HI,欢迎来到学术之家,发表咨询:400-888-7501  订阅咨询:400-888-7502  股权代码  102064
0
首页 精品范文 节目游戏

节目游戏

时间:2023-05-30 10:27:07

节目游戏

节目游戏范文1

主持人召集若干人上台,人数最好是奇数,当大家准备好时,主持人喊“泡泡糖”大家要回应“粘什么”,主持人随机想到身体的某个部位,台上的人就要两人一组互相接触主持人说的部位。比如,主持人说左脚心,那么台上的人就要两人一组把左脚心相接触。而没有找到同伴的人被淘汰出局。当台上的人数剩下偶数时,主持人要充当1人在其中,使队伍始终保持奇数人数。最后剩下的两人胜出。因为游戏并不具有技术和智力上的难度,所以在胜出人获得奖品时,还可以稍微刁难一下,比如让他站在椅子上用身体表现一个字(可以是他的名字之类)或者让他表演一个节目等。此游戏要注意,主持人喊出的身体部位要有一定的可实行性,要是不慎喊出上嘴唇,恐怕大家都得笑晕。

2、成语接龙

这个游戏的名字只是用来迷惑大家,而并不是真的要接龙。选出几位年轻人上台,让大家先在纸上写出5个成语,因为游戏题目叫成语接龙,所以大家会考虑的是成语如何接龙,最后一个字该容易还是简单。等大家都写好之后,让大家都把自己的成语向台下观众读一遍。然后让每个人在5个成语前加上“我初恋时、我结婚时、我洞房花烛夜时、我结婚后、我的婚外恋”,这样连起来就变成“我初恋时(第一个成语)、我结婚时(第二个成语)、我洞房花烛夜时(第三个成语)、我结婚后(第四个成语)、我的婚外恋(第五个成语)”。

3、两人拔河

每两人一组,背对背骑马桩的姿势站立,然后弯腰将两手从自己胯下伸出与对方相握,用力量在保持自己不动的前提下让对方先移动。此游戏只限于男性,由于姿势并不优美,再加上参加人员有一定限制性,所以并不太适合单位的联欢活动。

4、传呼啦圈

这个游戏要较大的场地和较多人参加,恐怕也不是特别适合。若干人一组,手拉手围成一个封闭的圆圈,在其中一人手臂上套上一个呼啦圈,比赛开始时,各小组同时运动,在不许用手的情况下,把呼啦圈穿过每个人的身体,最后传一圈,最先完成的一组胜出。呼啦圈不能太大,否则穿越的时候太容易,也不能太小,让大家都穿不过去。

6、正话反说

选几个口齿伶俐的人参加游戏,主持人要事先准备好一些词语。主持人说一个词语,要参加游戏的人反着说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者猛住的人即被淘汰。从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推,估计到五个字以上的时候游戏者就所剩无几了。

节目游戏范文2

关键词:游戏;竞技;娱乐节目;电视

中图分类号:J905 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)21-0120-02

对于电视娱乐节目的形态分类在学界一直是颇具争议的话题,正如孙宝国所说:“中国电视娱乐节目形态一直处于不断地建构与解构的过程中,电视娱乐节目形态的分类与命名本身就是一个历史过程,只能是相对的合理、动态的平衡,它伴随着电视娱乐节目的诞生而出现,随着电视娱乐传播的繁荣兴盛而不断发展完善,特别是取决于人们分析电视娱乐节目的角度与研究电视娱乐节目的范畴。”本文中所提到的游戏娱乐节目,是根据学界约定俗成的分类标准,按照电视节目的核心元素进行划分得出的概念。笔者认为,所谓电视游戏娱乐节目是指在内容上主要突出竞技性、游戏性、知识性和趣味性,形式上突出参与性、实践性,而非艺术表演性的娱乐节目类型。它在内容组成上有两个最基本的特征:游戏性与竞技性。此外电视游戏娱乐节目的主持风格、悬念设置、竞争机制也与其他类型的娱乐节目存在着很大的差异。下面本文将从电视游戏娱乐节目的特征、创新两个方面对其进行分析。

一、“游戏与竞技”电视游戏娱乐节目的特征

(一)游戏本性。电视游戏娱乐节目的最基本特征在于其游戏性与竞技性。正如英国媒介文化学者加里・惠内尔所言:“电视上一系列的竞争形式只不过是更广义上的文化竞争而已。电视竞争不仅为林林总总的娱乐节目提供一个框架,同时又担当了重在成功的意识形态范畴的载体。”在游戏中竞争,在竞争中游戏,是许多电视游戏节目的内在规则和不二法门。不同之处则在于对于游戏规则的态度上,有些节目游戏的根本的目的在于参与者的自我娱乐,此类节目的游戏规则就会灵活的很多。如《快乐大本营》中的游戏环节,主持人与嘉宾分组进行对抗游戏,尽管游戏会分出胜负并且施以象征性的惩罚,可在游戏过程中参与者笑料百出的表现与节目轻松愉快的氛围是该游戏主要表现的内容。因此该节目在游戏过程中经常会出现诸如多给嘉宾一次机会这样的打破规则的安排。同《快乐大本营》不同,《急速斗阵行》、《开心辞典》一类的游戏节目则更加注重游戏的竞争性与比赛的结果。因为此类节目通常会有较为丰厚的物质奖励,所以参赛选手都会尽自己的最大的努力来创造好成绩,这就使比赛过程更加的紧张激烈,并且增加了结局的悬念性。

(二)节目悬念。对于电视游戏娱乐节目来说,其最大的悬念就在于最终游戏结果的谁胜谁负,然而对于一个成功的娱乐节目来说,单一的节目悬念是远远不够的。如何有目的的增加节目的悬念、强化节目娱乐效果是一个很重要的问题。“娱乐是无目的的,而娱乐节目则是有很强目的性的,其目的就是让观众从中获得尽可能多的感性愉悦。”在电视游戏娱乐节目中复杂化竞赛过程、为比赛增加变数是增加其卖点、扩充悬念设置的常用办法。如《急速斗阵行》将比赛过程分为两个阶段,就使每一个阶段都充满悬念,并都会影响到最终的比赛结果。《星跳水立方》采取晋级制,优胜者晋级,而其他人始终保留着被淘汰的危险,因而每一次跳水对他们都有着至关重要的作用。值得一提的是,有些节目为了增加悬念效果,有意的在关键时刻插播大断广告,此种做法短期来看或许会起到一定的效果并增加广告的收视率,但长期以往会降低节目的档次使观众对节目失去兴趣。

(三)主持风格。很大程度上来说,一个电视节目主持人的水平直接决定了该节目的成败,电视游戏娱乐节目也是如此。成功的游戏节目主持人应具有以下特点。首先,独特的个性。个性“是一个人的独特的性格,是指个人特有的能力、兴趣、性格等心理特征的总和,是在一定社会环境下通过长期的社会实践逐渐形成和发展起来的。”纵观我国优秀的娱乐节目主持人如李咏、王小丫、何炅、汪涵等无一不是具有鲜明的个性特征,此外,主持人独特个性还需与节目中的形象塑造想结合。如《快乐大本营》中的五个主持人,角色各不相同,互相衬托形成了一个融洽的话语团体。其次,亲和力与参与精神。因为游戏类节目轻松与诙谐的整体氛围,这就要求主持具有良好的亲和力与参与精神,而不单单是作为一个游戏的组织者和裁判人员是身份出现。《开心词典》中的王小丫,主持风格亲切、诙谐,在提出问题的时候语速平缓,在选手犹豫不定的时候她又会耐心引导,使节目过度自然、风格流畅。《急速斗阵行》的主持人也很注重同选手的互动,由于该节目打出了参赛“零门槛”的宣传,其参赛选手的年龄、性格、身份、学识都有很大的不同,因此主持人在主持的过程中,着重体现了因人而异的风格,一方面对性格内向、不善言辞的选手以引导为主,另一方面对性格活泼,表达能力强的选手还要有较好的控制。最后,主持人还需把握分寸、控制现场。主持人是整个节目的组织者、串联者,起着穿针引线、承前启后的作用,把握着现场基调、情绪张弛、节奏松紧、时间长短等。特别还需注意的是避免使节目走向过度煽情、过度庸俗的误区。

二、“从《快乐大本营》到《星跳水立方》”电视游戏娱乐节目的创新

大卫・奥格威说过:“模仿可能是‘最真诚不过的抄袭行为’,但它也是一个品德低劣的人的标志”。电视娱乐节目中,跟风、抄袭、借鉴的现象屡见不鲜,形成“小台抄大台,大台仿外台”等千台一面的克隆风怪圈。谈到电视游戏娱乐节目创新,就不得不谈到湖南卫视的王牌节目《快乐大本营》,自从1997年开播以来随即引起极大反响,并迅速占据全国电视市场的周末黄金时段,尽管《快乐大本营》在开播以来经过了多次的改版,可是其内容上明星加游戏的模式却始终没有改变。加之主持人与明星的互动、参与游戏,使节目的游戏特征更加的明显。节目幽默的主持风格,灵活多变的形式,都是节目准确把握目标受众的体现。所谓目标受众(target audience)是指“具有一般‘受众’的意义,但它又是特定的,是指传播活动定媒介渠道或媒介内容的诉求对象。目标受众决定着传播渠道和传播形式及营销策略,同时又为传播内容提供方向和依据。”《快乐大本营》的成功,除了对于目标受众的准确把握之外,另一个重要的因素便在于对游戏类型的创新,其主持人与嘉宾组队竞争的游戏模式,在电视游戏娱乐节目中并不常见,而恰恰是这种方式,赋予了主持人更加灵活的角色定位,为节目增加了更多的笑点与卖点。

同《快乐大本营》相比,福建电视台综合频道的节目《急速斗阵行》更加的注重游戏的竞争性,该节目是福建省首档道具竞技秀节目。节目倡导全民健身,用最贴近生活的小道具、最新颖的表现方式,展示最趣味的竞技画面,该由10个游戏组成,参赛队伍分成三组,最后通过游戏竞争决出获胜者,并领取相应的物质奖励。《急速斗阵行》最大的创新之处在于,全部的游戏都需借助日常生活中的小道具来完成,如纸巾、橡皮筋、可乐罐、乒乓球等,游戏设置简单有趣又存在着一定的技巧性。《急速斗阵行》的卖点在于竞争性,最后大奖花落谁家是一个贯穿节目始终的悬念,此外,节目的每一个游戏都累积一次成绩,对最终比赛的结果都会起到关键性的作用,这也就保持了每分必争的节目氛围,特别是大部分的游戏都有完成时间的限制,也就是说最快完成项目的参与者获胜,因而就会经常形成每组只剩一个参赛选手没有完成,二人看谁先完成的竞争局面,此时的现场气氛会达到白热化,这也是节目最精彩的段落之一。作为地方卫视乐的娱乐节目,受到人力、财力所限,其栏目投入同品牌栏目相比必然会有较大的差距,因此对于节目形态的创新,对于节目内容的丰富就显得更为重要。

