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霸道游戏

时间:2023-05-29 17:29:51

霸道游戏

霸道游戏范文1

《星际争霸2》发售最初的日子里,在尚未对游戏知根知底的情况下,对它的一切评判都有失公允。但在一个月后一切争议近乎风平浪静时,我们终于可以抛开销量(许多玩家都以首个发售日的销量来判定这个游戏的好坏)、媒体评分(许多媒体编辑连游戏第一关都未打通)和“暴雪出品,必属精品”的噱头,来心平气和地谈论《星际争霸2》的优缺,以及它作为《星际争霸》这世界最伟大RTS游戏的续作,未来所能达到的高度。

《星际争霸2》制作理念

相比较《魔兽争霸3》之于《魔兽争霸2》的革命性改动,在游戏核心系统上,为了避免了过大改动产生的风险,《星际争霸2》趋向于保守。暴雪只是加入了一些新元素,并没有直接改变广大星际玩家所熟悉的东西――纯RTS、三族鼎立、水晶矿和高能瓦斯……对星际老玩家来说,这一切几乎不存在上手问题。《星际争霸2》堪称市面上功能最全、设计最专业的改良版实时战略游戏。

单人游戏部分,即使只有人族战役,玩家依然足够在《星际争霸2》的战役模式中玩上十余个小时左右,并在新单位、新小电影、新条件、新任务设计和充满变化性的地图上乐此不疲。一切都被表现得非常好,全新的故事递进系统,还带有一些选择以及任务中的升级等,让战役模式增添了一些角色扮演的味道,而不是让你拿来为多人对战做准备。单人游戏没有多人游戏模式中的种族平衡限制,因此,在战役中你也将可以看到诸如火焰兵、秃鹰战车和巨型机器人等再亲切不过的面孔。

暴雪在单人游戏部分上作出了一些相当疯狂的东西出来,还有一些全新的有趣的东西。然而在多人游戏部分,人族一下子回到了《星际争霸》的时代。建筑列表完全相同,除了一些兵种上细微的改动,谈不上任何革命性的进步或者变化。

为什么会如此?因为作为历史最伟大的RTS游戏,《星际争霸》历经10年长盛不衰,正是由于其游戏容易上手,设计严谨,还有其无与伦比的竞技平衡性。所以对暴雪来说,《星际争霸2》必须保持延续《星际争霸》的这些特征,和前作的风格尽量保持一致是《星际争霸》最主要的任务。

在暴雪看来,《星际争霸2》多人部分一定要继承《星际争霸》的竞技性,同时要带来足够多的战术可变性。于是多人游戏部分甚至严格到加一个新单位就必须删掉一个旧单位的程度。

但作为《星际争霸》的正统续作,《星际2》又必须完全区别并独立于前作。否则如果面对一个毫无改变的3D版《星际争霸》,玩家很生气,后果想不到。所以,我们又看到了《星际争霸2》的单机部分和多人部分几乎完全是两个不同的游戏,而这,就是概念元素和机制的结合问题。

300万销量,一个(?)的数字

2010年9月1日,加利福尼亚尔湾市,暴雪娱乐公司宣布,《星际争霸Ⅱ:自由之翼》上市首月即在全球销售超过300万套,成为2010年最畅销的电脑游戏,也是有史以来销售最快的即时战略游戏。

300万,这是一个令人骄傲的数字么?2009年,有史以来最强悍的FPS超级大作《使命召唤:现代战争2》的PC版本一个季度的销量都不到100万,欧美RPG巅峰大作《辐射3》PC版销量一年才不过70万。在北美的PC游戏销量排行榜上,《魔兽世界》系列和《模拟人生》系列长住不走,PC新游戏凤毛麟角。

所以300万对一个PC游戏来说,是足以让任何―个游戏老板摔碎―瓶香槟的销量了――如果这个PC游戏不是《星际争霸2》的话。

在占据世界各国游戏销量排行榜首位仅一周后,《星际争霸2》就如失恋的心情一般急速低落。8月10日,美国《华尔街日报》发表文章指责《星际争霸2》销量未达到预期:“不少市场分析师对《星际争霸2》的销量表示了些许失望。他们觉得暴雪历经多年开发的这款大作,应该表现的更出色。”8月17日,有报道称在《星际争霸》的最大市场韩国,《星际争霸2》的初期成绩远不及期望。“在韩国网吧游戏时间占有率的排名上,《星际争霸2》仍然于10名~20名之间徘徊”。

这样看来,《星际争霸2》300万销量令人失望?

未必,数年前,烂到极致的《矩阵:尼奥之路》仅仅一周销量就达500万;更远一些的时候,“中国的命令与征服”《血狮》一周就卖了20万――相比较这些“水货”,《星际争霸2》的300万销量已经是含金量十足了。

在《星际争霸2》上市前,这个游戏已经经过了数月漫长的beta测试。而游戏全新的销售方式更让这个游戏前所未有的“亲民”。某些语言的玩家(比如繁体中文)连盗版都不用买了,直接下了游戏点“游客身份进行”就可以玩到游戏的单人部分。

因此,当《星际争霸2》玩家决定从口袋里掏出60美元、70美元乃至105美元时,他已经清楚地了解自己即将购买的是怎样―个游戏了。这个游戏即将给他的惊喜或是失望,他都早已心有准备。《星际争霸2》漫长的测试期和游戏免费试玩,已经将伪星际玩家和娱乐型玩家大浪淘沙,剩下来的,都是“星际即吾命”的铁杆支持者――他们信仰着“我们不能打一辈子星际,但能做一辈子朋友”,他们会心甘情愿地为“虫族之心”节衣缩食,会热血沸腾地在论坛上和暴黑们互喷口水。在他们午夜梦回的梦境中,休伯利安号闪烁着金属质感的光芒,漂亮得像月下抽出的刀身。

所以,Mike Mothaime可以不用担心第二天公司门口挤满了愤怒的要求退货的玩家,也不用担心会收到消费者协会的一纸诉状,他可以叉着腰趾高气扬地走过Activision Blizzara的走廊,对着记者的镜头滔滔不绝:“在过去的一个月里,《星际争霸2》收获了超过300万的铁杆玩家”。

在300万铁杆玩家支持下,《星际争霸2》将开始朝着既定的目标奔驰。

一个月后的评价

电子竞技救世主――早在2007年,业界就为《星际争霸2》立下了牌坊。而它也确实伟大、光荣、正确地在电子竞技这条路上以70码的速度纵横驰骋。

《星际争霸2》的诸多设定无不顺应电子竞技发展的大方向而设计,即使存在未调整到位的某些项目,也会在今后的日子中修正。游戏中添加了很多功能和工具。比如说可以穿越各种地形的单位,新的种族特有的技能如warp-in。而游戏的画面也将借助Direct X 10发挥到极致。多人游戏中新的功能如OB的视角能在屏幕上显示各种信息,Battlenet 2.0上的评论,这都将为即将成为电子竞技的游戏设立模板。

在游戏发售后的这一个月里,《星际争霸2》证明了它作为一款竞技游戏,已经完美到无懈可击。它绝对适合电子竞技,因为它每一道程序每一个数据都是为电子竞技而存在。从Beta版起,暴雪就毫不掩饰《星际争霸2》的核心向――它主要用户群体定位于电子竞技选手和星际老玩家。

可这款无与伦比的竞技游戏,它是―个好游戏么?在“出手即精品”的战略下,隐藏着暴雪的铁血、顽固与专制。

单人游戏中,玩家可用兵种超过二十种,技能也极为多样,还会随着玩家选择的分支产生不同的分支兵种。但是到了多人对战模式,单人游戏中的一切新奇的游戏元素,只要可能与所谓的“竞技平衡”有倒可的抵触,都会被毫不留情地删去。许多玩家或许还记得,最初《星际争霸2》视频中那个吞噬一切的黑洞,在暴雪的大剪刀下,早已经不知所终了。

许多新玩家曾经抗议过《星际争霸2》卡通化的游戏画风、水准停留在3年前的游戏特效、羼弱的物理引擎与游戏引擎,但这一切,都不在暴雪的考虑范围内――竞技游戏在乎的是平衡性、对战时的稳定性,而不是游戏画面、物理引擎之类的噱头。

霸道游戏范文2

怀孕九个多月的安妮・斯特雷恩抓起电话,拨通了丈夫的号码。“她跟我说‘时候’到了。”暴雪员工杰夫・斯特雷恩回忆说,当时是1997年秋天,他还在暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)为《星际争霸》游戏的开发做最后冲刺,以赶上圣诞节的档期。

“我到资讯系统部登记拿了个笔记本电脑,然后就飙车回家。”杰夫・斯特雷恩承认说,自己当时已经很困,“你知道吗?在孩子出生前五六个小时,我还在医院里编程序。”

安妮醒过来后,发现他的丈夫还在敲键盘。她立马怒火中烧:“你竟然在我们女儿出生的时候还在做那个鬼游戏?”杰夫・斯特雷恩的手指马上停了下来。他抬起头说:“这不是‘鬼游戏’,安妮,这可是《星际争霸》!”

三年过后,杰夫・斯特雷恩承认自己还在为当时说的那句话而忏悔。但是像他这样的故事,在暴雪娱乐公司已经屡见不鲜。暴雪员工对游戏开发的痴狂,往往很难得到朋友和亲人的理解。

对于暴雪员工而言,游戏开发并不是工作,而是一种生活方式。这或许会让他们的家庭生活变得有点糟糕,但是对于以“只生产顶尖级畅销游戏”为原则的暴雪娱乐公司来说,大量牺牲和无限激情都是必不可少的。

至少到目前为止,这种原则还是非常成功的。暴雪自1994年以来推出了三个系列(包括《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》)的七款游戏,其中有六款游戏都斩获白金销量(超过100万份)。游戏玩家对其他游戏开发公司总是抱有微辞,但是对于暴雪,大多数玩家都深表敬仰,因为暴雪从未推出过烂游戏。

暴雪在中国“下”得更猛烈。7月20日,第九城市公司宣布,其的网络游戏《魔兽世界》在中国投入商业运营后仅一个月,付费用户的数量就超过了150万。再加上其他地区的200万用户,《魔兽世界》在去年11月23日推出后,不到八个月就神话般地在全球网罗了350万名付费用户。有报道称,这标志着《魔兽世界》已经超过韩国NCsoft的《天堂》系列,成为全球网络游戏的老大。

喜上眉梢的是暴雪母公司维旺迪环球集团。受《魔兽世界》的强有力推动,维旺迪环球游戏子公司今年第二季度的销售收入增长了76%,达到1.25亿欧元。

只有14岁的暴雪是怎么做到这一切的?它的成功秘诀是什么?由信息产业部、新闻出版署等的《2004年度中国游戏产业年报》中的数据显示,2004年,中国网络游戏市场的实际销售收入为24.7亿元;到2009年,则有望达到109.6亿元。中国电脑游戏开发商可以从暴雪的身上学到什么?

