作者:朱小枫文本分析游戏类型认知资产表达
摘要:如同文学与电影研究一样,对数字游戏的分析也可以从文本和受众两个方面展开。但数字游戏的交互特性使得受众(玩家)在面对文本时并不是单纯的被动阅读,而是主动介入与被动接受同时存在的双向过程。研究游戏文本如何向受众(玩家)提供游戏体验是游戏研究与批评的重要部分。本文通过对游戏体验的三要素进行归纳,即认知(cognition)、资产(assets)及表达(expressiveness),试图在游戏文本与受众之间建立一个横向的可供对话的阐释框架,并分析不同类型的游戏文本如何从这三要素提供多样化的游戏体验。
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