《星跳水立方》是江苏卫视在2013年推出的大型游戏娱乐节目。在播出伊始便获得了巨大的社会反响,并一直保持着较高的收视率。《星跳水立方》的创新之处在于:1,节目制作现场的创新。节目第一次选择了水立方国家游泳馆这一北京标志性的建筑作为节目的录制现场,同其他的娱乐节目制作现场相比,水立方具有着知名度高、面积大、容纳观众数量多、现场灯光辉煌等先天的优势;2,多种节目类型元素的互相渗透。《星跳水立方》中“真人秀”的节目元素占有很大比重,因为节目的参与者本身就是明星,而明星参与游戏娱乐类节目就必然会“秀”,该节目中明星的“秀”主要表现在跳水之前播放的VCR之中,它主要记录了明星在训练过程中遇到的各种困难以及明星面对困难时的勇往直前的精神。除了“真人秀”元素,游戏竞赛元素也是该节目的主要卖点,之所以谈到游戏竞赛,是因为该节目的选拔机制既不能说是纯正意义上的竞赛,也不能说是游戏,因为竞赛的本质在于公平以及规则的统一,然而该节目打分规则并没有一个统一的标准,更多时候评委是根据节目的需要、观众的需求对选手进行打分,这种设计弱化的节目的比赛性质,取而代之的则是更多“秀”的元素;3,体育比赛项目的娱乐化包装。该节目选择跳水这个项目进行包装是经过深思熟虑的,跳水是我国一项传统的竞技强项,但由于其技术含量较高、有一定的危险性,其大多只在专业运动员中普及,并不适合作为大众运动项目出现。因此对于普通百姓来说,对于跳水这一项目充满了好奇,此外明星的参与,精彩的点评都借鉴了“真人秀”节目成功的要素娱乐化十足,给观众带来了一场紧张刺激的视觉盛宴。

综上所述,随着当下电视受众审美趣味、精神需求的转变,电视游戏娱乐节目在内容上更加趋向于大众化、通俗化,在形式上更加多样化、追求娱乐效果,这是既是我国娱乐节目发展的要求,也是未来发展的趋势。因此,不断谋求节目的创新与改变,是我国电视游戏娱乐节目发展的必由之路。

参考文献:

[1]孙宝国.电视娱乐节目形态分析.现代传播.2009年第五期.

[2]朱羽君、殷乐.生命的对话:电视传播人本化.中国电影出版社2002年版.

[3][英]加里・惠内尔.电视的真相.中央编译出版社.2001年版.

[4]新华词典.1988年修订版,商务印书馆出版.

节目游戏范文3

《有奖有法》节目特色剖析

节目形态的创新性融合。《有奖有法》采用典型游戏节目形态,其中巧妙穿插市民语境下的案例短片,局部再现“举案说法”的成功节目形态,让情节曲折、具备影视观赏价值的“准电视片”唤起观众的收视兴趣。观众可能记不住深奥的法律条文,却能回忆起一段段精彩短片以及对短片疑问的生活化回答。这远远超越了主持人念题观众答题的古老游戏模式,让观众不仅仅局限于参加一场现代传播技术营造的电视狂欢节。①

百姓陪审团的组建也颇具开创性,几个“意见领袖”在节目现场构筑了一个七嘴八舌的“法治现场”。正是百姓代表对自己所思所想的陈述,展现出案例错综复杂的一面,让人们在情与理的取舍间重新审视自己的法律软肋和周遭的生活环境。最后双方观点代表的PK,则借鉴了凤凰卫视谈话节目《一虎一席谈》的辩论模式。

每一个节目形态都有一定的生命周期,当今社会的海量信息加快了观众的收视疲劳和节目的老化速度。过于静态的法律讲堂,过于理性的以案说法,过于刺激的案件现场,都难以适应观众不断提高的收视需求。只有各种艺术形式和节目形态的融合创新才是解决法制节目传播难题的良方。也许有人担忧《有奖有法》“不伦不类”,可是正是电视节目这种相互借鉴、优化组合的无限创造性和突破性,才使得我们今日的荧屏上有了各式各样的新面孔。《有奖有法》就是这种努力的产物。

演播室内外的多层面互动。“互动”成为电视法制节目发展的新动力。法律信息具有天然的传播难度,它的权威与严谨曾经让遵循线性传播规律的电视望洋兴叹。但是互动传播可以有效地传递法律信息,解答法律疑难,提供法律援助,最大限度地满足观众需要。

不同形态的媒体互动可以有效增加媒体的信息流量,扩大信息传播的影响面。在演播室外,《有奖有法》通过创新的形式,加强与互联网、数字广播、手机电视等新媒体的合作和联动,打造一片除电视之外的与公众互动的新空间。当受众能够因为媒体的影响而行动起来,这就达到了传播学中的行为效果要求。②

法律难题的平衡化表达。电视法制节目面临以下几个难题:第一,如何在电视艺术传播技巧和节目法律专业性间寻求平衡,怎样既能在电视屏幕上把案例表现清楚,又不会太过“业余”,放弃对法律本身缜密而学理性的追求。第二,如何在尊重法律权威和不忽视道德层面的关怀间寻求平衡,怎样处理法理、道理和情理的关系。第三,如何在媒体报道与司法公正间寻求平衡,不搞媒介审判,把握好公众介入和法律守则间的微妙分寸。

对以上几个难题,《有奖有法》处理得较为巧妙。第一,每个案例经过选手选择、嘉宾讨论之后,都会有一位资深律师现场作答,给出最专业的解释。这回避了电视传播的“伪专家化”,让最终的结果不经过为媒介代言的主持人说出,而是经过律师之口公布于众,说服力自然不打折扣。第二,每个案例之后都给观众充分发言的机会,一般的观众没有受过专业的法律培训,习惯从道德层面考虑问题,这又让传统道德在人文关怀中得到朴素流露,唤起普通观众的情感共鸣。第三,每个案例都不是真人真事,而是在已有案例基础上的排演,这就不存在媒介过多地介入处理真实案例,而干扰司法公正的嫌疑。

个性时代中的娱乐化包装。虽然本节目没有综艺娱乐那样强烈的视觉冲击力,但从内容到表象,也借鉴了许多娱乐节目的结构手法和包装方式。电视的大众媒体和休闲特征决定了法制节目也必须具有一定的娱乐性。当然,娱乐只是手段而不是目的。坚持社会效益第一,坚持正确的舆论导向,强化社会责任感是这种栏目类型不可逾越的底线。

法制游戏互动节目的挑战

年轻的《有奖有法》在摸索中成长,在成长中壮大,显露出强劲的生命力和长远的发展潜力。但是社会在不停地变迁,利益主体分化,受众需求更加多元,快节奏的消费时代给法制游戏互动节目带来了更多无形的压力。节目制作将如何进化,栏目管理如何升级?

“眼球经济”中的媒体责任。转型中的中国在发展中存在不平衡,矛盾激化之处会直接影响大众的正常生活。在这个过程中,媒体应当直接关注社会矛盾,反映现实生活中的冲突,对广大公民的权利、义务及社会安全公正地进行广泛探求。法制节目不仅需要电视传播技巧,更需要高度的法律专业水平和能力,在本质上需要的是对复杂的社会矛盾的理性认识,以及对人民和国家发自内心的责任和关怀。③

品牌的进一步固化和拓展。《有奖有法》可以借鉴一些节目品牌推广的成功案例,制定自己的发展战略。比如可以与当地普法办联手,通过社会化活动扩大节目的影响,让系列化、特别化成为一种常态;通过特别节目以高端化的定位整合打造法制资源品牌,在特殊的法制宣传日进行系列宣传……有了雄心壮志和缜密筹划,《有奖有法》完全可以走出湖北,走向全国,争当全国电视法制节目的领跑者,它成为观众喜欢的法律课堂、贴心的法律顾问,就不会只是一句口号。

注释:

①苗棣、王昕:《加冕游戏与明星神话――电视游戏节目〈非常6+1〉的文化分析》,《现代传播》,2005(1)。

②丹尼斯・麦奎尔:《麦奎尔大众传播理论》第四版。

③尹鸿、石慧敏:《与中国社会法制进程同步成长――〈今日说法〉十年》,《电视研究》,2009(2)。

节目游戏范文4

一、规则的语境依赖性

语境可以分为情景语境和文化语境。对于《奔跑吧,兄弟》之《穿越时空的爱恋》(2014年11月21日播出)而言,情境语境就是指游戏语境;而文化语境就是指它所依赖的游戏之外的各种主客观因素。基于《穿越时空的爱恋》本质上仍是电视游戏类节目,因而可以将它的文化语境分为以下层级:节目语境、频道语境、广播电视语境、大众传播语境、社会文化语境、认知背景语境等。除了节目语境之外,其他语境都是节目的外部语境。相对于节目语境而言,其他层级的电视语境都是客观存在的,所有节目都受到这些语境的制约。而我们在这里提到的语境,是节目语境之中更为细化的具体语境。换句话说,我们是以《穿越时空的爱恋》为游戏文本,分析该文本内部蕴含的游戏语境。

《穿越时空的爱恋》中具体包含了四个层级的游戏语境:虚拟的认知背景语境、虚拟的社会文化语境、虚拟的故事语境和游戏自身的规定性语境。节目开篇讲述了“骑士鲍斯将宝石‘海洋之心’赠送给爱妻艾琳娜”的故事,故事虽然是虚构的,目的是为了让观众对于“海洋之心”有一定的认知。这个故事便是本期节目虚拟的认知背景语境。大上海发生的故事则是该游戏的社会文化语境,“宝石丢失案”的故事内容本身与1993年大上海的风格十分贴切。认知语境和社会语境为故事的发生提供了极具浪漫色彩的背景,赋予游戏以趣味性,在短短几分钟内抓住了观众的注意力。“宝石丢失案”这一事件中详细地介绍了当事人的身份及人物之间的关系,赋予了游戏参与者以具体的角色身份――这就是游戏的故事语境。至于游戏规定性语境自然是指游戏过程中必须遵守的规则等。游戏必然都有游戏规则,但是属于游戏自身的特定社会文化语境和认知背景语境却不是所有游戏都有的――《穿越时空的爱恋》的趣味性恰恰在于此。