1 玩家精神自己先赴汤蹈火

玩家精神:让玩家去开发游戏,其实就是解决一个我们现在经常考虑的问题:深入了解用户的需求。

1992年,一种全新的游戏类型出现了。一家叫西木(Westwood)的公司发行了其沙丘系列的第二部《沙丘Ⅱ》。在这个版本中,玩家惊讶地发现自己可以实时地操纵多个战斗单位与敌人厮杀,就像真正的战场指挥官一样。此前,像打仗这种事在游戏里只能通过回合制、棋盘方式解决,根本不能反映战场上瞬息万变的感觉。从此,即时战略(RTS)这一游戏类型正式诞生。

1994年,在芝加哥举办的夏季消费电子展上,人们又发现了一款模仿《沙丘Ⅱ》的游戏。除了背景设定从科幻变成了奇幻外,玩起来的感觉非常相似。那就是《魔兽争霸》,其制作者是一家叫暴雪的名气不大的公司。当时的玩家恐怕没有想到,10年后,西木公司已被电子艺界(EA)收购,并被撤销了公司实体;而暴雪的魔兽系列则不断发展壮大,并推出了顶级的网络游戏《魔兽世界》。

西木创始人之一路易斯・卡斯特回忆说:“当我第一次看到《魔兽争霸》的时候,它对我们产品‘镜像’般的模仿让我大吃一惊。”暴雪方面对此“供认不讳”。暴雪的创始人之一迈克・摩尔海姆承认,《魔兽争霸》就是从《沙丘Ⅱ》脱胎而来的,“我们非常喜欢玩《沙丘Ⅱ》。于是我们考虑在一个奇幻的背景下制作一款类似它的游戏,并加入了对战系统。”

1994年感恩节前,《魔兽争霸》正式发行。在《沙丘Ⅱ》之后,玩家们需要一款新的RTS游戏,《魔兽争霸》成为绝佳之选。这也大大改善了暴雪招收新员工的境遇――一些玩过《魔兽争霸》的玩家开始主动寻求在暴雪工作的机会,同时,也有很多人并不是游戏玩家,但看到了暴雪的上升势头即来投奔。然而,迈克・摩尔海姆和暴雪的另一位创始人爱德汉姆并未被求职者的热情冲昏头脑。他们制订了严格的招聘策略:在暴雪工作的人必须是个游戏玩家。

在招聘过程中,暴雪的面试人员会询问应聘者一些关于游戏的问题,比如最喜欢什么游戏、最喜欢游戏中的哪个角色等等。自然,可能会有一些平时不玩游戏的应聘者非常努力地临时抱抱佛脚,苦读几本游戏杂志,恶补一下什么的。这样的人最终也很难逃过面试人员的盘诘。如果应聘者说自己最喜欢格斗游戏《街霸霸王》,面试者就会追问这一类的问题:“你最喜欢春丽的哪个招数?”

当然,这样严格的招聘策略也会让人心生疑虑:会不会流失一些人才?但暴雪坚持认为,一个人喜欢玩游戏不是靠“教”能做到的。而一个玩家在开发游戏时,不仅会从开发者角度,也会从玩家角度去考虑问题。大到可玩性,小到一处美工设计在画布及电脑屏幕上的效果差异,如果仅从开发者角度出发,很难考虑清楚。

当游戏开发取得阶段性结果,需要进行大量测试的时候,暴雪甚至会让公司所有员工一起来玩。在暴雪的公司文化中,游戏开发“并不完全是工作”,它应该成为开发者的一种生活方式――就像玩游戏已经成为高级游戏玩家的生活方式一样。

实际上,让游戏玩家去开发游戏,正是以一种富于特色的方式解决了很多IT企业现在难以解决的问题:了解用户。

在面对行业用户时,许多厂商都希望能切实了解用户在想些什么、最需要什么。暴雪的解决之道就是:让自己既是用户,又是厂商。作为用户,可以了解需求、评判产品;作为厂商,则可以找到满足需求的途径,并实现它。

当然,由于游戏开发的特殊性,使这种“二位一体”的角色定位很容易实现。而对于硬件、行业软件厂商来说,就不那么容易了。不过,这种思路仍然有借鉴意义。我们已经看到,一些IT厂商在招聘面向行业的员工时,已经开始更注重那些有行业应用经验的人,而不是IT技术出身的人了。

这就像是由美食家下厨,又会吃,又会做,最后做出来的菜能不好吗?

2 老A路线非顶尖畅销品不做

老A路线:牢牢抓住做精品的原则,或者通过持续改进,或者通过舍弃,最终建立起强大的品牌。

也正是由于能从玩家的角度看自己的产品,暴雪对待游戏开发的态度有点“非顶尖畅销品不做”的感觉。以至于人们把它看作是一家“不能出次品”的公司,专走“老A路线”。

暴雪给自己的游戏定位是:玩家很容易就能上手,不需要花很长时间了解游戏该怎么玩,但玩家要精通这个游戏并不容易,可能要多玩几次才能明白。也就是说,游戏应该很浅显,让尽量多的玩家能体会到乐趣;同时又要有足够的“深度”,让那些高级玩家不容易感到厌倦。

要做到这一点当然很不容易,即使是暴雪这样的公司,也需要付出极大的努力。

1995年12月,《魔兽争霸Ⅱ》在全美发行,立刻引起轰动,成为暴雪首款销量超过百万的游戏――这个销量在当时整个PC游戏界都很少见。在开发《暗黑破坏神》的同时,暴雪也在考虑下一款即时战略的游戏将是什么。一个很自然的选择是《魔兽争霸Ⅲ》,但暴雪的“玩家开发者”们似乎有些厌倦了。“我们想从《魔兽争霸》中暂停一段时间,寻找一些新鲜的东西。”迈克・摩尔海姆说。大家都想制作一款科幻背景的游戏,于是他们开发了《星际争霸》,并在1996年E3大展上展示给了公众。

结果几乎是一场灾难。玩家称其为“紫色的《魔兽争霸》”、“太空里的兽人”。他们认为这款游戏同《魔兽争霸》区别不大。暴雪面临抉择:是继续改进《星际争霸》,还是干脆放弃这一游戏?最终,暴雪决定对《星际争霸》进行大规模改进,哪怕这是一个“最漫长和痛苦”的过程。开发小组对《星际争霸》的图像引擎进行了彻底的更新。最终,在大量工作之后,《星际争霸》获得了成功。

与此前的RTS游戏相比,《星际争霸》体现出的最大特色在于兵种的协同。《星际争霸》共有三个种族:人族、虫族和神族。每一种族都有许多不同的兵种,具有复杂的相生相克关系。以往的RTS游戏中往往有一只兵种是最强的,比如坦克。这样,玩家的策略就很简单,生产出足够多的坦克后,几乎可以不考虑战术就往对手的基地猛冲。而在《星际争霸》里,没有这样简单的策略和无敌的兵种,在水平接近的玩家之间,仅靠数量上的优势就取得胜利是不大可能的。玩家必须仔细研究兵种之间的关系,根据对手的兵种配备和战场的形势变化,迅速作出反应。这给了《星际争霸》以足够的游戏深度。直到今天,《星际争霸》仍然是网上一些玩家对战的首选。

对自己的产品进行改进,让它更好,是一种对口碑、对品牌重视的制造方式,但并不是惟一的方式。有的时候,忍心舍弃、壮士断腕,同样是保证品牌声誉所需要的。

在开发和改进《星际争霸》的同时,基于《魔兽争霸》设定的另一款游戏也在开发过程之中,这就是《魔兽冒险》,这是一款冒险游戏,故事发生在《魔兽争霸Ⅱ》之后。一家在俄罗斯圣彼得堡的游戏公司被授权进行开发。消息传出后,媒体和玩家表现出了极大的兴趣。然而,在1998年E3大展前,暴雪宣布取消这一开发计划。此时,《魔兽冒险》的开发已经几近完成。这就好像在马拉松比赛选手终点在望的时候告诉他:“比赛取消了。”

暴雪为什么要这样做呢?《魔兽冒险》的原开发总监比尔・罗珀对此的解释是,暴雪花了太大的精力在人物性格、迷题等设定上面,从而忽视了冒险类游戏的发展趋向。他认为,如果在1998年E3大展上推出《魔兽冒险》,玩家的反应将是:“如果在两三年前推出这款游戏,那它将成为经典之作。”冒险游戏正在向3D模式演进,而《魔兽冒险》的纯2D风格显得太“怀旧”――这正是在游戏开发上要不得的。此外,LucasArt公司那时刚推出的《猴岛小英雄Ⅲ》,具有十分出色的视觉效果,成为《魔兽冒险》的最大竞争者。暴雪认为,此时再推出《魔兽冒险》,无法成为“老A级”游戏。所以,他们最终取消了这一计划,转而寻求开发一个在3D环境下、更大规模的多用户在线角色扮演(MMORPG)游戏,后来被称为《魔兽世界》。

暴雪对自身品牌形象的要求如此严格,甚至有些刻意。实际上,当人们谈起暴雪产品的“好”时,更多谈论的是它们的复杂设定与精细,也就是游戏强大的可玩性和极深的内涵。与同时代微软的《帝国时代》相比,《星际争霸》在画面上并没有好多少,但游戏的可玩性则强得多,能更长久地吸引玩家。而对于《魔兽冒险》,暴雪采取了一贯的“要么最好,要么不做”的态度,坚决取消了这一计划。壮士断腕,自然损失惨重,但暴雪的目的是维护自己高端的品牌形象,以获得更长久的利益。

就《魔兽冒险》的案例来说,也反应出玩家开发游戏的负面影响。那些高级玩家总是对以前玩过的游戏有这样那样的遗憾,在自己开发游戏时,为了让自己满意,他们在游戏的内涵上做了太多的工作,但可能会忽视一些最基本的东西,比如市场的趋势。

3 狂吊胃口营造望眼欲穿的效应

产品“跳票”并不是工程控制有问题,而是要保证产品品质,为此,要有足够的“抗压”能力。

《星际争霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,给暴雪带来了深刻的教训。但是暴雪在此后却走向了另外一个极端,那就是几乎每个游戏的时间都被推迟(俗称跳票)。一些玩家甚至诙谐地说:“游戏界最大的谎言什么?暴雪不跳票!”

