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手机网络游戏中虚拟道具的购买意愿研究

作者:于富喜; 薛伟贤游戏体验感知价值意见领袖购买意愿

摘要:随着互联网的发展和支付方式的改变,我国已拥有了完善的电子支付系统,消费者线上购买习惯逐渐养成。这为游戏玩家消费提供了便捷的通道。而PC端游戏无法满足消费者利用碎片时间消费游戏的意愿,因此手机游戏应运而生,其很好地满足了消费者在碎片时间段娱乐的需求。但是现在的手机游戏寿命周期极为短暂,激烈的竞争使得各游戏厂商不断推陈出新。如何延长手机网络游戏的成熟期,在游戏发展的成熟期内吸引更多消费者在游戏中消费,抓住消费者的消费心理是关键。本文的数据调查结果表明,有88.59%的手机网络游戏的用户为青年群体,因此青年群体是手机游戏应用最重要的消费群体。本文以青年为研究对象,尝试以感知价值理论、游戏体验、意见领袖三个维度来研究青年群体在手机网络游戏中购买虚拟道具的意愿,并根据调研结果提出建议。

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现代交际

《现代交际》(CN:22-1010/C)是一本有较高学术价值的大型月刊,自创刊以来,选题新奇而不失报道广度,服务大众而不失理论高度。颇受业界和广大读者的关注和好评。 《现代交际》综合性刊物。研讨、普及交际学理论与应用知识。致力于社会主义新型人际关系的建立,将思想性、学术性、实用性、趣味性融于一炉,注意培养交际能力,陶冶情操,开阔眼界,增长知识。使该刊成为社会交际指南,公共关系桥梁、国际传播向导、精神文明课堂。

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