在整体规则明确的基础上,游戏并未脱离节目为游戏虚设的社会文化语境。在游戏的进程中,社会文化语境“润物细无声”地渗透到游戏规则之中,让观众浑然不觉。在第一轮游戏中,游戏规则的设置是与节目的故事语境相契合的。故事中王祖蓝是小丑,因而他的游戏规则是“10秒内喝完可乐,且在20秒内”不打嗝。这一规则设置使他“面部表情丰富”、丑态百出,真正契合了小丑身份。故事中的海泉是车夫,车夫拉车时双手被占用。因为其游戏设置就是“不用手,抖掉全身的便利贴”。第三轮游戏中,编导在电话中增设了“你们当中有一个人,身高超过一米七就会被淘汰……”等游戏规则让参与者和观众不知所以。表面看来,这种模糊的指示性语言让整个游戏充满了悬疑感和紧张感。一旦谜底揭晓,人们恍然大悟。如果将这些信息放在游戏预设的故事语境中去,一切难题都将迎刃而解。从语言学角度来说,人物的语言、行为与其特定的角色身份相符。《穿越时空的爱恋》正是利用了这一原则。游戏中,参与者不能做与他们角色身份不符的事:陈赫是不苟言笑的百乐门舞厅老板,因而一笑就会被淘汰;海泉是不能偷听客人谈话的黄包车车夫,因而一回头就会被淘汰……游戏与虚拟的故事语境高度契合,回归到故事语境便能读懂游戏规则。脱离游戏虚拟的故事语境来看待游戏规则将无法提示信息的真正语意。只有放入将其放入虚拟的故事语境中思量,答案就变得清晰明了。

二、主题的互文性

朱丽娅・克里斯蒂娃提出,“任何作品的文本都像许多行文的镶嵌品那样构成的,任何文本都是其他文本的吸收和转化。”――这就是“互文性”。互文性的对话主要涉及三个层面:文本的对话、主体的对话和文化的对话。“文本的对话”和“文化的对话”在《穿越时空的爱恋》中有明显体现。

(一)多文本对话

1、游戏与影视剧的互文

《奔跑吧,兄弟》的多期节目都有相对应的中国电视剧或电影,比如第一期《白蛇传特辑》对应《白蛇传》、第二期《寻找前世情侣特辑》对应《还珠格格》等。本期《穿越世纪的爱恋特辑》,从节目名称来说,与电视剧《穿越时空的爱恋》相互文,主打“穿越”概念;从节目内容来说,与电视剧《情深深雨鳌废嗨疲讲述了歌女与阔少之间的爱情故事。这种互文性为游戏语境的设置提供了便利,影视剧中浪漫的爱情氛围由此被带入游戏中,强化了游戏氛围;影视剧提供的故事背景也使得游戏的整体结构更加完整。

2、本期节目与早期节目的互文

在叙事性增强的同时,电视综艺游戏的连续性也在一定程度上得到加强。从整体形式上来说,《奔跑吧,兄弟》无疑是一部“系列剧”。然而,这部“系列剧”常常将上期节目的亮点搬用到下期节目中去加以放大,收到了意想不到的效果。本期节目里第二轮拍照游戏的规则是:拍照时要噘起嘴。在兄弟团成员们纷纷不满时,编导“善意提醒”上期节目中邓超噘嘴进行人工呼吸的一幕。上期节目的精彩看点与本期节目的游戏规则互文,将笑点延续到了本期。与普通的、干巴巴的游戏规则相比,这一设置明显多了几分趣味。

(二)文化的对话

互文性不仅适用于相同文化背景下的文本,同时也存在于跨文化的文本之间。所谓“跨文化”是从时间和空间两个方面定义的:从横向的空间角度来看,它可以指不同民族、地域文化之间的互文;从纵向的时间角度来看,它指的是当下文化与“先前文化”之间的互文。这两种形式的可跨文化互文在《奔跑吧,兄弟》中均有体现。横向互文在本期节目中体现并不十分明显,本期节目更多的采用了当下文化与“先前文化“互文的手法。

“穿越”这一概念本身涵盖跨时空的意味。前文提到,游戏的文化语境就是1993年大上海的文化背景。除了语境设置外,游戏进程中的各处细节也都体现当下游戏与先前文化的互文。寻找宝石过程中编导为兄弟团提供线索的方式是通过“老式电话”,这种老式电话自身的文化特质为游戏增添了神秘感。而“报箱取报纸”、“从报文中解读出线索”等方式也与1933年大上海的谍报文化十分契合。大上海的文化特质为游戏披上了华丽的“年代风”外衣。除此之外,宝石项链本身就是一个超时空的存在。早在一千多年前的亚瑟王时代,“海洋之心”项链就已经存在,并被赋予了“爱”的意义。从公元450年到1933年再到2014年,“海洋之心”项链跨越千年。以“海洋之心”为线索,三个不同时代的爱情故事何其相似――有情人不能终成眷属,终将分离。从此角度来说,游戏的结局是既定的。既然游戏与“海洋之心”相关,那么郑恺与伊一这对“游戏情侣”最终必会分离。

三、会话的多义性

游戏真人秀与角色扮演类网游的不同在于参与者的主体性。《穿越时空的爱恋》有真实的参与者,因而也就有了真实的会话情境。在真实的会话情境中,话语解读和会话原则的灵活运用为游戏增添无限趣味。

(一)多意义层级下的话语解读

本期节目的第三轮游戏是淘汰制,最终胜负是在淘汰他人的基础上才能决出的。游戏中,兄弟团成员们面临着被淘汰的危险。两两相遇之时,如何进行良好沟通、正确解读他者话语的真正含义成为了必备技能。否则,极有可能被人钻了“语言的空子”,一着不慎满盘皆输。王祖蓝与海泉相遇时相互提出了条件。海泉说,“如果我站直了还没死的话,你会怎么做?”王祖蓝说,“那我脱鞋”。表面看来,二人的对话信息量相等。如果站在海泉的角度,用意义层级理论来分析一下王祖蓝的话,又会得出怎样的结论呢?原话意义层级分层解读会话意图

“那我脱鞋。”

内容让我知道,如果我站直,他就会脱鞋。

言说行动作出允诺,以此想让“我”站直

活动我们正在游戏,做出此动作则有可能被淘汰

关系他是我的对手

自我写照我是游戏的参与者之一,我也想淘汰掉他

文化模式寻宝模式中,我是“车夫”,我与他是对手

简简单单的几个字,背后隐含了多层级的复杂含义。值得一提的是,海泉缺失了在“自我写照”和“文化模式”层面对这两句话的理解。与王祖蓝相比,他的“自我写照”是模糊的。王祖蓝在这段对话中隐藏了重要信息――王祖蓝脱鞋不会被淘汰。王祖蓝自己已经明确了这一信息。然而这一刻意隐瞒、“假意”允诺使得他在游戏中悄然占据了上风。海泉则并不知道自己站直了是否会被淘汰,他并没有清晰的“自我认知”。同时,海泉也没有充分投入到文化模式语境中去认知自身和了解对方。若是他能充分理解“车夫”的话语身份,就能推测出“自己”的淘汰规则。如此,这段会话中的双方才能势均力敌。

(二)“违背原则”的会话

“为了保证会话等言语交际的顺利进行,交际双方必须共提供遵守某些基本原则,即合作原则。”①合作原则分为四条:质准则、量准则、关系准则和方式准则。该游戏的规则设定和游戏成员之间的沟通话语中都出现了大量违背合作原则的现象:

第一,部分兄弟团成员在游戏中的交谈中违背“质准则”以骗取他人信任。比如,在拍照游戏中,邓超假意说要与王宝强等人合作,却趁其不备将其推下水。

第二,部分游戏规则设定违背了“量准则”以制造悬疑感。“你们当中有一个人,……就会被淘汰”――此种格式的规则本包含两个关键信息:行为人和行为。然而,该规则的表述中,刻意隐藏了行为人这一关键信息。因此造成了语义模糊,造成了理解苦难,使观众不由得大呼“烧脑”。

第三,部分游戏规则设定违背了“关系准则”。比如郑恺、海泉等人找到了报箱里的报纸。从对话角度来看可以将此段内容看作报纸与海泉之间的对话。海泉:“请问如何才能淘汰郑恺?”报纸:“荣丰百货大少因车祸去世。少爷素不爱拍照。这是家中存留的唯一旧照。”这表面上看违背了“关系准则”,报纸提供了与问题不相关的信息。当然,事实上并非如此。通过充分结合多层级意义和多层语境对这段进行分析思考,海泉成功解读出了其中的含义――郑恺不受其他条件约束,他的“致命弱点”是照相。

第四,还有部分游戏规则的设定违背了“方式准则”,造成了歧义。比如说,“你们当中有个人,身高超过一米七就会被淘汰。”起初,这条规则被兄弟团成员把“身高”个人的自然身高,所以他们都“猫着腰”。这条规则真正的含义是,“利用任何方式使某人头顶高过一米七就会被淘汰”。由于话语歧义,使得兄弟们造成误解,每个人不得不猫着腰走路。直到真正理解了其中的含义之后,才合力将王祖蓝抱起来,使之高过一米七,成功将其淘汰。(作者单位:中国传媒大学)

注解:

① 冉永平[编著].语用学:现象与分析[M].北京:北京大学出版社.2006年1月第1版第2次印刷.P56

参考文献:

[1] 维特根斯坦[著],李步楼[译].哲学研究[M].北京:商务印书馆.2008年版第18页.