“我的很多想法都是在淋浴时跳出来的。”原暴雪北部(现在已经合并到总部)的创始人之一戴维・布雷维克承认说,这些想法一次又一次地使游戏的日期推迟。“当我走进公司对人们说,‘今天淋浴时我又有了一个很棒的想法’,这时公司里的每一个人都会无奈地叹息。他们知道这意味着项目又要往后拖延三个月。”

但是,戴维・布雷维克坚持认为,很多跳票都是有理由的。他举了一个《暗黑破坏神》的例子说,由于要增加的功能,这个游戏被迫推迟。最后的结果说明,对《暗黑破坏神》的成功起到了关键的作用。所以,他认为,游戏开发的时间表一定要灵活,并且要不断尝试新鲜的东西。

让暴雪屡屡跳票的另一个原因是,游戏前的润色阶段会花许多时间。“这个反复的润色阶段是使我们的游戏与众不同的原因。”迈克・摩尔海姆解释说,“最后10%的润色阶段,实际上就是一个好游戏和一个差游戏之间的差别。”

没有人会反对迈克・摩尔海姆的说法,问题在于,一般游戏开发商必须遵守投资方的日期要求。一旦游戏开发推迟,投资方就会施加压力。但是暴雪却成功地抵挡住了来自投资方的这种压力。

《永远的毁灭公爵》的游戏开发商乔治・布罗沙德对此深有体会,他对暴雪的润色阶段大加赞赏。“投资方不好对付。”他说,“大部分游戏都得太早了,因为投资方规定要在某个季度推出游戏。开发商们很难提出反对意见,因为他们需要投资方的钱。事实上,如果很多游戏都能够进行两个月的简单润色,它们的质量将会获得多倍的提高。”

暴雪是怎么跟投资方谈判的呢?很多人以为暴雪已经跟投资方签订了协议,以保持自己独立不受影响的开发政策,但是迈克・摩尔海姆说完全不是这么回事,他认为主要是公司良好的开发记录。“因为有着这些辉煌的过去,所以我们会处于相对强势的位置,投资方也会尊重我们。”

暴雪并没有向投资方屈服,但这并不意味着投资方没有向暴雪施加压力,要求改变战略方向。比如说,1997年,投资方要求原暴雪北部用八个月时间在当年圣诞节之前推出《暗黑破坏神》的续集,但是当时原暴雪北部根本就没有这个想法,所以投资方的要求被断然拒绝。不过,在度完一个月的假期以后,暴雪北方的开发人员坐到了一起,讨论下一步的计划。他们的目标已经很明确:开发《暗黑破坏神Ⅱ》。但是原暴雪北部显然没有在八个月的时间里做完这个游戏。“我们知道这最少要两年时间。”暴雪北部创始人之一马科斯・斯卡伊夫说,他们没能够在1997年底预期《暗黑破坏神Ⅱ》。投资方把希望寄托在暴雪总部的改进版《星际争霸》上。但是尽管杰夫・斯特雷恩把笔记本电脑带进了医院的产房,《星际争霸》依然未能赶上1997年的圣诞节假期。这意味着三年时间里,暴雪第一次没能够带着新款游戏进入下一个新年。可以想象,那些在圣诞节前对《星际争霸》望眼欲穿的暴雪玩家是多么的失望。但是暴雪认为这是值得的,如果《星际争霸》在还没有做到最成熟的时候推出,那么玩家将会对暴雪的“老A路线”产生质疑。

无论有意无意,这种“跳票”的客观效果,是一次又一次地吊起了游戏玩家的胃口,从而更加激起了他们对新游戏的饥渴。以《星际争霸》为例,在推迟了几个月以后,它在后的第一个月就排到了游戏销售榜的第一位。而且,单是在韩国,《星际争霸》的销量就超过了100万份。

在过去11年里,只推出三个系列七款游戏的暴雪,却奇迹般地征服了不计其数的游戏厂商。暴雪称,其核心的开发理念就是“少而精”。

相关链接

暴雪娱乐公司大事记

1991年:暴雪前身Silicon & Synapse公司成立

1993年:正式命名为暴雪娱乐公司

1994年:更名后首款游戏《魔兽争霸》上市

1995年:推出《魔兽争霸Ⅱ》

1996年:收购Condor公司,并将其改名为暴雪北部;推出《暗黑破坏神》

1997年:推出在线服务器“Battle.net”

1998年:《星际争霸》上市

2000年:《暗黑破坏神》上市

2002年:《魔兽争霸Ⅲ》上市

霸道游戏范文3

霸道之型

桀骛不驯的外星人系列在外观设计方面,从来都是那样的酷,与之前几款机型一样,欧美金属范的设计风格并没有过多地改变。也许是为了照顾更多个性化的人群,M14x除了隐形黑这种整机色调外,还特意带来了星云红这样的张扬机身外壳,这也让玩家们有了更多的选择。当然,M14x外观设计上的重点根本就不是色彩,因为它本就格外有型。采用复合材质打造的机身,整体坚固程度也是相当不错的,并且在表面覆以类肤质柔软触感涂层,手感非常细腻,搭配自身霸道的科幻感,无疑会让每一个雄性生物为之心动但是,这样的表面涂层较易沾染汗渍,手掌出汗较为严重的朋友在平时使用时还要多注意机器保养与清洁。

而在操控方面,M14x的键盘采用了全平面的设计,尽管其键程有些偏软,但是合理的键距设计,还是让整体敲击手感有了不错体验。而触控扳方面,以往机型所使用的矩阵式浮点设计并没有被沿用,但是磨砂质地的触感和舒适的操作手感还是让MI颇为满意。除此之外,我们不能忘记整机随处可见的炫丽背光灯设计,M11x一样可以通过内置的《Alienware Command Center》软件自行选择多达20种色彩的背光灯显示效果,尽显其霸气华丽之处。

霸道之能

霸气外形配上的肯定是霸气的内心,因为这才是Alienware系列奉行的原则。因此,MI也将目光投向了M14x的硬件上。没有争议,Intel Corei7-2820QM处理器和NVDIA GeForce GT 555M独立显卡的组合,尽管不算顶级巅峰,但是也是冠绝所有14英寸机型。主频为2.3GHz的Core i7-2820QM,通过睿频加速能够达到3.4GHz,性能之强大毋庸置疑。而GT555M则是NVIDIA在今年的一款定于高端游戏的移动版独立显卡,强劲的图形处理性能胜任当前所有的大型3D游戏,只是散热有些恐怖,这也将是MI对M14x随后测试中的重点关注方面。整机配置惟一的遗憾,应该是没有搭载SSD吧,Windows 7体验索引中最低得分5.9分也是诞生于硬盘项。所幸,M14x提供的高配版本中我们是可以选择SSD的,当然价格也十分豪华。那么,M14x的硬件配置又有着怎样的表现呢?通过《PCMark Vantage》可以衡量整机的综合性能,从测试成绩上来看,总分9254分的成绩已经将目前所有的14英寸本超越。而在《3DMarkVantage》专门针对图形处理性能的测试中,23388分的显卡得分更是让爱玩游戏的MI非常满意,因为游戏玩家都能明白这一分值的意义,这就是M14X的游戏性能足以胜任大型3D游戏的运行。在随后进行的大型3D游戏测试中,也证明了这一观点,无论是《生化危机5》还是《孤岛危机2》等游戏,只要不开启最高画质,40fps以上的运行画面保证流畅运行还是没有问题的。总体游戏体验上,M14X还是挺完美的。但是,贪心的M队为在《战地3》和《使命召唤8》这样的硬件杀手级游戏即将之时,M14X如此这般的游戏性能还是让MI为其捏把汗。

散热方面的表现如何呢?由于M14X使用了温度较高的GT 555M独立显卡,当满负载运行时,机身表面温度有些偏高,尤其是右手掌托位置的温度最高达到了50度。不过,对于游戏玩家而言,使用右手通过触控板玩游戏实在过于非主流了。而在续航方面,M14x这块14.8V/68Wh八芯锂电池,使用节能模式时续航时间能够坚持将近4小时之久,但是满载游戏时却仅仅只有1小时左右的时间,表现相当普通。

MI意见

外观设计上并无质变的Alienware M14x,最令人满意的估计还是主流的14英寸屏幕,以及全新的Intel SNB平台和NVDIAGeForce GT 555M独立显卡的强劲组合。当然,霸道的机型肯定拥有霸道的价格,看来游戏玩家们又得紧缩银根了。

霸道游戏范文4

《中国经营报》独家采访到暴雪娱乐全球CEO兼联合创始人Mike Morhaime,这位暴雪成功的幕后推手,剖析暴雪吸引全球千万玩家的商业秘密。

神秘的阻击团队

在过去11年里,只推出3个系列7款游戏的暴雪,却奇迹般地征服了不计其数的游戏厂商。暴雪称,其核心的开发理念就是“少而精”。

玩家周君就告诉记者,尽管等待暴雪的游戏让他们望眼欲穿,但玩家们觉得“很值得”,因为“暴雪的游戏保证好玩,什么都帮你设想好了,每一个环节都充满着惊喜与挑战性。”

