西。比如后来的《功夫熊猫》,你看到阿宝一直努力尝试,这种勇于尝试不认输的精神并不是某一个国家特有的吧?当然我承认在某个角度上说它可能更美国一点,比如说个人主义。但其实我认为在好莱坞,不管做的是哪个时代的故事,其实最终传递的价值应该是一个普世的、经得起时间推敲的。
作为华裔家庭长大的孩子,你的童年生活是否有部分浸在中国文化中?
我父母在家是讲中文的,所以我是可以听懂,但我的中文非常差,也不太会讲。你知道其实到了一定年纪,你看电视、跟人聊天、上学、玩耍,周围都是英文的环境,那很容易地就学会了,而中文对我来说则主要跟童年那些特别中式的家庭活动相挂钩。比如在华人社区,我每周六会去上中文课,然后有一些社区活动。那个气氛是非常热闹,家长们聚在一起打麻将,然后小孩在一起打闹,然后吃好吃的中餐――我母亲做饭特别棒。所以这就是我跟中国文化比较直接的接触了,你可以感觉到那种社区的意义和大家都属于华人团体的那种感觉,这个可能是西方文化里比较没有的,中国人之间的社交关系是一个更亲密和人情化的网络。
互联网对电影的影响还须拭目以待
互联网的发展对电影行业产生了很深远的影响,现在中国的各个行业都在强调所谓的互联网思维,利用“大数据”去深挖受众的喜好和需求,也出现了类似这样的互联网大电影,利用影片的前几分钟来吸引观众买单。好像以往编剧们彻夜探讨的东西现在一下子都被无数数据回答了,你怎么看待这个现象?
我觉得这是一个很有趣的现象,我也有所耳闻。当我去pitch一个故事的时候,我不会讲得那么细,但是我会把引人入胜的一些话说出来,抓住对方的注意力,让他们想要了解更多。现在互联网做的事跟这个过程很像,只是实际操作性好像更强,他们会放出一些东西在头10分钟把你吸进去。我的看法是,业内出现不同的表现形式和载体其实是好事,因为并不是每个人都去电影院看电影,而什么样的屏幕可能承载的就是什么级别的故事,愿意在一个小屏幕上走着路看故事的人可能真的暂时没有去看大银幕的需求,而从各种艺术层面来说,小屏幕能表现得都非常有限,可这也是与人的需求相对应的。互联网催生的应该是满足这一部分非常合理的需求。
如你所说,我觉得更好的情况应该是,通过这样的平台,让更多低成本的创作有机会上线。我对它未来的走向非常好奇,也很想看到它们到底会对电影创作者产生什么真正的影响。但同时,作为一个写作者,我创作时其实是不会去考虑这些的,我的目的很简单,就是讲一个好故事。
此外,虽然网络越来越发达,但是电影院还并没有消失,因为它的社交属性暂时无法替代,我不知道将来如何,至少目前,当你坐在黑暗的影厅里和几百人一起看了个有趣的片子,大家一起哈哈大笑的感觉跟你对着自己的电脑笑是不同的。
时下中国业界非常喜欢IP,这个热潮下滋生了许多以前可能跟电影搭不上边儿的素材,如今中国票房前几名的电影创作者,好多都不是专业人士,从一首歌、一部小说到一个民间故事都能成为电影的源头。
是的,其实美国也是这样。只是不同的文化滋生的现象略有不同。好莱坞也有很多人喜欢聊IP,你只需要看看现在在做的那些片子,那么多漫威的超级英雄电影,因为大家都对自己熟悉的东西更加有自信,它背后是一个已经在那里的潜在观众群,就是那些将来会花钱买票的人,这等于说还没有创作已经有人预付了支票给你。也就导致大家都越来越不愿意冒险做一些原创的东西,新的电影创意很难被付诸实践。不过乐观的一面是,如果用熟悉的东西能做出好电影,也不失为一件好事。因为你总可以在已有的IP基础上做出不一样的东西,所以假如你要做一个老故事,那请你一定把它做得更有娱乐性,更加好看,否则的话就是急功近利地圈钱。
好莱坞现在越来越不思进取,好像每一部大片都是超级英雄。
是的,因为如我所解释的那样,这些故事的风险更小。我们身处好莱坞,感触更深。几乎遇见的每一个人都在说,自己再也不可能在今天去做70年代的那些片子了,对我来说也是这样。拍电影的花销太大,财务绝对是一个非常主要的因素。
作为一个创作者,这样的一个情形恐怕不会是你乐于看到的?
是的,当然。所以我也会想你提到的互联网,会不会恰好给独立影片提供了新的机会。我不知道中国是否有这样一个独立电影的群体,在美国,尽管大家都在做系列电影,还是有许多小公司涌现出来,做一些原创性比较强的独立电影。当然现在的情况似乎也比之前更加艰难一些。
如今在好莱坞做独立电影是怎样的?
大多数独立影片都不是大制片厂做的了,它们多出自一些新近成立的小公司之手。事实上,做独立影片一直是比较难的,你很难找到钱,把项目做起来。所幸独立影片在美国一直都还保有稳固的市场群体,所以观众有这个需求,那么有想法的人总可以去冒冒险,试试看把自己的故事讲给投资者听。我对中国的了解还很有限,但是我对此感到很兴奋。显而易见,这么多人口想要看电影,这本来就是特别好的土壤。同时我想,对于这边的观众,故事会有许多令人耳目一新的东西。相比市场,内容可能才是更为核心的问题。比如如何创立更紧密的合作,更自如地把一些中国观众喜欢的故事讲成世界范围内大家都喜欢的。