节目游戏范文5

关键词:职场 真人秀 游戏化 生存竞争

职场真人秀在国内如火如荼地发展,《赢在中国》作为国内大型职场类电视真人秀节目,于2006年3月在中央电视台经济频道开播,它创造性地融合了大型选拔赛、电视访谈、电视专题等节目形态到真人秀节目中,辅之以现场直播,贯穿“励志、创业”的主题,在全国范围内广受好评。①

职场真人秀和创业真人秀通过一种游戏化的形式展现了真实的职场生存竞争,同时也符合人们对于经济、经营和管理以及个人能力发展和自我极限挑战的心理诉求,迅速成为全球电视真人秀节目发展的一个新趋势。

生存竞争的游戏化呈现

具体来说,职场真人秀节目呈现出游戏化的特点主要表现在:提供成功梦想、展现激烈生存竞争、充分展示“真人”特点。

第一,提供成功梦想。

游戏的最终目的就是获胜,以此来取得最大的胜利及成就感。但是在真人秀节目中获胜的意义不仅仅是成就感,同时也是一场残酷的生存竞争,可以为游戏者自身带来巨大的利益,这种“为了生存的竞争”与游戏的混杂,为受众带来了全新的感受。其中“最终雇用”和“阶段性商业竞赛目标的成功”是两个不同规模的游戏的目标。

最终雇用成为生存竞争游戏化的基础。真人秀节目揭示了职场故事的真正精髓所在——在这个人人平等而且机会众多的社会,只要聪明而且勤奋,那么就一定会有机会成功。在这里,成功所指的即为最终得到一个职位,在这里称之为“最终雇用”,是职场真人秀节目最大的亮点,也是节目最吸引人的地方。

最终雇用成为该类节目最大的亮点,正是其将激烈的竞争游戏化地呈现出来的最好佐证。游戏以最终胜利为目标,使其呈现了鲜明的游戏特色。

以职场真人秀的鼻祖《学徒》为例,第一季最终的胜者是比尔,他获得了为特朗普工作的机会——监管在芝加哥建设第一高楼的项目,他还出版了自己的新书《你被雇用了》(you’re hired)。不过,实际上赢家绝不仅仅是比尔,留到最后的几位淘汰者都成了焦点人物。

阶段性成功刺激了生存竞争的激烈程度。如果说“最终雇用”是一季节目中选手的终极目标,则阶段性商业竞赛目标的成功就成为每一期节目中竞争激烈的来源。来自游戏界的信息表明,身处平静职场的白领,玩的游戏往往比蓝领更加刺激、疯狂。正缘于此,真人秀在西方也被称为“假定环境记录”。所以电视真人秀会营造出极端的环境,让节目中的人物在其中产生足够张力的矛盾、冲突,并通过矛盾的化解、冲突的解决达到节目预设的价值旨归。②

这种激励性和对比性的游戏获胜奖励,对于一场生存竞争的参与者来说,是具有极大诱惑力的,保持这种持续的游戏获胜奖励,也是使得生存竞争持续的原因之一。

第二,激烈生存竞争的电视化呈现。

如果说《幸存者》是把竞争者放在了残酷的原始丛林,来考验他们与自然相处相搏的生存能力,那么《老大哥》则把竞争者放在封闭的室内空间,考验他们与人相处相搏的生存能力。《学徒》节目中反复强调曼哈顿就是一个“原始丛林”、一个“残酷的丛林”,无论是画外旁白、选手说的话还是镜头的运用,都在不断强化这个隐喻,考验选手们在同样残酷的商业竞争中作为经济动物的生存能力。③在职场真人秀节目中,如何将“生存竞争”最大化地激发并加以展现,作为节目最核心的问题被摆在了一个空前的位置。

“交叉竞争”的体现。在节目中,参赛者通常被分为两支相互对抗的队伍,这种冲突是节目中最大的冲突,在多数时候占主导地位。同时在队伍内也存在着队员之间的生存竞争,在某些时间里,这种竞争占主导地位。在节目进行过程中,每一个人都与其他选手互为竞争关系,但是在某一时间只有一种竞争关系为主导,这样两种竞争互相交错并交替主导竞争主旋律的情况,可以称之为“交叉竞争”。

“交叉竞争”体现了鲜明的游戏化特点——小组合作与团队竞争,这样的节目形态无形中给人带来了犹如游戏般轻松的氛围。但与此同时,生存竞争的本质在此处导致了小组之内也有竞争,在某些时段被这种竞争主导,游戏化的特点被弱化。交叉竞争使得两种不同的竞争形态交替主导节目进程,队员之间的关系可能瞬间由搭档就变成了死敌,以生存竞争为主线,形成了游戏的元素穿插其中的特点,使得节目时而紧张、时而缓和,游戏化的生存竞争得以充分展现,给节目带来了极大的张力。

竞争性合作。为了最后在角逐中胜出,参赛者既要在比赛中与团队里的每一个成员密切合作,在短时间内完成一个个看似不可能的销售目标,又不免在项目失败时勾心斗角,学会如何保全自己而使得其他人被解雇,时刻保持既团结又竞争的状态,是职场类真人秀节目中生存竞争的最大特点,也是其游戏化的充分体现。这种在大的对立中保持团结,同时又有小的竞争的特点可以称之为竞争性合作。

这种竞争性合作一般发生在项目的运作过程中,如果发生在任务失败后的辩护阶段,将导致节目的可看性降低。如《学徒》节目中第一个被开除的女性克里斯蒂,就是被自己最好的朋友杰西出卖了。当任务失败后,杰西告诉她,在会议室里尽量不要多说什么,特朗普自己会作判断。等第二天到了会议室,杰西却把失败的责任推给了好朋友克里斯蒂,最后,特朗普正是因为克里斯蒂自始至终没有为自己辩护而把她解雇了。这样的结果导致观众不满,因为解雇某位选手从某种意义上来说并不完全是因为选手的失误造成的,而有一部分原因是因为没有为自己辩解,这并不符合节目的客观性,也不能充分展现生存竞争的激烈性。

队长压力。队长压力来源于要为一次项目的成败承担更多的责任,有些队长对于这样的压力显得保守,不敢尝试有创造性的营销形式,但更多的情况是队长更乐于展现自身的领导能力和个人才能。这种情况的形成有着中外文化差异的原因,但更多的是在节目中“交叉竞争”的存在,如果不带领组员取得一个项目的成功(两组对立的竞争),展现出自己最好的一面,必将遭到无情的淘汰(组内竞争)。

第三,充分展示“真人”特点。

队长推选。在队长的推选过程中,也显示出了合作性竞争的成分,一般情况下首要的考虑因素是能否取得一个项目的胜利,同时还要考虑是否会给所推选的人带来最终出局的危险,因为队长对一个项目的成功与失败负有主要责任,成功时可以带领全组队员走向胜利,失败时则需要承担被解雇的风险。

真实故事、客观环境、现场演绎。真人秀节目中选手要完成各种专业任务,在《学徒》节目中,每位选手要全力投入,认真完成每项任务,充分展示自己的聪明才智,这样才能得到别人的尊重与好评。这些项目的安排都考验了一名商人所应具备的基本能力,极为真实,这种真实的设定是真人秀的真谛,同时这种真实的设定也使受众强烈感觉到生存竞争的严酷。

在电视传播中生存竞争游戏化的体现

节目段落明显。就如游戏过程中会出现阶段性比赛一样,职场真人秀每集节目都安排进行一个商业项目,整个任务过程中,每一次决策或事件都有明显的段落划分,明晰每次事件,并且每次事件基本都伴随着激烈的冲突或者紧张的气氛。这样的安排更有助于展现生存竞争,使受众在纷乱的事件中得以理清事件线索,也使选手的能力得以施展。

平行展示小组之间的生存竞争。就如在游戏中应当能同时了解对立双方的情况一样,现有的真人秀节目中,均采用了平行即穿插式的展示模式,有时甚至使用了分屏的展示形成,在一个商业项目基本相同的环节中,先展示一支队伍的某个环节,再展示另一个队伍基本相同的环节。如组长推选环节、前期安排人员环节等。

平行展示对于受众客观比较两个小组的优劣有着至关重要的作用。因为一个商业项目有着复杂的过程,如果不进行平行、同步的展示,而是一次性展示一个小组的项目完成过程,再进行另一个展示,必将导致受众思想的混乱,使得受众很难客观地比较两个小组的优劣。

金钱氛围的营造。在大多数职场真人秀节目中,金钱氛围的营造对于选手有着至关重要的吸引力。如《学徒》中无处不在的奢华生活氛围,镜头经常运用宏大的场景,营造了浓厚的奢华生活的场景。这样的氛围是对“最终雇用”的反复强化,更增强了竞争的白热化程度。

冲突热点与个人独白。冲突热点是指选手们在某次商业项目进行的过程中,因为意见的分歧或个人的成见,相互之间产生的激烈冲突。这是此类节目极具张力的集中体现。

个人独白是指对于一次冲突热点展现之后,往往由冲突热点的某位当事人在单独、内心平静并且平和的场景中,对该次热点事件进行一次采访式或独白式的评论。

冲突热点对于展现节目的竞争白热化有着极为重要的作用,在冲突热点展现之后,选手内心独白的展示就显得尤为重要了。因为冲突热点必将造成节目气氛紧张,对受众产生一定的心理压力,展现选手平静时对冲突热点事件的内心独白有助于缓和这种紧张心理,使受众体验更加良好。同时,这样的编排手法也是为了配合节目节奏,形成一张一弛的特点。

冲突热点与个人独白的同时使用,体现了生存竞争游戏化的特点,提醒受众不要将自身完全置身于节目所设定的职场环境中,不时将观众从节目拉回现实生活,营造了生存竞争游戏化的氛围。

另外,高收视率的背后,职场真人秀节目的尴尬境地却逐渐显露出来。例如很多职场真人秀节目中选手处于高压力状态,丧失了游戏性,导致选手完全陷于竞争和比赛中;观众在观看过程中不仅无法获得轻松愉悦的体验,反而更加紧张与焦虑;职场真人秀节目因成本高少有制作商可以承担其制作费用,造成此类节目数量较少,无法满足观众和竞争的需求,再加上观众对于职场真人秀节目的热情有所回落,节目的发展遇到了全新的挑战。

注 释:

①殷俊、殷瑜:《真人秀节目本土化的典范——“赢在中国”的创新意识》,《今传媒》,2007(6)。

②阚乃庆、万依:《游戏+真人秀+情感:〈好汉一个半〉的创新意义》,《视听界》,2009(4)。

③谢耘耕:《中外职场真人秀节目成功奥秘》,

xieyungeng.blog.sohu.com/38554117.html

④高巍华、吴丹:《从〈学徒〉到〈赢在中国〉——谈真人秀节目的本土化》,《新闻世界》,2009 (5)。

参考文献:

节目游戏范文6

规则:由两人上场比拼,一边摇着呼啦圈,一边穿着手中的别针,双方中的任何一方先穿够10枚别针,就算胜利!(哗啦圈、别针、塑料绳)

2、心有灵犀猜成语

规则:以两人为一组。一个用肢体动作或语言(但不能说出成语中的任何一个字)向同伴提示!(纸片A4、成语)

3、夹波珠

规则:由两人上场比拼,同在一个小盆中夹波珠,看谁在最短的时间内夹的波珠的数量多,多者获胜!(小塑料盆、波珠、纸杯、卫生筷)

4、占领阵地

规则:每队六人要求游戏开始后先共同站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半……直至失败,最后以最佳办法能站进最小报纸的队为胜。(报子)

5、三人抱成团

规则:每次参与活动为10人,在乐曲中听主持人的口令“三人抱成团”,参与者在最短的时间内找到两人抱好,这样就剩一人被淘汰!主持人可按实际情况喊口令!