在暴雪,每个员工自己都是游戏玩家,我们的理念是创造自己想玩的游戏,不太关心是否要尽力追赶潮流。只有我们自己喜欢玩的游戏,我们才有信心让玩家们也接纳并喜欢。”Mike Morhaime说。

事实上,暴雪网站上就明确了暴雪的用人准则,应征者必须都是玩家,因为只有玩家才了解玩家所要的是什么。1991年刚大学毕业的Mike Morhaime和另两位创始人创办暴雪娱乐,其创业初衷就是单纯为自己狂热的兴趣——开发游戏,“我们相信在每个人的内心深处都燃烧着一团狂热之火。尖端科技、漫画书、科幻小说、顶级显卡、摆着功夫造型的仿真玩偶……不论是什么点燃了这团烈火,你都应该让它熊熊燃烧下去。”提起对游戏的热情,Mike Morhaime说着语气都兴奋了起来,“我们希望所有暴雪人都能让这股热情继续燃烧下去。”

但是热情过火,会不会走偏了,开发出来的游戏不符商业利益?Mike Morhaime指出,在暴雪存在一批神秘而特殊的“阻击团队”,任务就是“实话实说”,让游戏更加完美。而且暴雪美国总部Mike Morhaime的房间里就有一张长型会议桌,任何游戏产品之前,必须在这张会议桌上经过非常冗长、反复、细致的讨论,“伟大的创意可能来自任何地方,我们要畅谈、倾听,并尊重不同的意见。对批评的包容是通往创意王国的康庄大道。”

魔兽世界为什么吸引人

暴雪另一个秘诀在于将真实职场及真实社会搬到游戏中。玩家在魔兽世界上都有自己的公会,表现好时公会和队友们为你鼓励,遇到困难时队友们会互相协助,公会上还有绩效评估系统,有老板、员工,就像是真实职场一样;不少暴雪玩家也藉由魔兽世界和身处异地的亲朋好友联络,利用魔兽世界的社群功能经营且强化真实社会中的关系。

“暴雪游戏首重平衡性,每一个角色都有自己的特性与优劣势,没有一个角色会比较强或弱,这也是暴雪游戏之所以深受玩家支持的其中一个重要原因。”Mike Morhaime说。

事实上,美国《商业周刊》曾报道,魔兽世界这款全球最受欢迎的多人在线角色扮演游戏以其结构与根本性原则,其实是训练员工创意思考,与企业创新管理的最佳利器。

在魔兽世界中,“绩效”是通过经验值来展现。玩家通过完成富有挑战性的各式任务累积经验值,在此过程中玩家往更高层次前进,最高层级可达80级。任务的复杂性与难度随着级数递增而迅速增加,但达到更高层级所需时间却降低了。有经验的玩家能够在过程中学习到如何有效找寻及运用资源。在商业环境中我们经常发现学习曲线是往下走的,即工作越多所学到的东西越少,但在魔兽世界的环境却完全相反,玩家玩得越久,学习曲线越往上走,因任务均被精心设计而富有挑战性,任务越多学到的越多。

“不断增加任务挑战性的结果就是玩家越发创新,但由于进入更高层级的所需时间变短,任务变难的同时不觉乏味,玩家反而会不断自我挑战,激发创新能力。”Mike Morhaime说。

魔兽世界还提供玩家一个整体纵观的“面板(dashboard)”,显示其“绩效表现”,以经验值和等级的方式对玩家在游戏中的表现显示即时更新。玩家甚至可以改变自己“面板”的设定,以随时反映自己在特定任务中的表现;面板帮助玩家专注在最能发挥创新效用的地方。现在不少企业也开始为资深经理人设置“面板”以监测公司在指标范畴上的表现,因此魔兽世界的面板设计可说颇富前瞻性,使年轻玩家培养其责任感与荣誉心,并能一丝不苟衡量其自我表现。

如今,或是本世纪初的好莱坞电影,也就是说,在看“魔兽世界”现象时,应该要把整个视野拉高来看,因为魔兽世界和暴雪产品早已和时尚、影艺等融合在一起,成为全球大众通俗文化的一部分。

游戏传奇

“中国魔兽世界权更易”事件中的游戏制作商暴雪娱乐(以下简称“暴雪”),再次成为目光焦点。

8月16日,暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)CEO、总裁兼联合创始人Mike Morhaime宣布将旗下PC游戏《星际争霸II》的上市日期后延到2010年上半年。这与此前承诺的上市时间相差近一年。消息一出,网络上暴雪玩家“怨声载道”。

而这已不是暴雪第一次在游戏大作前的跳票,一再跳票似乎成了暴雪这家伟大游戏公司的惯例和特权。正是经过不断的跳票、推迟游戏的时间、进行再三润色,暴雪确保了自身产品的质量。

目前几乎垄断了全球电子游戏行业前10名所有游戏的两大游戏制作厂商暴雪和美国电子艺界(以下简称“EA”)形成了鲜明差异:EA更擅长于资本运作而暴雪专注于游戏开发,EA能够让好游戏变得家喻户晓而暴雪的游戏一定会家喻户晓。

不过对于暴雪而言,时间问题还是迫在眉睫。

战网布局

“我们知道我们只有一次机会获得良好的第一印象,通过第一眼的经验来得到玩家远比拉回头客要简单许多。”在电话新闻会上,Mike Morhaime解释道,“与其他暴雪游戏一样,我们希望《星际争霸II》可以让玩家享受多年,而不仅仅是几个月。”

对于这家以“精品路线”起家的游戏公司而言,它自信有足够的资本去让全球玩家和投资者心甘情愿地等待。例如1998年《星际争霸》比预定时间延迟了几个月,但在后的第一个月就登上游戏销售排行榜冠军,100万套3个月内销售一空,成为当年全球最大销量的游戏。

“五年、十年以后没有人记得你的游戏跳票,但是所有人都会记得你曾经拥有一款伟大的游戏。”Mike Morhaime的这句话几乎成为之后以提供内容服务为主业的企业的至理名言。

Mike Morhaime称,暴雪需要对《星际争霸II》进行更多的完善和修改。“我们必须确保我们的产品质量,这将对增加我们长期的财务收益大有裨益。”

在过去10年间,暴雪仅推出4款游戏大作系列,分别是《魔兽世界》、《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》。不过,这4款游戏系列至今堪称PC游戏界的白金殿堂级产品,其中,《魔兽世界》全球付费用户超过1150万,被誉为世界上最受欢迎的网游作品。

尽管如此,要巩固市场龙头地位,暴雪还需出奇制胜。《星际争霸II》是一款以科幻为背景的PC游戏,原定于2009年秋天,以便为圣诞购物季做好准备。这通常是视频游戏行业一年中销售最为旺盛的时期。

Mike Morhaime承认《星际争霸II》推迟,主要原因是暴雪的战网2.0仍未制作完成。

在暴雪的规划中,战网将是一个意义非凡的在线游戏平台:它将成为暴雪旗下所有网络游戏的基地——除了支持《星际争霸II》和今后暴雪游戏的比赛、排名和多人对战,还会加入社交网站的功能、跨越游戏的沟通、统一的登录和账户管理等。

换句话说,届时配合《星际争霸II》推出的战网2.0不只是为《星际争霸II》而设计的。作为一个真正意义上的在线游戏平台,它将汇集暴雪所有游戏的玩家——包括魔兽世界,让玩家之间最终能够通过在线平台相互联系、交流、分享游戏经验。

“没有比借这次《星际争霸II》的发行来推出我们的新版战网更好的机会了,”暴雪一位人士在第2季度的财报会议上说,“战网平台是我们对未来的一笔投资,也是我们在游戏界继续奋斗的机会。”

巨头的时代

分析师托德格林沃尔德称,战网的研发汇总了过去10年里暴雪在联线游戏和社交网络领域开发领域积累的各种技术、设备和专业知识。

对于暴雪而言,要应对产品线单一及开发周期长所带来的问题,战网是暴雪基于对未来游戏发展的一次意义深远的规划。

另一方面,另一家游戏厂商EA也在运筹帷幄。EA游戏向来以数量取胜,许多网络游戏产品已经成型,一旦全面进入中国市场,将成为一股合力,至少在运动与竞速类网游中可以占据相当的优势。

“相比于被别的公司的游戏吸引走,还是被自己公司的其他游戏吸引走更好一些。”Mike Morhaime不久前的一次相关发言意味深长。

“这有利于暴雪统一在中国的所有玩家,在统一的运营平台之下,暴雪才能集中优势资源,在质量、服务和经营效率认识上更好地保持一致性、进而挖掘市场潜力。”国内游戏厂商极光互动首席执行官方晓日分析。

作为全球最著名的游戏厂商之一,EA旗下拥有众多脍炙人口的游戏产品,如《极品飞车》系列、《FIFA》系列、《NBA》系列都有大量拥趸,而《红色警戒》系列更是拥有近15年的辉煌了。

EA曾是网游在欧美市场的代名词,然而暴雪《魔兽世界》的出现彻底颠覆了欧美网游市场容量仅能接受少量网游作品的定论。

霸道游戏范文5

最近WCG组委会公布了WCG2011世界总决赛的比赛项目。一如既往的,WCG2011在星际争霸系列、魔兽争霸系列、反恐精英和FIFA系列之外还有一些看上去和电子竞技没什么联系的比赛项目,包括现在腾讯的新宠《英雄联盟》、韩国FPS游戏《特种部队》和《穿越火线》、格斗游戏《铁拳》、以及大红大紫的《魔兽世界》。

虽然在电子竞技爱好者中WCG的这种把非传统电子竞技项目加入WCG比赛项目的做法颇有些非议,但人家WCG本来就是World CyberGames,压根没提到电子竞技的那个eSports。而且自经济危机之后WCG的后台大老板三星的日子也是不太好过,掏腰包的动作越来越不爽快,颐指气使的要求倒是越来越多。拿人家的钱办事,WCG的腰杆子在三星面前硬不起来,自然而然就打起了那些财大气粗的游戏发行商的主意,想要自负盈亏,“站着把钱赚了”。

