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翠奥娜·坎贝尔:一个故事的多种可能性第82-83页
关键词: 坎贝尔  市场经验  媒体娱乐  传媒公司  生产公司  跨媒体  粒子对撞机  视频游戏  社交网站  游戏用户  
2014年第07期 《出版人》
慈文年度剧目战略:全面创新才是生存之道第76-77页
关键词: 泡沫化  视频用户  互联网商业  游戏用户  数字内容产业  市场国际化  运营体系  消费潮流  跨越式发展  影视制作公司  
2016年第07期 《电视指南》
王峰:若不做电影,一定会悔得像咸鱼——蓝港互动“影漫游”新生态第74-76页
关键词: 王峰  游戏业  开发模式  市场效应  新生态  跨界合作  思考模式  联动  游戏用户  此番  
2016年第05期 《电视指南》
成都:留不住的只有你第68-73页
关键词: 手机游戏  成都人  游戏用户  年轻人  娱乐方式  
2019年第01期 《电子竞技》
让日子过成段子的App第94-96页
关键词: 泽天  app  吸金  游戏用户  西毒  自由投稿  射雕英雄传  游戏联  创意广告  广告量  
2015年第03期 《中国品牌》
传媒数字第2-3页
关键词: 移动电视  专题报告  发展研究  中国出版  网络市场  中国数字出版  游戏用户  产业论坛  数据显示  中国移  
2008年第11期 《现代视听》
电子竞技:始于草根,拥抱资本第22-23页
关键词: 电子竞技  体育竞赛  李晓峰  游戏用户  职业运动  国家体育总局  星际争霸  dota  顺风顺水  亿人  
2016年第10期 《齐鲁周刊》
“互娱经济”激活文创产业第76-78页
关键词: 产业生态  弯道超车  创意者  中国原创  动漫游戏  文化传媒  腾讯  游戏用户  娱乐产业  互动娱乐  
2016年第03期 《中国经济报告》
域出版:以移动出版构建学术传播的新秩序第14-19页
关键词: 学术传播  视频用户  游戏用户  动态均衡  评价指标  网络直播  传播模式  优质稿源  移动阅读  媒体化  
2016年第19期 《传媒》
让日子过成段子的App第24-25页
关键词: app  游戏用户  游戏联  植入式  融资资金  吴世春  经典语录  自由投稿  射雕英雄传  腾讯  
2015年第05期 《北方人》
新贵“战豹”王者来临第63-63页
关键词: 光电鼠标  游戏玩家  地面控制  零点行动  速度调整  游戏用户  研发历史  自动智能  轻松自如  
2004年第10期 《网络科技时代》
网络游戏行业洗钱风险及监管对策第129-131页
关键词: 网络游戏行业  游戏用户  洗钱风险  虚拟货币  监管对策  客户身份  网络游戏运营  反洗钱监管  可疑交易  银行账户  
2017年第07期 《银行家》
基于云计算的数据库技术应用研究第71-72页
关键词: 数据库技术  云计算技术  数据库运行  技术应用研究  游戏公司  生活水平  信息安全性  游戏用户  游戏行业  测试技术研究  
2016年第04期 《电脑迷》
泛娱乐时代的新三板路径第61-65页
关键词: 新三板挂牌  游戏公司  电影企业  资本市场  娱乐公司  游戏市场  娱乐时代  主要入口  游戏用户  网页游戏  
2016年第22期 《首席财务官》
严管之下,网络直播前景可期第68-69页
关键词: 网络直播  节目直播  网络视听  六间房  新闻传播学院  视听节目  信息网络  游戏用户  互联网文化  低俗内容  
2016年第20期 《中国经济信息》
掌趣科技:定增收购三家公司股权第48-页
关键词: 游戏领域  引擎开发  语言游戏  移动游戏  平台化  移动端  发行渠道  腾讯  游戏用户  安信证券  
2015年第08期 《股市动态分析》
数字第11-页
关键词: 电视直播  电视观众  亿人  并机  游戏用户  手机网络  工程建设  直播卫星  万户  广播电视  
2015年第03期 《影视制作》
乐视开启“大屏生态服务运营商”模式第35-35页
关键词: 服务运营商  用户价值  垂直整合  产品体验  跨产业  游戏用户  arpu  网联  数据显示  运营能力  
2016年第23期 《通信世界》
数字第9-页
关键词: 门户网  合格标准  收官阶段  实际销售收入  游戏市场  网页游戏  国务院办公厅  游戏用户  体检报告  研发网络  
2016年第01期 《上海信息化》
激活组织 请留住优秀的职业女性第52-53页
关键词: 职业女性  游戏类型  游戏用户  游戏行业  企业生态系统  不好看  工作会  游戏制作  那就是我  第一眼  
2015年第02期 《商学院》