6、动作接龙

规则:由两人上场比试,由一方先做一个动作,对手跟着做,再加上自己的一个新动作,以次类推!接不上,忘记者出局!

7、倒着说

规则:先规定出题的字数,比如这一轮出题必须在四个字以内,也就是说出题的人可以任说一句话。“我是好人”那么答题人必须在5秒钟之内把刚才的那句话反过来说,也就是“人好是我”,如果说不出或者说错就算失败。

8、集体造句

规则:分成若干小组,每一小组第一位组员准备好一支笔和一张空白纸,游戏开始向每小组第一位组员随意在纸上写一个字,然后将笔和纸传给第二人,第二人按要求写完一个字后交给第三位组员……直到组成一个句子。

要求:如果到排尾句子没有结束则排尾的组员将句子写完整,写完后将所造的句子高举起来,最后以句子通顺,先举起造好句子的小组为胜。

9、双龙戏珠接力赛

规则:每组派两名队员将一个皮球夹在两人之间,向前行走,进行接力比赛。在行走过程中球不可以落地!看那一队在最短的时间内将行程走完(球)

10、抢板凳

规则:大家都玩烂了就不说了。

11、一反常态

规则:上场的队员听主持人的号令,作出与号令相反的动作!

节目游戏范文7

1、猜谜语:每人可以猜三条,每猜中一条获奖券一张。 2、绕口令:抽号进行,每人绕口令一次,凡能准确、流利、不 停顿读完绕口令者,获奖券一张。 3、吹蜡烛:每人吹一次,凡一口气吹灭十支蜡烛者,获奖券一 张。

4、摸鹿鼻子:每人摸一次,蒙上眼睛转三圈,凡摸到鹿鼻子的, 可获奖券一张。 5、打保龄球:每人打三次,凡在10米距离内打中目标者,获奖 券一张。 6、盲人击鼓:每人击一次,蒙上眼睛转三圈,凡击中鼓者,获 奖券一张。 7、钓鱼:每人钓一分钟,钓三条者,获奖券一张,钓六条者获 奖券二张,以此类推。 8、挟乒乓球:每人挟一分钟,挟完20个乒乓球者,获奖券一张, 挟完40个乒乓球者,获奖券二张。 9、套圈:每人套五次,套中二个者,获奖券一张,套中四个者, 获奖券二张,套中五个者,获奖券三张。

10、飞镖:每人投三支,在规定位置内每投中一支者,获奖券一 张。 11、抢说运动项目:主持人准备好一个篮球。参赛者两人一组。两人互相传球。一人在传球时必须先说出一个运动项目名称(如滑冰),另一个人在接球时必须马上说出另一个运动项目名称。在一分钟内,谁说出的运动项目多,谁即得奖劵。 12、吹蜡烛13、妙接对联或歇后语:主持人要准备好三条对联或歇后语。主持人说出上联或下联,让参赛者来接,对的即得奖劵。参赛者在接对联或接歇后语的过程中,其他人不得提示。 14、联想abc:主持人事先把一些英语单词做成签,由参赛者抽三次,并对所抽内容进行联想,如果能正确并连续地做出三个即得奖劵。如:主持人在说出run 这个单词后,参赛者就要做跑的动作来与run这个单词联系起来。

15、比比谁的眼力好:主持人准备好三支筷子,一个空啤酒瓶。参赛者站在啤酒瓶的一侧,筷子离瓶口约一米的距离,瞄准瓶口,放掉手中筷子。如果筷子掉进瓶里,便是优胜者,即得奖劵。每人有三次机会。 16、快乐呼拉圈:在地上摆放五个空易拉罐。每个易拉罐之间的距离为二十厘米。参赛者应站在离易拉罐一米远的地方,才能向易拉罐扔圈圈(圈圈的大小要适当)。每扔中一次即得奖劵。每人有三次机会。 17、比比谁的运气好:主持人要准备好若干颗且颜色不一样的珠子,其中红色的有三颗。主持人把珠子放在一个不透明的袋子里,让游戏者伸进袋子里抓三次,每次只抓一个珠子(多抓不算),若抓中红色珠子,则中奖劵;反之,没有中奖 18、掌上明珠:主持人要准备好一个乒乓球和一个乒乓球拍。参赛者将乒乓球平放在乒乓球拍上,沿着桌子走。走至终点,球未丢就得一张奖劵。(桌子竖排三张,参赛者沿桌子在规定时间内绕一圈。) 19、弹球:主持人准备好三个乒乓球和三个小纸箱。三个小纸箱平放在一张桌子上,成品字形。参赛者站在桌子前面,主持人将三个乒乓球拿给参赛者。参赛者将手中的球往地上扔,若弹起的乒乓球弹进小纸箱内,参赛者即得奖劵 20、抢椅子:准备若干把椅子,参加者的数量是比椅子数多一个。几个人围着椅子走,当喊“停”时,没有坐下的人要受惩罚。

21、贴人我就不说了。22、撕报纸:请若干同学上来,先把一张大报纸一分为二,然后把同学分成两组。用石头剪刀布的形式,输了的一方把自己的报纸再撕一半。依此类推,最后看哪一边的同学报纸上站不下。23、击鼓传花我也不说了。24、二人三足:一组两人多找几组,然后看哪一组到达目的地的时间最短。

节目游戏范文8

关键词:教育游戏;难度调节;因素

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1673-8454(2012)20-0021-04

一、 问题提出

根据Flow理论挑战与技能的平衡关系,当游戏的挑战难度与玩家能力相匹配时,玩家才能沉浸到游戏当中,否则就会对玩家的游戏过程产生负面影响。[1] 如果游戏挑战难度过高,玩家会因为无法完成游戏任务而产生焦虑的心理状态,反之如果游戏挑战难度过低可能会导致玩家产生厌倦的精神状态,这两种状态都会导致玩家无法沉浸到游戏当中,失去对游戏的兴趣。对教育游戏而言,玩家无法沉浸到游戏过程中意味着他们不能积极主动地参与学习,会导致利用教育游戏传递教育信息的失败。这要求教育游戏难度要能适应不同能力水平的游戏需求,因而难度设计成为教育游戏设计的难点之一。为使教育游戏能满足大部分学习者的游戏需求,有学者认为可以将游戏难度动态调节机制引入教育游戏的难度的设计之中,并给出了教育游戏难度动态调节设计的策略,如图1。[2]

这是一个宏观策略,该策略在实施过程中至少需解决其中两个关键问题:使用哪些因素来动态调节教育游戏的难度?利用这些因素动态调节游戏难度时应采用什么样的调节机制?教育游戏作为一种有特殊用途的游戏,其设计元素与设计过程可以借鉴现有商业游戏成功的经验。目前成熟商业在游戏难度的控制有相对成熟的经验与技巧,因而在考虑实现教育游戏难度调节因素及其机制时可以考查借鉴商业游戏的用于实现难度控制的元素及机制。

二、 商业游戏难度调节因素及其特征

1.商业游戏难度调节因素及其调节机制

综合有关资料,商业游戏用于调节游戏难度的因素主要有如下几种。[3][4]

(1)游戏时间

利用游戏时间调节难度基于这样的假设:游戏任务难度越高,玩家完成任务所需时间就越长。利用时间调节游戏难度通常采用如下策略:对一个特定的游戏任务如果要调高难度,在其它条件不变的前提下缩短完成任务的规定时间,反之就增加时间;对一个特定的游戏过程要调高难度,在规定的时间内要求玩家完成更多更复杂的任务,反之就减少要求的任务数或任务的复杂度。

(2)伤害平衡

伤害平衡是指在游戏过程中玩家控制的角色与NPC进行对抗时己方和对方受到的伤害动态调节。如果要提高游戏难度,对抗时就减少玩家控制角色对NPC的伤害,增加NPC对玩家控制角色的伤害;要降低游戏难度,就增加玩家控制角色对NPC的伤害,减少NPC对玩家控制角色的伤害。

(3)任务资源

完成游戏任务需要各种资源。要提高难度就减少相关资源的配置,可用资源的减少意味着任务各个阶段必须合理获取和使用资源,可供选择的策略减少,玩家必须遵循其中一种或有限的几种策略完成任务;反之则增加任务所需资源,可用资源的增加意味着可选择策略增加,完成任务变得相对简单。

(4)控制复杂度

控制复杂度是指玩家对游戏中的角色控制的难度,对游戏角色的控制通常要求游戏玩家手、眼、脑三者配合,常见的调节方式是:增加或减少操作复杂度、提高或减少操作精度。如果要增加控制复杂度就增加操作复杂度和操作精度,要求玩家完成更复杂的操作动作,这会增加对玩家手、眼、脑反应和配合能力的要求,从而提高了游戏的难度;相反如果要降低游戏难度就减少操作复杂度和操作精度。

(5)敌人的数量

在对抗性游戏任务中,通过调整敌人的数量来调整游戏难度是常见手段。如果要提高游戏难度就增加敌人数量,敌人数量增加意味着在对抗过程中玩家控制的角色在同一时间受到的攻击和伤害会提高,玩家对角色的控制和操作难度增加,完成任务的难度提高;反之就减少敌人数量。

(6)NPC的智能

游戏中NPC既可以是对手,也可以是帮手。NPC智能越高,作为对手在与其对抗时难度就越高,相反作为帮手就能获得及时有效的帮助。要提高游戏的难度就增加作为对手NPC的智能,与其对抗难度的提高意味着完成游戏任务难度增加,同时也可以减少作为帮手NPC的智能,这样会使玩家控制的角色在任务过程中得不到及时有效的帮助而增加游戏难度;相反如果要降低游戏难度就降低作为对手NPC的智能,增加作为帮手NPC的智能。