不记得从哪年的WCG开始,各种乱七八糟的游戏都开始成为WCG的比赛项目,我们甚至还能在里面看到一些毫无竞技元素的MMO网络游戏的身影。想来WCG的销售团队也是满世界奔波,想要把WCG比赛项目这个金灿灿的坑卖一个好价钱,一时间神马MMO啊、FTGII阿、RACII阿、手机游戏啊甚至桌球游戏都能成为WCG的比赛项目,真是应了那句老话:“心有多大,舞台就有多大”。不过咱中国还有句老话:“步子太大,容易扯着蛋”,前两年WCG在游戏推广的路上越走越远,似乎已经不再是一个电子竞技赛事,而是一个专业的游戏推广商,其世界总决赛的场地除了比赛之外,各种游戏厂商在上面卯足了劲吸引眼球,整的跟ChinaJoy这样的游戏展会差不多。在这种情况下,WCG赛事本身的观赏性自然就无法保证了。人家那些推广游戏可是花了钱的,总得上舞台打一把吧?舞台只有一个,有人要上大舞台,自然也就要有人下去,于是就有了当年WCG2006人皇Sky的WCG魔兽争霸项目决赛在小黑屋里面结束的悲剧。

甚至在之前暴雪和KeSPA矛盾激化的时候,还有三星给WCG压力要求其取消暴雪游戏WCG正式比赛项目资格的消息,如果WCG组委会当时真的把星际争霸和魔兽争霸系列排除在wCG之外的话,无疑将给WCG造成毁灭性的打击。还好WCG在与三星的博弈中顶住了压力,暴雪游戏也一如既往的出现在了WCG的比赛项目名单中。而且星际争霸2还取代了以三星为首的KeSPA苦守着的星际争霸1――在这件事情上,WCG完全没有给自己的大老板三星面子,相信暴雪在事件背后也是出了不少力。别看暴雪金光闪闪道貌岸然,用咱中国的话说,暴雪蔫儿坏蔫儿坏的,默不作声的就把这件有可能引起巨大反响的事情给搞定了。

至少从WCG2011目前公布的比赛项目来看,换了CEO的WCG组委会还是比较靠谱的,无论是《穿越火线》、《特种部队》还是《铁拳》,他们的观赏性比起前两届WCG上面奠名其妙的桌球游戏和网络游戏都高上许多,而《魔兽世界》则更是全世界范围内最火爆的游戏,其竞技场模式也是有无数拥趸。至于《英雄联盟》,虽然只是北美一家不知名小公司的作品,但他们的背后却是腾讯这个庞然大物,能够进A,WCG比赛项目也并不奇怪。更何况目前《英雄联盟》在北美和欧洲也算是相当受欢迎的游戏。

当然现在WCG2011公布的只是正式比赛项目而已,不能排除三星假公济私在WCG上安插两个三星手机平有的手机游戏的可能,也不能排除未来还会有别的推广游戏项目进入WCG2011的可能。说不定WCG的销售现在还在满世界跑呢……想站着把钱赚了的WCG,他们才刚上路而已。

霸道游戏范文6

画面、操作,还有BT的系统需求

《最高指挥官》的画面风格并不写实但所有单位的刻画都非常细腻,在加上独特的视角应用,游戏的画面极具视觉冲击力。为了便于玩家统领全局,《最高指挥官》允许玩家对画面进行无级缩放。你可以从细看上个士兵的小动作,瞬间变成像上帝上样俯瞰整个战场。

说到系统需求,《最高指挥官》的表现可谓及其“突出”。在笔者×23600+、7600GS的平台上游戏即使仅运行在1024×768的分辨率下,画面也不会超过20fps,如果单位稍多,甚至会掉到10fps以下。另外,《最高指挥官》将于3月底推出支持DirectX10以及Shader Mode14.0的补丁。

从《横扫千军》说起

较早接触RTS(即时战略游戏)的朋友,都应该听说过《横扫千军》这款游戏。作为3D RTS的鼻祖,《横扫千军》凭借其精美的画面和创新的游戏方式,让无数爱好者沉迷其中。但由于开发工作室“埋骨之地”的种种变故,《横扫千军》的续作最终胎死腹中。同时,“埋骨之地”的领军人物克里・斯泰勒(Chris Tavlor)则创立了GasPowered Games。

Gas Powered Games的首款游戏就大获成功,它就是著名的《地牢围攻》。但是,克里斯・泰勒并没有忘记自己最擅长的游戏类型,于是,在2006年E3大展上被评为“最佳即时战略游戏”的《最高指挥官》诞生了。

资源决定成败

游戏中的作战单位非常丰富,涵盖陆海空三军,每个派别都号称有八十种以上的作战单位。其中既包括传统的核潜艇,机械坦克、炮队、海军炮艇等,也包括极具未来风格的大型多足机甲、机器人步兵和巨型飞碟。虽然部队的搭配很重要,但游戏更强调对资源的合理分配。

游戏中的所有建筑和单位都有固定的资源消耗量,有的是一次性消耗,有的则会持续消耗。这就需要玩家在发展科技和生产部队时精确评估当前的资源状况找到一个最好的平衡点。另外,对敌方的侦测也至关重要。比如,在海战时,你的战列舰和航母也许只是敌人潜艇的靶子,但如果你研发出了声纳科技,那么对方的潜艇就只能任由你的鱼雷轰炸机鱼肉。

我们还是先回顾历史吧

“你可以不知道刘德华、你可以不知道林青霞、但如果你是一个游戏玩家,你就一定知道西木(Westwood)!”这是数年前在游戏玩家中非常流行的一句话。当年《红色警戒》红遍大江南北,《命令与征服》被誉为史上最成功的PC游戏,它,代表了一个游戏时代!

之后,由于暴雪出品的《星际争霸》、《魔兽争霸》以及微软的《帝国时代》等RTS的崛起,Westwood的事业走入低谷,最终被EA(Electronic Arts)并购。如今,EA终于为我们来到了《命令与征服》的最新续作。而在之前的游戏Demo中,我们看到了“The RTS King is Back(即时战略游戏王者归来)”这个令人激动不已的口号!

新瓶旧酒,不过,真是个漂亮的新瓶

同为RTS,但《命令与征服》系列与《魔兽争霸》等游戏却有着截然不同的风格。后者强调对单位的控制、玩家的操作能力通常是决定成败的关键:前者则看重对兵种的活用,有针对性地生产作战单位才是取胜的重要前提。

《命令与征服3》相比前作在单位设定和游戏性上几乎没有变化但在画面上则有了巨大的进步。无论是爆炸产生的碎屑,还是离子炮引起的空间扭曲,都表现得惟妙惟肖

霸道游戏范文7

设计差异

作为2D格斗游戏最著名的两款游戏,二者之间有着很大的不同。

在造型方面,街霸设计时大家的审美还停留在“格斗家”的认知。看隆和肯的那身万年不变的道服,在最新的街霸5里反而更破了。在剧情中主角隆总是沉默寡言,the answer lies in the heart of battle一般就是隆能说的最长的句子了。

但是拳皇却大大不同,每个人的造型在当时都属于绝对的非主流,无论是K’的紧身衣,八神的中间还有条绳的裤子(后经考证这是一种摇滚穿衣风格,与八神做乐队的设定吻合),不知火舞那一身不知要怎么穿的服装……这些明显“不像”格斗家的装束却极具个性,受到很多人的喜爱。13中每个人更是都有长对话,大部分人都表现出了极其叛逆和话唠的特点。

速度节奏上,街霸绝大部分角色只有一种跳而且高度弧度固定,前冲也只有短距离的向前蹭一下;而拳皇所有角色都有大中小跳(或者叫影跳),高度速度都不同,每个人都可以随意奔跑快速拉近距离。

这使得街霸中的跳跃很容易被预判和击落,风险很大。而拳皇中试图击落对方很难,防空一旦失误反而可能会被一套打伤。因此观众看起来拳皇的对战双方给人感觉在一直飞来飞去,而街霸两个人则总在发波或者互相出些拳脚试探,显得很“龟”。

实际上手之后呢,拳皇即使高手之间也很容易出现一方不停压制,一方不断切换防御姿势的局势。而街霸则是互相拳脚试探,一旦一方劣势就会不断被“择”打中。

最后在招式上,两个游戏除了基本的波动升龙突进技能,作为进攻方拳皇有着很多特定招式,即使动作失败也不会受到反击,反击成功,收益却不小,这被称为“无责任”;能不能熟练地使用这些技巧是评判高手的标准之一。而街霸几乎不存在此类招式,大部分招式都有风险。而对应的拳皇防守方也有切防,爆能量这种接近完全的对策;街霸一旦防守方进入劣势往往无法依靠反应,只能靠石头剪刀布的去硬猜对方招式。

角色互动

倘若发生了3v3的对战,可能会是这样的样子。

隆 VS 草S京

“哈杜根”隆的波动拳和草S京的暗拂撞到一起,打出了巨大的烟雾。“隆,你的身上的破布,我是说道服,在拳皇大会是不是太土了一点!那个,我知道你说在你的世界格斗家都是穿这种衣服的,我也不知道你们为什么总把衣服炸得破破烂烂。但是在我们这里我和八神哪怕把场地烧成渣,这套衣服却不会损伤分毫,你们那边的裁缝应该提高些水平。你看和你一个门派的坂崎良也穿这样,所以二十多年了游戏里一直是弱角色……”草S京充分发挥了他的嘴炮功利。

“哦”隆默默地哼了一声。他不知道为什么这个世界的角色都这么话唠,打架之前总要长篇大论一番(拳皇13每人之间都有开场白)。

回去我一定要告诉肯。虽然这个世界也有很强的格斗家,能发出和我不相上下的波动拳。不过显然,这帮人从未修炼过自己的拆投技巧。(街霸中每个人投技都有很强判定并需要特殊指令拆解)

每个人打架都会不停地跳,原以为这种如此简单得跳法无疑是送死的行为,但是……他们跳的太快了!小跳,大跳,中跳,各种在天上飞来飞去。

还好我对自己的升龙拳还算自信,哎,原来这个世界有这么多可怕的强者。

八神vs维加(警察)

作为两个世界最著名的反派,他们的主题色也异常一致:精神力和苍炎的都是紫色,也许紫色是所有反派最爱的颜色。

KOF没有那么多需要猜测正逆向的招式,八神十分不习惯于猜测哪边防御。

“蓄力型的,这么多年的拳皇大会,需要蓄力的都是废物。但是……这家伙比雅典娜小姑娘的精神力还可怕,有这么快的前冲速度却兼具了十足的力量。”

而维加同样的被连绵不断的进攻打的喘不过气。

“有快速的波动,有无敌的升龙,竟然还有指令投、霸道的空中拳脚、专门的逆向技,无责任的突进技能。我从未见过这么全能的战士,连豪鬼也不能,我一定要控制这名格斗家。”

“红头发,有没有兴趣加入我的组织,我们一起可以征服世界。”

“没有。”

“别急着拒绝,我的手下有四大天王,同时我可以增强你的能力,并且可以提高你的衣服品味,给你换一件绑着一根绳子的裤子……”

“我只对京一个人感兴趣。另外你的帽子才像三岁儿童,如果你要妨碍我,我会杀掉你。”

精神能量和火焰打出交织在一起,彼此不分。

春丽 VS 不知火舞

这对“冤家”虽然从未在官方的世界下相遇过。但是,在漫画里可能她们已经交手过无数次了。

“小妹妹,你的大腿怎么练的?”

