作者:陈一愚二次元群体传播媒介文化文化工业animation凯尔纳文化经济官方文化文本创作粉丝文化
摘要:目前,二次元在文化经济市场日益火爆。二次元,原是数学中用来描述二维空间的术语,在二次元中,任意一点都可以由两条坐标轴来定位。随着20世纪60年代日本以动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)为主导的ACG消费文化兴起,人们开始使用二次元来指涉ACG涵盖的一系列存在于二维空间的产物。依据道格拉斯·凯尔纳对媒介文化的界定,二次元文化是一种大众文化,也是一种媒介文化,不仅包括虚拟二维世界产生的商品,还包括其流通和消费的过程。
注:因版权方要求,不能公开全文,如需全文,请咨询杂志社