(7)中性地带

中性地带是指游戏中的安全空间,在其中敌对双方彼此不能相互攻击,能自由发展。要提高游戏难度可以减少中性地带的范围,中性地带范围缩小,安全发展时间和空间减少,与对手之间的冲突提前到来,游戏难度提高。相反要减少难度就增加中性地带,给玩家提供更多安全发展时间,这有利于任务顺利完成。

(8)恢复、保存点

恢复、保存点是指在游戏进程中可以对角色进行状态、属性值和游戏进度进行恢复、保存的机制。在游戏过程中恢复保存点有如下功能:

1)恢复、保存点的出现通常是游戏难度提高的标志;

2)恢复、保存点允许玩家在适当的时间保存游戏进度;

3)恢复、保存点允许玩家从先前保存进度继续游戏任务。

这些功能对游戏难度产生如下影响:

1)突然产生的游戏任务难度变化对任务的完成会产生负面影响。恢复、保存点的出现可以暗示玩家前面将有难度相对较高任务出现,应该做好应对更高难度任务心理和道具的准备,从而减少完成任务的难度。

2)允许玩家适时保存和恢复游戏进度可以将高难度的游戏任务分成几个阶段完成,每个阶段都可以反复尝试各种策略直至完成整个任务,可以一定程度降低完成任务的难度。

(9)刷任务

在以等级衡量角色能力的游戏中,对超出角色能力的任务,玩家如果尝试去完成会有很大难度,甚至无法完成。玩家可以通过不断重复相对简单的任务获取经验提升角色的等级,提升角色的能力,进而减少游戏任务的难度。

(10)协作与帮助

一个高难度的游戏任务如果能与他人协作或者在任务过程中获取额外帮助可以在一定程度上降低完成该任务的难度,如果游戏中提供这种机制就可以降低游戏难度,反之整个任务过程由玩家单独完成则提高了游戏难度。

2.商业游戏难度调节特征

(1)运用多种因素调节游戏任务的难度

游戏难度调节主要体现在对游戏任务难度的调节上,一个游戏任务会包含多种上述可以用于调节难度的因素,在商业游戏中通常会同时采用多个因素调节游戏任务的难度。如在一个要求玩家消灭一定数量敌人的游戏任务中,要提高任务难度可以在缩短游戏任务时间的同时,增加敌人的数量与敌人对抗时玩家控制角色受到的伤害,增加敌人的AI智能等手段综合来完成。多元素的调整使游戏难度调节更灵活,更容易达到理想的调整效果。

(2)商业游戏在实现难度调节时,通常采用三种调节方式

自动调节。游戏程序综合角色的状态、任务完成情况等各种信息判断当前游戏难度是否与玩家水平相匹配,如果不匹配就利用上述提到的各种因素调节游戏难度,让其达到玩家能力相适应的水平。

选择调节。同一游戏中设定有不同难度的进程,游戏过程相同,但难度不同。当游戏开始或任务失败时玩家可以根据自身情况选择决定游戏难度,进入游戏任务后,其难度就不再改变。

组合调节。组合调节是结合上述两种调节方式,即当游戏开始或任务失败时玩家可以根据自身情况选择特定难度的游戏进度,进入游戏任务后游戏程序再综合角色的状态、任务完成情况等各种信息动态在一定范围内调节游戏难度。

三、教育游戏难度调节因素及调节策略分析

1.教育游戏难度调节因素

教育游戏作为一种有特定用途的游戏,其设计也该遵循一般游戏规律,具备一般游戏的特性,上述商业游戏中用于难度调节的因素也会在教育游戏中出现。但由于应用目标的变化,考虑调节教育游戏难度相关因素时还应考虑两个问题:一是由于应用目标的变化商业游戏中用于调节难度的因素是否能适应或满足教育游戏难度调节要求?二是应用目标的变化是否会给教育游戏难度调节带来其它难度调节因素?

教育目标是教育游戏的重要目标,玩家通过游戏活动可以从中获取设计者在其中置入的知识、技能、价值观等教育信息,玩家的游戏活动也是学习活动,游戏过程也是学习过程,因而商业游戏难度调节因素是否能够适应和满足教育游戏难度调节要求实际对玩家的学习活动产生影响。对于这个问题可以考虑信息环境下的学习活动在实施过程中是否有与上述相同或相近的元素。综合信息技术环境下学习活动涉及因素与商业游戏难度调节因素,将其进行对照,如下表。

从对照表中可以看出除伤害平衡外,其它用于商业游戏难度调节的因素也是信息技术环境下学习活动涉及的因素,因而这些因素会对玩家的学习活动产生影响,可以用于教育游戏的难度调节,只是在运用这些因素进行教育游戏难度调节时除遵循游戏难度调节的规律外,还应遵循教育、教学活动规律。

与一般的商业游戏不同,教育游戏除正常的游戏内容之外还包含有教育信息,按照教育规律教学内容的难度会直接影响学生的学习活动,与学习者能力相匹配的学习内容是确保学习者能够顺利完成学习过程的重要前提条件。在学习过程中如果学习内容难度超出了学习者的能力范围就会给学习者的学习过程带来障碍,相反如果学习内容难度低于学习者的能力水平可能会导致学习不能掌握新的知识内容,这两种情况都不利于教育教学目标的实现。作为一个学习活动的游戏过程,包含在教育游戏中的教学内容也是影响教育游戏难度的一个重要因素。在游戏元素不产生变化的情况下,游戏中教育信息的难度也会影响游戏难度,在游戏过程中如果要提高游戏难度,可以提高该过程中包含的教学内容的难度,反之就减低其难度。

2.教育游戏难度调节策略

综合上述内容,教育游戏难度调节涉及两个维度:教学内容和商业游戏难度调节元素,调整策略如图2。

如图所示,运用教学内容和游戏难度调节元素两个维度对教育游戏进行难度调节产生四种调节策略:

策略一:在教学内容难度不变的前提下运用商业游戏难度调节因素提高或降低游戏教育游戏的难度;

策略二:保证商业游戏难度调节因素难度不变,通过调节教学内容的难度降低或提高教育游戏的难度;

策略三:调节两个维度,同时升高或降低两个维度的难度以实现对游戏难度的调节;

策略四:调节两个维度,升高其中一个维度,降低另一个维度。

在进行教育游戏难度调节时可以综合利用四种教学策略以达到所要求难度调整目标。如图2所示,如果要将教育游戏难度从A点调整到B点,可以使用策略四一次性完成调整要求,即提高商业游戏难度调节元素维度的难度,降低教学内容难度;也可以综合策略二和策略一来完成,即先维持商业游戏难度调节元素维度不变,将教学内容维度降低到一定水平,然后维持教学内容难度不变,运用商业游戏难度调节元素提高游戏难度。在调节过程中,游戏难度调节元素维度主要实现对游戏的趣味性和娱乐性的调节,这种调节可以促使玩家充分沉浸到游戏过程中,这是教育游戏进行教育信息传递和实现教育目标的重要前提;教学内容维度调节的是玩家在游戏过程中面对的教育信息的难度,是实现教育目标的保障。在教育游戏难度调节时要注重两个维度之间的平衡关系,如果过度强调游戏娱乐性和趣味性的调节,弱化教学内容的调节会导致玩家在游戏任务过程中始终面对同一难度的教学内容,反之如果强化教学内容的难度而弱化娱乐性和趣味性的调节可能会导致玩家对游戏失去兴趣,因而无论是强调哪一个维度、弱化另一个维度都可能使教育目标无法实现。

3.教育游戏难度调节方式

与商业游戏的调节方式一致,教育游戏也可以有三种方式实现难度调节:组合调节、选择调节和自动调节。选择调节这种方式一旦选定难度之后在后续的游戏过程中就不再进行难度调整,用有限的几种难度水平应对所有玩家的不同层次能力水平,游戏技能可以通过反复练习和尝试得到不断提高,但教育游戏不能采用这种手段让玩家掌握蕴含的知识,因而并不完全适合在教育游戏中应用。自动调节和组合调节两种方式在游戏进程中能根据玩家的实际情况再次调节难度,因而能将游戏难度调整到更多玩家的能力范围之内,更加适合于在教育游戏中使用。

结束语

教育游戏难度调节是一项系统设计,本文仅对可用于难度调节元素及调节策略进行了分析,要实现图1所示教育游戏难度动态调节,还需解决其中包含的其它诸多问题。比如,如何分析判断玩家的能力水平是否与游戏难度相匹配、当游戏难度与玩家不匹配时,如何判断是由于游戏元素还是学习内容引起等问题,这些问题都有待于我们开展后续研究解决。

参考文献:

.http://blog.ariron.net/indexold.PhP?uid-87419-aetion-viewsPaee-itemid-129851.

.电化

教育研究,2010,3:(p54-57).

[3]Daniel Boutros. Difficulty is Difficult: Designing for Hard Modes in Games [DB/OL].http://gamasutra.com/

view/feature/132181/difficulty_is_difficult_ designing_.php.