“你叫谁小妹妹我,比你大5岁零10个月。”

“啊,我是说你们那个时代的女生穿的都像小妹妹,为什么你们都跑的这么慢,看来你们并不好好锻炼。”

“你们一样,即使外表壮的如同牛一样的壮汉,却会被普通的投技打的束手无策。”

“好吧,其实不光投技,我想学学你们每个人都能打蹲防的那招,我们居然都没想到。”

“哈,也许是因为你们的动作太快了,设计师都很吝啬中段技。不过你们为啥能不知疲倦的打那么久连招,有时候你们直到把对方打死,你们好像叫这个‘十割’。我们即使是使用最强的连招最少也要两次才行。”

“哈哈,如果你前边有两个队友把能量传给你的话,你们也可以。”

“每次我们都是单独行动的,我不代表任何人。最后,你这身衣服是怎样藏着这么多扇子的。”

“嗯,这个……我发现你们世界的格斗家都是单身汉,真搞不懂。那个你来我和安迪的道场吧,说不定King姐要在的话我就请你喝杯酒。”

也许在某个世界她们会做一对姐妹。

定格的回忆

事实上拳皇街霸的系统区别也是受真正上手之后的潜移默化影响。如果你在街霸5的天梯中碰到一位:进攻犀利但是特别喜欢跳跃,连招很熟练但是不爱拆投的玩家,那么80%他是一位拳皇玩家转过来的。

格斗游戏的玩家大多是从小一路玩过来,手上还留着肌肉记忆。从前两个游戏的玩家们会经常争辩哪款游戏更好,但今天这两款游戏也互相借鉴着一路二十年的时光走来,依然还在坚持的大部分玩家也变成了双修。想想过去的争论,今天也许会淡淡的说一声“都好,都好”。

论年龄,游戏中的人设都已经是60后70后的叔叔阿姨。春丽生于1968年,不知火舞在1974年,虽然后来的作品都淡化了所有角色的出生年份,草S京和八神庵永远定格在了20岁。

霸道游戏范文8

小区的院子里有两个供小朋友们玩的秋千,玲玲去时,还总喜欢把另外一个秋千的小吊绳也揣在手里,别的小朋友要玩时,她就尖叫着不肯让别人碰。秋千本来是属于大家的,可玲玲却把它当成自己的了!

霸道原因:在家里,因为大家的宠爱,只要是宝宝要的东西,大人都会顺着他的意思,结果造成了宝宝的任性霸道。在宝宝需要平等地与朋友们玩的时候,就总想行使自己的权利,认为自己可以掌控一切,但实际上,游戏规则已经变化了,他必须遵从另一个规则,因此就会出现宝宝用尖叫、强占等过激行为来表达自己的愤怒。

改造宝宝:俗话说,以其人之道治其人之身,不妨同样也让宝宝尝尝被霸道宝宝欺负的滋味。妈妈可以请大一点的孩子来配合出演这场戏,当宝宝无法通过以霸道来赢取自己想要的东西时,他就会自然地遵守游戏规则,如排队等候,不占着玩不了的玩具,与朋友们分享等。

案例二:不给我,我就抢

韦韦才1岁8个月,年纪不大却以霸道闻名。和小朋友一块玩时,只要看到别的小朋友有新玩具或是他觉得好奇的东西,没得到允许,就动手抢,小朋友都防备着他,特别是手上有新玩具时,一见到韦韦,都躲得远远的。

霸道原因:对于自己想要的东西,宝宝还没办法完全说清楚时,动手直接抢对他来说是最直接有效的办法,有时甚至还会打人、抓伤别的宝宝,若宝宝的这种行为没有得到及时的制止,就会慢慢成为习惯。

改造宝宝:很多时候,并非宝宝天生霸道,而是因为他们还不懂得什么是对与错,需要妈妈正确引导。在家时,不能凡事都以宝宝的意志为转移,比如妈妈可以在出去玩前对宝宝说:“我们不能抢别人的东西,那是不对的。”加强宝宝的礼貌观念,让他明白,守规矩、懂礼貌才能成为受欢迎的孩子。

案例三:我要玩别人的东西

皮皮在游乐场里玩,明明很多玩乐区都空着没人玩,可他偏要去和正玩得高兴的小朋友争位子,先是把正在玩摇摇车的小朋友推下车,一会儿又去挤别人正蹦得高兴的蹦蹦床,成了大家都头疼的小霸王。

霸道原因:别人正在玩的东西都特别好玩,这是宝宝的一种好奇心理,所以不少孩子都缺少等待的耐心,特别是习惯通过哭闹达到目的的孩子,就会表现出冲动、霸道的一面。

改造宝宝:平时妈妈要注意培养宝宝的耐心,不要为了避免宝宝生气或无理取闹答应宝宝的要求,妈妈应该试着让宝宝学会等待。在公众场所霸道时,妈妈可以转移宝宝的注意力,和他一起去发现更好玩的东西,也可以让宝宝经历一些挫折,在别人批评他霸道时做一个旁观者,事后再向他说明错在哪里。

家教锦囊:改造霸道宝宝的5个小妙招

1、让宝宝有机会照顾比自己小的孩子,能够让宝宝获得帮助别人的快乐。

2、不要让宝宝产生过强的优越感,这会让他不屑于与别的小朋友友好相处。

3、当宝宝主动把玩具给小朋友玩时,要及时表扬鼓励。

霸道游戏范文9

我知道这话听起来像在吹牛,这不能怪你们,但事实的确是这样的。我对自己的实力太自信了,我愿意给自己的这番话压个赌注。和勒布朗・詹姆斯一对一?他会被我打爆,你们都会见证他被我杀得片甲不留。上赛季MVP凯文・杜兰特?笑死人了。把他和他的队友威斯布鲁克放在一起,再加上格里芬、克里斯・保罗、霍华德?不要白费力气了,想要战胜我,他们仍然一点机会也没有。

说实话,你可以随便挑选5个NBA球员组队,不论是谁,我都会让他们彻底毁灭,这感觉简直就像和一群幼儿园的小朋友PK一样。我再次重申,我是游戏界最强的,而且大概放在北美四大职业体育联盟的其他几个领域里,我同样是最强的玩家。

成为一个超级游戏玩家是一段漫长的旅程,在这里,我将与你们分享我至今为止的电玩人生,看过之后你会明白,为什么我会说自己是游戏界最强的玩家。当然,这个玩家的范围仅限于职业体育界。

初级菜鸟

在我六岁那年,我的爸爸送给我一部红白相间的任天堂游戏机,我的电玩生涯自此开始。

对于当时的我来说,游戏机绝对是个新奇玩意,在空闲时间我会一直玩,一直玩,无论是超级玛丽、魂斗罗,还是双截龙格斗,所有的游戏我都不会放过。老爸也会陪我一起玩。那时的游戏机只需要控制两颗按键即可,所以对他来说也很容易操作。在游戏中,我们建立了战斗感情。

随着年龄的增长,游戏也在不断升级换代,我的游戏机从任天堂换成了超级任天堂,然后是任天堂64,再后来又升级到X-BOX(微软的一款视频游戏机),但是真正改变我电玩生涯的是一款由索尼游戏开发的叫做“虚幻锦标赛”的射击游戏,它不需要操纵屏幕中的虚拟人物,而是身临其境地以玩家的主观视角来进行游戏,这给了我全新的体验以及视觉冲击。刚接触这款游戏时我只有12岁,一年之后我已经是世界最佳战队的一员。他们把我的名字和照片放在互联网上,但不幸的是,有些图片被放在了不适合我年龄的网站上,而我的母亲知道后就不再允许我参加战队了。

就这样,我放弃了“虚幻锦标赛”,而改打另外一款射击游戏“光晕”。

我同样组建了自己的战队,而我的队友们都是我的高中同学和朋友。虽然我们都不是真正的职业玩家,但当时我们经常参加当地举行的巡回赛并不断获得胜利。你可以玩不同类型的游戏,但关键是你要升级到最高等级,而我在每种游戏中都会成为大神级的玩家。

为什么我会这么强?原因很简单,因为那是我在高中生活惟一感兴趣的一件事。我没有交女朋友,也不喜欢去舞会,生活的全部就是打球,然后回家玩游戏。但因为父母的限制,我每天最多只能玩两到三个小时,每一次我都会玩到时间的上限,绝对不会少玩一分钟。当你每周都玩一款游戏20个小时,你就会变强。而“光晕”这款游戏的优点就是,只要你赢了,你的等级就会提高,输了就会下降。这不只是你玩久了排名就会上升的游戏,关键在于你玩得有多好。

在玩“光晕”的过程中,最有趣也是最高光的时刻发生在我的高中生涯尾声。当时我们的战队要去参加在当地举办的一个巡回赛,但我无法确定自己是否能参加这样的比赛,因为当时我已经承诺要为巴特勒大学打球,而NCAA关于这方面有许多规定。

