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电子竞技行业人才供需调查报告

电子竞技行业调查报告人才国务院常务会议高等职业学校供需电子竞技游戏传统体育

摘要:2017年上半年,整个电子竞技行业再次迎来新一轮的快速发展,从三方赛事到官方赛事,从草根战队到职业俱乐部,从三方联盟到官方联盟。电子竞技在围绕“赛事-俱乐部-选手”这条核心产业链的部分已经迅速的实现了对于传统体育的追赶。但是,在1.7亿的用户规模,逾200亿的产值,这些亮眼数据的背后是电子竞技行业快速发展带来的隐忧--人才的短缺。2016年4月国家发改委发文,明确提出将电子竞技游戏游艺赛事列入十大转型升级的消费行动之一;9月,教育部将“电子竞技”作为增补专业加入到高等职业学校的招生专业之中;10月,国务院总理在国务院常务会议中指出,加快发展电子竞技与其他相关体育健身行业休闲产业的发展。而随着各项电竞项目的日益丰富,参与人数的日益增多,电竞的各大赛事也开始在世界范围内引起巨大的反响,奖金和关注度也今非昔比。

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电子竞技

《电子竞技》(CN:11-5293/TP)是一本有较高学术价值的大型月刊,自创刊以来,选题新奇而不失报道广度,服务大众而不失理论高度。颇受业界和广大读者的关注和好评。 《电子竞技》凭借对国内外电子竞技市场独到的见解和认识,依托着忠实而稳定的读者群,以高效、便捷的专业报道,以平媒为主体建立多元化的媒体平台,弥补并完善了国内电子竞技平面媒体的空白。

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