节目游戏范文9

关键词:网络游戏 电视游戏 直播 对比

中图分类号:TP 文献标识码:A 文章编号:1009-5349(2017)08-0087-02

近年来,网络游戏直播逐步吸引了大众的视野,它吸取和延续了互联网的优势,利用互联网的直观、快速、地域不受限制、互动性强、受众可划分等特点,将游戏直播做到淋漓尽致。同时,在游戏直播完成后,还可以随时为观众继续提供点播、重播,因此对电视游戏直播造成了不小的冲击。

一、网络游戏直播的界定及介绍

网络直播进入传播领域对传统电视游戏直播不可避免地形成了一股强大的冲击波。网络游戏直播近年来的火热,让人不敢小觑。

(一)网络游戏直播的界定

网络游戏直播是一种年轻的节目形式,暂时没有准确的界定,人们约定俗成地认为网络游戏直播是指目前国内基于Saas服务模式运营的,由直播客户端、直播网页端以及管理后台为主要传播媒介,以高清、流畅的游戏直播为主要内容的游戏直播方式。

(二)网络游戏直播的特点

在新媒体中,网络直播是其中一种重要的传播方式。网络技术的高速发展,给人们的生活方式和信息交流方式带来了巨大的变化。随着网络规模不断扩大,网络容量和宽带不断得到扩展,网络游戏直播技术应运而生了,而弹幕等技术的出现、游戏的火爆以及移动设备的普及,促使网络直播形成强互动性、高灵活性等众多特点。

(三)网络游戏直播的现状

网络游戏直播经过几年的发展,目前技术已经相对比较成熟。近年来,很多大型的网络游戏直播平台开始崛起,以斗鱼TV为例。斗鱼TV之前是附属于国内第一家弹幕视频网站ACFUN的直播平台,后改名为斗鱼TV。网络游戏直播新奇的形式和较为便捷的优势给受众带来一种崭新的听觉和视觉享受。网络游戏直播基于弹幕技术的超强互动性,让受众得到了尊重感、参与感,使其不再是一个局外人,这样的形式受到了大部分年轻观众的喜爱和关注。

二、电视游戏直播的界定及现状

电视游戏直播作为电视节目的主力军,以其强大的及时性和画面感一直深受观众喜爱。

(一)电视游戏直播的界定

广播电视词典将电视直播界定为:电视节目的后期、合成、播出同时进行的播出方式。人们通常说的电视游戏直播是指:随着游戏比赛的进程,同时制作和播出的电视节目播出方式。

(二)电视游戏直播的特点

相对网络游戏直播而言,电视游戏直播最大的特点是团队以及高规格的硬件。电视游戏直播往往有一个完整的团队,拍摄、后期、主持人、导播一应俱全。硬件设施方面有独立的直播间,能够在游戏画面和直播间灵活切换。这样的条件下使得电视游戏直播更加高质。

(三)电视游戏直播的现状

随着游戏爱好者人数的不断增加,电视游戏直播逐渐受到人们的关注。游戏风云文化传媒有限公司成为我国第一个专注游戏产业并参与运营的媒体公司。游戏风云公司的成立,不但是游戏直播产业重要的创新举措,也意味着电视游戏直播的成熟。然而,近两年网络游戏直播平台的出现,对电视游戏直播产生了不小的冲击,收视率逐渐下滑。

三、网络游戏直播和电视游戏直播的对比

(一)直播成本对比

网络游戏直播对硬件的要求很低,一台3000块左右的电脑就能完成网络游戏直播的全过程,其他设备总投入不高,并不需要大量专业直播人员,传输过程均在网络上进行,成本是电视现场直播的几十甚至一百分之一。想要在斗鱼TV成为一名主播也非常简单,只需要拍摄正反面身份证实名认证即可。轻便、低成本的特点使每个人都能成为一名真正的游戏传播者,主播人数越来越多,也是网络游戏直播火爆的重要原因。

电视游戏直播,一般需要一个直播间,直播间内需配置视频切换台、调音台、监视器、录像机、电脑等设备,一场为期半天的电视游戏直播包括人力在内的成本相比网络主播来说是偏高的。成本较高,是制约电视游戏直播的瓶颈。

(二)便捷性对比

网络如今在我们的生活中普及率越来越高,许多用户更愿意选择使用随身携带的设备收看直播,如:平板电脑、手机、笔记本电脑等。这对电视直播来说无疑又是一个弊端,在一些大型的直播比赛中,如果受众身边没有电视来播放,就不能及时收看。

(三)互动性对比

网络游戏直播不仅可以观看便携,让受众随时随地都能看到想看的节目和主播。而且受众可以通过斗鱼TV特有的弹幕交流方式,实时发表自己的看法,与主播和其他观众一起讨论。这样的受众与受众之间的交流,受众与主播间的交流,传统媒体很难做到。

虽然电视游戏直播也发现了这一问题,在现场安排更多的观众参与,但这只是在试图影响电视机前观众的心态,让他们觉得自己参与其中,而电视游戏直播还是没能真正弥补这个缺陷。

(四)灵活性对比

传统的电视游戏直播播出时间受到了线性传播的限制,电视游戏只有重播的时候才能再次观看想看的目,而网络游戏直播却可以在任何时间、任何地点在各大视频网站上点击观看。这样的观看方式更加灵活,更加符合受众的需要。

按照时间线来播放是电视直播很大的缺点,受众必须按照节目流程表来收看直播,无法在同一时间自由灵活地选择节目或内容。

(五)选择面对比

电视游戏直播往往一场比赛就是固定的一两个主播或解说,很难满足所有人的要求。而网络游戏直播是以个人作为主播,一场大型的比赛,斗鱼TV会有几十个不同类型、不同风格的直播间同时直播,观众可以自由选择喜欢的主播和解说来观看比赛

(六)规范性对比

网络游戏直播火爆的同时,暴露出的最大的问题就是规范性不强,而电视游戏直播在这方面优势明显。

1.网络游戏直播内容、时间难规范

伴随着网络游戏直播的不断普及,游戏主播的不断增多,使得网络环境更加难以掌控。不论是直播的热荨⒒面质量,都难以有一个标准对网络游戏直播类媒体进行统一的规范。网络游戏直播的主体一般以个人为主,有的主播打着游戏的幌子,使用低俗博眼球的方法,这对观看直播的未成年人来说会带来不良的影响。

2.电视直播规范性更强

2004年游戏风云频道正式成立,其是以游戏类内容为主的付费电视频道。同年12月开始试播,游戏风云频道给大众带来了第一场电视游戏直播。频道以“弘扬健康游戏文化,服务广大游戏受众”为理念,有完整的节目流程、优质的拍摄团队和完整的审核机制,能很好地规范节目内容。

四、网络游戏直播和电视游戏直播的融合走向

(一)相互取长补短

网络游戏直播以其轻便快捷、随时随地观看、收看门槛低等优势迅速引起了受众的关注。游戏玩家们能方便地在电脑上收看节目,其应该强化这一优势吸引受众,吸收电视之长,补己之短,学习电视的运营模式,建立起一套适合自身的审核机制,在追求主播数量、节目数量的同时更应该重视节目的质量以及节目形式的创新,做精品节目,做品牌直播,推明星主播。向游戏风云频道的《游戏春晚》这类优秀节目学习,游戏风云频道每年的一月都会举行《游戏春晚》,晚会会请大量的电竞明星、宅男女神等,节目规模宏大,拍摄团队优质。

(二)相互借力发展

作为家庭首选的大众传媒,电视在未来的时间,第一媒体的地位仍不可撼动。所以电视应做好具有品牌性、栏目性的原创视频娱乐节目,只有更好地做好品牌,才能为电视游戏直播吸引观众打下基础。传统媒体要利用好其雄厚的品牌资源,与网络媒体相互融合改进,利用名牌效应,提高自身的知名度,抑制网络游戏直播的不规范性,阻止垃圾信息的侵入,吸引广大受众的视线。双方可以同步直播,网络直播利用电视直播积累的名气吸引更多受众,向电视游戏直播学习广告合作模式,积累更多资源。只有这样,网络游戏直播才能慢慢走向成熟,与电视直播互利共赢。

媒体不断更新、迭代的趋势是不可改变的,电视虽然是第一媒体,但是不能一条路走到黑,必须与新媒体相互融合,才能走得更远更好。网络媒体拥有丰富的与游戏相关的资源和潜在受众,电视游戏直播可以寻找素材和内容丰富自身,这些对于重视内容的电视游戏直播来说,具有重要价值。

五、结语

在当下快节奏的社会生活中,不论电视游戏直播还是网络游戏直播,都要牢牢抓住受众群体,要做到取长补短,抓住自己的优势,继续扩大覆盖面。只有保持自身的特点,做好品牌,才能促进融合。新媒体的出现并不意味着旧媒体消亡,同样的网络游戏直播的火爆,不代表着电视游戏直播就走向了末路。相反,随着竞争的不断激烈,各媒体之间正在逐步消融合并,共分资源。

参考文献:

[1]王意明.网络直播与传统电视直播的竞合[J].新闻世界,2009(1): 17.

[2]付玉辉.拓展媒介融合时代新媒体传播学的研究领域[J].国际新闻界,2009(1).

节目游戏范文10

想要在某方面成为“强国”,光有高大上的硬件设施,却没有过硬的软实力也是不行的―即便手里有再多的产品,在不少人眼里,那不过就是一个廉价商品的出产地而已。这一真理即便在游戏圈内也无法颠覆。也许就是因为看明白了这一点,这几年中国各大游戏展会层出不穷,政府部门在办,游戏公司自己也在办。11月13日,2015年腾讯游戏嘉年华在上海开幕了,各大游戏厂商纷纷参展,同时也有吸引到一些国外游戏厂商参展。细数今年的各种游戏节,从网易的“520爱游戏日”到ChinaJoy再到如今的TGC,国内的游戏节越来越多,但相比业内的热火朝天,玩家对这些游戏节却没有那么感兴趣,似乎国内游戏厂商烧钱办游戏节就只是为了自娱自乐。

当然,游戏厂商对于游戏节的热情是值得表扬的,毕竟在他们的规划蓝图中,各大游戏节无疑能提升自己的逼格,扩大自己的影响力,吸引合作伙伴,增加曝光率,而且这些美好愿景通常都能够得以实现―虽然可能距离他们画的大饼还有一定距离。由于在打造游戏节这件事上,国内主办方还比较年轻稚嫩,经验不足,以至于游戏节越来越多,但有影响力的节日却始终寥寥。即便是国内游戏节上的厂商有给到场报道的媒体们塞红包,也比不过媒体想要自掏腰包远赴重洋跑到暴雪嘉年华上看热闹的欲望,这种鲜明的对比,似乎又不仅仅是“还年轻”所能一言以蔽之的。

游戏节,妹子节?