我拿起电话,打给了当时巴特勒大学的主教练布拉德・史蒂文斯(现任凯尔特人队主教练)。作为一个新生,这绝对是一个非常尴尬的电话。“嗨,教练,我是戈登・海沃德,我想参加一个电玩比赛,可以吗?”我战战兢兢地向他询问,没想到他居然答应了,而且说这应该是很有趣的。得到应允之后我非常高兴,更重要的是,我觉得这教练实在是太酷了。

结果如何呢?当然是我们赢得了最后的胜利,所以我说那是我游戏生涯的一个高光时刻,但不是惟一的一个。

中级玩家

大学之初,网球队的一个队友教会我打“星际争霸”,从此一发而不可收,而且像所有人一样为二代游戏的出现而兴奋无比。

从小到大,我一直都很喜欢玩家用游戏机,直到现在我依然爱玩X-BOX,但“星际争霸”这种人机合一的电脑游戏对我来说更具有挑战性,它打开了我游戏生涯的另一扇门。这两者之间的比较就像是代数与微积分,而我更喜欢微积分。

“星际争霸”是一款一对一的即时战略游戏,它为玩家提供了一个相互之间进行对抗的游戏战场。在这个战场中,玩家可以操纵任何一个种族,在特定的地图上采集资源,生产兵力,并摧毁对手的所有建筑取得胜利。这款游戏与“光晕”一样有很好的排名系统,而且非常具有竞争性,因为你总会与自己相同级别的对手对阵。在游戏中,战略就是一切,你可以通过积累战斗经验值和指挥经验值提高你的排名。但在另一方面,“星际争霸”与“光晕”还是有很大不同的。玩“光晕”时,我花了很多时间,最终成为了超级玩家,而在“星际争霸”中,我同样花了很多时间,但只能算是一个中级玩家。我甚至认为这是我玩过的最难的一款游戏,我想接触过的人会跟我有一样的想法。而职业玩家每分钟可以执行300个指令,它不仅仅只是操作,还要运用各种战略,这是非常难的。

“星际争霸”之后,我开始玩“英雄联盟”,因为之前和我一起玩“光晕”的朋友们都在玩,所以我加入了他们。这是一款五对五的团队游戏,讲究的是配合,所以队友之间需要更多的沟通。我认为打篮球与打“英雄联盟”有很多共通之处。它们都是五人制的团队游戏,默契配合至关重要。当你看到最好的职业玩家之间的相互配合时,你会非常惊讶,他们彼此之间知道对方需要什么,要往哪里走,就跟打篮球一样,团队至上。

心理层面亦然。在电子游戏中,虽然只是手眼协调运动,但更重要的是战略与思考。因为你的操作不仅要针对当下,还要考虑会对下一步进攻或者防御,甚至是全局产生什么样的影响。从这一点来说,它与篮球比赛是非常相似的。

至于我在“英雄联盟”里是什么水平,我只能告诉你,绝对是世界平均水平以上的水准,而且绝对可以吊打其他专业运动员。但职业电竞玩家又是另外一个境界。去年我曾经跟一支叫“Curse”的职业战队一起打游戏,我能够跟得上他们的指令,但我绝对不会认为自己是职业玩家。

我喜欢和朋友们一起组队比赛,但我真的不知道自己是否想成为一名职业电子竞技选手。我知道职业选手们的训练是非常残酷的,他们每天要练习16个小时,练完之后还要继续打“英雄联盟”。这就像是篮球训练,如果你每天在练习12到14小时后还要再继续训练,那感觉是非常痛苦的。

我承认我只是个业余玩家,这让我妻子很高兴。她一直都认为我是个超级宅男,原因就是我爱打电脑游戏。其实她的两个弟弟也喜欢打游戏,比如大家都在玩的“使命召唤”,相比之下,她却说我玩的是奇怪的电脑游戏。我猜想她这样说的原因可能是我曾经因为打游戏而忽略过她吧。

最终试练

NBA球员当中也不乏电玩爱好者,但他们大多喜欢NBA2K系列等体育游戏,很少有人对“英雄联盟”和“星际争霸”感兴趣。当我对他们说我在玩这两款游戏时,他们非常惊讶。但是,只要我引导他们玩进去,他们也会很享受。

我一直在打游戏,只要不用训练,不用参加比赛,我就在打游戏。我喜欢竞争,打游戏也是一种竞争方式,而且可以和朋友们一起获得很多快乐。我们都希望打得更好,而变得更好的方式之一就是看高手们过招。于是,我们开始在线上看其他玩家的比赛。之后,我们就想,如果自己也能在比赛中与高手过招一定会很有意思。不过,直到我们做到之前,我从来没想过这会变成现实。

有一件事能够证明我是运动员中的超级玩家――2012年我和我的朋友们被著名电子游戏网站IGN邀请,以特别嘉宾的身份参加“星际争霸”的挑战赛。

当然,为了参加比赛,我特意进行了刻苦训练,游戏水平也有了明显提高。一开始我可能也就是青铜级或者白银级的玩家。通过练习之后,我就上升到了白金级,距离钻石级也只有一步之遥。对我这样一个只能在夏天打游戏的人来说,这个成绩并不算差。

我并没有为自己设定明确的比赛目标,我只想参与其中,充分享受比赛过程,并且多结交一些志同道合的朋友。

霸道游戏范文10

1973年,一代功夫巨星李小龙骤然离世,留下无尽哀伤与追忆。对游戏界而言,“李小龙”则是一种文化符号,因为他代表的“截拳道”已成为游戏世界里必不可少的元素。

2008年,在李小龙离我们而去35周年的日子,从游戏界挑出几位较有名气的“Bruce Lee like”(像李小龙的人),以玩家的方式,表达一份来自游戏领域的追思。

角色姓名:李剑

出场作品:《生死格斗》系列

孤儿背景的李剑不知人世温情,一次在看李小龙的电影时,被他所向无敌的形象征服。少年饥渴的心被“强大”所填满,从此他深信力量就是一切,要想不被他人欺辱,就要比任何人都强!(详见游戏4代结局)。话说板垣在设计李剑时把李小龙的电影全看了一遍,超敬业。

角色姓名:洛

出场作品:《铁拳》系列

“厨师会武术,谁也挡不住”。历代不幸的剧情安排令这位“热斗厨师”坚信擂台远比厨房有趣,面对挥舞老拳的“食客”,防守与反击并重的截拳道和锅子里的热油与案板上的菜刀一样有效。(PS:李小龙曾在西雅图华裔餐厅做过洗碗端盘的工作)

角色姓名: Jacky Bryant

出场作品:《VR战士》系列

“FTG不是RPG,故事性是次要的!”因为这个理念,《VR战士》系列向来以薄弱剧情与严谨系统著称。所以不必探究为何游戏里是洋人兄妹截拳道,你要做的只是用眼睛去了解“哦,原来现实世界的截拳道在游戏里应是这个样子的!”就行了。

角色姓名:飞龙

出场作品:《街霸》系列

绝对属于年代物,飞龙这个角色最早于1993年10月CAPCOM在新主板CPS2上推出的《超级街头霸王2:新的挑战者》内诞生。当时正好是李小龙逝世20周年,颇有缅怀追思之意。而最新的《街霸4》亦确认他的登场,龙迷千万不要错过。

角色姓名:健次郎

出场作品:《北斗神拳》系列

“你已经湿(死)了!”健次郎当然是以李小龙为模本进行艺术再加工的,这从他的啸叫,站位身姿,格斗步法及双节棍就能看出。暗示截拳道的“李式啸叫”印成铅字后更有魄力哦,比如《乔乔奇妙冒险》里超大字体的“喔啦喔拉”、“嘟啦嘟啦”……

角色姓名:铁男

出场作品:《究级截拳道》

霸道游戏范文11

台版确定不会有公测

一位来自台服战网的网友在论坛中呼吁:相比美服、欧服的战网论坛透露出更多的游戏信息,台服战网论坛的游戏信息显得相当匮乏。希望台服也能给我们更多关于《暗黑破坏神3》的新信息,比如关于什么时候内测、什么时候发售、台服的服务器准备好了吗?暴雪方面则回复:目前确定台版暗黑破坏神3不会有公测,游戏会有中文版的不要担心,也不会因为汉化就延迟两三个月才出。剩下的问题都是关于游戏上市时间的问题,等到准备好的时候就会公布了。

《街霸X铁拳》

PC版发售日公布

Capcom日前宣布《街霸X铁拳》将在5月11日登陆PC平台,比主机版晚了约一个月的时间。该作将由Capcom开发,使用《街霸4》引擎,引入两大系列中的经典人物。除标准对战和训练模式外,还支持Tag Team团队模式,每位玩家选择两位人物,可以使出场外助力技能或双人合作连续技。作为2D和3D格斗游戏史上的两大流派,街霸和铁拳走到了一起,绝对让人期待,不过成为雷作的可能性也相当大。

《合金装备5》正式曝光:

大首领(BIG BOSS)主角登陆PC

Kojima Productions今日的消息绝对令MGS忠实粉和全球核心玩家感到兴奋,小岛秀夫和他的MGS团队公开开设了招募网页,为下一代正统MGS,也就是《合金装备5》做准备。招募网页赫然配以“Big Boss Wants You”的说辞,原画设计也很像“山姆大叔Wants You”。没错,本作无疑会以大首领Big Boss作为主角,有关剧情背景,此前报道过,该作或将聚焦大首领此前的诺曼底登陆战役。另外,玩家关心的平台问题,根据Konami公开招募的信息,“高端主机与PC”和“采用FOX引擎的次世代游戏”来讲,《合金装备5》可能将成为系列首次同步跨平台的作品,也就是Xbox360、PS3和PC玩家同时可以玩到。

刷装备最佳选择

《暗黑神话》闯关系统揭秘

《暗黑神话》取材于古希腊魔幻神话故事,因而在游戏中我们会感受到很多来自古希腊魔幻神话的隐秘系统和玩法,这些特色的融合让《暗黑神话》更加丰富、饱满,同时也让玩家能更加轻松地感受到游戏的趣味性。在《暗黑神话》中,玩家等级只需到达25级,闯关系统总共包含30大关,分别为飞马、室女、猎户、大熊等等。闯关系统的爆装备几率非常高,当玩家闯过某一关,就可以申请将自己的名字留在关守上,根据不同的挑战成功层级可以固定领取一定的奖励。

征服外太空

《愤怒的小鸟:太空》即将

据外媒报道,风靡全球的手机游戏《愤怒的小鸟》在“征服”整个地球之后,现在又打算到太空里去征服其他星球。该款游戏的开发商Rovio计划这款游戏的最新版本《愤怒的小鸟:太空》(Angry Birds Space)。《愤怒的小鸟:太空》将会是一款全新的游戏,并有着全新的玩法,但是也会将小鸟迷们已经熟悉和喜爱的某些元素保留下来,另外还将添加一些令人惊喜的元素。在《愤怒的小鸟:太空》中,玩家将会面临来自全新的星球以及无重力环境的挑战。此外,游戏还引入了诸如慢动作以及“光速”毁灭等新元素。

北京林果科技诚聘

游戏开发人才

3D游戏特效(若干)

学历要求:不限

工作经历:不限

薪资待遇:面议

工作地点:北京市朝阳区

岗位要求:

1.熟练掌握3D软件

2.有相关特效制作经验

3.有超强的学习能力以及美术功底

霸道游戏范文12

一夜之间,朱骏身家“贬值”1/5!

美国东部时间8月13日16时,第九城市在美国纳市的股票价格开始一路暴跌,从22.88美元到18.16美元,狂泻20个百分点。九城遭遇上市以来第二个黑色交易日(2007年11月17日,九城股价下跌31.97%),占九城28.35%股份的朱骏的个人身价顿时巨减2.4亿元人民币。

投资人不看好九城的苗头自今年年初已然显现。高盛、花旗等大投行对九城的目标估价一路下滑,35美元、26美元,直至最近在花旗27页报告中的那个17美元――低于九城过去52周的最低股价。

就在前一天,被视为九城摇钱树的《魔兽争霸》的“生身父母”美国暴雪娱乐公司和中国的另一家网游商网易宣布合作,并成立在华的首家合资公司。同时,暴雪娱乐还将旗下《星际争霸II》、《魔兽争霸III:混乱之治》、《魔兽争霸III:冰封王座》,以及为上述游戏提供在线多人互动服务的战网平台在中国大陆的独家运营权,授予网易的关联公司――上海网之易网络科技发展有限公司。

暴雪公司将新游戏权交给网易,不由让人猜测此事和九城股价大幅跳水之间的关联性。

暴雪不愿局限于“一个篮子”

面对《星际争霸II》等新游戏权的旁落,九城方面只是称“我们和暴雪谈的是《魔兽世界》资料片的续约”,然后表示不便多做评论和回答。但在致《IT时代周刊》的书面材料中,九城将股价暴跌的原因归咎于华尔街对中国网游的不了解,他们表示“华尔街分析师需要花更多时间了解网游在中国市场富有旺盛生命力的原因,以便对中国网游公司的赢利与价值有更准确的评估”。

这样的解释在一些人看来较为牵强,因为并非所有在纳市上市的中国网游公司都出现股价跳水。有业内人士就表示,华尔街的做空与暴雪的举动有相当大的关系。“九城一直说和暴雪怎么合作愉快,但对方和网易的合作就让九城的说法不攻自破,说明暴雪对九城很不满。”

作为一个强势的顶级游戏开发商,暴雪一直希望方能够将自己的游戏文化发扬光大,影响更多的人,但是九城最多只是“照本宣科地按着暴雪的思路运营了《魔兽》,并没有太多地在游戏文化的布道上下功夫”。知情人士透露,“暴雪希望《魔兽》可以运营得更好,不应该只是最高在线人数100万的成绩。”

而九城的一些做法同样让暴雪感到不满。比如之前闹得沸沸扬扬的《魔兽》玩家状告九城永久封号案,“暴雪强调的是以游戏收服人心,认为封号行动应该得到所有玩家的支持,而这也的确得到了海外玩家的理解。暴雪并不希望看到抗议封号行动甚至上诉至法院的,但是九城没有做好,导致了玩家群起抗议和封号案的胜诉。封号案的败诉对暴雪的经营管理肯定会产生影响。”上述业内人士称。

此外,EA作为九城股东的事实更让暴雪感到不爽。九城在接受采访过程中称,“我们和暴雪一直保持很好的沟通,他们对于EA入股九城抱着非常正面的态度,外界对于我们可能因此产生矛盾的担心,实在是多余的。”但一位九城的离职员工却说,“暴雪没有把《星际争霸II》给九城,有一部分原因就是因为EA与暴雪本身就是死对头。”

另外,本刊记者在调查过程中发现,目前还没有任何一家公司能够连续拿下暴雪两个不同类型的产品。可见,把鸡蛋放在不同的篮子里,也符合暴雪自身一贯的利益要求。寻找下一个《魔兽》

一位不愿透露姓名的原九城员工不无感慨:“我到现在都一直认为九城只有一个敌人,那就是自己。”

他还认为,九城必须摆脱对《魔兽》的依赖,朱骏意识到了这一点,也采取了行动,但是收效甚微。“就朱骏个人而言,他是个很出色的商人,但毕竟不是一个如陈天桥、史玉柱那般懂得游戏本质的人。他会计算游戏运营成本与收入,但却总抓不住虚拟世界生意的本质。”

朱骏此后买了《奇迹世界》、《卓越之剑》、《暗黑之门》、《FIFAOL》、《仙境传说2(RO2)》、《劲舞团2》,这些加起来,光购买的费用就有2亿美元。但是这些游戏都并未成为下一个“《魔兽》”。

“《奇迹世界》本来让玩家很是期待,但是出来后不仅仅是失望,游戏设定奇怪,玩家反映的问题反复得不到解决。玩家人数一下子从40万跌到10万之内;相对低调的《卓越之剑》,虽然没有做太厉害的宣传,但是3000万的费,谁都知道回不了本;《暗黑之门》一拖再拖,无法上线;《仙境传说2》与《劲舞2》完全没有消息,在漫长的期待后,玩家已过了兴奋期;与EA的合作关系也不明朗,虽然有过入股,但是《FIFAOL》还未上市,《FIFAOL2》就开始准备上阵,而作为直接竞争对手的《NBAOL》开发度和好评度都要高出许多。”上述辞职员工如此述说原东家的奇怪做法。

据了解,九城同样也考虑做开发,但是《快乐西游》和还没出现的《名将三国》,能否成功,还没有定论。

花的钱迟迟看不见回报,作为唯一收入支柱的《魔兽》,即使再猛,也很难帮助九城实现收支平衡。更糟糕的是,九城在最近又了若干款大作后,投资者反而信心大跌。

洗掉陈旧渠道

最近,九城又传出开始在渠道上做文章的消息。

据悉,九城在此次的渠道战略调整中,几乎完全放弃了原有的“总代加分销”的方式,而采用了扁平化、加强区域渠道销售能力的“区代模式”。九城称此次调整的原因是由于“渠道销售能力在日益竞争激烈的网游市场中显得越来越重要,因地制宜的地面推广的策划和执行力度已经成为提升销售业绩关键所在”。

渠道的变革不仅仅发生在九城身上,其他的网游运营商同样注意到了这个以前被遗漏的角落。有分析认为,网游产业从起步到现在,一直由运营商主导产业格局,他们承担了产业链几乎所有的工作、风险,以及绝大多数的利润。但在成熟的产业模式中,产业链分工会越来越细,利润分布也会越来越平均合理。因此,在网游行业走向成熟之际,渠道这个产业链的重要一环的洗牌必然会被提上议事日程。

另外,本刊记者被告知,以前单一的渠道空间正在被网游运营商的渠道、银行卡、手机充值卡等多样的收费方式分割。在渠道的重构、收费模式的转换之中,越来越多的网游运营商注意到渠道推广而不是一刀切的渠道已成为提升运营商销售业绩的关键所在,而扁平化的渠道模式更贴近市场,更能配合因地制宜的策略及时做出不同的市场反应。而在整个渠道的洗牌过程中,对新旧合作伙伴的筛选也有助于优胜劣汰,调动整个渠道的合作积极性。

由于旧渠道已经存在很长时间,猫腻现象已经成为行规,因此,有人认为这两年不仅九城会重洗渠道,盛大等许多老公司也会跟着洗,“因为卖掉一张100元的点卡,最后只能盈利20块不到的现实,在许多网游公司里都是存在的。”一位渠道商如是说。

易观国际认为,在“区代模式”下,九城需要调动商积极地参与到游戏的推广中,这样才能有效增强九城地面推广的实力,有利于九城运营的游戏在二、三线城市的渗透,同时,渠道策略的调整也对九城的渠道管理能力提出了更高的要求,如果协调管理复杂的线下和线上等多种渠道,将会对九城未来一段时间的渠道管理工作形成挑战。

但这也仅仅是销售方式的洗牌。有资深网游观察家认为,其实未获暴雪《星际争霸II》授权对九城来说,不是好事,也不一定是坏事。《星际争霸II》作为一款单机游戏毕竟还是区别于网络游戏的,“目前没有一款单机游戏敢说自己能够通过发行来盈利,毕竟中国市场对单机正版游戏的需求是非常尴尬的,何况一张超过100元的正版《星际II》、《暗黑3》会有多少人买还未知呢。”

对《魔兽3》同样如此,“一款卖了已经有4年,盗版光盘无数的游戏能卖成什么样呢?我们甚至可以这样理解,《魔兽3》是暴雪塞给网易的附加条件。”

对于渠道变革,九城强调了新上任的陈晓薇总裁近期的四维战略:1.做好现有的游戏内容及服务;2.多元化新游戏产品的上线;3.加大自主研发的能力;4.建立游戏社区平台及加强地面推广,以吸收更多玩家进入。陈晓薇希望在这个战略中,增强游戏中玩家的互动性能得到特别的强调,并且九城似乎已经开始有所动作。

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