国内大部分的游戏节之所以造不出大格局和大气魄,追究其根本原因在于,各大游戏节在最初举办时,为了营造出参与人数多以及关注度高的气氛,请了不少Showgirl来给自己撑场面,顺便再给到场参观的玩家们免费分发各种游戏周边产品。让爱看妹子的玩家能看到妹子,让喜欢占小便宜收集各种萌物的玩家同样也不会空手而回,有妹子看又有礼物拿,国内玩家们自然愿意去各种游戏节上凑凑热闹。

这种策略的确是达到了一定效果,但国内游戏节的主办方却过于重视这种策略―妹子们的衣服越穿越少,游戏周边越送越多,越送越贵,却逐渐忘记了游戏节举办的初衷―展示更多更有趣的游戏给玩家。国内游戏节变得不再像是一场游戏盛会,反而更像是一场纯粹的秀,到场的玩家可能记得什么丁贝莉,什么露底雅典娜,什么小周慧敏……,但是她们当时为哪个游戏在做宣传呢?也许玩家早就已经没有印象了。

反观国外的各种游戏节,暴雪嘉年华上那硕大的地狱咆哮雕像,E3上微软彪悍地秀黑科技,都无不让玩家为之欢呼。而这就是国内与国外的差距所在―在国内游戏节中,我们的脑子不断被新的妹子新的周边所填充,但在国外游戏节上,一切元素,都是为了产品本身服务。

为了什么要办游戏节

明年国内各种游戏节相信还会更多,不少国内游戏厂商在明年多半都会举办与自身相关的游戏节和展会,但要还是按照目前国内游戏节的“喜好”,还是不办为好。因为烧了这份钱,也不一定能达到想要的效果。

其实像是国外的各种游戏节和展会,在举办之前都会有大量的宣传,但这个宣传并不是宣传展会本身,而是宣传展会中会展出的游戏以及游戏的细节。玩家在看到自己感兴趣的游戏将会参展时,自然会想要去参加会展,而且参展的目的也是纯粹只是为了游戏。今年的ChinaJoy大概是最先明白这个道理的游戏节,第一次明令禁止ShowGril穿着过于暴露的服装,回归了游戏展最初的本质,让玩家们的视线从ShowGirl身上移开,从而更多的关注展会真正的主角―游戏。

举办游戏节以及展会,最主要的目的还是为了能增加游戏厂商在市场中的名气,并在玩家心中树立起自身的企业形象,传播企业文化。但有记者在今年的TGC询问玩家为何来参加这次展会时,有三分之二的玩家都会回答“妹子挺漂亮的”,这样的回答还真是让人哭笑不得。本来ShowGirl和Cosplay只是游戏展会上的加分项,最终却喧宾夺主抢尽了游戏的风头,可真正的玩家却不会为几个搔首弄姿的ShowGirl在游戏里花钱,那么专门将镜头对准她们胸部的“摄影师”们,也并非是游戏的核心消费者。游戏展不是为了讨好玩家,而是为了让玩家了解他们不知道的游戏信息以及他们想知道的游戏信息,只有当主办方能够拿出真正属于游戏的干货时,才会让一部分玩家转化为核心玩家,而能让核心玩家心甘情愿为信仰充值的,也只有他们口中的好游戏而已。

节目游戏范文11

一、有效指导是开展音乐游戏的关键

(一)创设宽松、和谐的环境

幼儿生来就对音乐有特殊的感情。在优美的旋律中,在音乐带来宽松的氛围中,幼儿用自己独特的方式来表现他们内心的感受。正是这种宽松、和谐的氛围,这份积极愉悦的心情,使幼儿有可能大胆尝试,勇于表现。同时也为教师培养幼儿主动参加音乐游戏提供了机会。如当幼儿大胆拍出第一个节奏,勇敢做出第一个动作时,老师赞许的目光,鼓励的微笑,肯定的口吻,如“你真棒”“我喜欢你这个节奏”“你能行”之类等积极评价都令幼儿对自己的能力充满信心,从中获得强大的推动力,更加积极主动地参与到音乐游戏中。

(二)因人而异提要求

体验成功对于培养幼儿的主动性、积极性是非常重要的,它能使幼儿由此相信自己的能力,对自己做出积极的评价。同时,还能提高幼儿在同伴中的地位,帮助幼儿建立自信。由于幼儿之间存在个体差异,因此,对于不同层次的幼儿来说,要求应有所不同,使他们经过努力后都能在力所能及的范围体验成功的快乐。例如在音乐游戏中,对于能力强的幼儿,要鼓励他们独立创编游戏情节、动作,要求游戏情节、动作尽量丰富;对于能力中等的幼儿,只要求他们编出游戏情节、动作简单完整就可以;对于能力弱的幼儿,只要求他们编出游戏中的一个情节。在教师的鼓励、指导下,孩子们的创编热情一定会很高,他们每个人都能体验到成功,对自己充满信心,从而有力促进幼儿主动参与音乐游戏的积极性。

(三)引导幼儿自主游戏

音乐游戏中,幼儿是主体,教师只是引导者,教师要把握好这个度,让幼儿成为音乐游戏的主人。如教师可通过语言讲述故事、图片,直观教具,欣赏游戏音乐,充分引起幼儿游戏的兴趣。在游戏过程中,激发幼儿用自己的生活经验来创编音乐游戏的情节、角色、动作等,对勇于创编、积极投入的幼儿要及时表扬、鼓励。

二、想象、创造是音乐游戏的目的

在幼儿自主游戏的基础上充分发挥幼儿的想象力、创造力是音乐游戏的目的,教师可以从以下几个方面着手:

(一)培养幼儿的音乐技能

能力强的幼儿玩音乐游戏时得心应手,能创编出丰富的游戏情节、动作。相反,能力差的幼儿虽能玩音乐游戏,但如果让他们参与创编就会有一定的困难。因此,培养幼儿一定的音乐技能是幼儿创造的前提。

(二)重“过程”,莫重“结果”

在音乐游戏创造活动中,幼儿对“过程”比对“结果”更感兴趣。因为过程能给幼儿带来巨大的满足,使剩余精力得以释放,他们的许多创造活动就表现在探究事物的过程中,如在开展音乐游戏《笨老狼》的过程中,幼儿对节奏变化、音色变化、角色神态的表现以及情节的发展都表现出强烈的创造欲望,而对结果却兴趣不大。因此,作为教师的我们应该多关注、重视幼儿在音乐游戏的创造过程,而不是追求功利性的“完美结果”。

(三)给幼儿一个自由游戏的活动空间

幼儿熟悉了某个音乐游戏,老师又为幼儿做好了游戏准备工作,就可以请幼儿自己组织游戏,由能力强的幼儿分配角色,组织游戏,老师也可以以游戏者的身份,启发幼儿发展游戏,进一步发挥幼儿的想象力和创造力,如音乐游戏《猴子爬树》,可以启发幼儿增添猴爸爸、猴妈妈等角色,增加猴子睡觉、吃饭等情节。幼儿有了一定的音乐技能,还可以启发他们在游戏中创编歌曲。

三、组织音乐游戏的三要点:

1.为什么要做:设计的意图,为什么要设计这次活动,是根据教材还是突发事件或者教育环境的需要,活动要达到什么样的目标,有什么样的教育意义,学到什么样知识,培养什么样的技能,激发了什么样的情感,明确要组织一次什么样的音乐游戏。

2.做什么:确定活动的名称要抓住活动的核心,目标的书写涵盖整个活动,活动内容适合不适合本班幼儿的年龄,教具的准备要形象与童趣,符合游戏的特点,对活动起到烘托和画龙点睛的作用。运用现代化的科技手段,更加添彩。

3.怎么做:活动的整体环节设计做到心中有数,活动的重点和难点是什么。

节目游戏范文12

一、教材分析

?游戏公平?是北师大版五年级上册可能性的内容,属于概率和统计的范畴。在此之前,学生已经认识了事件发生的可能性有大有小,本节课,通过游戏活动,让学生认识等可能性、认识游戏规则的公平性。成功的教学需要的不是强制,而是激发学生的兴趣 ,所以本节课特设计了几个游戏。

二、教学目标和重难点

教学目标:

1、通过游戏活动,体会游戏的公平性,能正确判断一些游戏规则是否公平;2、学会设计简单、公平的游戏规则。

重难点:体会事件发生的可能性相等,游戏就公平;可能性不相等,游戏就不公平。

三、教学过程:

1、游戏导入:

转盘游戏:

规则:选男生代表1名,女生代表1名,轮流转动转盘,不管是谁转到红色区域女生获胜,转到黄色区域男生获胜。其实教师故意安排红色区域面积远大于黄色区域面积来制造矛盾,使大家直观地感受到“游戏不公平”(出示主题:游戏公平)。接着,产生修改游戏规则必要性,就是“红色区域面积=黄色区域面积”。

【设计意图:这个游戏让学生亲身参与,目的是达到第一个教学目标,让学生体会游戏的公平性,为后面让学生理解等可能性埋下伏笔】

2、探究新知:

例题“谁先走”问题:

下课了,班上有两位同学准备“下五子棋”,他们互相谦让,都让对方先下。

以下提出三个问题,以“问题串”的形式,层层深入,使学生能够更好地理解、突破本节课重难点

(1)你能替他们想个方法,决定谁先走吗?

学生通过小组交流设计出如下规则:

抛硬币:正面朝上甲先走,反面朝上乙先走;

摸球:把4个球放入袋中摇匀,2个红球,2个白球,摸到红球甲先走,摸到白球乙先走;

掷色子:掷到1、2、3甲先走,掷到4、5、6乙先走等等。

除了这些方法,可能还会出现其他方法,只要合理都应给予肯定。

【设计意图:达到第二个教学目标,学会设计简单、公平的游戏规则。以班上两个真实的学生为例,会更加贴近孩子们的生活,更加吸引他们的注意力。】

(2)讨论以上这些方法为什么是公平的?

抛硬币:正面朝上和反面朝上可能性相等;

摸球:摸到红球和摸到白球的可能性相等;

掷色子:掷到1、2、3甲先走有3种可能,掷到4、5、6乙先走有3种可能,甲先走和乙先走可能性相等。

【设计意图:通过分析这些方法为什么是公平的,体会游戏公平必须具备哪些条件】

(3)你认为要使游戏公平必须具备哪些条件?

从以上几个游戏公平的例子不难得出:当事件发生的可能性相等,游戏公平;可能性不相等,游戏就不公平。

【设计意图:通过总结、归纳游戏公平具备的条件,突破本课的重难点】

3、拓展应用:

生活中,人们是如何进行开球和开棋的?教师特地制作了一个数字故事,请学生欣赏。

【设计意图:为了丰富学生的知识,让数学生活化,也为了让信息技术融入到数学课堂】

4、思维提升

本环节是本节课最难的部分,不要求所有学生掌握。

一天晚上,有这么一家三口在一起看电视,爸爸喜欢看体育节目,妈妈喜欢看电视剧,儿子喜欢看动画片。他们喜欢的节目都不同,于是决定通过抛2枚硬币决定谁获胜就选择看喜欢的节目,抛硬币的结果如果出现2枚硬币都是字就爸爸获胜,2枚都是花则妈妈获胜,如果其中一枚是字,另一枚是花,就孩子获胜,这个游戏公平吗?

这道题有一定的难度,一部分学生会认为游戏是公平的,其实虽然两枚硬币外表是一样的,但却是两个不同的事物,情况应该有4种,因为儿子获胜的可能性会更大所以游戏是不公平的。这个环节有一定难度,不要求全体学生掌握。